Qb!k - posté le 20/06/2016 à 09:47:34. (918 messages postés)
C'est pas bien grave. Je suis content d'avoir pu apporter ma petite contribution. C'est du vu et du revu et je pense que les membres du staff sature un peu, j'ai déjà beaucoup proposé des screens de ce genre. Mais j'avais rien d'autre sous la main.
Qb!k - posté le 16/06/2016 à 19:31:09. (918 messages postés)
Merci d'avoir essayé en tout cas !
Je connaissais les petites imperfections dont tu parles. Il est intéressant de les commenter :
Citation:
Les entrées et sorties de maps sont la cachette idéale.
l'IA est par défaut un peu stupide, le moindre coin devient un obstacle pour les mobs, c'est la raison pour laquelle les tableaux sont aussi rectangulaires que possible.
Un problème qui est perfectible déjà en rendant impraticable les points d'entrée et de sortie, puis en donnant des patterns aux mobs.
Citation:
Petit astuce pour battre le boss de façon safe. En se plaçant comme sur l'image, les projectiles ne nous atteignent pas.
Là par contre c'est voulu. Tous les boss ont leur point faible tu as trouvé le sien gg !
Ça m'a permis d'améliorer considérablement le moteur abs du jeu.
Je ne l'ai jamais partagé, alors comme la tour planaire V2 ne vas pas sortir dans l’immédiat voici le lien de téléchargement de cette démo technique :
Le principe est assez limité, mais m'a permis de développer pleins de petits scripts d'évènements que j'utilise actuellement. Pas de scénario, pas de blabla, juste de l'action.
Maintenir la Touche Z : Tirer. Lorsque la touche est maintenue la direction est "figée" de qui permet de tirer en reculant ou en se déplaçant latéralement.
Touche X : Pause/Quitter
Les ennemis lâchent parfois des P-UP ou des cœurs. Les P-UP font gagner un niveau, niveau qui est perdu lorsque vous êtes touché.
Vous pouvez monter jusqu'au niveau 5 de puissance. Chaque palier améliore la vitesse de tir et les dommages infligés. Le dernier niveau de puissance transforme les flèches en éclairs qui traversent les ennemis.
Il n'y a qu'un seul niveau de jeu avec une 12ène de tableaux mais je vous préviens c'est assez "difficile". Il n'y aura jamais de niveau 2, ce mini-jeu m'a servi de base pour le développement d'un rogue like.
Le jeu est normalement autonome.
Quelques screens :
Bonne partie.
Il n'y a qu'un seul niveau de jeu mais je vous préviens c'est assez "hard". C'est destiné à rester une démo alors ne me demandez pas la suite par pitié !
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 19:23:19. (918 messages postés)
miduki a dit:
J'avais rencontré la team Aurora quand ils commençaient le projet ST seya... C'est vrai qu'ils avaient les boules a cause des ayants droits. Du coup, ils sont parti sur un projet bien a eux. Il est sur Kick starter en ce moment.
C'est peut etre ça ta solution ?
J'ai aussi eu les boules quand j'ai su que le projet était abandonné tant celui-ci était prometteur.
Je veux bien le lien du kickstarter, je suis curieux de voir ce qu'ils ont fait depuis.
Dave Nail Saga c'est bien, trop bien même et c'est ton bébé...
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 11:55:09. (918 messages postés)
J'avais envie de voir ça animé, c'est chose faite merci ! Le saut est étrange et oui effectivement l'animation de l'épée est bizarre. Mais c'est un bon point de départ !
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 10:55:50. (918 messages postés)
Le jeu est désormais plus proche d'un arena shooter avec des éléments de RPG.
Clairement la grille 16x16 de RM2k ne permet pas de développer un a-rpg type SOM, car les déplacements manquent trop de précision pour les combats rapprochés.
Après il y a la solution de mack, les ennemis utilisent la grille mais le héros c'est une picture ce qui permet d'avoir un mouvement au pixel près. Mais ça pose un problème de plan avec les pieds qui passe au dessus de la tête des ennemis.
Mais pour un shooter ça passe. Une fois la debug map ci-dessus terminée il ne me restera plus qu'à faire du copier/coller, changer les monstres et le mapping pour créer le reste du niveau.
Qb!k - posté le 10/06/2016 à 10:01:56. (918 messages postés)
Tu as des qualités indéniables, c'est beau, c'est fluide, c'est technique, c'est bien pensé. Il y a cependant un coté répétitif qui pourrait s'avérer lassant à la longue et, je l'ai déjà dit, je n'adhère pas au personnage de pan.
