Toncrawft - posté le 21/02/2023 à 05:03:27. (449 messages postés)
Plus de 30 ans séparent le style des screen de Monos et de Pulsial, mais dans les deux, on voit des petits personnages avec des capuchons du klux klux klan
Bravo pour cette cohérence !
Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt
Toncrawft - posté le 16/02/2023 à 06:25:02. (449 messages postés)
Ephy a dit:
Toncrawft> J'avais mis 7 à la base parce que le screen est pas ouf puis j'ai, changé pour mettre 12 parce qu'en fait, ça rappelle les bon vieux screens d'avant qui sentent bon le making mal foutu mais qu'on aimait quand même.
J'étais pas prêt pour autant de bienveillance!
En vrai, je vais essayer de prendre le délire au sérieux pour une prochaine session, quand je vois l'implication de certains, je me dis que ça mérite un peu d'efforts
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Toncrawft - posté le 31/01/2023 à 15:28:41. (449 messages postés)
Bravo aux autres, mais Ephy supplante de par son adaptation en jrpg de pub pour le camembert! Ca sent la convivialité, on a envie de se joindre à eux et de pourquoi pas, ramener la baguette et des danettes pour le dessert. Bravo
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Toncrawft - posté le 12/01/2023 à 11:28:47. (449 messages postés)
Ødd Clock a dit:
Toncrawft : En effet le jeu se veut très oldschool mais ce n'est pas pour ça que je ne veux pas essayer d'apporter quelques originalités pour faire le jeu à ma sauce.
"L'habit de fait pas le moine, mais il permet de rentrer au monastère", je m'explique ^^ : C'est super important que dans un premier temps, tu tapisses tout ton jeu des codes qui fonctionnent dans les RPG de la belle époque pour glaner un maximum d'afficionados ! Quitte à taper dans la ribambelle de clichés (personne ne t'en voudra pour ça, sauf les ragoxx)
Mais effectivement, une fois le tapis de la nostalgie posé, j'ai bien vu que t'apportais ta petite pate (enfin je ne connais pas ton travail d'avant, mais ça me semble bien abouti et personnalisé), notamment avec l'utilisation maligne des items d'interaction hors-combats ou encore du système de PA (un peu vaguement ressemblant à celui d'octopath traveler, quoi que pas du tout, mais en revanche le tien est beaucoup mieux adapté pour des combats nerveux et limités aux contraintes de RM) ; et surtout le fameux système de classe que t'as teasé et que j'ai trop hâte de manipuler !!
Sinon je vais checker un peu le début de la nouvelle ver de la démo et je te ferai un retour ; à part ça, en termes de difficulté, j'ai pas vraiment trouvé que c'était la hess, au contraire, ça maintient en haleine, et ça permet d'être bien prêt pour tes combats de boss de la grosse hess (par contre, quelle kiff!!)
Bref, tout ça pour dire : ne lâche pas ce beau projet !!!
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Toncrawft - posté le 11/01/2023 à 16:03:46. (449 messages postés)
Hello!
Alors, j'ai testé la démo 0.12 et je l'ai bouclée en 5h à peu près (bref j'en ai eu pour mon argent lol!)
Ce jeu a un réel potentiel dans la niche "turn-based RPG old-school", et ne doit pas prétendre plus ce qu'il propose : une synthèse de toutes les mécaniques et des ambiances les plus satisfaisantes des RPG japonais des années 90.
La trame très classique n'est pas redondante ni prévisible car on oublie la sensation de "déjà-vu" grâce à des dialogues de qualité et à des personnages vivaces.
Bref, pour ma part j'ai commencé le jeu hier soir et je l'ai retrouvé ce matin pour le petit dèj avec une sensation agréable de refuge douillet aux saveurs familières (sensation catalysée grâce à l'ost).
Alors, un gros soucis est la fréquence des combats aléatoires : en effet, les donjons sont vraiment bien fichus (j'inclus aussi la forêt de Sora dans les donjons) avec des énigmes et pseudo-énigmes à la difficulté croissante et l'alternance "donjon-couloir/donjon/labyrinthe" ; mais les combats systématiques sont ennuyants.
Les combats en eux-même sont très sympas à jouer, et la répétitivité ne se fait pas tant sentir que ça, grace à la gestion des diverses mécaniques dont celle faisant appel aux reflexes (jauge de blocage au timing particulier) ; et puis, les combats de boss, c'est du caviar, surtout quand on a 3 persos dans la team.
Le soucis, c'est que RM2003 n'offre pas une bonne fluidité dans les combats et que ça peut rebutter de trop en avoir, surtout dans des phases de donjons à énigmes. Par exemple, une de tes claires inspirations, c'est Golden Sun, et bien dans GS, les combats aléatoires sont très fréquents même pendant les phases d'énigmes, mais ils s'expédient vite vite vite, en 1-2 tours en général, là ou tes rencontres aléatoires sont plus longues en moyenne.
