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Index du forum > Entraide > Questions idiotes sur RM [PAS Script]

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Reprise du message précédent:

Noein - posté le 18/11/2014 à 11:56:04 (155 messages postés)

❤ 0

Merci à vous deux pour vos réponses. J'ai peut être pas été assez clair dans l’énoncé de ma question.

Ce que je souhaite faire, c'est un système de combat en temps réel sur ma map et pour celà je voudrai fonctionner avec les ID des événements correspondant à mes ennemis plutôt que de passer par les coordonnées.

Schématiquement, je crée un système de stockage des ID des événements qui peut se faire par exemple par rapport aux coordonnées de mon personnage. Ensuite via la commande récupération des informations je stock l'ID de l’événement rencontré dans une variable (nommée ID event) prédéfini par les coordonnées de mon perso. Si l'ID est celui d'un ennemi alors je provoque une action. Par exemple je vais créer des événements pour mes ennemis dont les ID vont aller de 1 à 10.



Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
4
5
6
7
8
Ici j'ai mon système de stockage des ID des événements
@>Récupérer des informations: ID événement stocké dans la variable ID event 
prédéfini par X héros, Y héros
@>Condition: Variable [ID event] > 0
     @>Condition: Variable [ID event] < 10
           @Interrupteur ON d'après la variable [ID event]
           Fin de condition
      Fin de condition




Ensuite dans la page d’événement des ennemis j'ai plus qu'a activé l'interrupteur dont l'ID est identique à celui de l’événement comme condition de déclenchement de ma page.
Cette mécanique je l'ai vu dans un jeu RM et si j'ai bien saisi comment celà fonctionne ça permet d'automatiser l'activation des interrupteurs sans avoir en fait à créer les interrupteurs; il suffit juste de laisser la plage d'interrupteur de 001 à 010 de libre et d'activer l'interrupteur dont l'ID est celui de l'event. Je ne sais pas si c'est plus clair, ça revient en fait à ce que Ephy disait.




Suite du sujet:

Roi of the Suisse - posté le 18/11/2014 à 13:07:25 (29836 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Ephy a dit:

ce qu'il veut c'est la commande qui permettait d'activer un interrupteur dont l'ID est contenu dans une variable. Pas changer l'état d'un interrupteur à ID prédéfinie en fonction de la valeur d'une variable.

Au temps pour moi.
Tu peux activer l'interrupteur dont le numéro est contenu dans la variable 16 en faisant :

Portion de code : Tout sélectionner

1
$game_switches[ $game_variables[16] ] = true


Mais du coup je deviens HS par rapport au titre du topic :clown



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 18/11/2014 à 13:23:53 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Pas tout à fait. L'appel de script reste une commande d'event :clown



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Noein - posté le 18/11/2014 à 23:41:42 (155 messages postés)

❤ 0

Merci Roi of the Suisse pour ton aide, j'ai testé et ça fonctionne :).


yusuma - posté le 24/12/2014 à 19:37:51 (14 messages postés)

❤ 0

L'heure du jugement dernier a sonné !

Version de RPG Maker utilisée:RPG Maker Vx
Question:J'aimerais faire apparaitre un coffre avec un item une fois que le joueur a battue un mob. J'ai déjà tenter plusieurs truc avec des interrupteur mais sans grand succes j'ai l'impression d'avoir la soluce sous les yeux mais je trouve pas. Voila et merci d'avances ^^ !

Mais oui c'est claire. :bob


spyrojojo - posté le 25/12/2014 à 14:15:42 (773 messages postés)

❤ 0

schizophrène avec tendance cleptomane a votre service

dans la base de donnée de ta liste de groupe tu peu placer des commande d'évent :

image

Apres il te suffi de créé ton coffre normalement

image

Mes projets : Fall, Délirium | Mes scripts : BGM et BGS dans le menu | Mon deviantart


Timtrack - posté le 25/12/2014 à 20:15:46 (653 messages postés)

❤ 0

Plop

Je crois que ta méthode ne marche pas toujours spyro, tout d'abord, ta condition est mal placée (l'évent ne s'activera pas pendant le combat) et même si la condition était bien placée, il ne s'activerait pas si le monstre à tuer est seul ou le dernier en vie du groupe. (ou alors j'ai pas réussit à le faire marcher)
Si le combat se déclenche par l'intermédiaire d'un event, il suffit juste de rajouter après le combat "interrupteur x activé", sinon tu peux mettre ceci dans ton groupe de monstre :
image
Ça active l'interrupteur dès le début du combat, comme ça, à la fin du combat il y aura le coffre, de toute façon, si le joueur perd, il y aura un game over ;) (à moins que tu ne l'autorise pas, dans ce cas j'ai pas de solution)

Projet actuel


yusuma - posté le 30/12/2014 à 20:54:53 (14 messages postés)

❤ 0

L'heure du jugement dernier a sonné !