Que tu es des ambitions avec ce projet c'est cool, reste à savoir comment vont réagir les ayants droits, car pour sortir un jeu console il faudra sans aucun doute passer par la case "Namco Bandai" et là c'est pas gagné.
Il y a quelques années déjà le petit studio Aurora a développé un fan game sur saint seiya et ils ont été bloqué à cause des ayants droits.
Le jeu ne verra finalement jamais le jour et c'est vraiment dommage.
Qb!k - posté le 09/06/2016 à 09:52:43. (918 messages postés)
En réalité la commande c'est appui deux fois rapidement sur une direction. Donc tu n'est pas obligé de retourner pour faire un dash arrière ou latéral.
Après c'est sans doute plus jouable avec une manette, mais au clavier ça passe assez bien. On le vois pas très bien sur le gif mais j'ai rajouté un effet de poussière pour plus de dynamisme.
La grosse attaque c'est aussi une animation par "picture" (C'est une seule image) et de toute manière elle rentrait pas dans une case de "battle animation" (96x96 max)
Qb!k - posté le 08/06/2016 à 21:13:56. (918 messages postés)
@ Creascion : La disquette est un poil statique
@ Konnie : les style est spécial mais franchement tu gères. Reste à voir ce que tu vas en faire.
Pas grand chose de nouveau à présenter en ce moment, mes mômes me rendent chèvre et me laissent pas respirer.
Comme d'hab un gif c'est plus parlant (Désolé pour la résolution et la fluidité, je peux difficilement faire mieux avec mon PC et LiceCap).
Ci-dessous les trois techniques que vous pourrez combiner in game.
- Le maintien de la touche "Z" permet de fixer la direction et de tirer tout en se déplaçant latéralement ou en reculant.
- Le "dash" (La transformation en tornade enflammée) s'utilise par la combinaison 2 X avant rapidement.
- La grosse attaque s'active avec la touche "Shift".
- Le petit Halo bleu indique que je viens d'utiliser automatiquement une potion sans passer par le menu (Ici potion de mana).
Qb!k - posté le 06/06/2016 à 15:05:59. (918 messages postés)
Belle semaine effectivement !
J'aime beaucoup le screen de falco et on retrouve la "patte" inexistence (Texture et palette) . Le personnage en haut du temple semble tout droit sorti de Robotrek sur Snes.
Mon coup de coeur va au screen de Raz que je trouve sous-classé.
J'ai bouclé l'intro en quelques jours car j'avais une grosse flemme mais je ne suis pas satisfait de son apparence. Au départ je voulais que la tour soit plus "anguleuse". J'ai choisi ce RIP faute de mieux.
Ton illustration est sympa et les couleurs sont très agréables. Merci pour ton investissement.
Qb!k - posté le 22/05/2016 à 09:05:29. (918 messages postés)
Il est malheureusement compliqué d'avoir un générateur de monstre différent pour chaque type de monstre car je suis limité par le nombre d'images que je peux afficher et je ne souhaite pas en charger durant les phases de gameplay.
J'ai pensé aux portails sur le sol mais rien ne m'a vraiment convaincu... C'est assez difficile de faire quelque chose de crédible et détaillé en raison de la perspective de 3/4 et de la faible résolution.
Au départ je m'étais vraiment orienté sur les cristaux qui génèrent des portails mais je me suis rapidement demandé si c'était assez parlant pour le joueur. Il fallait le justifier "scénaristiquement".
Qb!k - posté le 22/05/2016 à 00:07:11. (918 messages postés)
Les vraies questions que je me pose c'est :
- A quoi doit ressembler un générateur de monstre dans un arena shooter ?
- A quoi doit ressembler une animation pour un pop de monstre ?
Sinon pour le pop peut être que ceci choque moins :
Qb!k - posté le 12/05/2016 à 16:07:29. (918 messages postés)
Un talent incontestable mais aussi (pour ma part) un gros gachis de moyen.
Pan est de loin des personnages les moins charismatiques et tout autant l'un des plus énervant de l'univers Dragonball.
J'aurais d'avantage préféré te voir développer un gros délire façon "dragonball heroes"
J'ai également peur que, si le jeu a trop de succès, tu te fasses rattraper par les ayants droit et je regrette que tu es mis de coté trop tôt ton bébé Nail Saga...
