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Messages postés par dawn Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 113 Aller à la page: 1 2 3
Posté dans Forum - Besoin de conseils: mapping et chara |
dawn -
posté le 17/01/2009 à 18:30:40. (343 messages postés) |
| Bonjour à tous.
Si je poste dans cette section, c'est parce que même si je suis pour le moment en train de refondre entièrement le CBS de mecha church (et vous allez voir, cette fois ça aura l'air vraiment plus cool) celui-ci est un travail plutôt technique et me laisse trop peu de tmeps pour développer une histoire et un scénario (sans compter que c'est quand même assez peu relaxant).
Je suis donc en train de travailler en vue d'un nouveau projet de "jeu long" avec une vraie quête sur RMXP. J'ai décidé d'utiliserles RGSS mais de faire quelque chose de joli avec, donc je m'entraine au mapping, aux effets de lumière et au chara-making (je vais essayer de remplacer les facesets trop durs à faire moi-même par un système de bulles+ des charsets expressifs et dynamiques qui reflètent les émotions des persos).
J'ai ainsi besoin de conseils pour m'améliorer et je vais tenter de vous soumettre le plus de maps/charas possible et j'attend vos idées et vos critiques (constructives dans la mesure du possible, je n'ai pas besoin de savoir qu'untel trouve le RGSS moche, j'ai décidé de l'utiliser parce que je ne veux pas perdre des mois à faire du homemade)
Merci beaucoup d'avance pour votre aide, et voici les premiers screens
voilà une maison, sans fog sans rien et en jpeg, juste pour le mapping pur et simple. j'ai essayé de montrer une famille riche
idem mais pour une famille plus modeste
ici j'ai essayé mon premier fog d'extérieur sur un soleil couchant...
un fog d'intérieur cette fois, dans des halles censées être éclairées par des interstices dans le toit
et ça c'est mon premier chara fait vraiment par moi (avec des bouts de tel ou tel autre chara RGSS mais quand même) pour ce jeu...
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Sorties de jeux - Demo technique CBS MC |
dawn -
posté le 04/12/2008 à 16:23:31. (343 messages postés) |
| Bonjour à tous
Suite aux discussions sur le jeu Mecanical Church et tout particulièrement son CBS, j'ai décidé de créer une courte démo technique du CBS proposant un petit nombre de combats pour que vous puissiez donner votre avis en connaissance de cause sur le CBS et les mécanismes de jeu.
Au menu, un tutoriel des commandes de base qui vous permettra de prendre en main le système contre un épouvantail (le pauvre :twisted, un petit combat facile pour comprendre comment le système se joue en pratique, un moyen et un dur pour les subtilités (respectivement les boucliers et l'IA) et enfin...
UN CONCOURS
Eh oui, un petit concours pour vous faire plaisir: je vous laisse face aux même monstres que ceux vus dans la vidéo et vous vous débrouillez! Si vous vous en sortez, vous obtenez un mot de passe (un poème ) que vous postez sur votre fofo préféré, et si vous êtes le premier vous aurez votre nom dans la première démo en tant que "béta testeur CBS".
Le topic de discussion est à l'adresse suivante: http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=2790&deb=fin#fin
amusez vous bien (cette version est la version corrigée)
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans News - Bizutage de Newseur |
dawn -
posté le 20/10/2008 à 16:43:37. (343 messages postés) |
| +100000 pour Star Ocean 0 Voyons!
C'est bien de loin le meilleur jeu humoristique d'oniro, avec une vraie quête super longue et prenante, un CBS franchement pas mal fichu du tout et agrémenté de nombreux mini jeux super sympas, des blagues pourries à volonté, des personnages très bien fichus, des cinématiques parfois très bien faites, des clins d'oeils à tout ce qui fait la culture d'un homme et d'un maker, un jeu de cartes totalement génial et super drôle... J'en passe et de plus belles.
