Cantarelle - posté le 04/04/2017 à 17:16:46. (1530 messages postés)
Midir n'est pas vraiment dur, c'est juste long parce que c'est un sac à pv, qu'il est résistant et qu'en plus, il buff sa défense dès qu'il arrive mid-barre.
A ce qui parait, le sort Hydrargyrie lui fait pas mal de dégâts mais pas eu l'occasion de tester.
J'ai un bug, vu que c'est normalement Orbeck qui le vend. Or, dans ma partie, il est mort (mais j'ai donné ses cendres à la servante). Rien...
PS : Les anges vont être nerfés dans la mise à jour de demain.
Cantarelle - posté le 29/03/2017 à 15:40:54. (1530 messages postés)
C'est surtout que c'est du random, les poissons.
Ça ne donne pas Cid jouable, ça évite notamment de se taper la cutscene sur la tentative de suicide de Celes. Il permet d'avoir accès plus rapidement au radeau.
Les speedrunners sauvent maintenant Cid, parce que c'est moins long que de voir la cutscene.
Cantarelle - posté le 29/03/2017 à 14:44:17. (1530 messages postés)
Donc, pour résumer concernant Drakengard/NieR...
La base est Drakengard 1 (pour moi, facilement le meilleur jeu de la série Drakengard et un de mes jeux cultes. Mais attention, le poids des années a eu raison de lui. Donc, pour en prendre vraiment du plaisir, je conseille vraiment de le remettre dans le contexte de son époque (2002-2003 environ)).
Dans Drakengard 1, il y a 5 fins : A, B, C, D et E
En partant de la fin A, Square-Enix a décidé de faire une suite : Drakengard 2 (2005-2006). Franchement, il est oubliable (et n'a aucune conséquence sur la suite du texte, actuellement).
En partant de la fin E, c'est l'univers de NieR. Sans vraiment spoiler sur le comment ou le pourquoi, mais ça se déroule dans notre monde (et dans un futur très très très très lointain et alternatif).
Du coup, il y a Nier (2009-2010)
Puis, NieR:Automata (2017)
Ensuite, en 2014-2015, Square-Enix a eu la magnifique idée de faire un Drakengard 3... Qui est en fait une préquelle à Drakengard 1 (et, de mon humble avis, est complètement dispensable).
Donc, de la série, je conseille plutôt : Drakengard 1, NieR et NieR:Automata.
Si vous avez du temps à perdre, vous pouvez ajouter Drakengard 3.
Comme je l'ai dis plus haut, Drakengard 2 n'a aucune incidence sur la saga et, pire encore, il touche le bas-fond des suites. En terme de personnage, il n'y a que Manah, le Borgne et le Red Dragon (trois persos de Drakengard 1) qui sauvent les meubles. Dommage, parce qu'Eris avait un potentiel intéressant...
Enfin, il est inutile d'avoir fait Drakengard 1 avant de faire NieR.
Tout comme il est inutile d'avoir fait NieR avant de faire NieR:Automata.
Les seules choses que vous ratez, ce sont des références et des clins d'oeil (par exemple, des armes, des documents ou...
Dans NieR:Automata, on apprend que A2 (et par extension 2B) a comme base de personnalité et émotionnelle Kainé de NieR
Il est simplement dit que la personne qui a servi de base pour A2 est une fausse jeune femme qui aimait beaucoup sa grand-mère
Cantarelle - posté le 29/03/2017 à 00:37:14. (1530 messages postés)
Je viens de finir les 5 fins de NieR:Automata (les autres sont des trolls) et, pour moi, facilement le GOTY 2017 (pour l'instant).
Tout ceux qui ont fait le premier NieR ne seront pas dépaysés.
