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Messages postés par Slime55 Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 432 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Posté dans Forum - [RPG MAKER VX ACE] Afficher un message via les scripts |
Slime55 -
posté le 05/08/2013 à 19:00:30. (442 messages postés) |
| Pour ta première proposition, cela peut se faire avec des events.
Tu vas dans la fenêtre event commun :
Tu met une condition : si la touche X ( ou A ) est pressé, juste en dessous
tu mets une variable ( appelons-la " Jeter objet 1 " ) = 1
Ensuite tu mets une autre condition, si la variable Jeter objet 1 = 1
Afficher un message " Voulez-vous jeter cet objet ? "
Afficher un choix : Oui ( ici il n'y a rien à faire vu que si tu appuies sur la touche X, l'objet sera jeter )
Non ( ici tu met : ajouter un objet x 1, l'objet en question te sera redonné et il n'y aura aucune perte )
Tu mets cet event en commun pour chaque objet
Je n'ai pas encore fait de test donc je ne sais pas trop si ça marche mais essaye quand même
Si ce n'est pas assez clair, j'enverrais un screen
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Posté dans Forum - [RPG maker VX ACE] La légende d'Elrönen : Drek'Nethar |
Slime55 -
posté le 03/08/2013 à 02:38:55. (442 messages postés) |
| Surtout qu'il y en a 3 qui ont la même cicatrice :/
Ne t'inquiète pas, si sur certains visages il n'y a rien, on ne va pas se demander qu'il " manque " quelque chose
Enlève au moins celle de la Reine, mais ça reste un conseil.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 28/07/2013 à 21:14:11. (442 messages postés) |
| "La musique c'est comme le sexe c'est bien tout seul mais c'est mieux a plusieurs"
Nouvelle phrase mythique spotted
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 26/07/2013 à 20:45:16. (442 messages postés) |
| StrangeAtlas : Oui, je sais que la première partie à l'air assez longue, je comptais aussi la résumer. Je sais déjà que si je donne toutes ces infos d'un coup au début du jeux, le joueur va s'enfuir ... Ne t'inquiète pas, là c'est vraiment tout le contexte du jeux, tout cela ne sera pas expliqué " d'un coup " comme ça au début du jeux, ça se fera partie par partie au fil de l'aventure ou en tout cas pendant la première heure de jeux Sinon, oui bien sûr que j'ai des idées du jeux, le gameplay est déjà dans ma tête tout comme le reste.
verehn : Vraiment désolé ! Sur mon fichier word ça n'avait pas l'air aussi " moche " je retravaille ça de suite !
Edit : Voilà c'est un peu plus lisible maintenant ! En tout cas merci pour vos avis !
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 26/07/2013 à 19:52:31. (442 messages postés) |
| J'ai l'intention de me lancer dans un projet ou les combats seront Mecha vs Mecha vs Monstres. Voici déjà le début de l'histoire, le contexte y est expliqué.
Avant de lire ce qui suit, je tiens juste à préciser que cela ne reflète en AUCUN cas la réalité, tout cela sort de mon imagination, si il y a donc des incohérences au niveau géo-politiques, scientifiques ou autres, cela est donc tout à fait normale ! J'ai parfois essayer de concorder avec l'histoire et la technologie actuelles mais cela n'est pas toujours très juste et est donc sujet à des erreurs qui pourront peut-être en agacer voir énerver certains ! Je tenais à vous prévenir avant tout.
Spoiler (cliquez pour afficher) Les Grandes Puissances :
1 : Chine, Japon et l'Inde ( La JIC )
2 : Les Grandes puissances de l'Europe réunis ( France, Angleterre, Italie, Espagne, Portugal, Allemagne, ... ) ( L'UE )
3 : Les Etats-Unis réunis avec les pays du Moyen-Orient riches en ressources pétrolières ( La Confédération )
4 : Les autres pays ne rentrant pas dans les 3 grandes forces sont souvent des pays en voie de développement ou dans la plupart des cas des pays très pauvres ... Il n'y a pas de nom pour désigner cet ensemble de pays, aussi les 3 grandes Puissances ont préférés les appeler " Le reste du Monde " ou RDM.
Suite à cette scission du monde survenus principalement dans les années 2100-2150 AD, les 4 puissances se partagent le monde même si la dernière ne se bat pas à armes égales et que dans la plupart des cas, celle-ci se retrouve perdante ... Ce schisme a eu comme principale conséquence d'appauvrir encore plus les pauvres et d'enrichir encore plus les riches. Après plusieurs décennies de guerres, qualifiés comme étant la 3 ème guerre mondiale. En 2157 AD, tandis que le RDM se bat contre l'UE et qu'il est sur le point de perdre, la JIC l'achève après avoir annihiler complètement son armée. Le RDM étant sans arme, il se rends et le reste de son armée est confisqué ... Ceci marque la " fin " de la 3 GM, car oui, même après la défaite du RDM, les 3 GP continuent de se battre entre eux même si ce ne sont souvent que de petites batailles menés par-ci, par-là.. Les raisons des attaques combinées envers le RDM reste inconnues.
En 2245 AD, la Confédération développe une arme qui dépasse le niveau des armements actuel. Il est nommé " Mobile Armor " ou " MA ", La Jic et l'UE suivent peu après, 2 mois après pour la JIC et 6 mois après pour l'UE. Etant une technologie jeune et nouvelle, la production en masse ne se fit que 2 ans plus tard. Et c'est ainsi que les 3 GP reprirent leurs petites guerre pour la " gloire " et la " paix ". Presque une centaine d'année sans vraie guerre, le massacre reprit. En 2260 AD, les GP se rendirent compte que les ressources terrestres s'épuisent ( ressources ( eau, faune, flore ... ) et non pas énergie fossile ( pétrole, gaz, ... ) ! ), ils se sont mis alors dans l'idée d'aller en chercher, dans l'espace. Mais avant, il fallait trouver une autre source d'énergie, plus abondante que les énergies fossiles, ils se tournèrent vers un système d'énergie solaire. 130 annnées plus tard, l'homme avait réussi à convertir l'énergie solaire en une énergie assez puissante pour faire fonctionner ses futurs engins qui devraient traverser l'espace. En 2392 AD, les préparatifs pour les premiers voyages hors du système solaire commencèrent. 15 années plus tard, la mission était prête à être lancé. Entre-temps, les 3 GP acceptèrent un traité d'alliance pour favoriser ce projet. Ils joignirent leurs forces ce qui a permis depuis les années 2270 d'avoir une vraie paix, même si des conflits subsistaient, tout le monde savait que le monde ne serait jamais sans guerre.
2408 AD, le projet est lancé. Un vaisseau de transport, comportant des MA (au cas où ...) est envoyé. La construction de différent point de ravitaillement fut nécessaire. 2416 AD, les premiers signaux du transport parviennent à la Terre, arrivés sur l'exoplanète la plus proche de la Terre, à 4 années lumière de la Terre, situé dans la constellation stellaire Alpha du Centaure. Ils ont mis 6 années a y arriver, le message lui a mis 2 années à venir. D'après le message, il y a bien des ressources naturelles, en abondance et aucune vie extraterrestre détecté si l'on fait abstractin des bactéries et autres car considérés comme formes de vies extraterrestres. Malheureusement, ce qu'il y avait sur " Hope ", prénommé ainsi depuis leurs arrivés sur cette planète, n'était pas de l'ordre de " l'ordinaire ". Le secret qui habitait cette planète est qu'elle avait été habité par des formes de vies extraterres dans le temps et qu'ils y avaient installés toute une civilisation. Cette dernière fut ravagé par leurs propres expériences, la création d'une faune complètement différente et sauvage. Leurs expériences ont mal tournées et la faune s'est retourné contre eux. N'ayant pas ramené leur haute technologie défensive sur cette planète, ils ne purent se défendre mais juste avant de se faire décimer, ils laissèrent quelques plans de réacteurs et autres haute technologies sur cette planète pour permettre aux futures personnes qui viendraient sur cette planète de se défendre. Hope est vaste, d'ailleurs, Hope n'est pas une planète ordinaire, de taille similaire à Jupiter, les scientifiques se demandent encore comment une planète d'une telle taille arrive à rassembler les conditions d'habitabilité d'une planète comme la Terre.
