Cantarelle - posté le 12/03/2016 à 21:23:31. (1530 messages postés)
Rockmik : C'est une décision propre du joueur... Tout comme finir Xenogears en faisant les combats qu'avec la commande attaques et les combos (sans utiliser de magie, sauf soin), quoi...
En ce moment, j'alterne entre SF5 (histoire d'avoir assez de sous du jeu pour acheter les persos et bosser un peu ma Karin de l'arnaque pour qu'elle devienne moins arnaqueuse), Patrician 4 (pour la détente) et surtout, pour le speedrun...
The Blackwell Legacy
The Blackwell Unbound
The Blackwell Convergence
Bon, vu que j'en parle un peu en ce moment, il faut quand même que je fasse un petit topo sur la série des Blackwell.
C'est une série de Point & Click (la série en elle-même est terminée) fait sous... AGS. Oui, oui, vous ne rêvez pas. La série est produite par Wadget Eye Games et vendue sur Steam (il y a souvent des réduc).
Le principe est simple dans ce genre de jeu : pointez, cliquer et votre perso réagit. Et, on ne va pas se mentir, cette série de jeux d'aventure n'a pas besoin de plus. Pour ceux qui cherchent du gameplay pur, passez votre chemin.
Mais bon, dans un Point & Click, l'intérêt est ailleurs. C'est notamment les énigmes et l'histoire. Mais, commençons par l'histoire.
La série des Blackwell raconte l'histoire de la dernière de la famille Blackwell encore en vie : Rosangela. Après le décès de sa tante devenue folle et internée bien des années auparavant, sa vie va changer radicalement avec la présence de Joey... L'héritage de la famille.
Petite précision tout de même : toute la série se déroule à New York!
Legacy est le premier épisode de la série, celui qui a la charge de poser les bases de l'univers. Il peut être très lourd (et le fait maladroitement) et on a le sentiment que c'est un passage obligé. Certaines énigmes sont tordues et ne sont pas logiques. On ne manipule pas Joey. Mais, une fois encore, c'est vraiment un passage obligé si on veut saisir toute la nuance et la profondeur de l'univers.
Unbound nous met dans la peau de Lauren Blackwell, la tante de Rosangela, dans le New York des années 70. A la base, il ne devait être qu'une séquence de jeu dans le troisième opus (Convergence). Or, cette séquence a prit tellement d'importance qu'elle est devenu un jeu à part entière.
On sent tout de suite que Lauren est différente de Rosangela (que je vais abréger en Rosa). Autant Rosa est maladroite et antisociale (une remarque dans le dernier opus sur ce sujet va vous faire mourir de rire). Autant Lauren est une Daria Morgendorffer en puissance. Elle ne se soucie de rien (du coup, elle ne remarquera pas certains trucs que Rosa remarquerait) et fait son job parce qu'il faut le faire. De plus, elle est avec Joey depuis quelques temps. De ce fait, Joey devient (enfin) jouable, permettant d'accéder à des endroits que ne pas faire Lauren (et Rosa par la suite)
Convergence nous remet cette fois dans le New York moderne, avec Rosa. Cette nouvelle aventure est à la fois la suite de Legacy et la conséquence des événements de Unbound. On reprend les mêmes principes que Unbound et Joey a quelques petits trucs en plus. Sinon, niveau histoire, on peut dire que ça conclut une certaine trilogie...
Deception part sur une nouvelle histoire. Après la fin de Convergence, Rosa s'est un peu plus fait connaître en tant que spécialiste du paranormal. Alors, quand un de ses anciens collègues l'appelle, elle ne s'imaginait pas qu'elle allait plonger dans les profondeurs de New York.
Niveau gameplay, on joue toujours Rosa et Joey. Mais cette fois, la principale nouveauté vient que Rosa n'a plus son carnet de note, mais un clone d'iPhone. Ça lui permet de faire des recherches directement sur place, et non plus revenir chez soi, allumer le pc et aller sur Oogle.
On retrouve aussi une vieille connaissance qu'on a entendu dans Unbound : le détective Sam Durkin qui s'avérera être une précieuse aide.
Epiphany... Prenez toutes les bonnes idées des précédents jeux de la série et faites un scénario sombre... Et vous avez la claque. L'histoire aborde des thèmes vraiment durs : le meurtre d'enfant, les sdf, la prostitution, les conséquences du show-biz etc.
Niveau graphisme (et pas que), le jeu pousse dans ses retranchements le moteur du jeu.
Par contre, certaines énigmes ne sont vraiment pas évidentes (ou manque de logiques). Mais, on peut voir que, du côté amateur de Legacy, la série s'est paufiné, affinée et que l'auteur a appris de ses erreurs que Deception et surtout Epiphany sont de vrais plaisirs à jouer et à parcourir.
Franchement, vous louperez quelque chose en n'essayant pas cette série.
L'ordre dans lequel je conseillerai de faire les jeux est : Legacy, Unbound, Convergence, Deception et Epiphany... Voire encore mieux : Legacy, Convergence jusqu'à quand Joey parle du fantôme tueur, Unbound, fin de Convergence, Deception et Epiphany.
Perso, je les ai fais dans l'ordre chronologique (c'est-à-dire Unbound, Legacy, Convergence, Deception et Epiphany)... Mais, en passant de Unbound à Legacy, quelque chose manquait.
Cantarelle - posté le 12/03/2016 à 17:07:41. (1530 messages postés)
Normal, puisque les quotes simple sont utilisées (en programmation) pour désigner.. des chaînes de caractères.
Change cette partie en :
Citation:
Hey \n[002] tu t\'apprètes à
vivre une grande aventure !
Toutefois ton chemin sera pavé d\'obstacles
et de dangers.
L'antislash permet de dire qu'il ne faut pas interprêter la quote (ou tout autre caractère spéciaux qui a une signification dans les expressions régulières)
cantarelle - posté le 04/03/2016 à 14:51:55. (1530 messages postés)
Depuis que je speedrun Legacy et Unbound (ça fait une semaine grosso modo), j'ai le thème de la série des Blackwell en tête... Et notamment la version Unbound.
D'ailleurs, je conseille très vivement la série. Par contre, je vous conseille de les faire dans l'ordre (Legacy, Unbound, Convergence, Deception et Epiphany). De plus, Legacy peut-être un peu lourd et c'est un passage un peu obligé, mais à partir de Unbound,
(Et c'est mieux de faire Unbound avant Convergence... Sérieusement.
