POUR COMMENCER


Je vous conseille de greffer votre projet au projet de démo. Pour ce faire, faites un clic droit sur le dossier jaune "DemoTechnique" en bas à droite et choisissez "nouvelle carte".
Ce sera beaucoup plus simple, les events commun seront déjà présents, et vous pourrez copier coller les évenements des maps plus facilement.

Il est essentiel d'avoir l'event vert en haut à gauche de la map. Cet event doit OBLIGATOIREMENT porter l'ID 1.
C'est à dire que ça doit être LE PREMIER EVENT QUE VOUS CREEZ DANS LA MAP
L'id est marqué tout en haut de la fenêtre de l'evènement, au dessus du nom.

Il faudra aussi copier le petit chat et la poule, qui vous permettrons respectivement de changer vos caractéristiques et de changer l'heure.

PARTIE 1 : CREER UN PNJ


COMMENT METTRE DES PNJ SE DEPLACANT SELON L'HEURE ?


Il va falloir déterminer quels personnages se trouvent dans la map à quelle heure.
C'est l'event rose en haut à gauche qui s'en charge dans la map exemple. Cet évènement s'appelle le "starter". Vous devrez le copier coller dans votre map.
On va ici analyser son fonctionnement en voyant la création de la map exemple.
Pourquoi ne pas utiliser la variable dans "conditions de l'évènement" dans chaque évènement ?
C'est ce que je faisais au début et croyez-moi, ça devient rapidement le bordel. Le starter est un outil multitache très pratique.

1)
Pour commencer, positionnez vos PNJ aux endroits où il se trouveront à 10h.
Par exemple, dans cette demo, à 10h, la mère est en train de cueillir des champignons en foret. Je mets un event dans la forêt et lui donne l'apparence de la mère.
Dans cette event, je dois cocher "conditions de l'évènement" et choisir "l'interrupteur 'mère dehors' est activé".

2)
Disons qu'elle sorte à 9h dans la forêt.
Il faut mettre dans le starter "condition"(page 3)=>"le nombre contenu dans la variable "heure" est supérieur ou egal au nombre 9". A l'intérieur de cette condition, activer l'interrupteur "mère dehors".
De minuit à 9, elle n'est pas là. On va rajouter une condition juste avant :si heure=0 ou plus, "mère forêt" désactivé.
De midi à 14h, pareil, absente. Elle revient à 14h et repart à 17h.
Lorsqu'on entrera dans la carte, le starter se lancera et selon l'heure, activera les interrupteurs qui reveilleront les PNJ.

DIALOGUES


Le PNJ propose 3 options :
-Discuter : c'est l'option la plus importante à mes yeux, à vous de faire travailler votre imagination.
-Attaquer : cette option activera l'interrupteur de combat.
-Voler.
-Rien.

COMBAT


Pour afficher le joueur, il est essentiel d'avoir l'event vert en haut à gauche de la map. Cet event doit OBLIGATOIREMENT porter l'ID 1.
C'est à dire que ça doit être LE PREMIER EVENT QUE VOUS CREEZ DANS LA MAP L'id est marqué tout en haut de la fenêtre de l'evènement, au dessus du nom.
Si ce n'est pas le premier, pas de panique. Copiez collez votre premier event, puis supprimez l'original. Il n'y a désormais plus "d'event 1" dans la map. Le prochain évènement que vous créez prendra le numéro 1. Copiez collez donc l'évènement vert dans la map.

COMMENT FAIRE LES COMBATS ?


Les combats sont dans une page à part de l'évènement, car les commandes sont assez longue.
De plus si on veut changer les attributs de l'adversaire, on a une seule page à modifier.

1)
Cette page "combat" est activé par une variable ou un interrupteur.
Vous pouvez utiliser une variable (par exemple la variable 76, "numero du combat"), en vous assurant que le numero du combat soit différent pour chaque PNJ.
Dans la démo, le combat de la mère est activé par l'interrupteur "bastonmere". le combat de la fille est activé, lui, par une variable, afin de montrer les deux façons de faire.
Utiliser un interrupteur permet de ne pas s'embrouiller dans les numéros, utiliser une variable évite d'avoir un interrupteur par PNJ, c'est à vous de voir.