Cela fait maintenant 4 ans que la Terre envoye sans cesse des transporteurs en direction de Hope, la découverte de certaines énergies et autres composants présents seulement sur cette planète a grandement facilité les voyages intersidéraux, réduisant ainsi le temps de voyage d'environ 70 %. Nous sommes maintenant en 2421 AD, une civilisation humaine s'est construite sur Hope, des recherches furent misent en place pour en connaitre d'avantage sur cette planète. Ils trouvèrent les plans laissés par les extraterrestres il y a de celà des siècles maintenant mais réveillèrent malencontreusement par la même occasion quelques espèces de la faune créées. Leurs réponses ne se fit pas attendre longtemps, les cris de ces monstres rameutèrent tous les autres monstres aux alentours, rassemblant ainsi une armée qui fut indestructible face aux MA, qui eux étaient complètement inefficace. ils s'attaquèrent aussitôt aux humains et mirent la civilisation humaine sur Hope en ruine ... Juste avant que les quelques humains encore survivants ne se fassent tuer, ils envoyèrent au dernier moment les plans laissés par les extraterrestres ainsi qu'un message leur expliquant la situation. 2423 AD, le message est parvenu sur Terre, le monde entier est bouleversé, une civilisation de près de 800 000 000 de personnes a été ravagées en moins de deux semaines. Mais un problème persista, dans le message, il était écrit qu'ils envoyaient un moyen de les combattre avec une technologie ultra développé mais lorsque le message est parvenue sur Terre, la seule chose qui était arrivé était ce message et un fragment d'un plan mais n'étant d'aucune utilité car incomplet ...
C'est alors que les 3 GP commencèrent à se soupçonner entre eux, accusant chacun d'avoir crypter une partie du message avant son arrivé sur Terre pour son propre bénéfice. Finalement, la guerre reprit, même après avoir perdu près d'un dixième de sa population, les humains ne semblaient toujours pas avoir compris que leurs ennemis étaient en fait leurs propres alliés contre un ennemi commun ...
Voilà, merci d'avance pour les futurs lecteurs et éventuels avis/critiques.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 29/06/2013 à 00:42:59. (442 messages postés) |
| Valvrave épisode 12 ... C'est du foutage de gueule sérieux ...
Spoiler (cliquez pour afficher) On doit attendre Octobre maintenant pour répondre à toutes ses putaines de questions qu'ils nous ont laissé en suspens ?! Surtout le petit gosse, j'aimerais vraiment savoir il est de qui !
Rukino, quelques années plus tard est encore plus mignonne jtrouve
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 24/06/2013 à 19:34:01. (442 messages postés) |
| Tout à fait d'accord avec toi azzurox concernant SNK, autant le début était rapide, tout s'enchainait avec une bonne cadence sans que l'on ne perde le fil, autant là on avance à pattes de mouche ...
Concernant l'épisode de HxH >>> OMG, une vraie tuerie !!!
Spoiler (cliquez pour afficher) Mon dieu le choc quand on voit que Kaito, le grand et l'unique Kaito ( selon Gon et Kilua ... ) se fait littéralement DEFONCER par le premier garde rapproché ! Juste le premier ! Alors n'imaginez même pas les autres gardes ou le Roi !
Dans cet épisode, il n'y a eu que 2 min voir moins d'action mais Oh dieu qu'est ce que ces 2 minutes étaient jouissives ... D'ailleurs c’est le seul manga a ré haussé la barre depuis la chute de SHK ces dernier temps ...
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Slime55 -
posté le 22/06/2013 à 16:43:30. (442 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: RPG Maker XP
Question: Bonjour, j'aimerais faire un système de combat centré sur les monstres tout en gardant un personnage humain comme personne que l'on conduit ( à la Pokemon si vous voulez ... ) Le problème est que lorsque j'essaye de faire ceci bah, le personnage vient tout de même se joindre au combat. Et donc je voulais savoir si il y a une commande à exécuter pour changer cela ou quelques bidouillages à faire au niveau des script ?
Merci d'avance
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Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant) |
Slime55 -
posté le 21/06/2013 à 20:55:42. (442 messages postés) |
| Citation: Mais je ne voudrais pas que ce monstre issu d'un autre jeu saute aux yeux des fans de digimons et que ça les perturbe.
C'est comme si on voyait Dark Vador qui représente un prêtre de la paix dans mon jeu. Comme je ne connais pas bien l'univers de digimon ça risque de clocher. Pourrais tu m'en dire plus au sujet de son rôle dans digimon de façon à ce que je ne fasse pas un truc complètement opposé qui rende bizarre. |
Je ne joue qu'aux jeux digimons donc je ne connais pas exactement son rôle mais tu l'as mis du mauvais côté ( c-à-d, des méchants .. ) et c'est ce qu'il fallait faire, après te dire en détail comment/qui il est, je ne saurais pas, désolé
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Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant) |
Slime55 -
posté le 21/06/2013 à 16:05:35. (442 messages postés) |
| Citation:
Les ressources en 2D isométrique ne cours pas le net et encore moins dans le style que j'emploi. Les sprites de Digimon correspondent plutôt bien alors je m'en suis pas mal servit question texture, graphisme et style. Pour ce monstre je ne me suis pas vraiment foulé parce que je le trouve parfaitement à l'image de ce que je recherchait pour mon jeu.
Je devrais peut être le modifier pour ne pas heurter les fans de digimon ou alors carrément y faire référence dans le jeu d'une façon quelconque ???
On retrouve aussi un digimon dans la section ennemis (le pirate) que j'ai adapté.
Dans mes inspiration on retrouve aussi du Space marines, les Cadians de la garde impériale (Warhammer 40K), Starwars (beaucoup dans le style vestimentaire), Cyberpunk 2010, Necromundia, L'incal de jodoresky pour l'ambiance des Maps... |
Ne t'inquiète pas, je ne critique pas le fait que tu ai pris ce digimon, il n'y avait aucune animosité dans mon message. Je voulais juste le faire remarquer c'est tout
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Posté dans Forum - NEOTORI (un projet somnolant) |
Slime55 -
posté le 19/06/2013 à 18:10:24. (442 messages postés) |
| Le monstre " Keravore Aranea " est un digimon du nom de Armageddemon avec une couleur différente, on ne trompe pas un vrai fan de Digimon
Sinon, l'univers futuriste n'est pas trop mon truc mais niveau mapping ce n'est vraiment pas dégueulasse.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 13/06/2013 à 11:51:07. (442 messages postés) |
| Citation:
C'est plutôt " voie " non ? Parce que la voix venant des cordes vocales n'aurait aucun sens dans cette phrase
Sinon je trouve la map vraiment pas mal, ça à l'air assez détaillé même si je pense qu'elle est un chouïa trop petite.
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Posté dans Forum - Atrocious, le jeu atroce... [RPGMXP] |
Slime55 -
posté le 02/06/2013 à 18:07:53. (442 messages postés) |
| Voici ce qui en ressort après avoir vu le trailer et je suis presque sûr que c'est ce que la plupart des gens on ressenti après l'avoir vu.
Honnêtement, quand j'ai entendu la bande son, j'étais déjà dans le trip : glauque, sinistre mais quand j'ai vu les images du jeux ça m'a tout de suite refroidis, comme l'a dit verehn, la bande son est ce qui fais passer le jeux, sans cela, ton jeux n'a pas vraiment la même " aura ", la bande son et le rendu ingame n'ont vraiment pas la même note, d'un côté on a une musique fraiment flippante si t'es tout seul chez toi à minuit et de l'autre coté on a des ressources qui au contraire, au lieu de renforcer cette sensation l'atténue, le jardin n'est pas assez stressant.
Donc je te donnerais les mêmes conseils que mon vdd, essaye de retoucher un peu tout cela, et là je pense qu'on sera vraiment dans l'ambiance.
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Posté dans Forum - [Flash][Android] Wood Crash |
Slime55 -
posté le 22/05/2013 à 19:51:42. (442 messages postés) |
| Peut être ajouter un système de récompense ? Si l'on passe ce niveaux, on gagne quelque chose, à toi de voir quoi. Sa pourrait intéresser un certains nombres de personne à revenir.
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Posté dans Forum - Le topic des blagues |
Slime55 -
posté le 22/05/2013 à 00:42:37. (442 messages postés) |
| La dernière insulte serait plutôt " Nahadine omo(u)k " et malgré l'accent assez prononcé et très caricaturé, j'ai tout de même ri.