Tout comme, pour la compréhension, de faire Deception avant Epiphany. Epiphany est vraiment le final de la série).
Cantarelle - posté le 20/02/2016 à 23:26:09. (1530 messages postés)
Bon, SFIV est mort, vive SFV.
Et je dois dire : TANT MIEUX! Parce que sérieusement, SFIV, c'était chiant et de la merde en barre. Juste parce qu'il s'est appelé Street Fighter qu'il a pu avoir le succès qu'il a eu.
Avant toute chose, je vais quand même citer une phrase qu'à dit mon mari.
"En fait, Capcom, ils sont en train de faire une boucle.
SF2 qui est en fait SF4 (et encore, les combats de SF4 sont trois fois plus longs que les combats dans 2
SFV qui est en fait Alpha
Et le SVI qui sera plus de la veine du III."
Bah, vous n'allez pas le croire... Mais le V ressemble bien plus au niveau feeling à un Alpha qu'à un SFIV. On ne va pas aborder tout de suite la case technique.
Au niveau du casting : 16 personnages. Ouah, c'est peu. Sauf qu'ils sont tous différents et qu'ils ont un feeling propre. Même Ryu et Ken sont complètement différents maintenant. Ouais, c'est cool!
Et en terme de persos, vous avez de tout. Du chopper comme Zangief, Mika ou Birdie, du Rushdown comme Karin, Ken ou Rashid, persos à charge comme Dictateur, Shoto comme Ryu, mixte comme Laura. Bref, je n'ai pas eu le temps de tous les tester.
Personnellement, je main Karin (qui a une bonne marge de progression, mais j'arrive à prendre quelques matchs). Mais, je compte subber Laura et Rashid (La première parce qu'elle fait de gros dégâts sans forcément connaître les combos. Le deuxième pour le retournement de cerveau)
De toute manière, il y aura des personnages rajoutés. Capcom a déjà annoncé une série de ""DLC"" (qui peut être gratuit, mais j'y reviens après). Alex (de Street Fighter 3) ouvre le bal et c'est Urien (de Street Fighter 3 aussi) qui le ferme.
La liste dans l'ordre et au complet : Alex (SF3), Guile(SF2, alpha et SF4), Ibuki (SF3 et SF4), Boxer(SF2, alpha et SF4), Juri (SF4), Urien (SF3).
Niveau gameplay, on est dans un jeu nettement plus dynamique qui favorise plus le rushdown (comme dans l'alpha). Vous n'avez toujours pas de air dash, de double saut ou autre (on n'est pas dans un jeu arc sys), mais les distances peuvent être couvertes en un instant.
Niveau combat, ça ne change pas. Toujours trois boutons poing et trois boutons pieds (pour faible, moyen et fort). Les deux boutons faibles donnent une choppe universelle à tous les persos (et sert aussi à déchopper ces mêmes choppes... Vous ne pouvez pas déchopper les choppes spéciales des persos). Les deux moyens donnent un coup spécifique à chaque personnage (coûtant une barre de V-Trigger). Les deux forts permettent de rentrer dans une zone appelée V-Trigger.
Le V-Trigger, qu'est-ce que c'est ? C'est une jauge qui se remplie au fur et à mesure du round (elle se vide après chaque round). A l'activation, certains ont des moveset en plus (par exemple, Karin gagne des coups supplémentaires, Ryu fait plus mal etc), d'autres activent un pouvoir spécial (Nash/Charlie se téléporte directement, Claw attaque directement et super rapidement...)
Mais, ce V-Trigger est séparée en plusieurs zones. En fait, vous pouvez aussi utiliser un cette jauge pour un Reversal. C'est l'équivalent à l'Alpha Counter de la série des Alpha.
En plus, vous avez une autre barre qui s'appelle EX. Elle est séparée en trois parties et gardée au même niveau après chaque round. Si la barre est complètement remplie (c'est-à-dire si les trois parties sont remplies), alors vous pouvez lancer une furie (et elles font mal, croyez-moi). Mais, vous pouvez sacrifier un tiers de cette barre en faisant un coup ex. Ce coup ex se fait en appuyant sur 2 boutons (deux boutons poings ou deux boutons pieds. La commande est spécifique à chaque perso). Par exemple, sur Karin, ça lui donne un coup supplémentaire multi-hit très intéressant anti-air si bien timé (mais pas invincible).
Niveau contenu, beaucoup de personnes râlent parce qu'il y a peu de contenu. Je ne vais pas vous mentir, il y en a peu. Le mode histoire est une farce (en même temps, qui joue à un jeu de combat uniquement pour son histoire) et il n'y a pour l'instant pas de défi. On est plus dans de la béta payante...
Sauf que, et ce n'est pas pour défendre la politique de Capcom ou autre,
1 - Tout cela sera rajouté au fur et à mesure sans débourser un pécule
2 - Un jeu de combat, de toute façon, ça se joue en multi!
3 - Au moins, on n'est pas dans les arnaques de l'Early Access qu'on peut avoir parfois.
Oui, parce que parlons-en du pécule... En fait, les persos et les costumes (pas les modes manquants. Eux seront rajoutés sans aucune condition)... Vous pouvez les débloquer avec l'argent du jeu (chaque histoire du mode histoire vous rapporte 2000 pognons, peut-être refait n'importe quand, très facile à faire et à refaire (c'est pas comme le scénar de Chrono Phantasma pour débloquer Kagura Avy saura de quoi je parle)). Pour peu que vous ayez un peu de temps à consacrer. Perso, en 3h, j'en suis presque à 90 000 en pognons.
Enfin, le online. Franchement, le cross-play est assez bien foutu. Les joueurs PS4 peuvent affronter des joueurs PC. Par contre, attendez-vous à du lag si vous affrontez des joueurs PS4 (je joue sur PC). Même avec 5 bâtons, j'ai encore des téléportations et d'autres joyeusetées de ce genre. Autre reproche, c'est qu'on attend envirton deux minutes avant chaque match. Bref, il y a moins de joueurs que sur SFIV (et, perso, je dois quand même dire tant mieux )
Bref, c'est le street qui m'a fait me réconciller (pour l'instant) avec la franchise. Faudrait voir après avec la communauté.