Surtout ne ratez pas ce monument du making, auquel j'ai sûrement joué bien plus qu'à Aedemphia (vous me direz, j'attendais la version finale d'AE, mais quand même)
Je suis d'accord que l'oubli n'est pas dramatique, vu le nombre de jeu qui existent dans le genre, mais je me permets quand même de faire une description un peu plus détaillée de celui-ci, qui mérite amplement sa place parmi les jeux classiques (en gros la news est très bien bravo et c'est pas contre toi, mais je fais de la pub pour SO0)
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Posté dans Forum - [RMVX] Soldats |
dawn -
posté le 14/09/2008 à 10:32:07. (343 messages postés) |
| Bonjour
J'ai testé ta dernière démo, et j'avoue que c'est du très bon boulot: un univers pas mal rendu (bon je pense qu'un Space Marine ne ramènerait jamais avec lui un Garde Impérial pour se faire soigner mais c'est pour le scénario), un système de combat très bien pensé et plein d'innovations, des graphs pas très jolis selon moi (VX bouh) mais bien faits et cohérents entre eux.
En bref continue comme ça, et amuse-toi
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 16/07/2008 à 16:29:08. (343 messages postés) |
| Ben justement ça ne faisait pas toujours très pro ce n'est pas d'ailleurs l'existence d'un petit bonus private joke mais la multiplication de ce genre de blague dans les PNJ de la ville qui m'ennuyait: si tous les zoras commençaient à dire: "shigeru est super je l'adore" dans Oot ce n'est pas la même chose qu'un petit bonus sur les côtés.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 16/07/2008 à 12:27:56. (343 messages postés) |
| Bon, j'ai testé, et je rapporte:
-dans le menu, le bruit que fait la touche "retour" est franchement désagréable.
-durant les combats, le menu (avec les différents choix d'actions) reste ouvert pendant que le personnage attaque, si bien qu'on ne sait jamais si c'est parce que le prochain personnage attend ses ordres.
-pour rester dans le système de combat, il me semble toujours un peu "lourd", les commandes répondent un peu lentement... ce n'est pas rès génant mais le combat perd son côté dynamique.
-dans Séfanine, durant une petite saynète devant la première maison en face de l'entrée de la ville, quand Arniok demande à Irzyka si ça va, le charset d'Arniok est dans le mur.
-bon ce n'est pas le même registre mais si tu veux passer pro le PNJ qui dit "nonor a pas voulu me faire parler" fait peut-être un peut trop private joke...
-la scène où l'ambassadeur passe devant un soldat et lui fout les jetons se produit à chaque fois qu'on passe à cet endroit (en tout cas pour moi ça c'est produit deux fois, je n'ai aps réessayé)
-battre le gang de la ville ne rapporte pas de gloire (de réputation positive)? Je l'ai fait j'ai reçu le pognon mais ma réputation n'a pas semblé changer (petit patapon :: ces coffres avaient l'air si gentils)
Voila les quelques bugs repérés au bout d'une heure de jeu. Pour le reste bon c'est magnifique, prenant et j'adore toutes les petites possibilités offertes genre parler à l'équipe et y gagner des points de capacités. En plus le système de combat (eprouvé via une victoire éprouvante contre des brigands ma foi fort forts : marche vraiment bien et les choixs qu'on fait au cours du jeu semblent vraiment influer sur notre façon de mener les combats, ce qui est assez rare pour être mentionné.
Bravo et je ferai d'autres rapports
EDIT: tiens tant qu'à faire une grosse doléance: j'arrive au village des pacifistes, et je tente un hold-up. Comment peut-on RATER un hold-up dans un village pacifiste?! C'est pas du jeu et ça colle pas à l'historique beuh!
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Posté dans Forum - [RMXP] Suikoden : The HighEast Rebellion |
dawn -
posté le 01/06/2008 à 09:41:29. (343 messages postés) |
| Hello, ça faisait un bail
Ouais d'habitude scrapi est un peu polémique mais sur les deux premières maps il faut dire qu'il a raison, en cela qu'il n'y a pas de végétation autre que des arbres et de l'herbe: il faudrait que tu fasses des plantes au ras du sol, plus de diversité, là c'est un peu toujours le même arbre, et ça fait pas trop forêt...