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Posté dans Forum - trucbidule |
Slime55 -
posté le 21/05/2013 à 23:56:47. (442 messages postés) |
| Bienvenue
Bah alors, Xwdrffgt, il est ou ton jeux ? Tu es a 1002 message là
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Posté dans Forum - [RMXP] Créer une banque de personnage |
Slime55 -
posté le 21/05/2013 à 19:23:18. (442 messages postés) |
| Domaine concerné: Évènement/script
Logiciel utilisé: RMXP
Edit : Ayant trouvé ce que je recherchais un autre problème se pose.
J'ai trouvé sur le net un script pour XP qui correspond parfaitement au système de "banque " de personnage que je voulais faire mais en l'utilisant je perds un de mes évènements qui me tiens à coeur, celui du personnage qui au lieu de prendre 1 place dans l'équipe, en prends plusieurs. Je ne sais pas si cela est assez clair, voici un screen >> Spoiler (cliquez pour afficher) http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00036/00036015_247.htm
Le monstre à droite corresponds à ce que je veux faire ( oui l'idée m'est venue de ce jeux-là )
Voici le script en question
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# Easy Party Switcher by Blizzard
# Version 2.51b
# Type: Party Changing System
# Date: 21.05.2006
# Date v1.1: 25.05.2006
# Date v1.2b: 27.05.2006
# Date v1.5b: 3.11.2006
# Date v1.51b: 29.11.2006
# Date v1.52b: 6.12.2006
# Date v1.7b: 23.2.2007
# Date v1.8b: 30.4.2007
# Date v2.0b: 7.8.2007
# Date v2.1b: 24.8.2007
# Date v2.11b: 24.9.2007
# Date v2.3b: 26.1.2008
# Date v2.32b: 28.1.2008
# Date v2.4b: 29.1.2008
# Date v2.41b: 6.8.2008
# Date v2.42b: 14.10.2008
# Date v2.43b: 20.10.2008
# Date v2.5b: 4.10.2012
# Date v2.51b: 22.10.2012
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#
# This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #
# # Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# # ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #
# # You are free:
# #
# # to Share - to copy, distribute and transmit the work
# # to Remix - to adapt the work
# #
# # Under the following conditions:
# #
# # Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# # author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# # or your use of the work).
# #
# # Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #
# # Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# # distribute the resulting work only under the same or similar license to
# # this one.
# #
# # - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# # terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# # page.