Cantarelle - posté le 20/02/2016 à 22:28:54. (1530 messages postés)
Il y avait bien l'histoire du mec coincé dans le jeu, mais au début, il a un artefact complètement cheaté. C'est lui qui tue (ou plonge dans le coma, je ne m'en rappelle plus) les autres joueurs.
Mais bon, moi aussi, .Hack ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. Juste quelques musiques sympathiques où on reconnait bien la patte de Yuki Kajiura (avant qu'elle ne soit devenue célèbre et qu'elle fasse ensuite toujours la même chose)
Cantarelle - posté le 20/02/2016 à 14:39:15. (1530 messages postés)
Citation:
SAO c'est du mangasse générique pour ado, et le premier arc est le meilleur, tu vois le niveau. Je crois que son succès vient de son concept de départ => un mmo où on meurt pour de vrai. C'était le premier à faire ça je crois ?
Heu, il n'y avait pas .Hack//Sign avant ? (je parle de l'animé, pas de tout le projet .Hack)
Cantarelle - posté le 18/02/2016 à 23:35:06. (1530 messages postés)
Heu, quand je parlais de SH, ce n'était pas Silent Hill, mais Survival Horror...
Pour les RE, je peux te citer pleins de moments qui sont des jump scare, hormis les chiens que tu as cité :
- dans le 1, l'apparition des Hunters
- dans le REmake, Nautilus (si je me souviens bien du nom du requin)
- Forrest, aka le super zombi
- Lisa Trevor
- dans le 2, l'apparition du lurker
- le pétage de la fenêtre de la boutique avec la horde de zombis qui arrivent (enfin, ça, c'est si tu ne quittes pas précipitamment la pièce par la porte arrière)
- Si tu passes trop de fois à côté des fenêtres, les zombis débarquent
- le T-00 (dans les scenarii B)
- dans le 3, le Nemesis dans sa globalité
Les autres, pas vraiment joué (ou plutôt regardé joué, étant donné que les SH (pour Survival Horror), ce n'est pas ma tasse de thé).
Et je ne compte pas le mod de Resident Evil 2 à la mode en ce moment (Mortal Night).
Mais Silent Hill, Amnesia, Siren ou autres sont plus accès ambiance.
Ce que je voulais dire était qu'il y a deux cas d'école, les deux tout aussi vieux :
- les jump scare (Resident Evil, Five Nights at Freddy's etc)
- les jeux d'ambiance (Silent Hill, Amnesia, Siren, Soma, Kholat etc)
Cantarelle - posté le 17/02/2016 à 15:30:21. (1530 messages postés)
Les Jumpscare, ça a toujours été le cas dans Resident Evil (les premiers) ou les Five Nights at Freddy's. Et je pense qu'il y en a beaucoup d'autres SH qui sont dans ce cas-là (ce n'est pas un sujet que je maîtrise à la perfection).
Cantarelle - posté le 15/02/2016 à 21:24:34. (1530 messages postés)
Par contre (mais parce que je n'y ai pas touché), Diablo 3 n'est-il pas plus simple que Diablo 2 ?
Non pas que je cherche la simplicité, mais juste pour savoir.
(Puis, je compte bien refaire Diablo 2 (et le terminer cette fois) avant de faire le 3).
Cantarelle - posté le 15/02/2016 à 10:44:30. (1530 messages postés)
Depuis que j'ai appris à moins me prendre la tête dans les JV (c'est-à-dire moins le prendre sérieusement dans les tournois), j'ai remarqué que je râlais sur le moment parce que ça ne se déroulait pas comme JE le voulais, mais pas forcément de la faute du jeu... (aka, problème de motricité qui fait que je deviens de plus en plus une brêle en JV)
Sérieusement, même des jeux que vous citez comme Dark Souls... Bah, il n'y a pas vraiment de quoi rager (le seul endroit que je vois est Anor Londo avec les archers quand on ne connait pas). Ce genre de jeu est connu pour être exigent. Et exigence != dur. C'est juste que nous ne sommes plus habitués à ce genre d'exigence.
Ps : je ne compte pas les bugs de caméra de Bloodborne
Par contre, il y a bien certains jeux qui, eux, sont complètement rageants.
4/ Diablo II
Oui, Diablo II, face à Duriel (aka, le boss de fin de l'acte 2). Le boss qui peut vous faire quitter définitivement le jeu... bref, THE Boss.
Duriel, qu'est-ce qu'il peut faire ?
- geler vos persos (et donc les rends plus lent)
- super rapide
- fait super mal
Niveau terrain :
- vous vous battez dans une petite salle
- sans cadavre (donc, si comme moi, vous étiez nécromant spécialisé dans les squelettes...)
- sans échappatoire (sauf en utilisant un rouleau de portail de retour)
En gros, vous avez à peine le temps de lancer un parchemin qu'il est déjà sur vous (si vous n'avez pas de mercenaire avec vous) et vous met la raclée de votre vie...
3/ Shadowrun : Dragonfall
En soit, Shadowrun Returns n'est pas un mauvais jeu (juste un jeu un peu ennuyeux). Mais, ce qui vient le plomber (et c'est à cause de ses origines JdR papier), c'est le fumble... Le fumble, c'est la RNG (ou l'échec critique)...
La mission qui m'a fait abandonné le jeu est Settling Debts (une mission secondaire, partie échappatoire). J'ai du m'y reprendre à 20 fois au minimum pour la terminer, tout ça à cause de la RNG.
Bon, en même temps, en regardant dans le wiki, si j'avais un haut level en hacking, j'en aurai moins chié... Mais bon, quand on est shaman, faut pas en demander trop.
Entre ça et le taux de touche à 90% qui se transforme à toucher l'adversaire 1 fois sur 8...
Ou bien c'est juste ma malchance légendaire...
2/ Assassin's Creed III
Je vous interpelle toute de suite. Non, ce jeu n'est pas dur. Par contre, un autre fléau, plus redoutable, pointe sur lui. LES BUGS!!!!!
Je n'en ai pas "vraiment" eu dans les précédents, ni dans les "suivants" (que quelques bugs d'affichages, mais rien de dramatique).
Niveau bugs, ça va aux bugs d'affichages (pas si grave, ça) aux bugs d'input (des inputs qui, si elles ne sont pas prises en compte, sont prises en compte 5 secondes en retard) jusqu'aux bugs de séquences (des séquences qui s'arrêtent d'un seul coup ou qui se bloque...).