Voilà, c'était une petite réaction au jeu à chaud. J'ai passé un excellent moment à jouer!
Hypothétiquement, payer 20-30e pour une version complète, bien sûr, avec graphismes customs et légèrement réhaussés en termes de définition et plein de quêtes annexes pour explorer ton système de classes (qui a l'air énorme) , j'aurais pas l'impression que ce serait du vol !
Bref, c'était des retours un peu en vrac!
En gros, c'est un projet ambitieux mais sans la moindre prétention. Le minimalisme à son équilibre de plein-emploi!
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Toncrawft - posté le 06/09/2020 à 05:12:35. (449 messages postés)
Vraiment une belle expérience jusque là où je suis arrivé (précision dans le spoiler), bonne personnalisation des menus et boites de dialogue, bonne difficulté équilibrée dans les combats, mais.......
Alors voilà le hic, je suis dans le chateau des brumes et l'énigme des connecteurs est une tannée ^^' un casse-tête chinois à 3h30 de jeu? Un peu salé quand même!
Edit : my bad, t'as ajouté une soluce avec le jeu! Bon ben c'est reparti alors!!
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Toncrawft - posté le 03/03/2017 à 17:28:19. (449 messages postés)
Salut à tous, je ne suis pas un très grand habitué du forum, bien que je me sois inscrit il y a à peu près 10 ans maintenant, je reviens zoner un petit peu tous les jours sur Oniro depuis que j'ai posté mon projet des "Chroniques de Syrinx", un jrpg classique fait sur rm2k3.
Et donc, j'ai commencé à communiquer dessus sur Facebook et Twitter, bon actuellement ça fait à peu près 2/3 semaines que le projet est diffusé, donc on commence à avoir tout doucement une petite communauté qui commence nous suivre.
Mais le problème est que peut-être qu'en France, la demande pour les J-RPG old-school 2D n'est peut être pas si grande que ça. Et si la masse critique de joueurs que l'on peut cibler ne dépassait pas les 1000 joueurs? C'est du moins ce que l'on peut voir en prenant en compte les personnes qui suivent les pages fb ou twitter qui convergent vers le Retrogaming.
Donc, voilà j'ai lancé ce topic pour savoir si comme moi, d'autres s'étaient déjà heurté à la difficulté de diffuser efficacement son jeu !
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Toncrawft - posté le 19/01/2017 à 16:36:08. (449 messages postés)
Salut, j'aimerais que quelqu'un éclaire ma lanterne sur ce que signifie en termes de probabilité la commande "Augmente les attaques préventives" dans la database de RM VX.
Et également, quel est le taux de base d'attaques préventives dans VX ? (je crois que dans Rm2k3 c'était du 1/20)
Merci!
@corta von :
Je vois ce que tu essaie de faire, il serait plus simple de contourner le problème en infligeant des dégats fonction de ta quantité de gold, là, si ton compte est à 0, tu infliges 0. Mais la variable gold n'existe pas pour les formule de degats.
Désolé du coup, mon intervention s'avère totalement inutile
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Toncrawft - posté le 27/11/2016 à 19:29:56. (449 messages postés)
Saheyus a dit:
Mais oui, l'auteur peut tout à fait dire : "Je n'ai pas réfléchi à ces questions, j'ai choisi ça avec mon intuition et mon subconscient et ça ne m'intéresse pas de développer".
Dans la manière que l'on a d'écrire, DeeEss (le co-prod du jeu) et moi même, on va à l'essentiel et on essaye de toujours faire en sorte que le monde que l'on crée soit extrêmement compréhensible au premier abord. Pas parce qu'on sous-estime le niveau d’intelligence et de références du joueur, mais parce qu’on a envie que le fond de notre histoire soit limpide. D'où les noms de villages "Forest" pour un village forestier, "Sludge" (boue) pour un village au sol sale, "Bower" (paysan en allemand) pour un village de paysans, etc...
Et par rapport au fait qu'il n'y ait qu'une fille qui soit représentée dans la description, et bien, je peux te répondre par le fait qu'on n'a pas défini de quotas avant d'écrire l'histoire, et ce n'est pas non plus une volonté d'écarter le genre féminin, c'est simplement que l'histoire est écrite comme ça!
Heureusement, les femmes sont bien présentes dans le jeu, et elles occupent des rôles assez similaires que ceux des gars, certes notre jeu s'inscrit dans une époque qui ferait penser au XIXème siècle (un XIXème siècle très pixellisé), mais c'est pas pour autant que l'on garde les mêmes mœurs d'inégalité entre les sexes comme il pouvait y avoir à cette époque là !
Rosemonde a dit:
Puis laissez le choix au créateur du jeu de pouvoir/vouloir exploiter son monde au maximum ou non..
Merci Rosemonde, ça résume très bien!
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