# #
# # - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# # copyright holder.
# #
# # - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #
# #----------------------------------------------------------------------------
#
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#
# Special Thanks to:
#
# - Zeriab for pointing out a few glitches and shortening the code in an
# earlier version.
# - KK20 for finding two bugs.
#
#
# IMPORTANT NOTE:
#
# Be sure to set the MAX_PARTY to the maximum size of your party. There is
# already a preconfiguration of 4.
#
#
# Compatibility:
#
# 98% compatible with SDK v1.x. 90% compatible with SDK 2.x. Can cause
# incompatibility issued with other Party Change Systems. Can cause problems
# with CBS-es if you use the battle switch feature. WILL corrupt your old
# savegames.
#
#
# Features:
#
# - set party members for "not _available" (shown transparent in the reserve)
# - remove party members from the reserve list ("disabled_for_party")
# - set party members, who MUST be in the party (shown transparent in the
# current party, "must_be_in_party")
# - set up forced positions for party members
# - set up forced party size
# - option either to wipe the party (for multi-party use) or only remove
# every member (except 1) from the party.
# - easy to use and easy to switch party members
# - also supports small parties (2 or 3 members) and large parties (5 or
# more)
# - uses facesets optionally
#
# v1.5b:
# - better, shorter and more efficient code (less memory use, less CPU use)
# - fixed potential bugs
#
# v1.7b:
# - improved coding
# - facesets now optional
# - no extra bitmap files needed anymore
# - works now with Tons of Add-ons
#
# v1.8b:
# - added "forced position"
# - added "forced party size"
#
# v2.0b:
# - fixed the bug where you could empty the party... again...
# - fixed the bug that appeared when you pressed SHIFT
# - added option to allow an empty party
# - added "EXP for party members in reserve" option
# - made the forced_size for party work more convenient
# - improved coding
# - slightly decreased lag
#
# v2.1b:
# - fixed a bug
# - improved coding
# - rewritten conditions using classic syntax to avoid RGSS conditioning bug
# - now can serve as enhancement for CP Debug System
#
# v2.11b:
# - improved coding and performance
#
# v2.3b:
# - optional feature to call the Party Switcher during battle
#
# v2.32b:
# - fixed crash problem with SDK 2.x when using the BATTLE_SWITCH option
# - fixed SP display glitch when using BARS from Tons of Add-ons
#
# v2.4b:
# - now you can activate party order change only in the party switcher
# - add option for automatic party order change only in battle
#
# v2.41b:
# - fixed problem where you could put together a party where everybody is
# dead
#
# v2.42b:
# - added possibility to change the BATTLE_SWITCH setting during the game
#
# v2.43b:
# - fixed a problem with SDK 2.x
#
# v2.5b:
# - fixed a problem caused by other scripts that remove the result window
#
# v2.51b:
# - fixed two bugs regarding actor visibility/availability
# - improved some of the code
#
#
# How to use:
#
# To call this script, make a "Call script" command in an event.
#
# 1. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new
# No extra feature will be applied and you can switch the party as you
# wish.
#
# 2. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X)
# You can replace X for 1 to remove all party members except one (either
# one, who must be in the party or a random one), or replace X with 2, to
# cause a party wipe. Wiping a party will disable the of the current
# members and a NEW party of the remaining members must be formed. If you
# replace it with 3, the current party configuration will be stored for a
# later fast switch-back. If X is 10, all actors will be available for
# party switching no matter if the are "not_available" or
# "disabled_for_party". This feature is used by the CP Debug System. No
# faceset will be used in this case for a more convenient working.
#
# 3. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X, 1)
# You can use the X as described above or just set it to 0 to disable
# it. Also the "1" in the syntax will reset any disabled_for_party and is
# made to be used after multi-party use.
#
# 4. Syntax: $scene = Scene_PartySwitcher.new(X, Y, Z)
# You can replace Z with 1 to replace the party with a stored one AND
# store the current or replace it with 2 to replace the party with a
# stored one, but without storing the current. USE THIS ONLY IF YOU ASSUME
# TO HAVE A STORED PARTY READY! You can simply test if there is a store
# party by putting this code into the conditional branch script:
#
# $game_system.stored_party != nil
#
# This syntax will not open the Party Switcher and it will override the
# commands X and Y, so you can replace these with any number.
#
# 5. To activate/deactivate the option of order change only, simply use the
# event command "Call Script" with following syntax:
#
# $game_system.order_only = true/false
#
# If the setting is set to true, the switcher will allow only party order
# change. The same goes for battle change (if you are using the
# BATTLE_SWITCH option), but the syntax is different:
#
# $game_system.battle_order_only = true/false
#
# The BATTLE_SWITCH option can be changed during the game by using
# following syntax:
#
# $game_system.battle_switch = true/false
#
# This option is intially set to the same setting as BATTLE_SWITCH is.
#
# Character faces go into the "Characters" folder and they have the same name
# as the character spritesets have with _face added
#
# Example:
#
# sprite - Marlen.png
# face - Marlen_face.png
#
# Other syntaxes:
# $game_actors[ID].not_available = true/false
# $game_actors[ID].disabled_for_party = true/false
# $game_actors[ID].must_be_in_party = true/false
# $game_actors[ID].forced_position = nil/0/1/2/...
# OR
# $game_party.actors[POS].not_available = true/false
# $game_party.actors[POS].disabled_for_party = true/false
# $game_party.actors[POS].must_be_in_party = true/false
# $game_party.actors[POS].forced_position = nil/0/1/2/...
#
# ID - the actor's ID in the database
# POS - the actor's position in the party (STARTS FROM 0, not 1!)
#
# not_available
# - will disable the possibility of an already unlocked character to be in
# the current party
#
# disabled_for_party
# - will cause the character NOT to appear in the party switch screen at all
#
# must_be_in_party
# - will cause the character to be automatically moved into the current party
# and he also cannot be put in the reserve
#
# forced_position
# - will enforce the player to be at a specific position in the party, set
# this value to nil to disable this feature, use it in combination with
# must_be_in_party and $game_party.forced_size or you might experience
# bugs.
#
# $game_party.forced_size = nil/0/1/2/...
#
# Using this syntax will enforce a specific party size. The EPS won't exit
# until this size is filled up or there are no more in the reserve. EPS will
# automatically "correct" this number if there are not enough characters in
# the reserve to fill up a party of forced_size. Set this value to nil to
# disable the size requirement. Note that the actor DO NOT HAVE TO be set in
# normal order without any empty position like in version 1.x.
#
#
# Additional note:
#
# For your own sake, do not apply the attribute "must_be_in_party" to a
# character at the same time with "not_available" or "disabled_for_party" as
# this WILL disrupt your party and party switch system. Use "forced_position"
# together with "must_be_in_party" to avoid bugs. Be careful when using
# "forced_position" with "$game_party.forced_size". Add actors at the very
# end to be sure the player can't put others after them if the "forced_size"
# is smaller than the maximum party size.
#
#
# If you find any bugs, please report them here:
# http://forum.chaos-project.com
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#==============================================================================
# module BlizzCFG
#==============================================================================
module BlizzCFG
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Conficuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# how many party members do you use
MAX_PARTY = 4
# set to true to use facesets instead of spritesets
FACESETS = false
# allows a party with 0 members
ALLOW_EMPTY_PARTY = false
# allows switching the party in battle
BATTLE_SWITCH = false
# name of the call command in the party menu in battle
SWITCH_COMMAND = 'Switch'
# gives all other characters EXP (specify in %)
EXP_RESERVE = 50
# gives "not available" characters EXP (specify in %)
EXP_NOT_AVAILABLE = 0
# gives "disabled for party" characters EXP (specify in %)
EXP_DISABLED_FOR_PARTY = 0
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Conficuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
end
# recognition variable for plug-ins
$easy_party_switcher = 2.51
#==============================================================================
# Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :must_be_in_party
attr_accessor :disabled_for_party
attr_accessor :not_available
attr_accessor :forced_position
alias setup_eps_later setup
def setup(actor_id)
setup_eps_later(actor_id)
@must_be_in_party = @disabled_for_party = @not_available = false
end
end
#==============================================================================
# Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :stored_party
attr_accessor :order_only
attr_accessor :battle_order_only
attr_accessor :battle_switch
alias init_eps_later initialize
def initialize
init_eps_later
@order_only = @battle_order_only = false
@battle_switch = BlizzCFG::BATTLE_SWITCH
end
end
#==============================================================================
# Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
attr_accessor :actors
attr_accessor :forced_size
def any_forced_position
return (@actors.any? {|actor| actor != nil && actor.forced_position != nil})
end
end
#==============================================================================
# Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base
alias draw_actor_graphic_eps_later draw_actor_graphic
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
if actor != nil && actor.character_name != ''
classes = [Window_Current, Window_Reserve, Window_HelpStatus]
if BlizzCFG::FACESETS && !$all_available && classes.include?(self.class)
draw_actor_face_eps(actor, x, y)
else
if classes.include?(self.class)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,
actor.character_hue)
x += bitmap.width / 8 + 24
y += bitmap.height / 4 + 16
end
# this may need changing when using a custom draw_actor_graphic method
if actor.not_available || actor.must_be_in_party
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, 128)
else
draw_actor_graphic_eps_later(actor, x, y)
end
end
end
end
def draw_actor_face_eps(actor, x, y)
if $tons_version == nil || $tons_version < 3.71 || !FACE_HUE
hue = 0
else
hue = actor.character_hue
end
bitmap = RPG::Cache.character("#{actor.character_name}_face", hue)
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
if actor.not_available || actor.must_be_in_party
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 128)
else
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
end
end
end
#==============================================================================
# Window_BattleResult
#==============================================================================
class Window_BattleResult
attr_reader :exp
end
#==============================================================================
# Window_Current
#==============================================================================
class Window_Current < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 240 + 32,
BlizzCFG::MAX_PARTY > 4 ? 480 : BlizzCFG::MAX_PARTY * 120)
self.contents = Bitmap.new(width - 32,
448 + (BlizzCFG::MAX_PARTY - 4) * 120)
@item_max = BlizzCFG::MAX_PARTY
if $fontface != nil
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
elsif $defaultfonttype != nil
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
end
self.contents.font.size = 24
refresh
self.active, self.index, self.z = false, -1, 5000
end
def refresh
self.contents.clear
$game_party.actors.each_index {|i|
if $game_party.actors[i] != nil
draw_actor_graphic($game_party.actors[i], 4, i * 120 + 4)
draw_actor_name($game_party.actors[i], 152, i * 120 - 4)
draw_actor_level($game_party.actors[i], 88, i * 120 - 4)
draw_actor_hp($game_party.actors[i], 88, i * 120 + 24)
draw_actor_sp($game_party.actors[i], 88, i * 120 + 52)
end}
end
def setactor(index_1, index_2)
$game_party.actors[index_2], $game_party.actors[index_1] =
$game_party.actors[index_1], $game_party.actors[index_2]
refresh
end
def getactor(index)
return $game_party.actors[index]
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
self.top_row = row if row < self.top_row
if row > top_row + (page_row_max - 1)
self.top_row = row - (page_row_max - 1)
end
y = (@index / @column_max) * 120 - self.oy
self.cursor_rect.set(0, y, self.width - 32, 88)
end
def clone_cursor
row = @index / @column_max
self.top_row = row if row < self.top_row
if row > top_row + (page_row_max - 1)
self.top_row = row - (page_row_max - 1)
end
y = (@index / @column_max) * 120
src_rect = Rect.new(0, 0, self.width, 88)
bitmap = Bitmap.new(self.width-32, 88)
bitmap.fill_rect(0, 0, self.width-32, 88, Color.new(255, 255, 255, 192))
bitmap.fill_rect(2, 2, self.width-36, 84, Color.new(255, 255, 255, 80))
self.contents.blt(0, y, bitmap, src_rect, 192)
end
def top_row
return self.oy / 116
end
def top_row=(row)
self.oy = (row % row_max) * 120
end
def page_row_max
return (self.height / 120)
end
end
#==============================================================================
# Window_Reserve
#==============================================================================
class Window_Reserve < Window_Selectable
attr_reader :actors
def initialize(scene)
super(0, 0, 368, 320)
setup
@column_max = 3
rows = @item_max / @column_max
self.contents = Bitmap.new(width - 32, rows > 3 ? rows * 96 : height - 32)
if $fontface != nil
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
elsif $defaultfonttype != nil
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
end
self.contents.font.size = 24
self.active, self.index, self.z = false, -1, 5000
refresh
if scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
self.opacity = 128
end
end
def setup
@actors = []
(1...$data_actors.size).each {|i|
if !$game_party.actors.include?($game_actors[i]) &&
!$game_actors[i].disabled_for_party || $all_available
@actors.push($game_actors[i])
end}
@item_max = (@actors.size + $game_party.actors.size + 2) / 3 * 3
end
def refresh
self.contents.clear
@actors.each_index {|i|
draw_actor_graphic(@actors[i], i % 3 * 112 + 16, i / 3 * 96 + 8)}
end
def getactor(index)
return @actors[index]
end
def get_number
return (@actors.find_all {|actor| actor != nil}).size if $all_available
return (@actors.find_all {|actor| actor != nil &&
!actor.not_available}).size
end
def setactor(index_1, index_2)
@actors[index_1], @actors[index_2] = @actors[index_2], @actors[index_1]
refresh
end
def setparty(index_1, index_2)
@actors[index_1], $game_party.actors[index_2] =
$game_party.actors[index_2], @actors[index_1]
refresh
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
row = @index / @column_max
self.top_row = row if row < self.top_row
self.top_row = row - (page_row_max-1) if row > top_row + (page_row_max-1)
x = (@index % @column_max) * 112 + 8
y = (@index / @column_max) * 96 - self.oy
self.cursor_rect.set(x, y, 96, 96)
end
def clone_cursor
row = @index / @column_max
self.top_row = row if row < self.top_row
if row > top_row + (page_row_max - 1)
self.top_row = row - (page_row_max - 1)
end
x, y = (@index % @column_max) * 112 + 8, (@index / @column_max) * 96
src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 96)
bitmap = Bitmap.new(96, 96)
bitmap.fill_rect(0, 0, 96, 96, Color.new(255, 255, 255, 192))
bitmap.fill_rect(2, 2, 92, 92, Color.new(255, 255, 255, 80))
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 192)
end
def top_row
return self.oy / 96
end
def top_row=(row)
row = row % row_max
self.oy = row * 96
end
def page_row_max
return (self.height - 32) / 96
end
end
#==============================================================================
# Window_HelpStatus
#==============================================================================
class Window_HelpStatus < Window_Base
def initialize(gotactor, scene)
super(0, 0, 400 - 32, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
if $fontface != nil
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
elsif $defaultfonttype != nil
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
end
self.contents.font.size = 24
refresh(gotactor)
self.active, self.z = false, 5000
if scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
self.opacity = 128
end
end
def refresh(actor)
self.contents.clear
if actor != nil
self.contents.font.color = normal_color
if actor.not_available && !$all_available
self.contents.draw_text(8, 0, 160, 32, 'not available', 0)
end
draw_actor_graphic(actor, 0, 40)
draw_actor_name(actor, 160, 32)
draw_actor_level(actor, 96, 32)
draw_actor_hp(actor, 96, 64)
draw_actor_sp(actor, 96, 96)
end
end
end
#==============================================================================
# Window_Warning
#==============================================================================
class Window_Warning < Window_Base
def initialize(mode, members)
super(0, 0, 320, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
if $fontface != nil
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
elsif $defaultfonttype != nil
self.contents.font.name = $defaultfonttype
self.contents.font.size = $defaultfontsize
end
self.contents.font.size = 24
self.x, self.y, self.z = 320 - width/2, 240 - height/2, 9999
self.contents.font.color = normal_color
case mode
when 0
self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'You need a party', 1)
num = members + $game_party.actors.nitems
if $game_party.forced_size != nil && $game_party.forced_size < num
num = $game_party.forced_size
end
self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, "of #{num} members!", 1)
when 1
self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'You cannot remove', 1)
self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, 'the last party member!', 1)
when 2
self.contents.draw_text(0, 0, 288, 32, 'At least one member', 1)
self.contents.draw_text(0, 32, 288, 32, 'has to be alive!', 1)
end
end
end
#==============================================================================
# Window_PartyCommand
#==============================================================================
class Window_PartyCommand
alias init_eps_later initialize
def initialize
if $game_system.battle_switch
if defined?(SDK) && self.is_a?(Window_HorizCommand)
s1 = SDK::Scene_Commands::Scene_Battle::Fight
s2 = SDK::Scene_Commands::Scene_Battle::Escape
s3 = BlizzCFG::SWITCH_COMMAND
super(640, [s1, s2, s3])
disable_item(1) if !$game_temp.battle_can_escape
else
super(0, 0, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@commands = ['Fight', 'Escape', BlizzCFG::SWITCH_COMMAND]
@item_max = @column_max = 3
draw_item(0, normal_color)
draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ?