Non, les patchs n'arrangent rien pour moi.
Bon, en même temps, avec Haytham et Connor qui ne donnent absolument pas envie qu'on les contrôle (aka, on est des persos de merde pas intéressants), ce jeu a fini par être désinstallé.
1 / Darkest Dungeon (version Early Access)
Remarque : ce commentaire n'est que sur l'Early Access. Je n'ai pas "encore" testé la version finale. Il y a pu avoir des changements de ce côté.
Ce jeu, c'est bien simple. C'est de la RNG pure et dure... Mais vraiment. Heureusement, à force d'erreurs, on arrive à comprendre ce qu'il faut monter dans le village en priorité. Par contre, certains bosses ou certains parcours de donjons sont vraiment de la RNG. Vous avez beau vous préparer comme il faut, vous ne savez pas si vos personnages vont revenir vivant. Et s'ils reviennent vivants, vous ne savez pas s'ils vont être fous.
Mais en terme de boss, le pire que j'ai eu à affronter est la Sirène (niveau 1). Pour vous la faire courte : boss qui agit trois/quatre fois par tour, envoute un de vos alliés (qui n'est plus disponible en plein combat et vous affronte aussi), invoque des tentacules (pour bien vous empêcher de l'atteindre) et peut one-shot le reste de votre équipe. Et vous ne pouvez l'affronter qu'avec des personnages au niveau 2 (à partir du niveau 3, ils ne voudront plus car estiment que c'est trop faible niveau challenge... Et mon Q, c'est du téflon ?)
Inutile de dire que j'ai vite abandonné pour lui refaire le portrait et j'ai plutôt refait le portrait aux autres bosses (qui eux, sauf RNG, sont plus "justes")...
Pour l'instant, c'est à tout ce que je pense. Mais ça va peut-être me revenir.
Cantarelle - posté le 18/01/2016 à 18:25:52. (1530 messages postés)
En fait, tu cherches plus du Thrash Metal...
Dans le genre, tu as le big Four (Metallica (même s'ils se sont perdus entre temps), Slayer, Anthrax et Megadeth).
Après, je peux aussi conseiller ça (un groupe bien de chez moi... grenoblois). Super classique, mais ils n'ont jamais eu la prétention de faire autre chose.
Cantarelle - posté le 18/01/2016 à 18:09:31. (1530 messages postés)
On va y aller point par point.
Ruby est un langage de programmation. C'est ce langage qui sert de base aux scripts des RPG Maker XP, VX et VX.ace.
(pour MV, c'est javascript, mais on s'en fout).
Les RGSS (1 pour XP, 2 pour VX et 3 pour VX.ace. Attention, les trois sont différents) ne sont que des bibliothèques (libraries en anglais). Pour être plus précis, il s'agit de classes et de méthodes contenus dans un paquet et qui te facilite le boulot en évitant de réécrire à chaque fois des parties que tu as besoin.
Il n'y a pas qu'avec RM que tu trouves cette notion de bibliothèque. Tu en as dans presque tous les langages (commençant par le C où tu as des bibliothèques comme NCurses, Python avec PyGame, Ruby avec le RGSS, mais aussi Gosu etc... bref, il y en a des centaines de bibliothèques dans chaque langage).
Pour donner un exemple un peu plus concret, quand tu écris :
print("helloworld"), tu fais appel à la bibliothèque standard de Ruby (ou ce que nous, on appelle verbeusement Ruby tout court). Ça t'écrit l'argument passé en paramètre (ici, helloworld) dans une boite de commande (ou directement dans une autre fenêtre sur RM, pour des raisons que je ne vais pas aborder).
Ça fonctionne avec et en dehors de RM.
Par contre, si tu écris :
print($actor_data[0].name) dans une boite de commande, il y a une erreur. $actor_data[0].name est dans RPG Maker uniquement.
Grossièrement, ça te fait :
$_actor_data[0] te renvoie l'acteur 0 (bref, ton premier héros de ta base de donnée)
Si tu regardes dans RM, tu as une classe qui s'appelle Actor.
Dans Ruby, tu n'as pas de classe qui s'appelle Actor. C'est à toi de la créer.
Cantarelle - posté le 10/12/2015 à 09:45:15. (1530 messages postés)
Citation:
Enfin faut se détendre Cantarelle, Alkanédon ne voulait rabaisser personne.
Si au lieu de dire de la merde, il aurait testé les jeux ou s'était légèrement informé, il aurait gagné un point de crédibilité.
Mais bien sûr, comme la plupart, on parle avant de se renseigner.
Citation:
Il n'y a aucun problème à faire un fan game, effectivement, surtout si on est pas trop à l'aise à l'idée de créer un univers authentique & entier seul où en petites équipes. Je trouve que c'est un choix plutôt intéressant et un excellent exercice de design.
Sauf que, à moins si tu ne t'es pas attelé à l'exercice, tu verras par la suite que c'est au contraire l'exercice le plus difficile. Allez, je m'autoquote de la dernière interview.
Citation:
L'exercice du fan-game est encore plus difficile que celui de partir sur une feuille blanche.
Vous vous devez de respecter l'univers et tout ce qui s'est dit.
Niveau gameplay, vous n'avez pas beaucoup d'alternatives (mais avec un peu d'imagination, on peut ajouter des trucs ou changer des choses).
Et niveau histoire, vous devez SANS CESSE voir s'il n'y a pas d'incohérences avec l'original (j'ai bien envie de basher KH2 qui est complètement incohérent par rapport à KH1... je peux ?).
Cantarelle - posté le 09/12/2015 à 22:45:11. (1530 messages postés)
Citation:
Suikoden de Cantarelle, c'est pas un fan-game ?
Et qu'est-ce que ça change que ce soit un fan-game ?
Citation:
Si oui, pourquoi il participe à la plupart des nominations ?
Bah, je ne sais pas...
Je m'occupe du scénar, du mapping, des animations, de l'ambiance et d'autres choses en plus (trop nombreux à dénombrer).
Canelle et moi, on s'occupe des graphismes (que ce soit des artworks, des sprites, ou des éléments du décor inexistant dans le jeu d'origine (et il y en a beaucoup))...
Avy et moi, on s'occupe aussi de la prog'.
Citation:
Elle a juste fait un travail de programmation il me semble non ?
