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Posté dans Forum - Jeu de drague erotico-porno

Zam - posté le 18/06/2020 à 18:16:55. (5515 messages postés) -

Tu veux savoir s'il y a un marché ?

C'est certes que du hentai ou de la 3D mais je pense que c'est tout à fait plausible de passer par les mêmes conduits (sans jeu de mots) que ces exemples pour promouvoir, les publics doivent probablement se chevaucher (sans jeu de mots).

Posté dans Forum - [ORPG] Crystal Cry

Zam - posté le 16/06/2020 à 14:13:45. (5515 messages postés) -

Vous voulez parler des "Morpeug" ?

Posté dans Forum - [IRL 2020] Finie ! (photos page 12 !)

Zam - posté le 12/06/2020 à 16:41:26. (5515 messages postés) -

Il y a une possibilité pas du tout sûre que je passe. Peut-être 2-3 jours. La possibilité de revoir certains d'entre vous que j'ai pas vu depuis une blinde m'enjaille pas mal.

Posté dans Forum - Inexistence Rebirth

Zam - posté le 30/05/2020 à 20:10:08. (5515 messages postés) -

Citation:

j'ai énormément de joueurs



Fait attention avec ça, les minorités négative sont souvent du genre à être plus vocales que la vraie majorité. Regarde les chiffres réels plus que l'impression que tu as d'eux.



Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Zam - posté le 27/05/2020 à 12:37:54. (5515 messages postés) -

Citation:

Il est crédité comme directeur.

Bon là c'est ma faute. Je m'était basé sur le Wiki FF pour dire qu'il avait bossé sur l'histoire, mais je viens de me mater les crédits pour être sûr et en effet il est que Director, ça lui donne moins de street cred pour parler de ça.

Citation:

Mais bon, ok, je vois ce que tu veux dire avec ton argument péremptoire, là : "s'il dit 15 ans après la sortie du jeu que la fin est chiantos, elle est chiantos, et c'est pas toi AzRa avec ton 7 milliardième d'humanité, qui va la réécrire". Ok, argument reçu :clown. La fin de FF8 a failli être romantique et dramatique mais elle est officiellement chiantos de par la décision de son directeur-qui-n'est-pas-crédité-comme-scénariste.

Ah mais j'ai pas dit que la fin "officielle" est meilleure, je veux juste qu"on arrête de mettre en avant des théories comme étant la vérité absolue. Seul l'auteur sait.

Citation:

Heureusement que j'ai encore le droit de penser ce que je veux de tout ce qui s'est dit au sujet des scénarios de ces jeux post-production.

Bien sûr, mais encore une fois arrêtez tous de parler de certaines théories comme des faits SVP.

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Zam - posté le 26/05/2020 à 19:54:59. (5515 messages postés) -

Citation:

Je suppose donc que pour lui Ultimecia débarque de nulle part ?

Tu te rends compte que c'est lui qui a écrit l'histoire quand même (pas seul mais quand même) ? Si il dit que c'est non, c'est non. Ultimecia c'est juste une Sorcière du futur qui a décidé de s'amuser avec le temps, faut pas chercher plus.


Si tu veux vraiment pousser le truc avec du contenu du jeu, il est dit qu'elle est la dernière sorcière de son époque, et donc on peut supposer qu'elle ait absorbé les pouvoirs de toutes les autres (donc y compris le morceau qui est passé par Linoa). Ca fait donc qu'elle a en elle tous les morceaux d'Hyne, qui souhaitait éradiquer sa création les humains car ils étaient devenus trop nombreux. A ce moment là ça vient pas de nulle part, Ultimecia est juste la première sorcière à avoir rassemblé Hyne et elle accompli juste son objectif. Là c'était elle mais ça aurait pu être une autre, aucune importance car voyage dans le temps.

Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic

Zam - posté le 26/05/2020 à 16:43:38. (5515 messages postés) -

Extrait d'interview de Kitase à la Pax West 2017 :

Citation:

On the theory that Final Fantasy VIII’s Squall dies at the end of Disc 1 when he’s stabbed by Edea’s ice spear and that the rest of the game is his dream:

“No, that is not true,” Kitase said, laughing. “I think he was actually stabbed around the shoulder area, so he was not dead. But that is a very interesting idea, so if we ever do make a remake of Final Fantasy VIII, I might go along with that story in mind.”

On the theory that Final Fantasy VIII’s Rinoa is really Ultimecia:

“No, that is not true,” Kitase said. “I don’t think I’ll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they’re not the same person.”


Désolé de casser le fun. J'aime bien l'implication de la théorie de la mort de Squall au niveau narratif, mais c'est vraiment une théorie qui tient la route que si on ignore une grosse partie de l'histoire, et l'argument du "monde qui devient sans queue ni tête à partir du cd2" s'écroule si on prend le temps de lire les tutos et les infos dans le PC de Squall au début du jeu qui décrivent déjà tout ce que les gens avancent comme étrange.