normal_color : disabled_color)
draw_item(2, normal_color)
end
self.active, self.visible, self.index = false, false, 0
self.back_opacity = 160
else
init_eps_later
end
end
alias draw_item_eps_later draw_item
def draw_item(index, color)
if $game_system.battle_switch
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(80 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
else
draw_item_eps_later(index, color)
end
end
alias update_cursor_rect_eps_later update_cursor_rect
def update_cursor_rect
if $game_system.battle_switch
self.cursor_rect.set(80 + index * 160, 0, 128, 32)
else
update_cursor_rect_eps_later
end
end
def command(index = self.index)
return @commands[index]
end
end
#==============================================================================
# Scene_PartySwitcher
#==============================================================================
class Scene_PartySwitcher
def initialize(wipe_party = 0, reset = 0, store = 0)
@wipe_party, @reset, @store = wipe_party, reset, store
@current_window_temp = @reserve_window_temp = 0
@scene_flag, @temp_window = false, ''
@scene = $scene.class
end
def main
if @store != 0
swap_parties
$scene = Scene_Map.new
$game_player.refresh
return
end
case @wipe_party
when 1 then setup_forced_party
when 2 then wipe_party
when 3
$game_system.stored_party = $game_party.actors
wipe_party
when 10 then $all_available = true
end
if @reset == 1
(1...$data_actors.size).each {|i| $game_actors[i].not_available = false}
end
@current_window = Window_Current.new
@current_window.index, @current_window.active = 0, true
@reserve_window = Window_Reserve.new(@scene)
@reserve_window.x, @reserve_window.y = 272, 160
@help_window = Window_HelpStatus.new(@reserve_window.getactor(0), @scene)
@help_window.x = 240 + 32
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
break if $scene != self
end
Graphics.freeze
[@current_window, @reserve_window, @help_window].each {|win| win.dispose}
$game_party.actors.compact!
$game_player.refresh
$all_available = false
end
def update
check = @reserve_window.index
if @reserve_window.active
reserve_update
@reserve_window.update
end
if check != @reserve_window.index
if @reserve_window.active
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
elsif @current_window.active
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
end
@help_window.refresh(actor) if ['', 'Current'].include?(@temp_window)
end
current_update if @current_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
if @scene_flag
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
if @reserve_window.active
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
elsif @current_window.active
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
end
@help_window.refresh(actor) if ['', 'Current'].include?(@temp_window)
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
return
end
if $game_party.forced_size != nil &&
($game_party.forced_size < $game_party.actors.nitems ||
($game_party.forced_size > $game_party.actors.nitems &&
@reserve_window.get_number != 0))
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
warning(1)
return
end
if $game_party.actors.all? {|actor| actor == nil ||
actor != nil && actor.dead?}
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
warning(2)
return
end
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::A)
if $game_party.any_forced_position
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_party.actors.compact!
@current_window.refresh
end
end
end
def current_update
@current_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
actor = @current_window.getactor(@current_window.index)
if actor != nil && actor.forced_position != nil
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
if @scene_flag
switch_members
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@scene_flag, @temp_window = true, 'Current'
@temp_actor_index = @current_window.index
@current_window.clone_cursor
end
end
elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
if @scene == Scene_Map && $game_system.order_only ||
@scene == Scene_Battle && $game_system.battle_order_only
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
else
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@current_window.active = false
@reserve_window.active = true
@current_window_temp = @current_window.index
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
@current_window.index = -1
@reserve_window.index = @reserve_window_temp
@help_window.refresh(actor) if !@scene_flag
end
end
end
def reserve_update
if Input.trigger?(Input::C)
if @scene_flag
switch_members
else
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@scene_flag, @temp_window = true, 'Reserve'
@temp_actor_index = @reserve_window.index
@reserve_window.clone_cursor
end
elsif @reserve_window.index % 3 == 0 && Input.repeat?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@reserve_window.active = false
@current_window.active = true
@reserve_window_temp = @reserve_window.index
@reserve_window.index = -1
@current_window.index = @current_window_temp
end
end
def switch_members
if @temp_window == 'Reserve' && @reserve_window.active
@reserve_window.setactor(@temp_actor_index, @reserve_window.index)
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
@help_window.refresh(actor)
end
if @temp_window == 'Current' && @current_window.active
@current_window.setactor(@temp_actor_index, @current_window.index)
end
if @temp_window == 'Reserve' && @current_window.active
actor1 = @current_window.getactor(@current_window.index)
actor2 = @reserve_window.getactor(@temp_actor_index)
if call_warning?(@current_window.index, actor2)
if actor1 != nil && actor1.must_be_in_party
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
@help_window.refresh(actor)
return
end
if actor2 != nil && actor2.not_available && !$all_available
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
@help_window.refresh(actor)
return
end
@reserve_window.setparty(@temp_actor_index, @current_window.index)
@current_window.refresh
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window_temp)
@help_window.refresh(actor)
elsif $game_party.forced_size != nil
warning(0)
else
warning(1)
end
end
if @temp_window == 'Current' && @reserve_window.active
actor1 = @current_window.getactor(@temp_actor_index)
actor2 = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
if call_warning?(@temp_actor_index, actor2)
if actor1 != nil && actor1.must_be_in_party
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
@help_window.refresh(actor)
return
end
if actor2 != nil && actor2.not_available && !$all_available
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
@help_window.refresh(actor)
return
end
@reserve_window.setparty(@reserve_window.index, @temp_actor_index)
@current_window.refresh
actor = @reserve_window.getactor(@reserve_window.index)
@help_window.refresh(actor)
elsif $game_party.forced_size != nil
warning(0)
else
warning(1)
end
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@scene_flag, @temp_window = false, ''
end
def wipe_party
$game_party.actors.each {|actor| actor.not_available = true if actor != nil}
setup_forced_party(true)
if $game_party.actors == []
(1...$data_actors.size).each {|i|
if !$game_actors[i].not_available ||
$game_actors[i].disabled_for_party
$game_party.actors.push($game_actors[i])
return
end}
end
end
def setup_forced_party(flag = false)
$game_party.actors, party = [], []
(1...$data_actors.size).each {|i|
if $game_actors[i] != nil && $game_actors[i].must_be_in_party &&
(!$game_actors[i].disabled_for_party || flag) &&
!$game_actors[i].not_available
party.push($game_actors[i])
end}
party.clone.each {|actor|
if actor.forced_position != nil
$game_party.actors[actor.forced_position] = actor
party.delete(actor)
end}
$game_party.actors.each_index {|i|
$game_party.actors[i] = party.shift if $game_party.actors[i] == nil}
$game_party.actors += party.compact
end
def swap_parties
$game_party.actors.compact!
temp_actors = $game_party.actors
temp_actors.each {|actor| actor.not_available = true}
$game_system.stored_party.compact!