Cependant, pour revenir aux bonnes nouvelles, ton battler est superbe et, si ta place avec statue semble manquer d'un peu de vie (ajoute peut-être un étalage genre "marchand de souvenirs, ou des visiteurs, bref des gens) elle est très belle.
Faire des décors custom est une tache très difficile, et ça commence pas mal, mais malheureusement tu vas devoir passer par la très ennuyeuse étape de la création des petits machins et bidules végétaux ou inanimés qui ajoutent de la vie à une map parce que là elles me semblent trop vides, à moins que ce ne soit une esthétique choisie, auquel cas... ben elle est un peu vide qd même
EDIT: en fait, en revenant sur ton sujet, et en le retraversant, je me suis rendu compte que, si le problème demeure légèrement, il est beauoup moins visible et le décor est bien plus joli sur des maps en couleurs. Là la teinte grisâtre donne l'impression que le bois est morne, vide et mort. Tu devrais peut-être essayer une autre teinte, qui rende mieux les différentes couleurs... ça prendra toujours moins de temps
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 15/05/2008 à 22:12:59. (343 messages postés) |
| Pour rester dans le vocabulaire, Belvédère voulant étymologiquement dire un lieu où il y a une belle vue, on pourrait attribuer ce nom à tout lieu du jeu, et même aux backs de combat . Cependant ici vu qu'il ne semble pas y avoir de montagne (un belvédère est au sommet ou sur un versant d'une montagne d'où on peut voir la vallée en contrebas, avec une jolie vue justement) le mot kiosque est recommandé si ce n'est qu'un parc.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 13/05/2008 à 16:21:33. (343 messages postés) |
| Non mais de toute façon là dessus, la question est celle du système de combat en lui-même: à partir du moment où il y a plein de petits combats au lieu de quelques uns très importants, il faut obligatoirement qu'ils aient lieux pour que le jeu ait une difficulté parce que la difficulté réside justement dans la gestion des objets de soin/PM etc...: si dès que son équipe est un peu fatiguée on peut éviter les combats ou quand elle est sans aucun dégat on peut lui permettre de le rester parce qu'on sait qu'on va gagner le combat le système n'a plus d'intérêt.
En bref le but du combat n'est aps que le joueur ait des chances de perdre mais qu'il s'affaiblisse au fur et à mesure et que seule une bonne gestion de ses forces lui permette d'aller au bout du donjon, donc chaque combat est important. Quant à la question de ce choix (faire des combats axés sur la gestion et non la difficulté) il y a déjà répondu (de façon très convainquante, avouons-le) quand j'en ai parlé il y a de ça quelques pages.
EDIT: @zeus mais justement l'intérêt du CBS c'est comment le joueur va faire pour attaquer le bon monstre et se prendre le moins de dégats possible (genre en attaquant pas le premier monstre sur la liste mais celui qu'il a le plus de chances de tuer avant qu'il n'attaque etc...) et pour s'économiser le plus. Donc faire un auto c'est perdre l'intérêt du système
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Posté dans News - Monos is watching you ! |
dawn -
posté le 02/05/2008 à 18:19:43. (343 messages postés) |
| Mais pour ce qui est des Alex, c'est pas totalement normal que tout le monde attende le 30 juin pour envoyer son bébé tout brossé pendant deux mois de plus? Je n'ai jamais participé mais j'imagine quand même que les jeux n'aflluent pas avant la mi juin... non?
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Posté dans Forum - [RM2003]Les Terres Lointaines |
dawn -
posté le 22/04/2008 à 20:42:18. (343 messages postés) |
| Très joli, du beau travail et fidèle à ce que je me rappelle du jeu (j'en suis arrivé plutôt loin, je me rappelle, fin du chapitre 2 quand même ).
Sinon niveau musiques tu en es où? Je me rappelle très bien de celle des débuts, c'ets toujours le même compositeur, ça garde ce côté assez soft genre petit air de guitare du voyageur ou ça devient plus sombre avec le brouillard?