Les autres, voici un petit résumé de ce qu'on peut trouver :
- Un gameplay nerveux
- Le scénario et le lore sont excellents. Les concepteurs expliquent, mais laissent aussi une partie à chercher soi-même
- Les personnages sont magnifiques (ont une vraie personnalité, une évolution et des buts). Même les PNJs, ce qui est rare à le souligner
- Le propos est dur et ne prend pas les gens pour des attardés mentaux
- Les choix moraux qui sont vraiment une réussite
- L'OST est une des meilleures que j'ai entendu (presque la meilleure). Les deux chanteuses Emi Evans et J'Nique Nicol (je ne déconne pas pour le nom de cette dernière) laissent une emprunte indélébile (même si beaucoup sont des reprises du premier NieR)
- Une excellente manière de briser le quatrième mur
[Point personnel] - Comme le premier NieR, ce n'est pas une vitrine graphique. Mais, il prouve qu'on n'a pas besoin d'avoir de super beaux graphismes pour donner une ambiance vivante, cohérente et qui interpèle, même avec des machines et des androïdes (je reste toujours sur le Q quand je rentre dans le centre commercial en ruines)
Par contre, il n'est pas exempt de défauts :
- Le gameplay est bon (et nerveux), mais il n'est pas précis (surtout dans les phases de hack)
- Le personnage support qui peut se retrouver devant vous, et vous stopper dans votre course/marche
- Les murs invisibles
- La caméra peut faire des siennes
Et, pour les sensibles, préparer une grosse boîte de kleenex
Attendez vous aussi à avoir des moments trolls. Yokô Tarô est connu pour ça et NieR:Automata ne déroge pas à la règle (vous avez les 26 fins, dont 21 qui sont trolls, des situations étranges (mais qui m'ont fait éclatée de rire, alors que je n'ai pas le rire facile) et d'autres trucs).
C'est une expérience à tenter. C'est clair qu'il ne parlera/plaira pas à tout le monde.
Et si vous vous focalisez sur la démo (c'est-à-dire l'intro du jeu)... Vous avez un aperçu des différents gameplay proposés. Mais, niveau histoire ou développement de personnages, vous ne pouvez pas vous baser dessus.
Cantarelle - posté le 28/03/2017 à 11:55:36. (1530 messages postés)
T'avais déjà posé la question plus haut (ou du moins, sur une autre page).
Mais je vais réexpliquer.
Donc, non, ce n'est pas pour te faire référence, mais pour faire référence au nom de Nemo (de Jules Verne), qui veut dire No Name (ou Sans Nom).
C'est aussi une subtile parodie de la grande majorité des RPGs (du moins, japonais) où les PNJs n'ont pas de nom.
Vu que c'est un PNJ qui crève tout de suite, et que dans ce jeu, tous les PNJs ont des noms, pour moi, ça s'imposait que ce soit le premier qui parle et qu'il se nomme ainsi.
C'est juste que j'ai changé l'orthographe du nom pour éviter que ce soit trop évident. Et, vu le peu d'orthographe possible, c'est tombé sur l'orthographe de ton pseudo.
Avy participe, mais uniquement en tant que programmeur, pour la charte graphique et dans le game design (en partie). Tout ce qui est conception des scènes, des dialogues, des personnages, il s'en balance, ça ne le concerne pas.
De toute façon, si on a des griefs contre quelqu'un, on le dit directement, on ne le fait pas de manière détournée dans un jeu.
Cantarelle - posté le 02/03/2017 à 16:23:23. (1530 messages postés)
Perso, pour moi, les notes sur 5, 10 ou 20 sont bien trop limites pour noter les nuances ou la pertinence. Une note sur 100 est déjà un peu plus pertinente car plus nuancée, même si juger un jeu de façon chiffré est complètement débile.
Par contre, faire un test selon quelle catégorie propre à tous les jeux vidéos (game-design, graphic design, sound design, GUI etc) est bien plus pertinente qu'un compte rendu global... Et, dans le pire des cas où il faut des notes, noter ces catégories et faire une moyenne.
Sinon, pour revenir au sujet... J'ai trop de Zelda en retard et je n'ai même pas les consoles (la dernière console de Nintendo que j'ai, c'est la DS). Puis, il y a trop de jeux qui sortent (ou sont déjà sortis) ce mois-ci qui me font de l'oeil (NiER Automata, Persona5, Hollow Knight et d'autres que j'oublie) que, un moment, faut faire un choix.
Cantarelle - posté le 05/02/2017 à 22:06:02. (1530 messages postés)
En terme de bouquins, ça dépend du style que tu veux. Puis, même si les bouquins donnent la théorie, si tu ne pratiques pas, ce n'est pas la peine.