$game_system.stored_party.each {|actor| actor.not_available = false}
$game_party.actors = $game_system.stored_party
$game_system.stored_party = (@store == 1 ? temp_actors : nil)
end
def call_warning?(index, actor2)
return (BlizzCFG::ALLOW_EMPTY_PARTY || $game_party.actors[index] == nil ||
actor2 != nil || $game_party.actors.nitems > 1)
end
def warning(type)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
@warning_window = Window_Warning.new(type, @reserve_window.get_number)
loop do
Graphics.update
Input.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se) if type > 0
[@current_window, @reserve_window].each {|win| win.refresh}
@warning_window.dispose
@warning_window = nil
break
end
end
end
end
#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
alias update_phase2_eps_later update_phase2
def update_phase2
update_phase2_eps_later
if Input.trigger?(Input::C) && @party_command_window.index == 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@spriteset.dispose
$scene = Scene_PartySwitcher.new
$scene.main
$scene = self
@spriteset = Spriteset_Battle.new
15.times {@spriteset.update}
@status_window.refresh
Graphics.transition(0)
end
end
alias start_phase5_eps_later start_phase5
def start_phase5
exp = 0
oldexp = 0
if $game_party.actors.size > 0
oldexp = $game_party.actors[0].exp
start_phase5_eps_later
exp = $game_party.actors[0].exp - oldexp if $game_party.actors.size > 0
else
start_phase5_eps_later
end
exp = @result_window.exp if exp == 0 && @result_window != nil
exp = @exp if exp == 0 && @exp != nil
if exp > 0
(1...$data_actors.size).each {|i|
if !$game_party.actors.include?($game_actors[i])
if $game_actors[i].not_available
addexp = exp * BlizzCFG::EXP_NOT_AVAILABLE / 100
elsif $game_actors[i].disabled_for_party
addexp = exp * BlizzCFG::EXP_DISABLED_FOR_PARTY / 100
else
addexp = exp * BlizzCFG::EXP_RESERVE / 100
end
$game_actors[i].exp += addexp
end}
end
end
end |
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/05/2013 à 20:21:53. (442 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Mais je sais bien qu'il a du se passer des choses pendant ces 3 ans d'entraînement mais juste le fait de le voir super mega uber puissant m'a fait dévié du fait que sa aurait pu être lui et que donc sa aurait pu être une autre personne qui était vraiment bonne aux arts-martiaux. Enfin maintenant après réflexion, ce serait un peu débile que ce soit pas lui, reste à voir comment le cours des choses va évoluer.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/05/2013 à 18:47:06. (442 messages postés) |
| Pour moi le plus grand mystère reste Spoiler (cliquez pour afficher) les 2 Titans spéciaux ( cuirassé et colossal ) et leur apparition/disparition soudaine, cela me laisse penser que derrière tout cela ne se cache pas des titans mais bien des hommes. Pourquoi ? Comment ? cela reste à voir ....
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Posté dans Forum - Salut :s ! |
Slime55 -
posté le 20/05/2013 à 16:14:31. (442 messages postés) |
| Citation: Plais-toi ici fais attention aux genoux de tonton Sylvanor. |
Celle-là est pas mal aussi dans le même genre.
Bienvenue
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/05/2013 à 15:40:34. (442 messages postés) |
| Spoiler (cliquez pour afficher) Bah justement, depuis quand Eren à des bases en arts-martiaux ? à part les petites prises qu'il a appris de l'autre blonde, je ne vois pas d’où il aurait pu nous sortir un crochet du gauche aussi magnifique... Mais de toute façon, je pense finalement aussi que c'est bien lui car après réflexion, sa serait débile que ce soit une autre personne, mais comme je l'ai dit plus haut, les art-martiaux lui concernant reste un mystère pour moi ...
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 20/05/2013 à 00:56:38. (442 messages postés) |
| Azzurox, tout le monde s'en doutait un peu que Spoiler (cliquez pour afficher) ne servirait pas à rien.
Par contre Spoiler (cliquez pour afficher) Moi ce que j'ai vraiment envie de savoir c'est si c'est vraiment Eren ou pas, c'est sûr il a la même haine envers les titans vu comment il a défoncé les 2 autres ... Mais je sais pas, sa serait trop prévisible et beaucoup trop compliqué plus tard pour que ce soit vraiment lui
Donc wait and see
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Posté dans Forum - RoxasHeartsXII |
Slime55 -
posté le 19/05/2013 à 20:58:41. (442 messages postés) |
| Pourquoi j'ai pas eu de commentaire de bienvenue aussi développé ?
Bienvenue
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Posté dans Forum - Bonjour ^^ |
Slime55 -
posté le 19/05/2013 à 12:16:14. (442 messages postés) |
| Je me suis posée la même question Ddken ...
Bienvenue
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 19/05/2013 à 02:25:27. (442 messages postés) |
| Wow, sa fait plaisir de voir autant de remarques
Tout d'abord, à l'heure ou j'écris ses lignes, j'ai réussi à répondre à plusieurs de tes questions car entre temps j'ai beaucoup plus étoffé le contenu mais en même temps certaines de tes remarques ont du sens, pour d'autres je ne trouve pas mais j'y reviendras plus bas ...
Voici la " suite " du résumé dit plus haut, il y a aussi beaucoup d'informations qui permettent de comprendre certains éléments cités plus haut.
petit PS : les Stigmate seront la monnaie d'échange contre les compagnons dans le jeux.
Spoiler (cliquez pour afficher) Les stigmates sont les blessures et douleurs subis par les ancêtres du dit monstre. Donc quand nous tuons un monstre et qu'il nous donne un Stigmate, c'est tout simplement les blessures subis par lui et toute sa génération causé par les humains. Et donc pour avoir un compagnon du même monstre il faut rendre heureux le monstre, ou en tout cas ne plus le faire détester les humains et pour cela il faut échanger aux vendeurs de compagnon les Stigmates mais aussi utiliser des orbes d'Alfusius sur le compagnon, ces dernières peuvent uniquement être trouvés dans certains coffres, elles seront achetables chez un marchand plus tard, lorsque le héros aura trouvé sa première orbe. Les orbes d'Alfusius ont ce nom particulier à la personne du même nom qui a découvert ses propriétés, ayant pour particularité de pouvoir faire obéir n'importe quel monstre à la personne qui lui donne cet objet, malheureusement ces orbes n'ont d'effet que sur les monstres et sur les humains aucun effet n'a été détecté ...
" La Bête " était en fait à la base un humain, ayant vu la race des monstres se faire totalement décimer et anéantir par les humains lors de leurs premières tentatives d'esclavagisme, cet humain là se rendit dans un endroit réputé pour être le refuge des monstres. Dans cet endroit il y aurait un gigantesque arbre, il aurait comme pouvoir de protéger les monstres à ses alentours de toute attaque humaines telles qu'elles soient, et donc quand ce dernier voulut rentrer là-bas dans le but de comprendre pourquoi dans cet endroit régnait une telle harmonie, l'arbre pour se défendre transforma l'humain en un monstre et faisant de lui ainsi le réceptacle de la haine de tous les monstres. Certaines personnes disent qu'avant que " La Bête " soit le premier réceptacle, c'était l'arbre lui-même qui jouait ce rôle et en transformant l'humain, il lui aurait transmis son réceptacle.
Cependant, une rumeur dit qu'un certain pays aurait enfin réussi à apprivoiser une bête, ce pays serait donc le premier à l'avoir fait, mais réputé pour être un pays particulièrement inaccueillant et violent, certains personnes ont peur que ce dernier tente la colonisation et ainsi pouvoir devenir la première puissance mondiale mais aussi régné en maître dans le monde... Malgré cela, notres héros trouve une orbe d'Alfusius par hasard et arrive à apprivoiser son premier monstre. Et à partir de là, on pourra commencer à en acheter mais toujours à un prix assez élevé du à leur rareté...