EDIT: et voila ce qui arrive quand on poste en même temps que le (génial, rappellons le) créateur du jeu: notre question est oubliée (si tu EDIT, Thery, je t'aimerai encore plus que maintenant )
EDIT2: I LOVE YOU
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 03/02/2008 à 10:53:01. (343 messages postés) |
| Nemausus:
Quel rapport entre scénario et combat? Mais Aedemphia est un RPG, pas un livre ou un film: la différence est que les scènes du scénario sont entrecoupées de combats et de donjons, dans le but de plonger le joueur dans l'univers du jeu en lui permettant de ne pas être que spectateur mais aussi acteur, pour une meilleure immersion.
Les combats sont donc indissociables du scénario car s'ils empêchent l'immersion au lieu d'en être les catalyseurs on se prend moins au jeu et, dans le pire des cas, on arrête de jouer donc le scénario perd de son importance puisqu'on ne le suit plus.
D'où je tire qu'il faut un système de combat ergonomique et prenant, non pas pour "viander des monstres à la pelle" mais pour vraiment apprécier le scénario.
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
dawn -
posté le 02/02/2008 à 20:23:23. (343 messages postés) |
| Non mais sinon Indiera a quand même raison (sauf le chapitre sur FF: le 7 est le meilleur jeu auquel j'ai jamais joué): le système de combat en lui même est la seule chose qui ne soit pas vraiment parfaite. Il est trop habituel en cela qu'il privilégie la gestion des PMs lors de long donjons avec des monstres assez faciles mais nombreux. On passe alors notre temps à attaquer parce qu'un sort de combat coûterait trop cher et réduirait notre réserve, dont on a besoin pour se soigner.
Une solution serait de trouver une façon de faire en sorte que les PMs soient récupérés (au fur et à mesure, à la fin de chaque combat, etc...) pour enlever ce stress du à leur gestion, d'ajouter des sorts si nécessaire pour que ce ne soit pas toujours la même chose et que le joueur ait envie de les lancer, et enfin en contrepartie d'augmenter fortement la force et la défense des monstres pour qu'appuyer sur la touche "entrée" ne soit pas la meilleure façon de les vaincre (par exemple en ajoutant beaucoup de force aux monstres pour obliger le joueur à se barder de boucliers).
Bon alors ensuite après beaucoup d'heures de jeu le gameplay se rapproche peut-être de ce que je décris, mais ce qu'il faudrait c'est que ce soit déjà le cas au début, que le joueur ait envie de combattre et que ce soit un plaisir; à la limite à la fin le gameplay n'est plus si important parce que le joueur est captivé par le scénario...
Pour finir, si tu as le temps, regarde sur les forums anglais le jeu "legend of the philosopher's stone", ne serais-ce que pour le CBS: franchement c'est avec des systèmes comme ça qu'on met en valeur un scénar comme celui d'Ae
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Posté dans News des hébergés - Article supprimé |
dawn -
posté le 29/10/2007 à 12:20:20. (343 messages postés) |
| Non franchement, la 2D ça va très bien, ça marche, c'est joli et ça bugge pas. Je te conseille de continuer en 2D: le but d'un jeu n'est pas d'être une prouesse technique mais d'être beau au final, et franchement on y perd pas grand chose à mon goût (en plus avant y'avais quelques bugs à cause de ça, donc c'est pas plus mal)
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Sorties de jeux - Apocalypse Under Control: Imminent Frontier |
dawn -
posté le 02/10/2007 à 18:11:07. (343 messages postés) |
| Bonjour à tous. La Team RMO, qui réalise le jeu Apocalypse Under Control, dont vous pouvez consulter le topic ici:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=2908
sort aujourd'hui son premier jeu. C'est une création plus personnelle de Dawn qui l'a fait pendant la création. Le jeu se déroule avant les évènements narrés dans le jeu principal, et en constitue le prologue si on veut.
Ce jeu est une cut-scene entrecoupée de combats d'une quinzaine de minutes.