Cantarelle - posté le 20/11/2015 à 20:28:26. (1530 messages postés)
Citation:
Nous les Français n'avons pas de touche pour mettre un C cédille majuscule (ou des accents graves et aigus sur lettres majuscules)
On a un code spécifique pour TOUS les caractères, écrit dans dans la table qu'on utilise actuellement en informatique : Unicode.
L'Unicode succède au premier codage des caractères qui est ASCII (et qui reprend les 127 symboles de ce dernier). ASCII était codé sur 7 bits et très limité, ce qui a entraîné beaucoup de ASCII nationaux (enlevant certains caractères inutiles pour les remplacer par des lettres nationales. Par exemple, le ç pour les français, le ñ pour les espagnols, etc). Unicode est codé entre 20 et 21 bits actuellement (après un passage en 8 bits (soit 256 caractères), puis 16 bits et 32 bits).
Le code du Ç est Alt + 0199.
On peut écrire tous les caractères spéciaux avec ce genre de code. Exemple :
› = alt + 0155
Ê = alt + 0458
Æ = alt + 0966... Qui est normalement le caractère Phi de
N = alt + 078... Et oui, notre N majuscule
n = ant + 0110... Notre n minuscule...
Par contre, il ne faut pas confondre le code d'écriture et la police d'écriture. C'est cette dernière qui permet ou non l'affichage correct du caractère utilisé. C'est pour ça par exemple que la police d'écriture du forum n'affiche pas mon Phi... Parce qu'elle n'est pas reconnu dans sa table de représentation des caractères spéciaux... Vous savez, ce genre de table-là :
Par contre, il a été toléré de ne pas utiliser les majuscules des caractères spéciaux lorsqu'on utilisait encore les ASCII nationaux, c'est-à-dire jusqu'à environ 1991. Maintenant, ça l'est de moins en moins. Il faut juste soit les connaître, soit avoir tout le temps la table de l'Unicode ouvert (sauf quand on bosse en anglais...).
Voilà, c'était la minute digression sur les caractères spéciaux dans le domaine informatique.
Cantarelle - posté le 11/11/2015 à 13:46:45. (1530 messages postés)
C'est le strict minimum parce que principalement, c'est ce que tu t'attends. Qu'il faut toujours remettre dans son contexte.
Tu sors le cas de Rayman et consort. Sauf qu'avant, il y a eu certains jeux de plateformes comme Mario, Prince of Persia, Castlevania (pré SOTN), Megaman ou autres, qui sont bien plus rigoureux et qui ont donné les codes d'un jeu de plateforme (certains plus actions, d'autres un peu plus précis). La maniabilité n'était pas vraiment au top. Mais ils ont instauré le genre.
Je n'ai pas joué à Rayman (j'étais toujours condamnée à voir un pote y jouer sans que celui-ci veuille passer la manette ou le prêter ). Par contre, je connais un peu Sonic.
Même si c'est un genre (ici, le jeu de plateforme), il y a d'autres apports qu'un simple jeu de plateforme (sauter de plateforme en plateforme). Dans Sonic, tu as la vitesse (qui est un élément central de la série). Des endroits où tu peux aller vite et d'autres où il faut que tu fasses gaffe parce que, comme pour la conduite, la vitesse tue. Ce n'est pas un bête jeu de plateforme, mais savoir se contrôler.
Un peu comme Ristar (je n'ai jamais pu dépasser le tableau de la musique, parce qu'elle me casse les oreilles). Le gameplay n'est pas le simple saut, mais le fait de pouvoir s'accrocher à des objets-monstres pour surmonter les obstacles.
Ou bien Dynamite Headdy où pour surmonter les obstacles, il faut jouer avec différentes têtes que peut porter le héros (c'est une marionnette).
Ensuite, il y a eu le côté exploration avec Super Metroid (peut-être qu'il y a eu d'autres jeux avant celui-là... Je ne suis pas experte en jeux de plateforme, même si j'en ai joué à pas mal). Puis le côté RPG de SOTN et consorts.
Il y a toujours eu une certaine innovation/des ajouts dans les mécaniques de jeu. Maintenant, ce que tu attends d'un jeu de plateforme, c'est des plateformes et que tu sautes correctement. Ça n'a absolument rien à voir avec le plaisir de jeu, mais ce que tu t'attends au minimum.
On peut jouer à de vieux jeux et éprouver autant de plaisir (je le fais bien parfois). Mais il ne faut pas confondre bons jeux et bonnes mécaniques. Quand on joue à un vieux jeu, on se le refait principalement avec son contexte dans la tête.
Dans un bon jeu, il y a le gameplay qui rentre dedans. Mais c'est surtout un agencement de différentes briques qui fait que le jeu est bon.
Sans compter qu'un moment, tu parles de mal calibré ou d'incohérent et qu'on ne peut pas faire quelque chose de mauvais.
C'est tout à fait possible de faire quelque chose de mauvais de mal calibré et d'incohérents, avec les mêmes mécaniques. C'est justement que les briques ont été mal assemblées. Mais tout ces faits, ce n'est pas du gameplay, c'est ce qu'il y a autour du gameplay (par exemple, le level-design). Des exemples, il y en a à la pelle.
Laisse-moi te poser la question : est-ce que tu achèterais un même jeu avec les mêmes mécaniques et la même histoire où seul les graphismes changent tous les quatre ans ? (Bon, d'accord, certains jeux le font tous les ans...)
Cantarelle - posté le 10/11/2015 à 23:19:47. (1530 messages postés)
Ils sont mécontents parce que la magie n'opère pas, à cause des bugs et parce que c'est en 3D
Après, vu que je ne suis pas (encore) en contact avec un des créateurs du jeu, je ne connais pas la suite de l'histoire.
Mais en tout cas, il y a beaucoup de critiques négatives sur Steam. Je ne les ai pas regardé, mais je pense que c'est à cause des bugs à foison.
Cantarelle - posté le 10/11/2015 à 21:16:03. (1530 messages postés)
Nornor : C'est bien simple, la série des Heroes of Might and Magic est du RPG-Tactic au tour à tour + exploration assez libre d'une map tout en recrutant chaque semaine (ou jour pour le 4) des créatures pour ton armée. Tu as aussi un petit côté city builder pour améliorer tes villes qui te permettent de recruter des créatures plus puissantes, avoir de meilleures offres de marchandages, des sorts etc.