PS : L'arbre fut brûlé juste après la mort de " La Bête " par Alfusius lui-même, raison encore inconnue. Cela explique pourquoi même après la mort du réceptacle, l'arbre ne pouvait remplir son rôle de réceptacle " secondaire ". A la base, les monstres ont toujours détestés les humains, mais grâce à l'arbre, au final, ils n'ont jamais montrés leurs haine envers l'autre race. " La Bête " et Alfusius se connaissent, lien et pourquoi du comment encore inconnue. La raison de la haine envers les monstres et " La Bête " restent inconnue au début du jeux et ne sera raconté qu'après un certain temps. Lorsque le pays envahisseur arrive à apprivoiser son premier monstre, personne ne connait encore l'existence des orbes d'Alfusius. C'est grâce à eux qu'on en aura appris l'existence et, qu'on apprendra comment apprivoiser les monstres et donc le début du jeux se passe environ 1-2 mois après la trouvaille du pays, lorsque tout le monde sait comment apprivoiser une bête malgré le fait que cela reste très dur...
Ta première remarque est expliqué donc avec l'histoire de l'arbre, mais vu que ce dernier contient toute la haine, c'est pour cela qu'il n'y a eu pas de conflit pendant " longtemps " ...
2ème : Sur ce point, tu as raison, je vais essayer d'arranger cela.
3ème : Elle est aussi expliqué avec le petit texte que j'ai écrit mais il y a certains points à améliorer effectivement.
4ème : Une fois de plus, tu as raison, je vais devoir changer cela.
5ème : Je sentais cette question venir ! Et bien en fait ce monstre a comme moyen de reproduction la multiplication asexuée et je te jure que j'y avais déjà penser avant que je ne lises ta remarque !
Mais, après les humains reprennent l'esclavagisme donc dans un sens on ne peut pas vraiment dire qu'ils ont abandonné l'idée.
6ème : Alors là, si je devais prendre en compte cette remarque je devrais changer une grosse partie du scénario, je vais donc simplement changer quelques petits trucs ( mais tu m'as quand même donner une idée ... )
Alors, je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de lire et de me faire des remarques constructives, sa me fait plaisir, vraiment.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 14:53:14. (442 messages postés) |
| Bah si on ne faisait aucune remarque, ce serait trop facile pour le makeur, non ?
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 14:39:51. (442 messages postés) |
| Quand je disais trop faible, je voulais dire par rapport aux numéros 2 et 3 et non en général x)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 14:02:56. (442 messages postés) |
| Je dirais aussi la troisième, niveau crédibilité et réalisme ( si c'est aussi cela que tu recherches ) elle est un peu ( beaucoup ? ) trop faible, la troisième à cette lueur un peu orangée qu'on peut retrouvé lorsqu'on allume une bougie, torche, si c'est bien cela qui donne la lumière dans ton jeux bien sûr.
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 13:59:02. (442 messages postés) |
| Honnêtement, cette nuit je me suis dit la même chose
J'ai donc réfléchis à quelque petits détails et finalement il y aura beaucoup plus qu'une petite gueguerre " monstre vs humain " je vais essayer d'imaginer un scénario un peu plus mature.
Dans ce jeux, on a intérêt à plutôt faire attention aux monstres ! ( et là je reviens sur ta dernière phrase ) Car oui il y aura un système de familier, et ce même système aura un rapport avec l'histoire, pour l'instant j'ai déjà une petite idée de comment je vais amener cela mais sa reste à être développer.
Sinon merci d'avoir tout lu et donner ton avis, sa fait plaisir
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 01:46:27. (442 messages postés) |
| Enfin une personne qui a compris le message laissé par Clannad AS., merci Sylvanor.
Le design de l'anime surtout dans la 2nd saison est pour moi l'un des meilleur, sachant qu'il a été fait il y a quand même 3-4 ans environ, le chara-design aussi est tout simplement sublime. Pour moi, Clannad fut la révélation, il est et restera à jamais le premier dans mon top anime/manga.
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 18/05/2013 à 00:27:53. (442 messages postés) |
| Mon dieu, au bûcher ! Guillotine ! Saison 2 nulle ?! Au contraire c'est là qu'on voit la magie de l'anime, les rires et blagues marrantes de la saison 1 se transforment en une histoire mature, on entre le monde des grands, c'est fini le lycée et tous les enfantillages. Le petit Tomoya qui se crée sa petite famille tranquille, et tous les malheurs qui lui arrivent, c'est sa qui fais le charme de la saison 2, comment, oh dieu comment as-tu pu ne pas aimer la saison 2 ?
De plus si t'es arrivé qu'à la moitié je comprends pourquoi tu ne trouves pas l'émotion que dégage la saison 2, les pleurs commencent un peu après la moitié, je te conseille d'aller vite finir la moitié restante !
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Posté dans Forum - Anime : best of (>o _ o)> |
Slime55 -
posté le 17/05/2013 à 23:52:02. (442 messages postés) |
| J'ai pas eu le courage ni la volonté de lire les 96 autres pages mais aucun de vous n'as parlé de Clannad ?!
Cet anime est le seul qui a réussi me faire tirer des larmes sur les centaines que j'ai vu, de tout genre. Je propose de rouvrir le débat sur ce chef-d’œuvre ...
Lien > http://forum.animeserv.net/index.php?/topic/869-clannad/
Ne vous fiez pas au résumé, il n'est vraiment pas représentatif du contenu réel de l'anime. Et ne vous arrêtez pas à la première saison, les kleenex c'est pour la saison 2 !
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 17/05/2013 à 21:24:37. (442 messages postés) |
| Bon j'ai réussi à pondre un scénario pour mon jeux, le texte est encore tout chaud donc si il y a des ( grosses ) fautes d'ortho ou de je ne sais quoi ne m'en voulez pas trop
Le texte contient l'histoire du monde de mon jeux dans les grandes lignes, d'ailleurs je pense rajouter quelques détails plus tard.
Les humains vivaient à la base en harmonie avec les monstres mais un jour ils ont voulu les exploiter, faire d'eux leurs bêtes, leurs esclaves, les monstres refusaient mais toujours sans violence pourtant les humains continuèrent à les maltraiter. Un jour, un monstre ne supporta pas cette attitude agressive, et remplis de haine, il attaqua tous les humains qu'il voyait jusqu'au point que la population eut été diminué d'environ 20 %. Ce monstre, au début seul (le reste des monstres restaient toujours pacifique malgré leurs traitements), continua à tuer tous les humains qu'il voyait et s'en prit aussi à des capitales et villes entières ne laissant que cendre et carcasse derrière lui. Les monstres, voyant les humains en pitié voulurent les aider, ils se mirent ensemble et s'attaquèrent au monstre, seul il ne put rien faire et fut vaincu mais sa progéniture encore à l'état d'oeuf fut tout de même envoyé dans un endroit lointain ou personne n'irait la chercher. Les humains, remercièrent les monstres et décidèrent de ne plus vouloir les apprivoiser jusqu'à un certain temps ...
Quelques siècle plus tard, quelques humains fous tentèrent la même chose que leurs ancêtres et s'en prirent à nouveau aux monstres mais cette fois-ci la tournure des évènements changea bizarrement. Lorsque les humains voulurent montrer leurs supériorité, les monstres répliquèrent aussitôt avec une férocité et une rage assez forte. Après avoir commis cet acte, les humains avaient comme déclenché un feu de forêt, partout dans le monde les monstres commencèrent à s'attaquer aux humains parfois sans motif, parfois pour se défendre mais toujours dans la plus grande violence ... Les humains au final pour se défendre durent se barricader dans leurs villes et ne sortèrent que très rarement pour les besoins de première nécessité, aujourd'hui encore cette situation est la même.
