Salut à tous !
Désormais Fighting Robots Quest a sa section sur Oniro ! C'est vraiment une super nouvelle pour le projet.
Pour commencer, j'ai décidé de migrer sur le forum le blog de FRQ que j'avais commencé au début du developpement, en 2008.
Afin d'offrir un résumé à ceux qui n'avaient jamais lu les news et qui seraient intéressés, je vais condenser toute l'information de ces 7 dernières années en de longs messages afin de garder une trace de l'évolution. En esperant que vous pourrez tout lire sans tomber de sommeil !
Sachez que certaines infos ne sont plus à jour et que même si le jeu est resté très similaires certains aspects ont évolués.
Je continuerai à poster sur ce blog, par la suite, de manière régulière.
PARTIE 1
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8 décembre 2008 :
Cela fait quelques semaines que j'ai commencé ce nouveau projet.
Mon but était de faire un jeu utilisant les fonctions de base de RPG maker en y ajoutant des choses à droite à gauche.
J'ai choisis d'utiliser les graphismes de Mother 3 pour leur côté Zelda 3/Pokémon qui collera bien avec l'esprit du jeu à mon avis.
Le style de jeu s'apparentera à un Pokémon/Suikoden, basé sur un grand choix de héros, avec plus de 100 personnages jouables : tous seront des robots que le joueur peut customizer et upgrader.
Pour le moment :
-j'ai dévellopé quasiment entièrement le game design du jeu : c'est à dire les règles, l'ambiance, le but du jeu. Avec l'expérience gagnée avec mes précédents jeux j'ai su bien m'organiser avant de débuter un projet, c'est à dire penser à tout l'inventaire/liste de magie/etc avant même de commencer à les entrer dans les bases de données.
-j'ai rippé et mis au format RM des charas et des décors. J'en profite pour retoucher certaines ressources afin que ceux ayant joué à Mother 3 voient tout de même des choses nouvelles : nouvelles couleurs, sprite custom ou retouchés suivant le style du jeu, ...
-la démo fait environ 10 minutes à vue d'oeil. J'imagine que dans environ les 10 prochaines minutes le joueur aura le total contrôle sur ses actions et choix et pourra partir à l'aventure.
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23 décembre 2008 :
J'ai pu avancer ce week end (même si timidement seulement). J'arrive à la dernière partie avant le lancement officielle de l'aventure. J'ai hâte d'y être ! ^.^
Je pense que les vacances de Noël vont me permettre d'avancer. Je pense cependant que je le ferai moins que la normale vu que je vais avoir plein de jeux à jouer après Noël. On verra. J'ai vraiment envie en tout cas de faire ce jeu et de donner une expérience proche des jeux Pokémon aux joueurs.
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4 janvier 2009 :
Bilan des vacances de Noël : J'ai pas vraiment avancé à cause de diverses choses ; en particulier les sorties et les jeux à jouer. Mais j'ai quand même fait ce soir un nouveau chipset (à 90%) que voici.
Pas vraiment de retouche custom dans celui-ci pour le moment mis à part les teintes de certains objets et quelques retouches mineures de pixels pour que le tout marche ensemble.
J'ai aussi ajouté des sortes de balayages de poussière, en picture, qui donnent un petit effet sympa.
Le mini CMS n'a pas été très long à faire. J'ai opté pour une nouvelle technique cette fois. Assez efficace et très sur côté bugs. Pour ceux qui joueront vous me direz si In game vous comprenez comment il est fait.
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12 janvier 2009 :
Ce week end j'ai avancé, en fait juste le dimanche mais tout de même assez bien.
Le chipset du canyon est cette fois fini à 100% (du moins pas tant que décide d'ajouter autre chose dedans).
J'arrive désormais vers mon premier combat ce qui implique un gros travail :
-battlers, background, window skin, etc... à choisir et à mettre au bon format.
J'avais rien fait de toute la semaine mais cette semaine je me suis motivée à avancer chaque soir. J'aimerai bien 2h (ça semble être le minimum pour bien s'y mettre). Le problème c'est qu'après mon travail le temps de revenir en bus/metro (ou à pieds) me tue complètement.
Enfin je vais essayer de plus passer mon temps sur RM que sur les forums les soirées de semaine. J'ai quand même le temps d'aller sur les forums la journée.
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26 janvier 2009 :
Le jeu se voulant être un "Pokémon-like" (comprendre : collectionner tout un tas de personnages dans un monde où l'exploration est primordiale) il y a beaucoup de personnages jouables (les robots).
Plus d'une centaine en fait.
A la base je m'étais dit que le faire sous RM 2k serait pratique car on ne voit pas nos personnages en combat.
Cependant le faire sur 2k3 était vraiment plus alléchant pour le joueur mais faire plus de 100 personnages en combat serait long. Même si c'était du rip : créer quelques animations de base + mettre tout au format des Battlechara aurait été vraiment long... J'ai décidé de faire alors mes Battlechara en Battle animation à la place. Tout marche bien et ça retire les corvés de qualibrage de position (qui peuvent durer longtemps). De plus je peux jouer là dessus et faire bouger mes Battlers avec plus que 3 frames si je le veux, donc avoir des animations plus fluides et intéressantes.