Parce que ton héros, celui/ceux qui commande/nt ton armée, augmente de niveau (d'où la partie RPG). Il a des talents, mais aussi des sorts et des stats qui se répercutent sur l'armée du héros (Attaque, Defense, Magie et Défense Magique). Il peut aussi s'équiper d'artefacts pour augmenter/diminuer des stats, avoir un peu plus de ressources, être immunisé à un sort, etc.
Dans la communauté, le 3 est reconnu comme étant le meilleur. Or, la grande majorité des mecs de la communauté ne se remettent pas en question. Les mécaniques du 3 sont sympas, mais elles sont devenues obsolètes. Pour résumé, autant en 1999, c'était la panacée. Maintenant, c'est le strict minimum requis.
Le 4 avait trop innové pour son époque (même si perso, je ne l'aime toujours pas). Il y avait le recrutement journalier, les monstres de ton armée pouvaient se déplacer sans héros sur la map, le héros était complètement jouable, et d'autres trucs.
Le 5 était un bon compromis avec des idées du 4 et le 3.
Le 6 a été bashé à cause de la multitude de bugs en tout genre (que je n'ai pas eu) et est détesté pour ça, un peu comme un certain Assassin's Creed Unity. Il apportait aussi son lot de nouveauté avec la possibilité de changer de faction un bâtiment conquis ou le talent spécial du héros. Sans compter qu'il y avait une toute nouvelle faction : le Sanctuaire très librement inspiré du folklore japonais.
Le 7, c'est simple en terme de mécaniques. C'est le 3 intégralement. Le pire étant l'interface de merde qu'ils ont foutu (les boutons plus qu'inutile en gros qui prennent la moitié de l'écran, les boutons les plus importants en tout petits), la construction des villes plus qu'illogiques et pas du tout intuitive (tu ne sais pas du tout quelles ressources et en quelle quantité il te faut pour construire un bâtiment), pas de retour arrière possible entre la sélection du sort et le placement du sort, les zooms et dézooms intempestifs à la fin d'un combat et pas possible de changer le zoom sur la map, rotation de la caméra sur les maps impossible (pour voir si tu as loupé un truc)... Sans compter des magies useless et des talents sous forme de sphérier digne de FFX (ce qui, pour moi, n'est absolument pas un bon point!). Tout ça dans la béta sorti deux semaines avant la sortie officielle du jeu. Et j'ai aussi oublié l'IA qui cheate sans arrêt.
C'est bien le seul que je n'ai pas acheté day-one, tiens.
Pour le développement du 7, les gars ont été dans les forums de la commuanuté en demandant ce qu'ils voulaient en tout (persos, factions, sorts, TOUT, TOUT, TOUT). Bah, avec ma micro-critique du dessus, je pense que le résultat est assez édifiant.
Cantarelle - posté le 10/11/2015 à 18:42:06. (1530 messages postés)
Citation:
Ce processus "démocratique" c'est pas une mauvaise chose en soi
Ou, à force d'écouter les fans de façon démocratique, on a eu droit à un Heroes of Might and Magic 7 complètement à la ramasse et indigne de la série (de mon point de vue et vous pouvez en faire ce que vous voulez)...
La manière démocratique, c'est bien sur le papier. Après, le risque est que toutes les idées ne soient pas bonnes et viennent justement gâcher le gameplay.
Bon, après, c'est que des choix cosmétiques là. J'espère juste que ça ne touche en rien l'ergonomie du jeu (ce qui, de toute façon, j'en ai strictement raf, vu que je n'ai pas joué à FFXV et que je ne compte pas y jouer).
Citation:
Après pour FF VI je pense qu'ils auraient pu pousser un peu plus pour en faire vraiment un membre à part entière de l'équipe.
Bah, Mog, tu le recrutes de façon définitive lors de la deuxième partie de FF6 (dans le World of Ruin)
==================
Mais bon, tout ce tapage pour mettre des mogs... J'aurai plutôt voulu qu'il change le chara-design des persos (non seulement le modèle des persos toujours pompé sur Gackt depuis FF8 qui commence plus que sérieusement à s'essoufler, mais aussi se dandiner d'une façon plus que douteuse... Ça ouvre super grand la voie des doujin yaoï et encore plus que Kuroko's Basket, Captain Tsubasa et autre)
Cantarelle - posté le 20/10/2015 à 18:23:40. (1530 messages postés)
Le compositeur de Bloodborne est le même que celui de Demon's Souls (et de King's Field).
Sakuraba est en charge des musiques de DS1, DS2 et même... DS3. Rien que dans la musique de "menu", ça pue encore les vgt datant de dix ans en arrière.
Sérieux, autant sur DS1, ça allait... Mais à partir de DS2, il a réutilisé ses vieux sons dignes de VP (une ou deux fois, ça va... Mais maintenant, c'est vraiment insupportable de toujours entendre les mêmes sons).
Cantarelle - posté le 17/10/2015 à 16:25:36. (1530 messages postés)
Page 3 des event, cliquer sur "modifier l'apparence d'un allié"
Et je ne dis pas ça pour me foutre de toi, mais parce que j'ai eu l'occasion de le tester sur mon projet et que ça marche. Pas la peine de modifier Window_SaveFile...
Cantarelle - posté le 23/09/2015 à 22:15:37. (1530 messages postés)
Citation:
Et oui, l'humanité augmente le taux de drop ( 10 pour un effet maximum je crois) mais elle augmente aussi les dégats des armes infusées en chaos (là c'est 15 le max mais je suis plus sur) l'humanité sert a se protéger des maledictions egalement.
+10 pour les effets maximum, autant pour les armes demandant de l'humanité que pour le drop.
Citation:
Grosse déception, la vieille madame qui pouvait booster mes fioles d'estus est morte.
Anastasia de Astora n'est pas vieille... Du moins, elle n'a pas de rides, comparée à la vieille vendeuse derrière des barreaux...
Cantarelle - posté le 23/09/2015 à 22:11:49. (1530 messages postés)
Ouais, enfin, potentielle suite... Il y a Alundra 1 sur PS1...
Citation:
Alundra is considered a spiritual sequel to Climax Entertainment's Landstalker on the Sega Genesis / Mega Drive.[2] In addition to a similar looking main character, the game's development team consisted of former employees of Climax Entertainment.