Citation:

La pierre angulaire de cette théorie c'est justement l'invocation de Chronos pendant le combat final

Rien à voir avec Linoa, dans la version japonaise c'est mieux expliqué. Ultimecia dit clairement qu'elle invoque la manifestation de ce que Squall considère comme la force ultime dans sa psyché, et ça prend la forme de sa bague Griever (Cronos en VF). L'idée c'est que plus Squall l'imagine fort, plus il l'est.

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Zam - posté le 25/05/2020 à 18:16:42. (5515 messages postés) -

J'ai trouvé une magie dans un donjon en parlant à une boule (séisme avec une étoile je crois), mais elle était pas dispo dans mes magies ou dans mon inventaire, elle était nulle part. J'ai acheté des magies en magasin et pareil pas du tout débloquée. Il y a un truc que j'ai pas pigé pour les débloquer?


J'ai vu pour le système de forcer la cible, et c'était moi qui avait mal fait mon truc, en effet c'est simple.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Zam - posté le 05/05/2020 à 17:53:31. (5515 messages postés) -

Cheh !

image

(bon en vrai je m'en sers que quand Gimp fait de la merde au niveau des couleurs comme ce qui arrive à Gari)

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Zam - posté le 05/05/2020 à 14:56:33. (5515 messages postés) -

J'ai essayé et ça marchait pas du tout ça continuait de récupérer au lieu de set. Fais donc, je regarderais dans la démo.

Posté dans Forum - [RM2k3] Project Rogue (Pause)

Zam - posté le 05/05/2020 à 10:42:11. (5515 messages postés) -

J'avais essayé de faire un système d'aggro avec le système de base de 2k3, j'avais réussi mais je m'étais retrouvé avec un truc très très lourd et pas du tout flexible qui me forçait à faire du cas par cas, ennemi et attaques. Je suis bien curieux de voir comment tu t'es débrouillé.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Zam - posté le 04/05/2020 à 21:22:19. (5515 messages postés) -

Citation:

Tu modifies ton image avec quel logiciel? J'ai ce genre de souci avec GIMP qui indexe mal l'image en 256 couleur et ça plait pas à RM une fois sur deux. Ca vient peut-être de là.

D'ailleurs si quelqu'un à une solution pour ça ça m'intéresse. Parce que pour le moment je me démerde par un passage par CharaterMaker1999 mais c'est vraiment chiant.

Posté dans Forum - [RM2k3] Forcer un héros à lancer une compétence

Zam - posté le 03/05/2020 à 13:51:20. (5515 messages postés) -

C'est les patterns d'ennemis ça. x)

Posté dans Forum - [2003] Accent dans le titre d'un projet et OS non français

Zam - posté le 28/04/2020 à 20:52:04. (5515 messages postés) -

Citation:

Est-ce que l'accent grave dans le titre du jeu posera problème sur certains ordinateurs anglais ? (ou autres régions) Le nom du jeu est utilisé en tant que nom du dossier du jeu, et il est également affiché en haut de la fenêtre du jeu (lorsque le jeu est en mode fenêtre).

Pour le titre du jeu (affiché dans la barre de la fenêtre) ça posera pas de problème de compatibilité, ça risque juste d'être dégueulasse (avec des symboles).
Pour les fichiers et dossier par contre faut tout de suite s'imposer la règle de ne pas mettre d'accents, surtout si tu comptes compresser le jeu. Va falloir donc que tu renommes le dossier du jeu.

Posté dans Forum - [RM2k3] Forcer un héros à lancer une compétence

Zam - posté le 26/04/2020 à 21:04:22. (5515 messages postés) -

Une astuce pour orienter un personnage en autobattle est de lui apprendre pleins de compétences identique. Ca augmente les chances qu'il en utilise une (mais jamais à 100%). Mais c'est moche dans les menus. C'est à faire que pour les persos que tu pourras jamais controller hélas.

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 26/04/2020 à 20:07:57. (5515 messages postés) -

Mack a dit:


T'as utilisé quoi comme valeur pour ré-initialiser sur la défense ?

Aucune, c'est pas nécessaire car la défense s'enclenche quand même et j'ai pas d'effet particulier à programmer quand un perso défend.

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 26/04/2020 à 19:05:45. (5515 messages postés) -

Mack a dit:


Yap, je pense que c'est le cas pour toute cette partie là.
Par contre ça peut aussi être au dessus de 7 ?
J'ai pas encore eu ce problème moi

Ouais j'ai eu une valeur à 2 millions avec une défense.