Bien entendu chaque robot n'aura pas tout un arsenal d'animations comme j'ai pu le faire pour KnightBlade Story 2. Ils auront donc pas énormément d'animations mais ça passera quand même bien. Au moins le jeu aura une fluidité en combat rarement vu avec le système de base.
J'ai aussi opté pour le moment pour un style assez old-school lors des attaques : les héros frappes sur place sans aller se coller à leur cible. Je trouve que ça passe mieux parfois.
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2 février 2009 :
Ce week end a été assez utile pour travailler sur le projet. J'ai à peine avancé dans le village (une bonne moitié en gros) ce qui a pris plus de temps c'est de mettre au standart RM 2k3 les graphismes rippés : Chara, panorama, chipset...
Au moins je me dit que plus j'avancerai plus j'aurai de stock et donc moins j'aurai à faire ce travail. En effet au bon d'un certain nombre de NPC ou d'intérieurs de maisons en panorama ou de chipset rippés j'aurai de quoi faire la plupart des choses sans avoir à recommencer ce genre de travail un peu chiant.
Il me reste encore beaucoup de travail pour que le jeu soit "prêt" à partir en réelle production : la database dans le jeu n'est pas ou presque pas remplie encore (objets, ennemis, héros, équipement....) Au moins j'ai une grosse partie déjà archivée sur papier.
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9 février 2009 :
J'ai bien travaillé ce week end malgré mon mal de gorge intense et malgré tout le jeu avance par petits pas.
Les intérieurs me prennent pour le moment encore pas mal de temps à construire : trouver les ressources et tout agencer dans photoshop. Heureusement comme pour les NPC génériques ça va devenir au bout d'un moment moins la galère vu que je pourrais réutiliser des choses déjà faites avec quelques modifications seulement.
Aussi je me rends compte que c'est dur d'expliquer plein de choses au joueur dans le jeu sans que ce soit lourd ou confus. Explication des menus customs ou du système du jeu... Je pense créer un log (à la Resident Evil) qui stockera toutes les informations utiles que le joueur à pu lire à un moment. S'il a décidé de ne pas lire les instructions sur le coup cela lui permettra de les lire en temps voulu.
Ca évite les lourdeurs dans les informations.
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17 février 2009 :
Le jeu continue de se construire mais le chantier est toujours immense.
Malgré qu'il n'y ait pas de CBS c'est un véritable puzzle pour avancer, définir les stats des ennemis, personnages, entrer les données "papier" dans les database.
J'ai passé le week end à créer les battlers des premiers robots jouables. 3 sur 4 sont finis en partie (environ 40% de ce qu'ils seront au final). J'ai fait aussi les 4 Battle animation des Skills qu'ils auront au départ. Normalement il y a environ 90 Skills génériques pour les 120 et quelques robots du jeu + quelques Skill spéciaux.
Tous les battlers sont en battle anim ce qui n'est pas forcement plus long à céer mais donne un style particulier : surtout lors des animations d'attaque et de dégâts.
J'ai aussi avancé un peut une map... mais vu que le jeu est une sorte de Pokémon (ou Zelda) les maps sont toutes reliées et donc c'est beaucoup moins simple à créer. On doit vraiment réfléchir à tout ce qui entour une map : backtracking, but, secret, ... C'est pas juste des niveaux qu'on traverse avec divers gameplays voir un simple labyrinthe. Sur Zquest c'est limite plus facile car les écrans des maps se retrouver sur une seule et même map en général. Sur RM c'est un peu plus dur de se rendre compte de tout ça.
Le truc qui me fait aussi un peu peur et que je n'ai pas encore touché du tout c'est le CMS pour le pseudo Pokedex du jeu. Il ferra office non seulement de Pokedex mais aussi de boite à Pokémon (changement d'équipe) pour des raisons de simplicité. Je vais devoir penser besaucoup avant de me lancer dans le design (pas graphique mais design de jeu : savoir comment créer l'arborescence des menus).
Du boulot en perspective !
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23 février 2009 :
Ce week end a été utile pour avancer dans un point que je retardais depuis le début du jeu à savoir :
-le remplissage de la database
-la programmation de capture des robots
J'ai entré la liste complète des items sauf les équipements (ce sera fait au fur et à mesure.) Cela m'a permis de mettre en fonction les shops et de tester la prog de reconstruction de robots (il faut divers matériaux pour).
Pour capturer les robots, vu que j'utilisais le système de base des combats de 2k3 je n'avais pas vraiment la possibilité d'inclure proprement un gameplay de capture à la Pokémon par exemple.
Il faut savoir avant tout que pour capturer un robot on capture en fait son âme. Ensuite on reconstruit le corsp du robot avec des matériaux et si on a son âme on peut recevoir le robot dans notre équipe.
A la base j'avais opté pour un système "MMO" tout bête qui faisait que les robots ennemis une fois battus pouvaient en lot de victoire (item qui est donné si le monstre est battu) donner son âme.
Le système était simple mais il n'y avait pas réellement de gameplay là dessous... juste espérer que l'ennemi "drope" l'item âme convoité. Un peu rasoir...