Ok merci pour votre aide je vais essayer tout ca ^^

Mais oui c'est claire. :bob


Mack - posté le 30/12/2014 à 22:58:36 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Chalut !
Je me demandais si c'était possible de TP le héros sans passer par des transitions sur RM2k3 ?
( Et instantanément bien entendu )

Edit : Autant pour moi, mauvaise manip de ma part, la fonction Recall to Memorized position marche très bien si on désactive les transitions dans le système.

Edit :
Finalement, j'ai quand même une question xD.
Toujours sur 2K3, est il possible, à partir de l'id d'un évent, de savoir le nom de cet évent, le nom de son character, ou bien son layer ?
En gros, n'importe quoi qui me permettent de différencier mes évents sans devoir le faire au cas par cas ^^".

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Joke - posté le 01/01/2015 à 19:41:03 (5089 messages postés)

❤ 0

Bilouteux fou

Mack a dit:

Toujours sur 2K3, est il possible, à partir de l'id d'un évent, de savoir le nom de cet évent, le nom de son character, ou bien son layer ?
En gros, n'importe quoi qui me permettent de différencier mes évents sans devoir le faire au cas par cas ^^".

Ton event est différencié par son ID :D

Il n'est pas possible de récupérer ce genre d'info, mais tu peux réserver (par exemple) la première page de chaque événement pour faire de bêtes modifications de variables, et appeler justement la page 1 de l'événement d'ID x pour recueillir les informations que tu veux.

Imaginons que la page 1 de chaque événement modifie (par exemple) la variable 5 et 6, tu rends la variable 5 égale à un nombre qui représente (par exemple) le type d'événement, dans la variable 6 tu rends la variable égale à un nombre qui représente autre chose... Chaque événement devient identifiable par appel de sa propre page 1 en lisant ensuite les variables 5 et 6.

biloumaster.fr, mon joli site ouèb tout bô tout frai !


Mack - posté le 01/01/2015 à 21:29:35 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Ah, je n'avais pas pensé à ce genre de solution.
Je vais essayer de suite voir si j'arrive à faire ce que je veux avec ça :D.

EDIT :
C'est bon, merci bien ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


bigbru - posté le 05/01/2015 à 14:13:28 (16 messages postés)

❤ 0

Bonjour,

Je débute sur RPG Maker et je rencontre quelques problème pour l'import de nouveaux tileset.

J'avais profité des soldes Steam pour acheter un pack de tileset futuristes, mais il me faudrait au moins importer 8 tileset pour bénéficier de tous les tileset dont j'ai besoin, hors je ne peux en importer que 5 sur RPG Maker VX.

J'ai alors essayé de compacter les fichiers .png entre eux mais le logiciel me tronque à chaque fois une partie de mes tileset.

Existe t-il une astuce pour importer un important volume de tileset ?

Merci,

Bru


Ephy - posté le 05/01/2015 à 14:24:12 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu peux importer autant de planches de tileset que tu veux mais tu peux en avoir que 5 en même temps (de A à E).
Par contre dans la base de donnée tu peux modifier les tileset et les composer avec les 5 planches que tu veux. Et dans les propriétés de map tu peux y assigner le tileset que tu veux. Mais dans tous les cas tu ne pourra jamais avoir plus de 5 planches de tileset sur la même map.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


zeus81 - posté le 05/01/2015 à 14:31:24 (11071 messages postés)

❤ 0

Il est sur VX pas VXace.
Y'a un script pour pouvoir contourner cette limitation de merde mais c'est pas moi qui vais te renseigner dessus.


bigbru - posté le 05/01/2015 à 15:16:34 (16 messages postés)

❤ 0

Mes excuses j'ai mal précisé je suis bien sur VX ACE.

@Ephy : J'ai déjà importé tous mes tileset mais comme tu le dis je ne peux pas avoir plus de 5 pages de tileset, ce qui est insuffisant si je veux avoir accés à toutes les ressources intéressantes pour une map.