Je peux notamment citer les séries :
- Le Dessin de Manga des éditions Eyrolles
- Mangas pas à pas des éditions Place de la Victoire
- Méthode Parramon des éditions Bordas
- Les manuels de la BD des éditions Eyrolles
En vrac aussi, ce qu'il faudrait aussi :
- Des bouquins sur la perspective
- Des bouquins d'anatomie
- Un pantin
- Un pantin spécifique pour les mains (j'en ai vu ces dernières années à Dalbe, à Grenoble)
Après, au niveau de la coloration, ce n'est pas mon domaine, donc, aucun conseil à donner.
Deuxièmement, il ne faut pas hésiter à échanger avec tes collègues. Que ce soit dans le domaine technique (la programmation) ou l'artistique, on apprend beaucoup avec l'échange.
Cantarelle - posté le 23/01/2017 à 22:59:18. (1530 messages postés)
Perso, je m'en fous complètement de la gueule des monstres qu'il va y avoir dans le DLC, même niveau boss. C'est au niveau de l'action et/ou de l'endroit que ça m'impressionnera et manette en main. Il n'y a jamais eu un monster-design qui m'a fait scotché en plein jeu (par contre, en artwork, si).
==================
Bon, j'ai commencé à toucher le nouveau DLC et, tout ce que je peux dire, c'est que niveau putasserie, Miyazaki y est allé fort... très très très très fort. Anor Londo, à côté, c'est de la pisse de chat.
A tel point que ça me barbait que j'ai rushé la première zone. J'ai aussi battu un boss (même si on peut faire de la coop, je ne l'ai pas fait). Il a un mécanisme très intéressant, que je dis sous spoiler. C'est sur le premier boss du jeu.
Ce boss est un duo. Par contre, il fait comme Friede. C'est-à-dire que quand vous croyez qu'il y en a plus, il y en a encore.
Mais attention, selon le duo que vous tuez en dernier (le démon blessé ou le démon abyssal), les patterns du boss changent. Oui, parfaitement.
Un ensemble de pattern est assez simple. Il s'agit d'esquiver au bon moment.
L'autre ensemble de pattern... Hmmm, comment dire. Prenez le Darklurker (DS2), ajoutez une hitbox de malade que vous ne pouvez pas esquiver (à moins d'un sacré coup de bol après avoir prié tous les Dieux) et des patterns qui font mal... très très très mal...
Par contre, à vous de souffrir pour savoir lequel tuer en dernier pour avoir un bon pattern...
Cantarelle - posté le 22/01/2017 à 20:58:15. (1530 messages postés)
Dans le genre économie :
- Patrician 4
- Rise of Venise (petite préférence pour Rise of Venise qui a une plus petite zone, mais le commerce, la production et les batailles navales sont mieux gérées)
Cantarelle - posté le 18/12/2016 à 12:51:05. (1530 messages postés)
Citation:
Ça a été un énorme succès critique, et une surprise commercialement pour Sony.
Demon's Souls l'a été, pas Bloodborne.
Yamada n'a jamais voulu lâcher Demon's Souls en dehors du Japon, ne croyant pas du tout à son potentiel. Pire encore, il ne l'aimait pas.
A force de faire du bruit, Namco Bandai a décidé de tenter le coup en sortant Demon's Souls en Europe. Atlus l'a sorti aux US.
Par contre, il n'allait pas faire la même erreur avec Bloodborne : que ses goûts personnels ne devaient pas impacter la sortie des jeux à potentiels.
D'ailleurs, entre Demon's Souls et Bloodborne, il y a eu quand même trois jeux (Demon's SOuls, Dark Souls, Dark Souls 2)... Trois jeux où FS a pu paufiner un peu la recette et les mécaniques.
Le seule problème aurait pu être avec la sortie très récente de Dark Souls 2 (moins d'un an) et de la mise à jour de DS2 : SOTFS qui est sortie en même temps.
Mais bon, avec tous les Assassin's Creed, les Call of Duty, FIFA ou PES qu'on se tape chaque année, il y avait peu de chance que ça rentre en compte.
Et si je compare Demon's Souls et Bloodborne, c'est que les deux sont des IP Sony, pas des IP FS.
Cantarelle - posté le 26/11/2016 à 00:48:36. (1530 messages postés)
Sérieusement, Dissidia, c'est un A-RPG qui a voulu se vendre comme un jeu de combat (de toute façon, les jeux d'action (et pas A-RPG) sont les ancêtres des jeux de baston. La preuve la plus flagrante se trouve dans Tekken 3). Vous voulez vraiment la preuve.