Dorénavant j'ai implanté un système qui ressemble un peu au système de Pokéball quoi que différent. On doit avec un item spécial tenter de synchroniser l'âme du robot ennemi. Quand la synchronisation est parfaite l'âme peu être capturée (seulement si le robot est battu).
Certains facteurs rendent la capture plus ou moins facile. Comme baisser les Hp de l'ennemi par exemple ou recharger les batteries de notre synchroniser.
Le gameplay est plaisant et fonctionnel. Ouf !
Sinon voilà en prime le véritable fond de combat dans les forêts :
J'ai resserré l'écart entre les robots de l'équipe... je pense que ça ira même pour les gros robots.
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16 mars 2009 :
Je suis dans une passe où j'avance pas du tout le LD du jeu (donc les maps et événements) mais plus la structure des menus et les animations de combat.
Je dois aussi faire tout un travail de répétition : faire que les systèmes X ou Y marchent avec TOUS les robots (personnages). Ce qui est forcement long et lourd. Au moins avec l'expériense que j'ai je peux désormais faire des systèmes clairs où la prog me permet d'avoir à changer juste quelques trucs spécifiques... Pokémon Rainbow est loin derrière.
Au menu de ce week end j'avais :
-Établir les skills, stats et évolutions de stats pour les 7 premiers robots disponibles.
-Quelques animations de combat : pas mal de custom ou animations à base de rip modifiés.
-Créer l'arborescence du "Simu-Com" (genre de Pokédex). Et commencer à programmer la base, ça c'est bien avancé.
(Le voilà)
Je vais devoir commencer à ne plus montrer trop de nouveaux robots histoire de garder un peu de surprise... en même temps y'en a plus de 100.
Faudrait que je fasse un marketing à la Pokémon tiens, avec des ombres et tout !
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23 mars 2009 :
Les fiches du "Simu-Com" (sorte de Pokédex) ont été créées !
Une grosse partie du Simu-Com est programmée, d'ailleurs la plus grosse partie. La suite ne sera que redondante mais rapide à produire : j'ai fait en sorte de faire une programmation qui m'évite de faire du cas par cas et donc j'ai juste à modifier 3 lignes pour chaque robots... le reste étant automatique.
Options du Simu-com :
-Voir la liste des Robots et entrer dans leur fiche technique du moment qu'on les a rencontrés une fois.
-Choisir d'ajouter ou de retirer un robot de notre équipe.
-Voir la localisation du robot sur la map par la pression d'une touche lorsqu'on est sur sa fiche.
-Vider son équipe d'un coup pour en reconstruire une nouvelle.
-Voir le nombre de robots vus et possédés ainsi que le nombre de dons et de réceptions avec d'autres joueurs.
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30 mars 2009 :
Le projet avance bien !
J'ai enfin pu sortir de tout ce qui été programmation et retourner au level design.
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5 août 2009 :
Enfin, je peux retravailler sur le jeu. Il était temps !
Heureusement que je mets plein de commentaires dans ma prog pour m'y retrouver même après 3 mois sinon le jeu allait être perdu à tout jamais.
J'essaye de ne pas trop m'attarder sur les cut scene ou scènes de mise en situation de l'histoire pour éviter le blabla inutile et les explications trop longues pour privilégier le gameplay.
En général je suis une vorace et fana des cut scene dans mes jeux mais pour celui-ci j'ai décidé de prendre une autre direction. Cependant il y aura toujours plus de mise en scène que dans un jeu de Pokémon (vu que c'est ce qui est le plus proche pour comparer).
J'ai créé un nouveau chipset, pour faire un nouveau petit village qui nous apprendra une des dernière règles importante du jeu : les Capacités.
Les capacités qui permettront d'apprendre des techniques comme couper les buissons, pousser les roches, voir dans le noir, parler aux animaux, regagner des HP après combat, etc etc...
Ces Capacités peuvent être apprises avec des AP (Adventure Points) que l'on gagne soit en combattant soit en accomplissant des Side Quest.
Certaines Capacités sont obligatoires à posséder pour avancer dans le jeu et d'autres non.
En gros grâce à ces Capacités et leur apprentissage libre chaque joueur pourra, comme il l'entend, décider d'explorer le monde à sa façon.
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23 août 2009 :
Les Capacités :
Une brève illustration de Adventure Jack, le gars qui nous briffe sur le rôle des Capacités ainsi que sur le menu des Capacités (où on pourra les apprendre contre un certains nombre de Adventure points).
Je pense avoir déjà assez parlé de tout cela sur le post précédent.
Bonne nouvelle, j'ai programmé et dessiné le menu des Capacités en une journée.
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13 septembre 2009 :
J'ai fait testé le jeu actuel à ma soeur et elle a pris plus de 2 heures à le finir.
C'est chouette, la durée de vie est déjà assez bonne, pourtant les niveaux ne sont pas longs, les combats n'arrivent qu'après la première demi heure et il n'y a presque pas de backtracking. C'est donc du temps de jeu relativement réel, c'est une bonne chose.
J'ai instauré le système de Side Quest (quêtes annexes) qui seront reliées aux gains de AP (adventure points) permettant l'apprentissage des Capacités.
Les NPC donnant une Side Quest auront une icône au dessus de leur tête comme dans un MMO une fois la quête en cours pour que le joueur se souvienne à qui aller parler.
