FICHIER D'AIDE "LA 7E PORTE" :

Nous vous recommandons de ne pas lire le contenu de cette page si vous n'avez pas encore commenc de partie ou si vous n'avez pas de problme particulier pour avancer, afin de ne pas gcher le plaisir de jeu.

Toutefois, sans vous donner les solutions, voici quelques suggestions au cas o vous rencontreriez des difficults  progresser dans le jeu "La 7e porte" :

(Pour les contrles, reportez-vous au fichier LISEZ-MOI)

___


- Dans la premire map du jeu, inspectez les zones qui se dmarquent dans l'obscurit.

- Sur le toit o l'inpecteur Zikaz enqute, pensez  essayer les objets de l'inventaire (touche W) sur les lments du dcor qui vous rsistent. (genre... en tirant sur la grille ?)

- Dans la partie sur l'autoroute, positionnez-vous sur une des lignes blanches et dcalez-vous brivement sur le ct correspondant quand une voiture arrive, afin d'augmenter vos chances d'viter les voitures.

- Pour le jeu des peluches dans l'htel, une indication sur l'ordre dans lequel enlever les peluches est prsente quelque part dans le dcor.

- Lorsque vous retournez  l'htel avec l'inspecteur Zikaz, restez  distance des gardes et entrouvrez les portes avant de sortir des chambres pour viter de vous faire attraper.
Lors du QTE, les sries de flches apparaissent de manire rapide et rpte, il n'y a pas forcment besoin d'entrer la combinaison ds la premire apparition de la srie. Nanmoins au bout d'une poigne de secondes, il sera trop tard.

- Lorsque vous contrlez Paloma dans les alentours de l'htel, fouillez un peu partout consciencieusement, et si vous ne voyez pas d'volution, essayez le pouvoir de votre personnage (appuyez sur Q de manire rpte au bon moment). Approchez votre jauge de pouvoir du maximum devant certains personnages, pour percevoir quelques penses qui pourront vous faire progresser.

- Pour le mini-jeu de Paloma qui rampe sur la poutre, quand le vent souffle n'attendez pas sans bouger que la bourrasque s'arrte pour repartir, sinon vous risquez d'tre rapidement rattrap par Isaac.
Quand le vent se lve, vous devez viser la zone "vent" respective dans la jauge (se trouvant de chaque ct de la zone centrale) pour avancer. L'icone de la zone "vent"  viser se mettra en surbrillance  chaque bourrasque.

- L'nigme avec les botes  musique dans le parc est facultative. Cependant elle ne requiert pas d'avoir des notions dans le domaine du solfge ou assimils. Pensez plus  ce que vous n'entendez pas plutt qu' ce que vous entendez.

- Dans la clinique, attention  ne pas tirer pour rien lorsque vous portez une arme, cela dclenche l'alerte. Une fois l'alerte dclenche, vous serez plus vulnrable et plus restreint dans vos possibilits pour progresser.
Lors des phases o l'esprit du boss tente de s'immiscer dans le vtre, il y a toujours un effet sonore spcifique avant que les filaments noirs changent de position, vous avertissant ainsi qu'il faut changer de place. Utilisez cette indice pour bouger votre position au plus tt  chaque fois.

- Une fois dans la salle de forme ronde au bout de la clinique, n'entrez pas dans toutes les pices sans rflchir, utilisez les outils  votre disposition. Le but est d'identifier la 7e porte grce  eux, n'essayez pas de faire disjoncter le panneau de commande des lumires, ce n'est pas le but.

___

Fichier d'aide crit par sriden.
Pour toute demande d'aide plus pousse, envoyez un mp  sriden sur rpg-maker.fr ou sur famas.majz.com, ou postez un message public dans les topics ddis au jeu sur ces sites.