L'histoire est celle du professeur Lorenzo, un scientifique jeune et intelligent qui va tenter de trouver une solution pour ramener la paix sur Terre une bonne fois pour toute. C'est celle de la décadence et de la folie de la science, quand à force de vouloir un monde meilleur on en finit par détruire pour voir ses rêves s'accomplir sa propre humanité. C'est aussi celui où l'on découvre Pavel, et la réalité sur ce qu'il a du faire pour survivre et devenir plus qu'un simple homme.
Je n'en dit bien entendu pas plus, mais sachez qu'une grande partie de la profondeur de l'univers du jeu vient de Pavel et ce début est donc une vraie introduction au jeu final, et par ailleurs il nous permet de voir nos standards graphiques, de systèmes de jeu et au niveau scénario.
Par contre, nous recherchons toujours un compositeur et pour que ce jeu garde un poids plume malgré le grand nombre d'images j'ai mis très peu de musiques (en plus tirées de FF7) bref rien de révolutionnaire encore de ce côté là mais en même temps ça fait 12MO au lieu de 30.
-Au niveau des systèmes: Système de combat à flèches, ma spécialité. C'est un système très intuitif et nerveux il faut appuyer sur des flèches qui apparaissent en haut à gauche de l'écran pour remplir une barre (celle de magie) et ensuite lancer une attaque dont la puissance dépend de l'état de la barre. L'ennemi vous attaquera et s'il vous touche fera revenir votre barre à 0, il faut donc en appuyant rapidement sur une flèche (qui apparaitra au même endroit que les autres) esquiver ses attaques...
-Système pour recommencer une scène quand on est game over et pas se retaper tout le jeu
-Tutoriel (toujours le même donc encore pas tout à fait génial mais totalement indispensable vu la difficulté du jeu ensuite)
Voici maintenant quelques screens:
les scènes sont entrecoupées de phases de texte, un peu longues mais qui vous apprennent beaucoup sur le jeu...
toujours le système de combat à flèches (en résolution 16/9)
Lorenzo défendrait-il la veuve et l'orphelin?
un tuto qui reprend celui d'avant, mais sans le bug qui le faisait s'arrêter.
Voici maintenant la démo:http://www.mediafire.com/?9jwfz9ce1yd
Ceci est la version finale après plusieurs tests. Elle ne comporte plus les bugs qui auraient pu être signalés sur un forum ou l'autre (notament celui-ci).
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon jeu
Dawn et la Team RMO
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Forum - [RM2K]Ayask (Version 1.2) |
dawn -
posté le 30/08/2007 à 21:13:03. (343 messages postés) |
| y'a plus simple: tu remplaces les gros espace en blanc au centre par une autre couleur, puis sur photofiltre tu fais "remplacer couleur" (dans le menu "reglage") et tu remplaces le blanc par du bleu(avec tolérance 0 pour ne pas que ça empiète, et s'il y a plusieurs teintes tu le fais pour chacune) puis tu remets du blanc là où tu avais changé.
Excuse-moi je me présente je m'apelle Dawn je suis maker je suis ton jeu avec grand intérêt même si je n'en parle pas trop parce que je ne suis pas allé bien loin dans mon test (je crée mon propre jeu, et je n'ai pas le temps, surtout que tu as quand même déjà suffisament de makers plus expérimentés que moi qui te conseillent ) mais là j'ai vu une petite occasion de t'aider et j'espère avoir pu t'être utile car j'aime beaucoup l'idée du jeu et je pense ton projet vaut largement le détour (je le testerai plus en détail d'ici peu si j'ai le temps)
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Posté dans Forum - L'Inconnu Nocturne ( démo épisode 1 ) |
dawn -
posté le 15/08/2007 à 10:03:35. (343 messages postés) |
| J'ai fini la démo: j'aimerais juste te féliciter et te faire part de quelques choses qui m'ont un peu déplu:
Ce qui m'a le plus ennuyé, c'était les personnages-décors: ils sont vraiment trop caricaturaux (genre les enfants qui disent "je veux mourir": si tu as déjà vu un enfant dire ça à un inconnu, dis-moi sur quelle planète tu habites). Les prostituées c'est pas trop génant, mais les enfants, soit ils disent rien, soit ils demandent de l'argent, soit ils jouent, ils pouraient être agressifs, mais ils sont pas zombifiés. Franchement moi je suis dans le genre qui va fureer un peu partout et ça je dois dire que ça m'a parfois cassé l'ambience: on avait presque envie de sourire...