Vu que je prévois 6 objets clef à obtenir pour le jeu (j'en ai déjà fait 1) je pense que la durée de vie du jeu en allant droit au but serait d'environ 6 à 8h.
J'imagine que si l'on fouille un peu plus (comme vont le faire une bonne partie des joueurs) la durée de vie pourrait s'étirer jusqu'à 10h ou plus.
Enfin pour ceux qui voudront avoir une collection complète de tous les robots je pense que cela sera encore plus long.
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11 novembre 2009 :
Quelques images, pas de blabla.
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12 novembre 2009 :
Je fais un compte rendu sur les robots (les Simurions) déjà présentés à ce jour.
Ce sont les Simurions que l'ont peut trouver au début du jeu. Le joueur a le choix d'en choisir un en voyant sa forme définitive, il ne pourra en choisir qu'un seul et chacun possède ses propres forces et faiblesses.
A l'instar du classique trio dans Pokémon j'ai ajouté un 4ème choix avec un Simurion n'ayant aucun élément.
Plus d'informations sur ces 4 Simusions à venir...
5 autres Simurions ont déjà été présentés dans les screenshots depusi 1 an ou dans la vidéo de hier, voici un résumé avec leur informations respectives :
Comme vous pouvez le voir il existe plusieurs types de Simurions :
-Mecanical (mécaniques)
-Genetic (génétiques)
-Hybrid (hybride)
Ainsi que plusieurs éléments :
-Fire (feu)
-Water (eau)
-Electric (électrique)
-Plasma (plasma)
-None (aucun)
(Certains types ne sont pas encore dévoilés mais il y en aura 9 en tout).
Chaque Type et Élément apporte des forces et faiblesses ainsi que des caractéristiques bien spécifiques. A vous de faire une équipe balancée !
Avez-vous des Simurions que vous préférez plus que d'autres déjà ?
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17 novembre 2009 :
Une porte mystérieuse...
Aujourd'hui je vais développer le concept des Types/Eléments. Voici les bases :
Dans FRQ tous les Simurions (robots) ont un Type et un Élément.
Les Types :
-Mecanic (mécaniques)
-Genetic (génétiques)
-Hybrid (hybride)
Les Éléments :
-Fire (feu)
-Water (eau)
-Electric (électrique)
-Plasma (plasma)
-Nature (Nature)
-Magnetic (magnétique)
-Light (lumière)
-Dark (ténèbres)
-None (aucun)
Quels sont les attributs des différents Types de Simurions ?
-Les Mécaniques peuvent être équipés de toutes les pièces de Hardware existantes afin d'améliorer leurs statistiques, par contre il leur faut beaucoup d'exp pour progresser de niveau.
-Les Génétiques ont une capacité très réduite à s'équiper de pièces de Hardware par contre ils évoluent rapidement en niveaux.
-Les Hybrides peuvent s'équiper de seulement une partie des pièces de Hardware (armes et protection). Ils sont un mélange des deux autres types.
Qu'apportent les différents Éléments ?
1) Sur le point de vue offensif :
-Chaque Simurion possède une technique de son propre élément qui est plus puissante que la normale.
-Les armes avec un Élément ne peuvent être équipées que par un Simurion de ce même Élément.
2) Sur le point de vue défensif :
-Le Feu est résistant contre le Feu et faible face à l'Eau.
-L'Eau est résistant contre l'Eau et faible face aux attaques Électriques.
-L'Éléctrique est résistant contre les attaques Électrique et faible face au Plasma.
-Le Plasma est résistant contre les attaques Magnétiques et faible face aux Organiques.
-L'Organique est résistant contre le Plasma et faible contre le Feu.
-Le Magnétique est résistant contre les attaques Organique et faible face aux Magnétiques.
Voilà !
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27 novembre 2009 :
Je dois revoir pas mal de choses, hier j'ai décidé de changer le système de certaines magies : les magies qui augmentent ou diminuent les statistiques.
Avant cela marchait avec un changement de statut comme Power Up ou Defense Down qui multipliait ou divisait la stat par 2.
Désormais ce ne sera plus un statut, ce sera une magie qui augmentera ou diminuera un peu la stat et ce sera cumulable autant de fois que le joueur le souhaite.
Exemple :
-Avant si on faisait Power Up sur un perso ayant 50 de Force ça lui donnait un statut Power Up pendant 10 tours et sa force passait à 100.
-Maintenant si on fait Power Up sur un perso ayant 50 de Force il aura environ 65 jusqu'à la fin du combat et cela sera cumulable.
Le nouveau système permet plus de flexibilité et sera optimal contre des Boss par exemple (combats longs).
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17 décembre 2009 :
Nouveau screenshot :
C'est long à faire... (rip + mise au format RM + retouches + mapping) mais à la fin le résultat me plait.
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30 décembre 2009 :
2 nouveaux screenshots issus du niveau en cours de création : Somia Forest.
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31 janvier 2010 :
Dans la plaine de Holon il peut pleuvoir de temps en temps.
La météo aura une conséquence sur les Simurions que vous pouvez rencontrer.