- Statistiques qui font monter le perso, avec sa force, sa vie, sa mana, sa vitesse, etc et qui est pour TOUS les modes de jeux. Un perso niveau 99 butera facilement les adversaires niveau 1 (testé). Dans un jeu de combat classique, il n'y a que l'IA qui est moins forte pour que le joueur débute tranquillement (et ça, ce n'est valable que sur les jeux sur console/pc... En Arcade, c'est directement que tu te prends la raclée de ta vie. Et dans Soul Edge / Soul Calibur, ce n'est que sur un seul mode de jeu)
- Nouvelles armes (contrairement à Soul Edge / Soul Calibur qui ne sont là QUE pour UN SEUL mode de jeu, même si tu peux les utiliser ailleurs. Pas pour rien qu'il y a le mode versus classique (sans le choix des armes) et le mode versus personnalisé (avec, entre autre, le choix des armes))
- Les équipements et les invocations pour booster son perso
- Les coups spéciaux complètement inutiles. En coups spéciaux, je comprends dedans les coups de chaque personnage, mais aussi les magies. Comme dit plus haut, au bon moment (et pas difficile d'avoir le timing), tu peux faire clasher l'adversaire et l'infiniser. De plus, les coups normaux font bien plus mal que les coups spéciaux... Check la logique.
- Les ennemis multiples dans l'arène.
Et j'en oublie énormément.
Ce n'est pas parce que les déplacements se font case par case et que les combats se font dans une arène que, par miracle, ça devient un jeu de combat. Des combats d'arène (et pas que dans le stage dédié), il y en a à la pelle dans tous les jeux d'action... Et c'est encore plus flagrant dans les KH.
Le boss et mid-boss boss chez Tarzan, c'est dans une arène. Le boss chez Alice, c'est une arène. Le boss de Twilight Town, c'est une arène. Le boss de contre Oogie Boogie, c'est une arène.
Oh, pour affronter les mobs, au lieu que ce soit dans l'arène avec du case par case, c'est dans la map qui est aussi une arène en elle-même.
Un jeu de combat répond à des règles. Dissidia n'en respecte même pas la moitié (l'autre étant partagée avec d'autres genres). Même la plus simple, le combat en plusieurs rounds (et même pas regagner sa vie entre les rounds. Killer Instinct ne le faisait pas. Si je me souviens bien, Mortal Kombat X ne le fait pas non plus), n'est pas respectée.
Le pire étant le plan en 2D non respecté (je parle de plan, pas d'apparence - le plan étant comment le joueur perçoit le combat... Et c'est toujours de côté, façon 2D. Pourquoi ? Ça permet de mieux évaluer les distances, les frames et les coups. Evitant les noms des jeux 2D, en jeux de baston profondeur 3D, Virtual Fighters, Dead or Alive, Tekken, Bushido Blade, Rival Schools, Soul Edge / Soul Calibur, les Naruto en 3D, les DBZ en 3D, les Jojo's en 3D ont tous le plan en 2D).
Tiens, j'ai aussi trouvé un truc...
Citation:
Dissidia Final Fantasy was originally envisioned by producer Tetsuya Nomura as a Kingdom Hearts spin-off featuring a cast of Disney characters while the Square Enix staff were developing Kingdom Hearts II.
Ils ont trop gardé d'éléments A-RPG pour faire un jeu de baston.
Cantarelle - posté le 25/11/2016 à 21:38:23. (1530 messages postés)
Citation:
C'est comme si tu comparais Street Fighter avec Naruto Ultimate Ninja Storm, ça joue pas du tout sur le même terrain.
Tu regardes les premiers Naruto sortis sur GameCube et ceux maintenant, ceux sur gamecube sont nettement meilleurs. Pourquoi ? Plus techniques, plus équilibré et chaque perso avait ses forces et ses faiblesses. D'ailleurs, ces Naruto étaient dosés assez sérieusement.
Naruto Storm 3 avait voulu remettre des trucs des jeux de baston (genre, une choppe) et que les dev ont du enlever parce que la commu' de keke ne connaissait pas ça et ont trouvé ça trop puissant.