Qb!k - posté le 08/05/2016 à 21:06:22. (918 messages postés)
Merci froggy c'est cool !
Oauh tu as l'oeil je suis passé à coté du pixel.
Tu as plein de bonnes idées et je tiendrais compte de certaines de tes remarques, mais il y a certaines malheureusement des choses que je ne pourrais pas modifier sans me prendre les cheveux (Chaque chiffre est une image).
Par ailleurs le jeu sera court, 10 items c'est suffisant.
Qb!k - posté le 05/05/2016 à 20:14:51. (918 messages postés)
Tu aurais plutôt du remarquer le "ENEMY" sur le HUD alors que le menu est en français. Une erreur de variable corrigée après le screen (Le jeu sera jouable dans les deux langues).
Je laisse les 0 afin que le joueur comprenne que les PV et les PM peuvent dépasser 100 alors que les autres caractéristiques ne peuvent dépasser un nombre à 2 chiffres.
La quantité d'or dans l'inventaire ne peut dépasser 9999.
Qb!k - posté le 05/05/2016 à 19:54:31. (918 messages postés)
@Konnie : Je partage l'avis de Creascion sur le perso de droite. Il m'a bien fallu une minute pour comprendre. D'ailleurs je n'arrive toujours pas à distinguer s'il est assis sur quelque chose, si c'est sa queue ou une cape.
Très bonnes couleurs par contre.
@Creascion : Il est pourtant très bien ton zombie. Le slime est bien aussi mais tu as déjà produit des choses plus impressionnantes.
Bon parce-que j'ai rien posté depuis un moment, petit WIP sur le nouveau menu (Et le nouveau HUD en haut à gauche) de la tour planaire :
Qb!k - posté le 05/05/2016 à 19:40:03. (918 messages postés)
Une autre solution que j'utilise pour mon jeu et qui marche bien (Parce que dans mon cas un event en démarrage automatique pose un gros problème) :
Dans un process parallèle géré par un switch fonction "déplacer/un événement "
Évènement à déplacer : Héros
Parcours de l'évènement : Attend un moment
Et cocher "Répéter les commandes".
Pour débloquer le héros il suffit ensuite d'appeler une nouvelle fois la fonction (Qui annule la précédente).
Qb!k - posté le 28/04/2016 à 10:18:44. (918 messages postés)
Dovakhiin a dit:
Pour ceux qui n'ont pas eu la chance de savoir, mais il y a eu un film sur roruni kenshin. Au debut j'était septique, mais au final j'me retrouve avec un film à la chinoise super bien fait. Avec l'ambiance du manga et une réalisation correcte. Les dialoques sont calqué sur le manga ce qui est plutôt un avantage. Cela me sort des blockbuster revisité et ultra mauvais que j'ai habitude de voir.
Ce n'est pas un film mais une trilogie. Le premier est plutôt pas mal mais reprend la partie la moins intéressante du manga.
Le second fait beaucoup plus fort en introduisant shishio et sa clique et pour le troisième volet on retiendra un seijuro hiko excellent et un combat final des plus épique.
La force du film est d'être fidèle au manga sans jamais être dans la caricature.
Qb!k - posté le 28/04/2016 à 10:12:55. (918 messages postés)
Si tu arrives à proposer un gameplay original, diversifié, et éventuellement la possibilité de jouer à plusieurs, voir un mode multi, différents personnages, alors oui, générer les donjons de façon aléatoire augmentera la rejouabilité du titre.
Si c'est juste un "action arena" ou un run and gun solo, il est préférable de diversifier les maps au risque de lasser trop rapidement le joueur.
Tu testes tout plein de trucs c'est cool. Continue à créer des prototypes, tu parviendras surement à trouver le concept qui fera l’unanimité ou presque.
Qb!k - posté le 23/03/2016 à 20:15:39. (918 messages postés)
Non ne te fait pas de soucis pour ça ^^
Du coup j'ai entamé une partie et ce qui me frappe en premier c'est la musique. Très bon pour les oreilles.
J'ai pas assez avancé pour faire un retour objectif sur le jeu, mais ce qui m'a gêné le plus c'est les touches.
J'aurais plutôt combiné sauter avec annuler et attaquer avec valider. Par contre pour avoir testé la démo, la double attaque apporte énormément surtout qu'elle permet d’enchaîner rapidement après un saut.