Citation:

Autre petit bug, je sais pas si ça vient de RM ou du patch, mais si quand vous choisissez un ennemi après avoir choisi une action, vous annulez la sélection de l'ennemi, ça cache l'HUD ( au moins en interface C )

Ca vient de RM de base, rien à faire. Tu noteras que choisir un sort puis annuler avant la cible ça ramène aussi le curseur qui choisi tout en haut à gauche de la liste des sorts en plus de faire disparaître l'interface.

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 26/04/2020 à 18:58:31. (5515 messages postés) -

Citation:

Quand on utilise la commande "Control Battle/ Targeting", si on lance un skill et après qu'on attaque normalement, la variable qui correspond à l'index de l'action ( For basic actions: normal attack = 0, continuous attack = 1, defense = 2, wait = 3, force = 4, suicide = 5, flee = 6, do nothing = 7 ), ça renvoie une valeur négative :/


EDIT : Ah, en faite je crois que y a un problème de mémoire, en gros il retire 922746880 à la variable, je sais pas trop pourquoi :/.
Donc quand la variable est négative, si on rajoute cette valeur, ça redonne les bonnes.

Même problème quand un personnage fait une défense. Faut faire une détection quand ça arrive (j'ai fait une gestion qui détecte si la variable "<0" ou ">7".


Citation:

Sympa Blister, y a des trucs je me demande comment il fait quand même, genre pour les ennemis animés, je suppose que c'est juste une picture animé à la place du battler, mais comment il fait pour les faire clignoter, j'vois pas vraiment :/

Pour le faire clignoter tu peux le faire avec le même code que celui qui fait pop les dégâts.

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 23/04/2020 à 21:31:55. (5515 messages postés) -

Elle est en google trad dégueulasse mais ça sera mieux que ce que je faisais jusque là, merci. (c-à-d tâtonner pendant 1h à essayer de comprendre ce que fait chaque truc)

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 23/04/2020 à 21:26:43. (5515 messages postés) -

Citation:

Citation:

♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.


Ca j'aimerais beaucoup. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec le "Damage pop" de la fonction "Control Battle" que rajoute ce patch mais j'ai pas trop essayé ça.

Je viens de faire des essais, et c'est génial. Si la commande "Damage pop" à été appelée une fois en combat le pop normal des dégats ou miss est complètement désactivé, et la fonction est comme ça :

-Callback Event ID : A chaque fois que des damages étaient sensés pop l'event commun indiqué sera appelé à la place.

-Unit Type : 0 = pop sur un allié, 1 = pop sur un ennemi

-Unit Index : La place de la cible dans le groupe commençant à 0, exemple : si c'est l'ennemi 3 la variable = 2, si c'est le premier allié la variable = 0

-X : la position X écran de départ du pop

-Y : la position Y écran de départ du pop

-Value type : damage = 0, recovery = 1, avoidance = 2

-Value : la valeur pop. Attention dans le cas Miss la valeur stockée est la précédente.


Avec ça il y a 100% moyen de faire son propre système de pop de dégats.

Posté dans Forum - RPG Maker 2003 Maniac - Pleins de nouvelles fonctionnalités ajoutées à Rm2k3 !

Zam - posté le 23/04/2020 à 20:52:03. (5515 messages postés) -

Citation:

♦ Pouvoir utiliser tous les codes de messages: \n[X], \v[X], \c[X], etc. partout et pas seulement dans les boites de dialogue. Ça permettrait de rajouter des couleurs aux glyphes/objets/stats dans les menus voir d'utiliser les noms de persos comme pseudo variables textes dans ces même menus. Ça ouvrirait plein de possibilités partout sur l'esthétique générale des systèmes de base.

Et dans la même veine, si ce n'est pas déjà faisable, de permettre d'utiliser \v[X] comme valeur dans les codes de texte. Genre \n[\v[1]] pour avoir le nom du héros dont l'Id est contenu dans la variable 1. C'est faisable dans les versions récentes de RM (sûr depuis VX) mais de mémoire RM2k et 2k3 le reconnaissent pas.



Avec ce patch :
image

Rendu IG :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Citation:

♦ Utiliser les graphismes des chiffres dispo sur le fichier System, normalement utilisés pour les timers, comme chiffre de dégâts dans les combats de base à la place de chiffre en texte qui utilise la police du jeu. Dans les combats de RM2k3 de base, les dégâts sont peu lisibles et très moches. C'est vraiment dommage d'avoir des gros chiffres a disposition qui ne servent à rien à part dans un timer rarement utilisé.

Ca j'aimerais beaucoup. Il y a peut-être moyen de faire quelque chose avec le "Damage pop" de la fonction "Control Battle" que rajoute ce patch mais j'ai pas trop essayé ça.


Il faudrait contacter l'auteur du patch sur Twitter, mais j'ai l'impression qu'il parle que Japonais.

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