2)
Mettez cette page de combat en déclenchement automatique.

3)
Copiez collez-y le code des combats en faisant les changements là où "A CHANGER" est mentionné :
-PV du PNJ
Si votre PNJ n'a qu'un PV, mettez la variable PVennemi à 1.

Si votre PNJ a plusieurs PV (la mère a 2 PV) :
Si la variable PV mère est à 0 (c'est à dire n'a pas été initialisée), mettre les PV de l'ennemi à 2.
Sinon, rendre les PV de l'ennemi égaux aux PV du PNJ (ici, égaux à la variable PVmere).
Vous pouvez régler la force et la vitesse de l'ennemi.

-Interrupteur de conséquence de fuite.
Vous pouvez mettre ici un petit message si le joueur fuit le combat, par exemple "sale lâche !".
Ca dépend du personnage.
Ici, j'ai activé l'interrupteur "MereTemoin", c'est à dire que la femme vous a vu comettre un crime.
J'ai également baissé la relation qu'on a avec la mère.

-Interrupteur de fin de combat.
Désactiver l'interrupteur du combat ou remettez la variable du numero de combat à 0.

-Conséquence de la mort de l'ennemi
Encore une fois, à vous de voir. Vous pouvez faire réagir les gens autours du PNJ à sa mort, par exemple.
Ici, j'ai mis la variable MORmere à 1, et activé meremorteexterieur, ceci afin de savoir que le PNJ est mort.
On peut activer l'interrupteur témoin d'un PNJ si le PNJ est à l'extérieur, par exemple.

-Interrupteur de fin de combat/Combat amorcé mais pas de coup tenté
Enfin, si le joueur a lancé le combat, n'a pas essayé de frapper, et s'est enfuit : désactiver l'interrupteur du combat ou remettez la variable du numero de combat à 0.
Vous pouvez mettre un petit message, baisser la relation ou faire fuir votre PNJ si celui-ci est peureux, à vous de voir.

TIR A L'ARC


Lorsqu'on utilise l'arc, on active l'interrupteur 104:AttenteCurseurTir.

1)
Il faut faire une page qui sera déclenchée par cet interrupteur (et éventuellement l'interrupteur de position, ici, "meredehors").

2)
Mettre l'évènement en condition de déclenchement "au contact du héros" (le héros étant le curseur) et position "sous le héros".

3)
Puis copiez collez le code de l'arc en faisant les changements indiqués.

0-Reactions en cas de tir
J'active ici, en toute logique, "meretemoin", car elle est temoin de notre tentative de crime.

1-Nombre de PV du PNJ
Si le PNJ a un seul PV, il n'y a rien à faire ici, effacez l'étape B : supprimez cette condition.
Sinon, il faut mémoriser ses PV : si ses PV sont à 0, cela signifie que la variable n'a pas encore été initialisée. On la remet à son nombre de départ (2 pour la mère). Il est nécessaire de mémoriser les PV de chaque PNJ en ayant plusieurs pour que ceux-ci ne se remettent pas à zéro à chaque tir.

2-Nombre de PV du PNJ

Pour un PNJ avec un seul PV, on marquera juste 1 dans la variable "PV ennemi".

Pour un PNJ avec plusieurs PV, on change le nombre de PV par le nombre de PV maximum du pnj. Ici, j'ai mis 2.

3-Vitesse du PNJ
A vous de voir si le PNJ est un lapin, sa vitesse sera de 5, et de 1 si c'est une grand mère.

4-Nombre de PV du PNJ
Pour un PNJ avec un seul PV, on marquera juste 1 dans la variable "PV ennemi", et enlèvera 1 dans "PV ennemi".
Pour un PNJ avec plusieurs PV, on change le nombre de PV par le nombre de PV maximum du pnj, ici 2, et on enlèvera 1 dans les PV du PNJ, ici, pvmere.

5-Indiquer les PV de quel PNJ
Si le PNJ a un seul PV, ne gardez que ce qu'il y a au milieu de la condition (voir le code de la petite fille).
Si le PNJ a plusieurs PV, indiquez sa variable ("pvmere" pour la mère).