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22 février 2010 :
J'ai inclus une ferme dans le jeu où on pourra faire diverses petites tâche comme nourrir les vaches ou laver les cochons ainsi que s'occuper de plantations qui donneront des résultats variés : Vitamines pour booster les stats de vos Simurion génétiques, outils en bois servant d'équipement, etc...
On pourra aussi dresser le chien et le faire chercher des objets pour nous dans le coin.
Tout ceci est facultatif et il faudra une certaine patience pour en bénéficier au maximum.
Tout n'est pas encore intégré à 100% mais j'y travaille !
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11 mars 2010 :
Nouveau screen, le château abandonné.
l'image est le montage de 4 écrans.
c'est un mix Chipset/Panorma/Picture.
Mais l'illusion reste parfaite. J'utilise cette technique dans les maps avec des grands éléments qui seraient un casse-tête et une perte de temps inutile à compiler en chipset du fait que je ne les utilise qu'une fois.
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21 mars 2010 :
J'ai fait un montage de toutes les maps extérieures à ce jour.
C'est l'équivalent de 40 maps à l'échelle 1/24ème.
Vu que le monde est tout relié comme un Pokémon/Zelda et qu'il n'y a pas de World Map, ce genre de technique me servira à créer la map du monde que le joueur pourra visualiser à tout moment pour savoir où il se trouve.
Pour le moment beaucoup de routes sont inachevées et sans issues. Il n'y a pas non plus de routes qui se rejoignent. Mais tout ça va venir progressivement.
Le jeu comporte en tout 180 maps jouables (intérieurs et extérieurs), cela donne une idée de la surface de jeu vaguement.
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3 avril 2010 :
Je suis en train de faire quelques battle animation pour les attaques.
J'ai aussi revu les capacités d'explorations (pas celle pour Castlevania lol :fufu et certaines ont été changées. Par exemple on pourra désormais apprendre une Capacité qui nous évitera tous les Random Battle. On pourra activer ou désactiver l'option au besoin : pratique pour faire des aller et venues sans perdre du temps dans les combats.
Voilà.
Nouveau Screenshot :
Aqua Breath !
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10 avril 2010 :
Dans la dernière ville en cours de création j'ai intégré une salle d'arcades où le joueur pourra jouer à des mini-jeux afin de gagner des points et les échanger contre des lots.
Cet endroit est fréquenté par tout un tas de nerds qui ne vous céderont pas la place facilement. Pour gagner leur respect vous devez avoir gagné un certains nombre de concours de Fighting Robots. Les jeux disponibles se débloqueront donc au fur et à mesure de l'aventure.
Un de ces jeux se nomme Asteroids. Vous contrôlerez un vaisseau qui tente de s'échapper d'une situation périlleuse.
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9 mai 2010 :
Ca faisait un mois que la dernière news avait été écrite, alors voici une petite mise à jour.
Le projet avance lentement depuis 2 semaines, il avance cependant.
J'ai fait le chipset de l'intérieur du château, plusieurs Battle animation, j'ai encore tenter de re-calibrer le jeu dans son balancing (niveau armes, argent, magies, force des ennemis, etc... tout quoi ! ) C'est vraiment une prise de tête, pas que ce soit décourageant mais c'est quelque chose qui m'obsède vraiment.
Je devrais lacher un peu et tester le jeu en son entier pour pouvoir mieux juger dans la globalité. Ca fait 1 semaine que je me dis que je dois le faire. ^^"
Au pire je devtais même avancer énormement sans me soucier de tout ça car c'est évident que des choses vous bouger encore entre-temps et que le balancing sera brisé. Mais c'est plus fort que moi des fois... Je veux avoir le sentiment que le jeu semble solide et bien dosé.
Je me rend compte que je passe mon temps à remplir des documents, à les modifier, etc... J'ai un vrai gros dossier rempli de données sur le jeu, si je ne m'étais pas organisée comme ça je serai submergée. C'est la bible du projet.
La semaine dernière je me suis encore créé un de ses documents utiles, il répertorie les numéros de Picture utilisées dans le jeu soit dans les CMS ou sur des maps comme des fogs. C'est vraiment utile car ça évite de créer des conflits entre deux événements qui appellent la même Picture.
Je me demande de plus en plus si je vais sortir une démo pour bientôt. J'aimerai beaucoup faire tester le projet à 1 ou 2 personnes pour avoir des avis. Mais le projet est encore dans un stade de chantier pour une bonne partie. Je sais qu'il y a plusieurs moyens de "corriger" cela pour une démo mais il faut que je me décide. Là je suis pas encore dans l'optique démo.
Screenshots :
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27 juillet 2010 :
J'ai remarqué que j'avais un pattern.
Je make avec un cycle relativement précis.
J'ai commencé le jeu vers la mi novembre 2008.
J'ai continué jusqu'à fin avril 2009.
J'ai eu une pause making pendant quelques mois.
J'ai repris vers août 2009.
J'ai continué jusqu'à mai 2010.
Et je suis actuellement en pause.
Au travail, je vais avoir une accélération du rendement d'ici les semaines qui viennent et cela pendant deux mois. Donc ça se peut que rien ne bouge encore jusqu'en octobre.
Mais je vais tenter quand même (j'ai peur de m'y perdre sinon).