Du coups j'avais essayé de fusionner mes tileset mais le logiciel coupait une partie de ceux-ci, d'où ma question sur comment récupérer plus de contenu sur les tileset.


Ephy - posté le 05/01/2015 à 15:16:38 (30085 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Oui donc non c'est pas possible c'est 5 un point c'est tout. Si tu veux vraiment tout faire tenir, je te conseille de modifier tes tileset et de virer ce que tu n'utilise pas sur cette map en particulier pour le remplacer par ce que tu utilise.
(Pas possible que tu utilise absolument tous les tiles sur une seule map).
En tout cas cherche pas tu pourra jamais mettre les 8 sur une seule map. Faut faire avec et s'adapter en fonction de ça.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


zeus81 - posté le 05/01/2015 à 17:51:37 (11071 messages postés)

❤ 0

Ah ok en fait c'est juste un nul. =>[]
Tu peux peut-être transformer certains éléments en charas plutôt que de les mettre dans le tileset mais ça me parait vraiment exagéré.


Mack - posté le 05/01/2015 à 23:50:50 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Encore moi !
Toujours sur 2k3, y a pas un moyen pour récuperer l'exp manquant au héros pour qu'il gagne un niveau ?
J'm'attendais à le trouver au même endroit que pour l'exp, mais ça n'y est pas ...

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Anton_ - posté le 06/01/2015 à 12:35:03 (1523 messages postés)

❤ 0

On ne peut pas la sortir directement, mais par on peut la calculer avec un algorithme.

Il y a trois facteurs de croissance de niveau, A B et C (primaire, secondaire et tertiaire)
Pour passer du niveau N au niveau N+1, on a besoin de A + C + (N * B) xp

On peut trouver l'xp total en sommant l'xp par niveau depuis le niveau 1 à N pour trouver l'xp total nécessaire pour atteindre le niveau N+1.

Somme avec i de 1 à N : A+C + (i * B)

Ce qui donne en développant la somme : [(A+C) * N] + [B * ((N+1)*N)/2]


Tu n'as plus qu'à te servir de ce nombre pour le comparer avec l'xp actuelle du héros (et il me semble qu'on peut sortir cette variable avec un évent)

Portion de code : Tout sélectionner

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Va = ...
Vb = ...
Vc = ...
#on pourra changer les valeurs en une fois si on touche à la courbe d'xp plus tard.
 
Var1 = (LV héros)
Var1 + 1
Var1 * (LV héros)
Var1 / 2
Var1 * Vb
 
Var2 = Va
Var2 + Vc
Var2 * (LV héros)
 
Var1 + Var2
Var1 - (XP héros)
 
#return Var1



Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


bigbru - posté le 06/01/2015 à 13:05:43 (16 messages postés)

❤ 0

Merci de ta réponse Ephy, je viens de remarquer que l'auteur du pack avait conçu ses fichiers pour rentrer dans les emplacement A1, A2, A3... ce qui au final m'a permis de tout caser.

Du coups tout marche au final.


Mack - posté le 06/01/2015 à 14:17:50 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

Anton_ a dit:


On ne peut pas la sortir directement, mais par on peut la calculer avec un algorithme.

Il y a trois facteurs de croissance de niveau, A B et C (primaire, secondaire et tertiaire)
Pour passer du niveau N au niveau N+1, on a besoin de A + C + (N * B) xp

On peut trouver l'xp total en sommant l'xp par niveau depuis le niveau 1 à N pour trouver l'xp total nécessaire pour atteindre le niveau N+1.

Somme avec i de 1 à N : A+C + (i * B)

Ce qui donne en développant la somme : [(A+C) * N] + [B * ((N+1)*N)/2]


Tu n'as plus qu'à te servir de ce nombre pour le comparer avec l'xp actuelle du héros (et il me semble qu'on peut sortir cette variable avec un évent)

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Va = ...
Vb = ...
Vc = ...
#on pourra changer les valeurs en une fois si on touche à la courbe d'xp plus tard.
 
Var1 = (LV héros)
Var1 + 1
Var1 * (LV héros)
Var1 / 2
Var1 * Vb
 
Var2 = Va
Var2 + Vc
Var2 * (LV héros)
 
Var1 + Var2
Var1 - (XP héros)
 
#return Var1




Merci, mais ça peut pas marcher en faite.
Genre, quand je vais gagner de l'exp, la dernière ligne, Var1 - XP, bah ça va foutre un bordel monstre, et même si je Lvl up, mais que j'arrive pas au nombre d'Exp pile.