C'était un passage éclair et je suis déjà partie ==============>[]
Cantarelle - posté le 20/09/2015 à 20:58:24. (1530 messages postés)
Citation:
Est-ce qu'on peut contre-attaquer toutes les attaques du jeu ou bien c'est seulement certains ennemis ? Y compris les boss ?
Pas tous les ennemis, mais la majorité l'est.
Il y a des bosses qu'on peut contrer... Notamment un qui est ridicule dès qu'on le contre...
Citation:
Est-ce qu'il a certaines stats qui servent à rien ? Résistance c'est utile ou pas ?
Dans DS1, pas tant que ça. Par contre, dans DS2, c'est la fête du slip sur ce point.
Après, ça dépend complètement comment tu joues... Parce qu'augmenter la force si tu veux t'orienter à la magie (excepté pyromancie) est (presque) inutile, par exemple. Augmenter la foi à un perso non clerc est aussi inutile (sauf pour la def magique)...
Citation:
Il y a une stat qui permet de se déplacer, attaquer plus rapidement ?
Il y a une telle abbération dans Dark Souls 2. Heureusement, pas dans Demon's Souls, Dark Souls 1 et Bloodborne.
Cantarelle - posté le 17/09/2015 à 23:21:46. (1530 messages postés)
Zeus : Ça plante quand je compile.
Mon/Mes PC/s n'y est/sont pour rien (mais ça me fait penser à un truc... Faudrait que j'essaye ce week-end). J'avais déjà ce problème auparavant, dans la précédente démo (de me***, qui avait un autre objectif que celle-ci). Mais j'avais pu contourner en enlevant le dossier Audio (qui lui, n'est jamais compilé).
Puis bon, ce n'est pas la mort si les données ne sont pas cryptées. C'est pas comme si beaucoup de monde utilisait encore XP...
Sans compter que les scripts ne sont pas définitifs. Il y a encore pleins de trucs à modifier (et les données non plus).
Cantarelle - posté le 17/09/2015 à 17:49:27. (1530 messages postés)
Citation:
C'toi qui est trop lourde.
La compilation marche très bien, c'est juste l'auto-extracteur qui est buggé donc plutôt que de double cliquer sur l'exe de ton archive cryptée tu fais clic droit et extraire avec winrar par exemple.
Cantarelle - posté le 16/09/2015 à 10:05:27. (1530 messages postés)
Merci tout d'abord de votre intérêt. N'hésitez pas à commenter et/ou à dire vos impressions.
D'ailleurs, j'en profite pour dire ici un bug qui m'a été rapporté dans cette nouvelle démo. Certains l'ont, d'autres pas (et c'est pour ça qu'il est passé entre les mailles).
Dans les duels, il se peut qu'il vous manque deux ressources. En effet, si votre personnage et/ou votre adversaire arrive à -1, le programme plantera et vous dira qu'il manque la ressource barredevie-1 ou barredevieennemie-1.
Mais en réalité, ce n'est pas une erreur à cause du manque de ressources, mais d'une erreur dans le code.
Heureusement, vous pouvez le "corriger" vous-même. En effet, le projet n'est pas crypté (impossible de le crypter car trop lourd pour le compilateur de RM).
Pour cela, allez dans le dossier Graphics, puis Pictures. Copiez barredevie0 et barredevieennemi0 et rénommez respectivement les deux copies en barredevie-1 et barredevieennemi-1.
Dans le pire des cas, faites-le aussi pour -2 et -3 (si vous terminez l'adversaire avec un Power of Will de type Super ou Ultra).
Avy s'y attellera quand il pourra.
Comme mes béta-testeur et moi n'avions pas eu ce bug, nous pensions qu'il n'y était pas...
Cantarelle - posté le 16/09/2015 à 10:03:11. (1530 messages postés)
Merci pour la news Vrn.
Pour vous répondre, non, le pnj n'est pas une référence à Nemau, mais juste que je n'avais absolument pas de nom à lui donner... Du coup, je l'ai appelé Nemo (no name), en référence à Jules Verne... Mais pour changer un peu l'orthographe, et sans m'en rendre compte, j'ai mis l'orthographe "Nemau"...
D'ailleurs, j'en profite pour dire ici un bug qui m'a été rapporté dans cette nouvelle démo. Certains l'ont, d'autres pas (et c'est pour ça qu'il est passé entre les mailles).
Dans les duels, il se peut qu'il vous manque deux ressources. En effet, si votre personnage et/ou votre adversaire arrive à -1, le programme plantera et vous dira qu'il manque la ressource barredevie-1 ou barredevieennemie-1.
Mais en réalité, ce n'est pas une erreur à cause du manque de ressources, mais une erreur dans le code.
Heureusement, vous pouvez le "corriger" vous-même. En effet, le projet n'est pas crypté (impossible de le crypté car trop lourd pour RM).
Pour cela, allez dans le dossier Graphics, puis Pictures. Copiez barredevie0 et barredevieennemi0 et rénommez respectivement les deux copies en barredevie-1 et barredevieennemi-1.
Dans le pire des cas, faites-le aussi pour -2 et -3 (si vous terminez l'adversaire avec un Power of Will de type Super ou Ultra).
Avy s'y attellera quand il pourra.
Comme mes béta-testeur et moi n'avions pas eu ce bug, nous pensions qu'il n'y était pas...
Cantarelle - posté le 14/09/2015 à 00:57:54. (1530 messages postés)
Kyalie : ça dépend...
En allant en ligne droite en ne faisant qu'un cheminement jusqu'à la fin de la démo te dure deux heures.
Par contre, selon tes choix (pour l'instant...), tu as d'autres chemins qui s'offrent à toi... Et ce ne sont pas des chemins uniquement visuels. Tes rencontres, les événements et les combats changent aussi.
Du coup, une partie entre deux joueurs, s'ils ne font pas les mêmes choix, sera différente.
Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix... Tu récoltes toujours ce que tu sèmes.
Pour te citer un exemple (qui était dans la vidéo des pré-tests). Face au Sénateur, tu as trois choix :
- deux te font aller à la bibliothèque de la caserne (la seule chose qui change entre ces deux choix est le premier combat. Sinon, le reste est identique pour l'instant)
- un te fait aller à la caserne
Si tu vas à la bibliothèque de la caserne, tu emprunteras les égouts pour te sortir de la merde où tu es... Le boss est un monstre...