Petit PS entre 2 paragraphe : La dernière phrase explique pourquoi il y a la double difficulté dans mon jeux ( c-à-d , pouvoir jouer avec ou sans monstres sachant que le dernier cas correspond au mode difficile, pour plus de détails, une page en arrière sur ce même topic. )
De temps en temps certains chasseurs ou guerriers essayent de se mesurer à la nature en dehors des murs d'une ville mais très peu reviennent en vie. Certaines personnes affirment que " La Bête " ( en référence au monstre qui a décimé le peuple humain il y a de cela quelque siècle ) était en fait un réceptacle, celui de toute la haine des monstres ... En effet, il y aurait donc 2 sortes de monstre, la première étant celle de " La Bête " avec une énorme rage et une profonde haine envers les humains et pas une seule once de gentillesse et la deuxième serait donc les monstres normaux qui donc n'auront que de la gentillesse et de la sympathie envers les humains sans aucun haine. Et donc en tuant " La Bête ", certaines personnes ont peur que toute sa haine ( et donc logiquement celle de tous les monstres normalement constitués ) auraient été finalement déversé sur tous les monstres. Mais peu de gens croient à cette hypothèse malgré le fait qu'elle tienne totalement la route. Il y a une légende ( je dis légende car dans le jeux en ce moment nous somme dans le présent ) qui dit que " La Bête " aurait laissé sa progéniture et que si elle arrivait à maturité, elle pourrait servir à nouveau de receptacle tout comme son parent.
Nous revenons à notre héros qui finalement ne fait rien dans l'histoire pour l'instant sauf qu'un jour il découvre une mystérieuse pierre noire, assez lourde et de volume assez conséquent, pensant que ce n'est qu'un rocher mais qui pourrait avoir de la valeur, il l'enterre quelque part.
Dernier PS pour clôturer : Je sais déjà que certains d'entre vous on compris que la pierre noire était l'oeuf et que le jeux allait suivre la trame logique du " il faut trouver ceci/cela pour pouvoir sauver le monde et pour que tout soit bien ! ( même si pour l'instant on s'y rapproche ) j'essayerais de m'écarter le plus possible de ce cliché là
Voilà je sais que c'est un gros pavay et donc je remercie déjà ceux qu'ils l'auront lu jusqu'au bout et j'attends vos avis, négatifs ou positifs, conseils ou autres ....
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Slime55 -
posté le 16/05/2013 à 21:01:20. (442 messages postés) |
| C'est bien ce que je me disais, ayant un petit manque de battler je m'étais dit que j'aurais pu aller en grappiller quelques unes ... Merci tout de même de ta remarque
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Slime55 -
posté le 16/05/2013 à 20:14:19. (442 messages postés) |
| Version de RPG Maker utilisée: RM XP
Question: Voilà je voudrais instaurer un système de combat avec des monstre à la dragon quest MJ ou Final fantasy XIII-2 mais la question n'est pas là. Ce que je voudrais savoir c'est que si je mettais comme par exemple ceci comme battler Spoiler (cliquez pour afficher) http://imageshack.us/f/18/ffxa.jpg/ dans mon jeux est ce que VOUS trouveriez cela bizarre, beaucoup trop récent par rapport aux battlers XP ou d'autres raisons encore, j'aimerais avoir plusieurs avis, si c'est possible bien sûr. Je ne savais pas ou poster ce genres de questions car même dans ce sujet je trouve qu'elle n'a pas sa place mais bon vu le titre, je me suis dit que finalement je ne pouvais le faire qu'ici
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Posté dans Forum - [Flash][Android] Wood Crash |
Slime55 -
posté le 16/05/2013 à 18:01:27. (442 messages postés) |
| Très bon jeux, ce n'est d'habitude pas mon style mais j'ai tout de même un peu accroché à celui-la, d'ailleurs mention honorable à la musique, je l'a trouve vachement bonne, je pense que c'est elle qui m'a fait inconsciemment jouer un moment
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 29/04/2013 à 13:11:10. (442 messages postés) |
| Ce n'est pas que je n'aime pas la capture c'est que je trouve le principe un peu cliché et pas assez " glorifiant " et laborieux pour le joueur c'est pour cela que j'ai introduit un système différent qui est aussi un peu original.
En ce qui concerne l'obtention propre, j'y avais aussi un peu réfléchi à la vente par le bais d'un PNJ mais seulement si toutes les conditions de type sont remplis et là je voulais instaurer une sorte de monnaie mais cela reste à être développer ...
Sinon pour en revenir au fait de toujours tuer, cela me trottait aussi un peu je dois le dire ... et donc j'ai pensé à changer les conditions de type spéciale pour qu'elle n'ait plus rien à avoir avec le fait de tuer le dit monstre. Prenons un exemple, cette fois il faudra empoisonner 40 loup, utiliser le sort feu sur 50 loups ou encore ( mais là sa sera corsé surtout niveau script ) laisser 15 loup tuer " insérer nom de personnage "
Mais je te remercie tout de même d'avoir lu et d'avoir donné ton avis, cela me permet de clarifier certains points aussi bien pour vous que pour moi
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Slime55 -
posté le 28/04/2013 à 23:23:36. (442 messages postés) |
| Bon je me lance
J'avais déjà commencé un projet il y a peu de temps mais j'ai du l'abandonner pour des raisons personnelles, je reviens donc faire un nouveau projet mais avec des idées similaires.
Je n'ai pas encore travaillé le scénario mais en ce qui concerne le gameplay, je le trouve ( personnellement ) très abouti.
Il s'agit d'un DQMJ-like, ou pokémon-like pour ceux qui ne connaissent pas l'autre série mais en même temps assez différent, je m'explique :
Le jeux se base sur la " capture " de monstre, je l'ai mis en guillemet car en fait pour avoir le dit monstre dans son équipe il ne faut pas lancer une connerie ronde ou lancer un sort ... Pour que le monstre rentre dans l'équipe il faut réussir plusieurs conditions, il y aura 3 sorte de conditions :
- condition de type >> chasse : le but est simple il faut tuer un nombre de fois déterminé pour remplir la condition
- condition de type >> temps : Comme son nom l'indique il faut tout simplement le tuer avant un certains temps imparti
- condition de type >> spéciale : Alors, le choix est multiple, je peux demander à ce que le monstre soit tué avec cette technique bien spécifique, avec cet équipement spécifique ou encore par un personnage spécifique, dans cette condition l'imagination est ma seule limite ...
Et donc imaginons qu'on veuille avoir un loup dans notre équipe et que celui demande 4 conditions : 1 de chasse, 1 de temps et 2 spéciales ( ceci n'est qu'un exemple, les monstres ne seront pas aussi durs à avoir, quoique ...)
Il faudra donc :
chasse : tuer 30 loup
temps : tuer 2 troupeaux de 3 loups en moins de 3 minutes chacun
spéciale 1 : tuer 10 loup avec le " insérer nom de personne "
spéciale 2 : tuer 15 loup avec " insérer nom d'équipement" équipé
Voici un exemple d'une capture d'un monstre, pour certains cela peut paraitre facile, pour d'autres difficiles mais ce n'est qu'un exemple et les conditions s'adapteront bien sûr aux monstres spécifiques à capturer... Et je voudrais rajouter aussi que le jeux contient en même temps les 2 modes de difficultés ( normal et difficile ) sans pour autant refaire une partie, je m'explique ... une seconde fois ...
Le jeux est d'une difficulté normal, challenge bien dosé et avec de temps en temps une petite séance de leveling imposé car oui, arrivé à certains boss en ligne droite vous rendra la tâche beaucoup plus ardue... Mais le jeux est en difficulté normale seulement si vous faites appel aux monstres, les monstres étant un peu voir beaucoup plus puissants que les personnages normaux, il faudra s'en servir constamment dans le jeux pour pouvoir avancer sans grosse difficulté, et c'est en cela que réside le mode double difficulté. Vous pouvez choisir vous même de jouer le jeux avec ou sans monstres même si il est préférable d'user du gameplay fourni, si certains joueur préfèrent la difficulté ils peuvent s'y essayer, le jeux permet tout à fait la possibilité d'avancer sans avoir à capturer un seul monstre.
Voilà pour le gros pavé
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Posté dans Forum - [RMXP] LUMEN (Steam) |
Slime55 -
posté le 28/04/2013 à 19:46:25. (442 messages postés) |
| Je ne sais si peux me permettre de poster juste pour éclaircir la phrase mais je vais quand même le faire...
Ou c'est peut être moi qui n'a pas compris^^. je cite : Ne pas avoir à soulever une cage en fonte contenant (Contenant quoi ?? ) qui plus est un dangereux prédateur.
Ce serait plutôt : Ne pas avoir à soulever une cage en fonte contenant qui plus est ( Contenant quoi ?? ) un dangereux prédateur.
Si tu le places à cet endroit là, la phrase devient tout à fait compréhensible, en tout cas pour moi elle l'est et l'a été depuis le début.
N'ayant pas testé le jeux je ne peux pas te donner d'avis là dessus donc je me permettrais juste de dire que j'aime ta/vos façons de map et les rendus sont magnifiques
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