En ce moment j'en profite pour jouer un peu plus à la console mais aussi pour tout ce qui est montage vidéo, chose que j'avais délaissé totalement depuis quelques années pour le making.
Bref, voilà le songe du moment.
Je vais continuer FRQ dès que je le sentirai... au pire d'ici un petit moment je me forcerai un coup, ça pourra me débloquer. ^^
(Mes excuses pour le manque de news récentes).
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29 octobre 2010 :
J'ai recommencé depuis 2 semaines.
Le laboratoire où l'on pourra glaner des informations sur les Simurions et où l'on pourra plus tard dans le jeu en fusionner certains pour obtenir des créatures surpuissantes.
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22 novembre 2010 :
Songe du moment :
Je me rend compte que cette année (qui se fini bientôt) a été bien moins profitable pour le jeu que 2009. Du côté des maps du moins. Je sais que j'ai énormément repassé dans le jeu pour changer des choses qui n'allait pas au niveau de l'équilibre des objets, monstres ou même de l'univers, mais je n'ai pas vraiment avancé le walkthrough cette année.
Faut que je m'y mette efficacement. Poussez-moi !
Récemment j'ai eu de gros doutes sur la qualité du jeu, je ne savais plus s'il était fun à jouer ou cohérent. A force de simplement le faire sois-même on n'arrive plus à juger. Ma soeur aimait le jeu quand elle le testait mais ça ne me suffisait pas.
J'ai finalement décidé de revoir certaines choses du jeu, notamment l'histoire et certaines mécaniques de jeu et j'ai réussi a corriger des choses qui me tracassaient (avec comme conseiller, ce cher Zim). C'est un soulagement.
En ce moment je suis sur la 3ème arène du jeu. Il devrait en avoir entre 4 et 6 au total sachant qu'une fois les arènes finies le jeu aura encore un chapitre avant de se terminer.
Je ne montre pas de screenshots vu que depuis le début du projet j'ai toujours gardé les arènes secrètes. ^^
Je promet que je vais faire en sorte d'avancer plus vite sans pour autant faire du travail bâclé. Juste me décoincer un peu et arrêter de stresser pour savoir si tout ce que je fais est parfait... je vais me mettre dans une optique "knightblade story".
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12 décembre 2010 :
Nouvelles images du projet :
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13 mars 2011 :
Animation de combat pour une grosse attaque...
Au fait, dans la série "Pokémon B&W a copié sur FRQ" le jeu propose pour la première fois des combats dans la nature contre deux Pokémon sauvages en même temps où il sera possible d'en capturer un. Cela marche exactement comme dans FRQ : il faut laisser seulement un seul Pokémon pour pouvoir le capturer.
Avec FRQ j'avais opté pour m'éloigner du standard Pokémon avec des combats dans la nature qui proposaient plusieurs bébêtes en même temps et où le joueur pourra décider d'en capturer un. Mais apparemment Gamefreak a eu la même idée... ale:
Entre ça, la Team "Plasma", les ponts avec des voitures dans la grande ville, ... ça fait beaucoup.
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13 février 2012 :
Il est l'heure d'une petite mise à jour, je pense. Ca fait un bon moment que je n'ai pas donné de nouvelles du projet. Certains ici sont pourtant bien au courant de l'avancement vu que pendant un mois, au début de l'année, j'ai régulièrement fait des lives sur Livestream afin d'avancer mon mapping.
D'ailleurs l'avancement est a 80% en rapport au mapping et à la création de chipset, dernièrement.
Voici la map du monde telle qu'elle était il y a quelques temps, on n'y voit seulement l'extérieur, je dirai qu'elle est arrivée a plus de la moitié.
Dans le mois de vacances que j'ai eu j'ai fait ces trois zones extérieures en plus, on peut dire que ça a grandement ajouté du volume au monde. Forcement, il n'y a rien d'autre que le mapping et les téléportations entre les maps ainsi que les effets météo si besoin, il n'y a pas eu de travail sur les emplacements des objets ou NPC ni sur les combats.
Je poste aussi une version plus grande :
http://i75.photobucket.com/albums/i300/Relm_/Map%20Monde%20montage%201-24eme_zpszzbxxheq.png
En ce moment je fais une légère pause, car je veux avancer CoRoLia en ce moment afin de pouvoir laisser Coco avec tout ce qu'il a besoin pour avancer sur notre projet. CoRoLia, bien que ce sera long de le faire, sera bien moins long que FRQ, je pense qu'il est bien de vouloir le sortir assez rapidement (au moins dans une version primaire). FRQ va me demander encore beaucoup de temps. Mais je sans néanmoins que certains aspects du jeu évoluent, comme par exemple, je n'ai plus trop le choix dans la distribution des robots à trouver dans les zones, jusqu'à la fin du jeu, ça me montre donc que le projet avance.
Ca fait toujours peur de voir qu'on a plus de ressources pour ajouter du contenu, mais je pense que c'est bien de s'arrêter aussi pour avoir une chance de sortir le jeu.
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11 juin 2014 :
Le projet a repris depuis quelques temps.
Ce par quoi je commence est un remaniement du scénario et de l'univers. En février 2011, après avoir travaillé déjà plusieurs années sur le projet, j'avais décidé de réécrire son histoire. En effet, le scénario initial était devenu obsolète après tout ce que j'avais décidé d'un point de vu gameplay, certaines choses ne collaient plus. Ca faisait un bon moment que je voulais faire ça alors là je m'y mets !