Si tu vas vers la caserne, tu passeras par les toits... Le boss est une winger ;- une sorte d'être humain avec des ailes de chauve-souris et des serres à la place des pieds.
Et la stratégie entre les deux bosses est complètement différentes.
En regardant en diagonal la solution incluse dans la démo (franchement, ça ne te spoile rien au niveau de l'histoire), tu peux avoir un petit aperçu...
Donc, si tu veux le faire en entier en voyant tous les cheminements, compte quatre heures...
J'espère être assez claire dans l'explication. Je dois avouer qu'avec l'heure, je devrais être au pieu...
Cantarelle - posté le 13/09/2015 à 23:06:53. (1530 messages postés)
Kyalie : Dans le message ou dans le jeu ? Si c'est dans le premier, je corrigerai ça demain, après le sport. Sinon, je corrigerai ça pendant la conception
Sinon, merci d'avoir révélé la faute (même si je pensais que c'étais une autre règle, mais tant pis. C'est en faisant des erreurs qu'on apprend)
Ah oui, j'oubliais de préciser, que ce soit pour Delta ou les autres. La sauvegarde faite avec la version des alex (ou même l'ancienne version) ne marche pas dans cette démo (et vice versa). En effet, il y a plus de données contenues dans les sauvegardes (et en plus, il y a plus de scripts). De ce fait, ça rend complètement incompatible les sauvegardes.
Cantarelle - posté le 13/09/2015 à 01:19:05. (1530 messages postés)
Bonjour ou bonsoir...
Ça faisait longtemps que nous n'avons plus fait de news. Et ben, on en fait une pour l'anniversaire... Surtout qu'on ne l'a pas vraiment fait l'année dernière. Mais ça, c'est de ma faute (et pas celle de mon équipe). Je plaide coupable.
Ouais, souvent, je suis une bras cassée...
Putain, dix ans... (cf. Les Guignols de l'Info... D'où les vidéo humoristique)............ officieusement
Parce que officiellement, c'est neuf ans.
Et qui dit dix ans, surtout pour un anniversaire, dit une surprise.
...
...
Rho, on ne va pas garder la surprise plus longtemps.
Si on a prit tant de temps pour la démo... C'est qu'on est exigent...
Et oui, vous avez une nouvelle démo. Mais, ce n'était pas une surprise. En effet, SHER participe aux Alex d'Or (un concours annuel amateur dans le monde de RPG Maker francophone) cette année. La démo était donc disponible en "béta" depuis mi-juillet.
Par rapport à la béta, certains changements ont été fait :
- Correction de quelques bugs visibles (merci Delta) et d'un bug majeur trouvé par hasard
- Amélioration d'une map sur l'Ile du magicien et ajout de fog mouvants sur plusieurs maps dans cette zone
- Ajouts de plusieurs sons
- Ajout des parties Geographie et Astuces dans l'encyclopédie
- Ajout d'un duel entre Sera et Yuruki dans le cheminement de Sera
- Correction d'une mise en scène dans le cheminement de Luc
- Ajout d'un boss optionnel dans le cheminement de Luc avec une certaine Winger en tant qu'alliée
- Diminution du temps d'attente dans le Monde Cendré du Quartier Moyen de Higheast
- Ajout du battlechara d'un perso capé lors du cheminement de Luc avec une Garde Présidentielle en tant qu'alliée
Je préfère préciser... Cette nouvelle démo (béta sortie aux Alex ou celle-ci) n'a absolument PLUS rien à voir avec l'ancienne (mis à part les situations). Le but de l'ancienne démo était de voir si nous respections l'univers de Suikoden.
L'objectif de cette nouvelle démo est plus de se centraliser sur le plaisir de jeu.
Même si vous n'avez pas encore le degré de liberté promis (exploration de la carte du monde qui sera dans les deux scénarios manquants et d'autres petits trucs), vous avez au moins le nerf du projet... Les différents cheminements.
Dans cette démo, vous avez aussi une solution, dans le cas où vous êtes bloqué. Par contre, elle ne détaille aucun aspect caché de la démo (sauf à une ou deux exceptions près). Ça, c'est à vous de le trouver.
Pour faire la révolution avec les Royalistes, mieux vaut partir équiper un minimum...
Par contre, dans vos commentaires, je ne vous demanderai pas d'être indulgent. Non, ce n'est pas le genre de la maison. La seule chose que je vous demande est d'être franc, sans y aller par détour ou sans diluer vos propos avec de l'eau de rose (je ne tiens pas à faire une allergie... Hem, blague pourrie, je sais). Nous avons que peu de temps pour nous consacrer à SHER et passer 10 ans à décortiquer votre message... Vous comprendrez qu'il y a une certaine incompatibilité...
Même si vous êtes "violent" dans vos propos, dites les choses directement !
Chaque commentaire instructif est bon à prendre! Commentez même si vous n'avez pas aimé la démo. On ne peut pas plaire à tout le monde, mais on peut essayer de rectifier certaines choses.
Faites comme Stromae... Dites les choses directement. Et on est sympa, on ne vous le demande pas en rimes
Merci d'avance et j'espère que vous prendrez plaisir à jouer à cette nouvelle démo.
Cantarelle - posté le 29/08/2015 à 17:26:31. (1530 messages postés)
Parce que j'ai ce problème, il se peut que les données à crypter soient trop grosses par rapport à la capacité de crypter de RMXP (perso, même en enlevant les sons qui ne sont, de toute manière, pas cryptés, je ne peux pas crypter mon projet)
La taille max, par contre, je ne pourrai pas te le dire. Mais je pense que c'est à partir de 200MO...
De plus, il faut déjà tester par rapport au debug et au test. Si déjà, ça merde au niveau des scripts, c'est normal que ça merdera à la compil'. Mais je ne pense pas que ce soit le cas...
Donc, pour résumer, si tu cryptes les données en mettant aussi le dossier Audio, essaye de crypter ton jeu SANS le dossier Audio. Puis, après le cryptage des données, tu fais une copie du dossier Audio.
#===============================================================================# *** Default Keys#-------------------------------------------------------------------------------# Auteur : Åvygeil#-------------------------------------------------------------------------------# Ce script permet de définir et modifier les touches de base.#===============================================================================#===============================================================================# ** Input#===============================================================================module Input
#-----------------------------------------------------------------------------# Définition des touches de base#-----------------------------------------------------------------------------
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