6-Conséquence de la mort du PNJ.
Pour terminer, ce qui se déclenche que le PNJ n'a plus de pv. Comme pour les combats au corps à corps, vous pouvez faire réagir les gens autours du PNJ à sa mort, par exemple.
Ici, j'ai mis la variable MORmere à 1, et activé meremorteexterieur, ceci afin de savoir que le PNJ est mort.
Généralement, je copie les réactions d'un meutre au corps à corps. J'active donc MORmereexterieur et mets la variable MORmere à 1.

CONSEQUENCES DE LA MORT


-Pour faire fuir la mère, je copie colle la première page, l'active avec les interrupteurs "meredehors" et "meretemoin". Type de déplacement=fuit le héros.
Quand la mere sera dehors et aura été témoin, elle fuira le héros.

-Si la mère est morte, elle ne sera plus affichée.
La mère est morte si la variable MORmere est supérieur à 0. Faites une nouvelle page vide, condition de déclenchement "MORmère">0.

-Si la mère est morte à l'extérieur, on va afficher son corps à l'extérieur.
Faites une nouvelle page vide, conditions de déclenchement, interrupteur MORmereexterieur égal à 1.
Vous pouvez y permettre le vol, copiez collez simplement le code (voir la section appropriée).

-Si le temps a passé, disons, 4 heures ont passé, le corps disparait. Faites une nouvelle page vide, condition de déclenchement "MORmère"> ou =4.
Vous aurez besoin de faire défiler la variable "MORmère" à chaque heure.
Ouvrez la base de donnée en appuyant sur F8, et jettez un oeil dans les évènements commun.
Regardez l'évènement commun numéro 8, tout est expliqué, il n'y a qu'à copier coller et changer deux variables.

LE VOL


Rien de bien sorcier tout est détaillé, juste deux interrupteurs à changer selon le perso.

AU FINAL


Vous devriez avoir 7 pages pour votre PNJ :
1)Une page activée par son interrupteur de position ; 2)Une page si le PNJ a été témoin d'un crime ; 3)une page pour le combat au corps à corps ; 4)une page pour le combat à distance ; 5)une page si le PNj est mort ; 6) une page si le PNJ est mort dans cet endroit spécifique et pour terminer ; 7) une page pour faire disparaitre le PNJ après X temps.
Vous devriez avoir 4 ou 5 interrupteurs pour votre PNJ :
1)interrupteur de position ; 2)Eventuellement interrupteur de combat ; 3)Interrupteur si le PNj est témoin. ; 4)interrupteur de mort dans une position spécifique ; 5)interrupteur de vol.
Bien sûr, il y a autant d'interrupteurs de positions que de positions. Si votre PNJ est à 3 endroits différents durant la journée, il lui faudra 3 interrupteurs de positions, plus 3 autre pour la mort dans chacun de ces endroits.
Vous devriez 2 ou 3 variables pour votre PNJ :
1)La variable de relation avec le PNJ ; 2)La variable qui calcule depuis combien de temps le PNJ est mort ; 3)éventuellement, la variable qui comptabilise les PV du PNJ.

PARTIE 2 : ENVIRONNEMENT


CHANGER DE MAP


Copiez collez la porte de la map exemple.
Vous avez juste à changer la destination, là où c'est indiqué.
Remarquez que l'event désactive l'interrupteur "finanalysecarte". C'est très important, cela permets au "starter" de démarrer.
La page 1 permet de frapper à la porte, crocheter ou forcer la serrure.
La page 2 s'active à une certaine heure, elle permet de rentrer sans problème.
La page 3 est un copié collé de la page 1, s'activant à une certaine heure.
Notez que forcer la serrure active l'interrupteur "serrure détruite", vous pouvez vous en servir pour, par exemple, réveiller vos PNJ, pour faire comme si le bruit les avait alerté.
Notez que changer de map ajoute un certain nombre de minutes à l'heure actuelle.
C'est à vous de voir combien. Vous pouvez aussi ajouter des minutes quand le joueur discute ou combat.
N'ajoutez que des minutes, pas d'heures (minutes +120=Ok, heures +2=pas ok).
Vous allez devoir recommencer le processus de création de PNJ sur cette map.
Il n'y a rien de compliqué, juste à
-Copier coller et adapter le starter.
-Copier coller et changer les variables de position/position de mort dans les conditions de déclenchement et les combats.