En gros, ton algo je l'ai mis à chaque fois que je level up.
Pour mes premiers niveaux, j'ai besoin de 5, 11, et 18px ( Donc, 5, 6, et 7 px si je compte pas toute l'exp du héros ), sauf que mes mobs me donnent 5 px :
Du coup, premier niveau, c'est bon.
Le second, comme je gagne juste assez d'Exp pour passer du niveau 1 au niveau 2, quand je veux passer du niveau 2 au niveau 3, ça marche.
Par contre, quand je passe au niveau 3, j'ai 15 px, au lieu des 11, du coups, 18 - 15 = 3, alors que je devrais avoir18 - 11 = 7.

Je suis pas sur d'être clair mais bon xD.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Anton_ - posté le 06/01/2015 à 15:32:01 (1523 messages postés)

❤ 0

Ahh, je vois, s'il te reste genre 1 xp pour lv-up mais que t'en gagnes 100 d'un coup, les 99 xp restants sont gaspillés.

Dans ce cas, il faut mettre les XP du héros sur le palier du niveau suivant.

Portion de code : Tout sélectionner

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#même bazard jusqu'à...
Var1 + Var2
#par contre on enlève la dernière ligne
 
#Var1 est désormais le palier du niveau N+1
 



Var1 est une variable qui servira tout le temps de palier pour le niveau suivant.

Portion de code : Tout sélectionner

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9
 
#Et ensuite, au moment ou on ajoute des XP, on effectue ceci pour remettre les XP au palier en cas de lv up :
 
Var3 = (XP héros)
 
SI (Var3 > Var1)
  Var3 - Var1
  enlever expérience de héros de (Var3) points
FIN SI


Je ferai deux trois tests ce soir pour en être bien sûr.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Husk - posté le 09/01/2015 à 12:40:51 (1017 messages postés) - staff

❤ 0

Version de RPG Maker utilisée:Rm2003
Question:
Je me demandais s'il été possible de forcer un déplacement d'événement. Je m'explique: Sur un a-rpg les ennemis sont lent, donc le déplacement de case en case est par conséquent assez lent. Lorsque l'ennemi est touché, je veux que celui-ci recule d'une case, donc pour cela il accélère recule avec tout le bazars nécessaire. Mais la plupart du temps, lorsqu'il se fait toucher, il est en train de marcher, donc en déplacement entre deux cases et donc l'événement attends d'avoir fini son déplacement pour ensuite reculer, Y'a-t-il un moyen d'éviter ça ? Car là je ne trouve pas du tout, même avec des "stopper l'événement" ou autres.

Itch.io | Don't click on the potato!


Anton_ - posté le 09/01/2015 à 13:16:31 (1523 messages postés)

❤ 0

Je pense que ce n'est pas possible de forcer un déplacement quand un event est en train de marcher entre deux cases.

Un event est à même d'effectuer une instruction (déplacement, +/- de vitesse, etc...) que quand celui ci est dans un état stable.
Cet état stable se trouve sur les cases. Lorsqu'il est instable, il garde quand même en mémoire l'instruction qui viendra.
Si, avant de revenir sur l'etat stable, l'event reçoit genre 2 commandes "déplacer", il executera seulement la 2e commande quand il arrivera sur la prochaine case.

mon conseil : cet ennemi devrait à la base bouger un peu plus vite, avec une fréquence de déplacement plus faible.
Comme ça, tu limites le temps "d'entre deux cases" qui constitue le temps entre le moment où tu le frappes et le moment où l'event recule.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


7163D - posté le 10/01/2015 à 16:31:00 (946 messages postés)

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Votez Minimaliste

@mack Avec un appel de script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
$game_variables[1] = $game_party.actors[X].next_level_xp -  $game_party.actors[X].xp
 



Minimaliste, le "." comme signe de ralliement.


Mack - posté le 10/01/2015 à 17:50:10 (2290 messages postés) - staff

❤ 0

7163D a dit:


@mack Avec un appel de script:

Portion de code : Tout sélectionner

1
2
3
 
$game_variables[1] = $game_party.actors[X].next_level_xp -  $game_party.actors[X].xp
 




Merci, mais ça aurait été bien de lire mes messages pour voir que j'était sous 2003, et donc pas de script ^^.


Merci Anton, mais au final, comme j'ai jamais besoin de beaucoup d'exp, j'ai utilisé les MP ^^".
( Puis j'ai pas réussis à faire avec l'exp donc bon xD )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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