Pas besoin d'e-sport. Même Vanguard Princess est un meilleur jeu de baston que Dissidia, et pourtant, Vanguard Princess n'est pas du tout fait pour de l'e-sport.
Un jeu de combat, c'est des mécanismes à assimiler et connaître les forces et les faiblesses des personnages pour pouvoir retourner ça à ton avantage (même Street4 que je déteste a ces points essentiels). Dissidia n'a même pas ces points essentiels.
Tiens, un exemple dans Arcana Heart 3. Le personnage de Clarisse a un coup bas qui sort en une frame (instantané, quoi) et le temps de sauter, tu te fais toucher par la hitbox du coup.
Une des options est de se protéger ou d'utiliser une des mécaniques du jeu (une barrière défensive). Mais certains personnages (comme mon main) a un coup où ils sont invulnérables pendant un certain temps (pas plus de 1 seconde) aux coups bas.
Et si tu arrives à bien garder, le recovery de Clarisse est super long (il faut bien compenser que le coup parte rapidement), suffisament pour la punir.
Rien que dans cet exemple, tu as :
- mécaniques (défense ou barrière défensive)
- connaître les forces de ton personnage
- connaître les faiblesses du personnage adverse
Quand un jeu de combat me demande que presser une seule et même touche pour me sortir de TOUTES les situations, je n'appelle pas ça un jeu de combat, et encore moins un QTE. Juste du bourrinage en mode "je-pose-mon-cerveau". Dissidia n'est qu'un énième KH sans les persos de Disney.
Pourtant, SE a eu déjà une expérience (ratée) des jeux de combat : Ehrgeiz. Mais ils n'ont pas appris les leçons. Pire encore, ils n'ont même pas appris les bases avec un peu d'observation.
Alors que bon... Ils auraient très bien pu faire une sorte de Soul Calibur avec un système d'arcana (pour les invocations) qui donnaient des attributs passifs ou actifs.
Cantarelle - posté le 25/11/2016 à 21:04:32. (1530 messages postés)
Citation:
Et justement au delà du fanservice y'a un vrai gameplay et des systèmes de progression bien pensés qui peuvent t'occuper +80h.
Le jeu où tu peux bourrer un simple coup pour faire clasher l'adversaire et ensuite l'infiniser en appuyant sur une seule touche, j'appelle pas ça technique, j'appelle ça bullshit sans cerveau.
Sérieux, même le premier combat sur Arcana Heart 3 que tu feras (où tu n'utilises pas du tout le homing parce que tu ne saisies rien de ce que c'est, ce que tu peux faire avec et les possibilités que ça offre) est plus intéressant que ce sous-jeu de combat.
Et en jeu de combat 3D, même Rival Schools enfonce largement Dissidia.
Il n'y a que les fanboy et les pas doués en jeu de baston qui n'y connaissent rien qui peuvent qu'aimer ce jeu (et cette série de jeu)
Cantarelle - posté le 25/11/2016 à 08:43:05. (1530 messages postés)
Le CPE, c'était un truc déjà mort-né à la base (tout le monde dans ma classe en BTS Commerce International (où on a des cours de Droit-Economie, orienté sur la France et sur l'international) savait qu'il n'allait pas rester du tout).
Pourquoi c'était mort-né ? Je vous signale qu'il y a un truc qui s'appelle le Droit International du Travail et que la France a ratifié ce Droit (contrairement à la Chine par exemple qui n'a ratifié que certains articles).
Le CPE était contraire à une bonne partie du DIT.
L'Histoire est que Chirac l'a ratifié, mais a demandé de ne pas l'appliquer (Chirac n'était pas con. Il savait pertinemment que ça ne passerait pas et en disant ça, il a regagner un peu de popularité). Puis, un an plus tard, il a été supprimé définitivement avec le jugement rendu par le DIT.
Par contre, il faut faire gaffe aux tableaux à plusieurs dimensions. Perso, je m'en sers uniquement dans l'utilisation d'une matrice.
De plus...
[2,2] est complément différent de [0, 0, 0] (trois éléments au lieu de deux) et je ne suis pas sûre si Ruby va bien aimer (Matlab le gère à peu près (en même temps, c'est son taff de bosser sur les matrices). D'autres langages non).
Il vaudrait mieux, dans le cas où tu ne veux pas changer le dernier élément, faire [2, 2, 0]...