Sinon je ne sais pas si la démo le fait exprès, mais pour la fin, l'histoire de la mère de Jack, j'ai eu un peu l'impression qu'on en aprenait trop d'un coup: j'aurais préféré l'apprendre petit à petit. Genre on voit Jack en train de tuer la deuxième après l'image qui pleure, et tu gardes le reste pour ensuite... mais ça c'est beaucoup moins génant, juste un avis...
Pour le reste ton jeu est vraiment génial: une ambience super bien, un GP très sympa, avec notament le mode course. Une ville très belle et bien modelée avec les noms des rues très jolis. Des scènes prenantes, dont la première. Bref j'adore ton jeu!
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Jeux - The Redeemers |
dawn -
posté le 28/07/2007 à 11:19:49. (343 messages postés) |
| Bon alors, un petit test rien que pour vous:
Niveau scénario: ben c'est un peu série B américaine, genre "découverte de super pouvoirs machins" un peu superman, j'accroche pas trop. Bon ensuite ben l'héroine est orpheline et perd sa meilleure amie... un peu trop classique à mon goût
Niveau Ambiance: des graphismes sympas sans plus (à noter que le système A-RPG utilise aucun élément custom, même pas les anims, ce qui est franchment pas génial), un mapping plutôt inégal avec certaines salles franchement vides mais une ville parfois sympathique. Les musiques de ff7 pas trop mal placées ajoutent un peu mais sans plus.
Niveau jeu: un système de menu normal pour un CBS... c'est peut -être la plus grosse erreur: on finit avec des choix en guise de menu pendant les combats, et ceux-ci deviennent vraiment à la limite du carrément moche (des charas qui marchent dans tous les sens avec une anim pas custom quand ils se touchent et un menu en choix pas intuitif... bof). Pourtant le système est cleui d'un A-RPG genre Tales Of ce qui en soi est sympathique. Par contre le seul élément graphique custom du système de combat, à savoir les barres de vie avec la gueule de héros à côté, est totalement trompeuse car elle revient à 0 à chaque combt et on finit par mourir avec une barre de vie à peine entamée. Quant aux mps, on ne les voit pas du tout, ce qui est assez bof aussi.
Ce jeu reste donc assez moyen, même s'il est plutôt sympathique, à cause de ces défauts
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Posté dans Jeux - Velsarbor |
dawn -
posté le 02/07/2007 à 12:45:16. (343 messages postés) |
| ouais, ok, il tue tout en allemand quoi... je préfère encore les jeux moins bons avec un scénar et que je comprend, malgré tout... Vous me direz j'ai qu'à apprendre l'allemend mais tant qu'à faire je peux aussi jouer à un autre jeu...
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Jeux - Bleak December |
dawn -
posté le 02/07/2007 à 12:40:07. (343 messages postés) |
| "ah distinctly I remember, it was in the bleak december And each separate dying ember wrought its ghost upon the floor." C'est de Edgar Allan Poe, pour un poème qui s'apelle "the Raven" où il y a une corbeau qui dit tout le temps "nevermore". Un peu de culture pour les intalianophobes , parce que le scénario va rester un peu opaque pour vous (nous)
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
Posté dans Jeux - Les Terres Lointaines |
dawn -
posté le 02/07/2007 à 09:22:10. (343 messages postés) |
| franchement moi j'ai été bluffé par l'ambience: un thème à la guitare tout simple mais vraiment efficace, un mapping ma foi très correct, des mini-quêtes partout, une ambience vraiment bien rendue de liberté et de voyage.
Alors bien entendu c'est qu'une démo, mais franchement c'est vraiment très bien!
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CBS:http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=369 |
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