Pour vous, cela ne fera pas grande différence vu que vous n'aviez pas vraiment pu voir quoi que ce soit, le jeu et son univers reste quand même très similaire, mais disons que le scénario va être juste plus solide et c'est tant mieux. Quelques différences visuelles et gameplay auront lieu mais tout cela n'est qu'anecdotique bien que ça va me prendre un peu de temps.
J'ai réalisé avec le temps qu'il fallait quand même un monde solide au jeu et pas seulement m'assurer que le gameplay tienne. Quand je dis "monde" j'inclue aussi l'univers du jeu et comment son histoire est racontée.
Prenons comme référence les jeux de Pokémon. Ils ont des histoires très simples, les plus simples sont les premières versions où les ennemis n'ont même pas d'histoire (la Team Rocket est simplement un groupe de malfrats), cependant les jeux de Pokémon sont intéressants surtout car leurs mondes le sont, crédibles et complets. Ils ne font pas ça seulement par le texte mais par le gameplay.
Je vais tenter d'avoir un monde un peu plus palpable et solide.
Mon but est d'avoir une narration par le gameplay avant tout. Forcement je vais aussi utiliser de la narration de cinéma ou de romans (cut scene et textes) mais je pense que trop de jeux, aujourd'hui, ont perdu leur identité narrative liée au gameplay. Avec FRQ j'avais envie de faire passer ce message qui me tient à coeur : un jeu vidéo a sa propre manière de raconter une histoire.
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17 juin 2014 :
Comme je disais précédemment, je suis en train de retoucher le scénario et l'univers du jeu, afin de le rendre plus crédible. J'ai donc créer une "auberge" thématisée. Avant c'était une simple auberge, et je devais trouver une raison vaseuse pour justifier que si le héros dormait ça allait restaurer aussi ses robots... Maintenant voilà où on doit aller pour se guérir :
Voilà le Repair Store.
J'ai par contre gardé l'ancienne auberge du jeu, le pub, car c'était aussi un endroit pour y récolter des infos. De ce fait, j'ai du retoucher les maps de tous les village (j'ai pas encore fini) pour y ajouter une nouvelle battisse. Ca peut sembler être juste un petit détail mais ça me prend des heures pour imaginer comment organiser le village avec ce nouvel agencement.
La retouche de l'univers que je fais, entre autre, est de faire un monde avec as mal plus de robots (pas des Simurions mais des robots "normaux"), car ils étaient en gros absents avant. Ce qui fait que les Simurions semblaient totalement impossible à concevoir et ça rendait le tout difficile à raconter.
Dans la nouvelle version, les gens auront chez eux des robots semi intelligents. C'est facile d'illustrer ça avec des machines. Mais avec des être vivants, moins. Enfin, si on voit un chien, est-ce un vrai ou une création génétique ? Il n'y a pas cette ligne grise avec les robots type machine.
Peut être je me prends la tête pour rien... Peut être que c'est aussi correct qu'il y ait cette ligne grise. Je pourrai dire qu'un gars s'est offert un clone de son chien défunt ou que les arbres d'une ville sont tous issus de la génétiques, en gros, comme pour ce qui est mécanique ce serait un message style "vive la révolution génétique", comme quoi le monde va bien avec.
Plus j'y pense et plus ça me plait. Ca demande encore plus de retouches dans les scripts mais ça devrait aller. Donc, ça serait complètement logique d'apporter ses mécaniques ou génétique au même centre de réparation du coup. Yay !
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26 juin 2014 :
J'ai décidé de retirer certaines sauvegardes du jeu.
Plus particulièrement les sauvegardes en fin d'arènes, juste avant le boss.
FRQ, pour ses sauvegarde est un mix entre un FF et Pokémon. On peut sauvegarder quand on veut du moment que l'on est dans le monde extérieur mais dès que l'on rentre dans un donjon on doit trouver un point de sauvegarde. Parmis les donjons, il y a les arènes, un peu comme Pokémon ce sont les niveaux les plus importants.
D'ailleurs, dans Pokémon je n'aimais pas le fait que l'on puisse sortir de l'arène entre chaque combat pour aller se restaurer.
Donc dans FRQ j'avais opté pour des arènes type tournois, où une fois entré on devait aller jusqu'au bout, sans droit de revenir, ni changer son équipe. C'était le challenge et ça impliquait une différente approche que le reste du monde.
Par contre, j'avais mis des points de sauvegarde avant les champions des arènes. Et là je réalise que ça brise le concept que je tentais de mettre en place.
En plus, FRQ possède un système de Game Over pensé pour aider le joueur au mieux. A chaque game over on a la possibilité entre faire un reset et reprendre à notre dernière sauvegarde ou sauvegarder mais perdre la moitié de notre argent et on est renvoyé au dernier checkpoint (qui est en général le village le plus proche). Comme ça tout dépendamment de ce qu'a accompli le joueur il peut décider de ce qu'il préfère perdre et garder.