Cantarelle - posté le 20/11/2016 à 22:11:48. (1530 messages postés)
De ce que je me souviens, FF8 n'avait pas une traduction mal pensée, c'est juste qu'elle utilisait des termes différents des autres FF en français (brasier au lieu de feu, Divine Comédie au lieu de Feu de l'Enfer pour Ifrit, etc).
Si je me souviens bien, la traduction de FF8 s'est basée directement sur le texte japonais.
Sur ce point des termes différents, FF9 n'en est pas exempt. Le plus marquant est Salamander qui devient... Tarask.
Par contre, la traduction de FF7 en français a été faite à partir de la traduction de FF7 en anglais, qui était déjà une horreur en soit.
Cantarelle - posté le 18/11/2016 à 22:56:54. (1530 messages postés)
Citation:
Dynasty Warriors parce que ces jeux sont basés sur le japon féodal
Ne confond pas l'histoire japonaise avec l'histoire chinoise. Dynasty Warrior est principalement sur le bouquin chinois classique (un des 4 grands livres chinois) : Les Trois Royaumes.
Par contre, Samurai Warrior est bien sur l'histoire Japonaise.
D'ailleurs, en 2009, Capcom a aussi balancé sa série de Musou sur l'histoire japonaise (période Sengoku) : Sengoku Basara (Samurai Kings chez nous), qui a été adapté en animé. Il ne faut pas chercher une certaine logique dedans, c'est du WTF et du over-abusé à toutes les sauces.
).
Dégommer avant les trois petits loups avant toute chose. Sinon, ils peuvent être chiants.
Dégommer le gars avec la moitié de sa barre de vie pour que le grand loup vienne.
Le loup géant a "presque" les mêmes patterns qu'Aava et s'esquive presque de la même façon. Le truc est de simplement avoir le loup et le gardien dans la même ligne de mire pour que le gardien ne fasse pas "trop" chier.
Après la moitié de sa barre de vie dégommée, le loup devient plus nerveux (et plus prévisible : il fait comme un sanglier). Donc, continuez la stratégie et le loup ne sera plus qu'un mauvais souvenir. Le truc sera simplement de survivre lorsque le loup se déchaînera au début de sa phase 2.
Finir le gars qui est simple comme un nouveau-né tout seul.
Par contre, l'anneau de Friede contre le froid est une nécessité absolu dans ce combat. Il sera rare que vous soyez congelé , mais l'anneau vous protégera bien contre cet état.
Cantarelle - posté le 28/10/2016 à 00:34:54. (1530 messages postés)
Je joue en ce moment au DLC, avec ma partie en NG++.
Sérieusement, pour une découverte du DLC, je vous déconseille fortement y aller en NG++. Plutôt y aller en NG normal, je pense que ce serait plus judicieux (je dois encore le tester... Peut-être ce week-end).
Pourquoi ? Je ne sais pas vous (ou dans quelle difficulté vous avez joué), mais je me prends systématiquement au moins 1/4 de ma vie en moins sur un coup d'un mob (quand ce n'est pas la moitié sur les coups multiples).
Et sur le boss principal, un seul coup
(en première et deuxième phase : moitié de vie qui part en fumée. En troisième phase : one shot, même avec les protections élémentaires et l'armure).
D'ailleurs, autant la première phase du boss est easy, autant la deuxième est vachement relou (jusqu'à que je me rende compte que shooter à l'arc le padre rameute la fille pour lui donner un coup)... Et la troisième, enchaînement de phases one-shot.
Et si ce n'était pas marrant, j'ai essayé de la contrer. Pas réussi.
J'ai pu y arriver en invoquant le PNJ (Gael, le chevalier-esclave). La première et deuxième phase sont gérables. La troisième phase, je me faisais toujours one-shot.
Par contre, je vous conseille SERIEUSEMENT de faire le DLC en ayant fait la quête de Yuria (ou proche de la fin, bref, tant que vous n'avez pas tué le dernier boss). Beaucoup de lignes de dialogues changent et Yuria a de nouvelles choses à dire.
Cantarelle - posté le 23/10/2016 à 12:17:31. (1530 messages postés)
Je fais un live aujourd'hui à 14h00.