REPOS SUR UNE MAP


L'event qui gère le repos est en haut à gauche.
Il n'est pas essentiel. Si cet event n'existe pas, un message indique au joueur qu'il ne peut pas dormir ici.
L'avantage d'en avoir un par map, c'est que vous pouvez le personnaliser, par exemple, faire en sorte que le personnage ait froid et ait plus de chances de se réveiller s'il dort à l'extérieur.

MUSIQUE


C'est ce bon vieux starter qui s'occupe de jouer la musique de la map.
On peut prendre en compte l'heure, le fait que des gens soient morts ou non etc, à vous de voir.
Sans starter, ça serait le travail des points de téléportation. Si il n'y avait pas le starter, il faudrait modifier chaque point de téléportation pour modifier une musique en fonction de l'heure...infernal.

ECLAIRAGE


L'éclairage est généré par le starter qui appelle l'évènement commun "heure". Si vous voulez un ton spéficique pour une map, désactivez le changement de ton automatique avec l'interrupteur 61 et n'oubliez pas le changement de ton dû à l'arc ! Allez jeter un oeil dans l'event commun "EventNecessitantStop". Un interrupteur pour chaque ton est requis.

PARTIE 3 : GESTION AVANCE DES PNJ


LE PNJ ARRIVE LE MAP, VOIT UN MORT ET REAGIT


(Tuer la petite fille alors que la mère est à l'extérieur, puis faites passer le temps jusqu'à midi pour que la mère revienne dans la maison et trouve la fille.)
C'est le starter qui s'occupe de ça.
Vous allez voir à quel point c'est facile à mettre en place maintenant qu'on a bien préparé les interrupteurs :
Si l'interrupteur de position de mort est activé danscet endroit, si la variable de mort du PNJ mort est inférieur à 4...Cela signifie qu'il y a un mort à cet endroit. Si, en plus, l'interrupteur de position du PNJ dans cet endroit est activé, alors le PNJ a vu un mort.
Faites réagir vos PNJ en conséquence. Personellement, j'active un interrupteur du type "TelPNJavumort", et je fais une nouvelle page où ce pnj court dans tous les sens.
Mais c'est vous qui voyez, il y a autant de possibilités que vous pouvez en imaginer. Vous pouvez téléportez le PNJ près du mort, par exemple, et le faire pleurer dessus.

LE JOUEUR QUITTE LA MAP EN LAISSANT DES TEMOINS QUI VONT L'ACCUSER


Encore une fois, c'est le travail du starter.
On va utiliser l'interrupteur s'activant si le PNJ est témoin.
Si le PNJ a été témoin et si le PNJ témoin n'est pas mort, alors faire quelque chose.
C'est très simple.
Moi je procède comme ça, laissant une latence le temps que l'info se répande :
Si le PNJ a été témoin et si le PNJ n'est pas mort, alors activer l'interrupteur "joueur_bientot_accuse".
Si l'interrupteur "joueur_bientot_accuse" est activé, activer tout les interrupteurs de témoin de tous les PNJ environnant.
Cela demande de déclencher deux fois le starter, c'est à dire qu'on a le temps de visiter deux fois la map avant d'être accusé.
Puis, tous les PNJ réagissent comme s'ils nous avait vu eux même comettre un crime.

FAIRE SUIVRE UN CHEMIN SANS ETRE BLOQUE PAR L'ARC


(Exemple : la mère suit un chemin à 11h).
Le système de tir à l'arc rend impossible l'utilisation de parcours prédéfini, puisque l'arc active un interrupteur.
Si vous souhaitez tout de même utiliser ce type de parcours, voir l'event juste au dessus de la mere.
Il faut activer un interrupteur chaque fois qu'on parle à la mère, puis l'éteindre à la fin.
On a besoin d'une variable pour mémoriser la progression du chemin.
Cette variable doit être remise à zéro dans l'évènement commun resetchemin.