Mettre des points de sauvegarde à des endroits comme les arènes annule un peu l'intérêt de ce système de Game Over car l'enjeu est bien moins grand. Il était évidement, avant, que si le joueur perdait face au champion il allait juste faire un reset. Désormais son choix sera important. Il y aura une vraie tension lors du combat final.
Vu que je prévois plusieurs modes de difficulté je vais peut être garder les sauvegardes en fin d'arène pour le mode "easy" mais on verra ça.
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4 juillet 2014 :
Juste une petite news pour montrer les nouveaux sprites des 2 héros du jeu.
J'ai décidé que les héros seraient un peu plus grands. Avant ils étaient aux alentours de 8 ans et désormais aux alentours de 14. Je me dit que je m'adresse a des joueurs un peu plus âgés que les joueurs de Pokémon et que donc autant jouer avec des personnages plus âgés. Aussi cela était plus crédible pour l'histoire.
C'est juste quelques détails mais j'ai du les refaire presque entièrement. Voilà le résultat.
Prochainement je ferai quelques screenshots des derniers environnements que j'avais mappé l'an passé en livestream, à savoir le desert et la jungle, je pense ne jamais les avoir montré ici.
Niveau avancé, je make tous les jours un peu, je suis passée dans environ tous les endroits que je voulais retoucher le plus. C'est mieux désormais. Je vais pouvoir avancer concrètement désormais.
Par contre le projet est gigantesque... je me perds un peu dans toutes cette programmation, haha... mais je pense m'y retrouver, j'avais fait en sorte de commenter chaque chose et de créer des events de manière à ne plus avoir à vraiment les comprendre en profondeur par la suite.
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14 juillet 2014 :
Pas vraiment une news mais voilà comme prévu des screenshots des deux nouveaux environnements du jeu :
Sinon, je pense que vu que j'ai pas mal avancé dans mes retouches je vais me refaire le jeu de zéro pour avoir une meilleure idée de où il en est. Je ferai cela dans les jours qui viennent. Je vais voir combien de temps de jeu il y a aussi, au passage et si le nouveau mode de difficulté (arène sans sauvegarde) est cool.
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20 juillet 2014 :
Juste un petit update pour vous dire que j'ai fini le walkthrough complet du projet dans son état actuel, sans pour autant tout faire d'optionnel et j'ai fini cela en environ 7h en connaissant bien le jeu. J'imagine que ça prendra au moins 10h à un joueur qui découvrira le jeu. C'est chouette, le jeu est déjà quand même assez long.
Mais le temps que j'ai investi dans ce projet, des mois, des années, me déprime un peu mais au moins il y a quelque chose déjà d'assez concret.
En ce moment je corrige tous les bugs rencontrés, une bonne quarantaine allant du simple teleport foireux au bug aux allures inapplicables qui faisait bien peur... mais pour le moment tout se fait bien et j'ai corrigé les 3/4 des bugs. J'ai aussi une trentaine de suggestions que je me suis faite sur le jeu en y jouant que j'analyserai plus tard au fur et à mesure.
Je réalise que le jeu offre des choses intéressantes mais je veux toujours un peu plus.
Un des points particulier du jeu que j'aime c'est qu'entre deux villages, l'équipe se fatigue et qu'il est préférable de changer son équipe au milieu d'un trajet, vu que l'on peut généralement changer son équipe quand on le souhaite. C'est une mécanique peut utilisée dans les RPG en fait et je trouve ça cool. En gros, plus on a une collection de robots grande plus on peut s'aventurer loin. C'est pas encore tout à fait cela mais je vais tenter que ça se sente mieux et aussi inviter le joueur à utiliser cela à son avantage, car finalement c'est peut être pas très intuitif.
Je veux pousser ce système car c'est quelque chose d'assez unique à FRQ (je crois pas que d'autres RPG l'ont déjà fait).
Ca faisait des mois que je n'avais pas fait un walkthrough complet et la difficulté m'a surprise ; des fois c'était facile, des fois dur, j'ai eu du mal sur un boss à un moment et en changeant mon équipe 3 fois j'en ai trouvé une avec qui j'ai eu beaucoup moins de mal malgré que les robots n'étaient pas si levelés, ce qui montre que la charte d'éléments force/faiblesse marche bien et que chaque robot à un potentiel à un dit moment.
Je voulais atteindre ça avec ce jeu. Donner un moment de gloire à chaque Simurion au moins une fois pour qu'à la fin du jeu un joueur qui en a utilisé beaucoup de différents puisse se remémorer d'un combat particulier avec tel ou tel Simurion.
Ca m'a aussi montré que la difficulté du jeu change beaucoup suivant l'équipe choisie et donc j'aurai beau tenter d'équilibrer tout ma vie le jeu ça sera impossible de trouver toujours une difficulté "parfaite". Je me dit que les 2 premières heures étant plus linéaire dans les choix seront suffisantes pour intégrer le joueur aux mécaniques et qu'ensuite s'il rencontre un passage trop dur pour lui il pourra changer adéquatement son équipe. De toute manière le jeu est après les 2 première heures beaucoup moins linéaire et donc même si le joueur se heurte à un mur de difficulté il pourra prendre un autre chemin le temps de leveler ou trouver des objets ou robots utiles.
A bientôt pour d'autres news.
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