Programme : Dark Souls 3 - nouveau perso pour le DLC qui arrive Mardi sur PC (la suite d'hier, quoi). Le but sera de terminer le plus rapidement possible (sans speedrunner) le jeu avant la sortie du DLC.
J'ai déjà un perso, mais qui est au 3eme cycle. Du coup, pour mieux apprécier le DLC, je crée un nouveau personnage.
Particularité : commencer avec la classe mendiant (bref, à poil).
La suite : Farron Keep, les catacombes, le Lac Incandescent, Irithyll et à voir après le cheminement que je prends après Sulivann.
La vache, je ne pense pas finir ce soir, tel que c'est parti
Cantarelle - posté le 22/10/2016 à 14:58:38. (1530 messages postés)
Sinon, à part de Orstein et Smough...
Je fais un live aujourd'hui à 15h00.
Programme : Dark Souls 3 - création d'un nouveau perso pour le DLC qui arrive Mardi sur PC. Le but sera de terminer le plus rapidement possible (sans speedrunner) le jeu avant la sortie du DLC.
J'ai déjà un perso, mais qui est au 3eme cycle. Du coup, pour mieux apprécier le DLC, je crée un nouveau personnage.
Particularité : commencer avec la classe mendiant (bref, à poil).
Cantarelle - posté le 22/10/2016 à 14:57:49. (1530 messages postés)
Je fais un live aujourd'hui à 15h00.
Programme : Dark Souls 3 - création d'un nouveau perso pour le DLC qui arrive Mardi sur PC. Le but sera de terminer le plus rapidement possible (sans speedrunner) le jeu avant la sortie du DLC.
J'ai déjà un perso, mais qui est au 3eme cycle. Du coup, pour mieux apprécier le DLC, je crée un nouveau personnage.
Particularité : commencer avec la classe mendiant (bref, à poil).
Cantarelle - posté le 21/10/2016 à 19:49:16. (1530 messages postés)
Citation:
le meilleur moyen pour les battre c'est la pyromancie
Faux, c'est la magie.
Les deux sont sensibles à la magie, que ce soit dans la 1ere ou dans la deuxième phase, tandis que Smough est résistant au feu dans ses 1ere ET 2eme phases. Seul Orstein est sensible au feu (et perd sa sensibilité, sans être résistant, dans sa deuxième phase)
Citation:
Par contre les catacombes c'est ultra pute, y'a un seul feu de camp au tout début et y'a plus rien jusqu'au tombeau des géants.
Faux, il y a deux feux de camp, un assez proche de Rhea, l'autre pas loin de la zone de Nito.
Par contre, à New Londo, il n'y a pas de feu (mais, RAF, il y a un skip monumental qui empêche d'avoir à explorer toute la zone inondée).
#-----------------------------------------------------------------------------# def anim_initialize# * frame : le nombre de frame# * vitesse : en combien de seconde l'image de fond boucle# * boucle : booleen# * nom_image : le nom de l'image qu'on trouvera dans picture#-----------------------------------------------------------------------------def anim_initialize(frame, vitesse, boucle, nom_image)@nb_frame= frame
@nom_image= nom_image
@vitesse= vitesse
@boucle= boucle
@compteur=0@sprite= Sprite.new@sprite.bitmap=RPG::Cache.picture(@nom_image+"0")end#-----------------------------------------------------------------------------# def animation#-----------------------------------------------------------------------------def animation
for i in0...@nb_frame
if@compteur==@vitesse* i
@sprite.bitmap=RPG::Cache.picture(@nom_image+i.to_s)endend@compteur+=1if@compteur==@vitesse*@nb_frameif@boucle==true@compteur=0else@compteur-=1endendend
nombre de frame : entier
vitesse : entier
true/false : si le cycle d'image doit boucler ou non
nom_de_l_image : le nom du lot d'image qui doit défiler et qui se trouve dans Graphics
Et mettre dans le loop do de Scene_Title, vers la ligne 68 si on n'a pas ajouté/modifié/supprimé des trucs
Vue la photo qu'ils trouvent, je pense qu'on est plus dans une époque renaissance
La photo, c'est ère pré-industrielle, industrielle... Même si la théorie a été développée dans l'Antiquité avec les Grecs et les Chinois (encore eux). mais la pratique a pu se mettre réellement en place vers les années 1800... Donc, la Renaissance, c'est au moins 300 ans avant.