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Sky Pop Par nSun (absolument)
Vous devez être inscrit pour ajouter un jeu à vos favoris Ce jeu est dans les favoris de 1 membres (Qui?).
Description
Sukai Poppu Gō (Sky Pop)
Projet de remake du jeu original Super Mario Land - Game Boy, en étendant son game-play Shoot em up (des niveaux 2-3, 4-3) à tous les niveaux.
Sky Pop ou Sukai Poppu Gō
Est le nom qui est donné à l'avion de Mario dans la notice.
Cette démo est un remake du dernier niveau du jeu 4-3, dans le respect du du détail :
- spawn / pattern des ennemis
- hitbox
- scrolling auto
- la pause, qu'on peut déclencher même pendant l'écran de game-over
...
Ne manque que le boss final et les power-up, dont le champi ce qui facilite pas la tâche.
Développé en Haxe / Flashdevelop, et abandonné par dépit de la fin du support du flash player. Remis en fonctionnement à l'aide de l'émulateur ruffle/. (Merci à AnthonyP pour ce tuyau)
Le but de ce projet était d'apprendre à coder un jeu, et d'apprivoiser les lib Flashpunk/Haxepunk.
Utiliser le jeu d'origine pour référence comme un Game Design Document, et me concentrer sur les routines, le code, le bon emploi des assets, tileset...
En contre partie j'ai eu un laborieux reverse engineering, pour bien saisir le feeling particulier de ce jeu. Enfin, ce jeu étant un souvenir d'enfance très marqué, c'était assez passionnant d'y replonger.
Trivia sur Super Mario Land
Spoiler (cliquez pour afficher) Il a été produit par Gunpei Yokoi et non par Shigeru Miyamoto. D'où les originalités/particularité de ce titre, qui peut lui valoir d'être déprécié dans la série. Cependant c'est jeu de lancement du Game Boy en 1989 (inventé par Gunpei Yokoi, justement). Il a eu aussi fonction de démonstrateur technique : qu'un jeu avec du scrolling pouvait tourner sur cette nouvelle machine, portable. Pour rappel qu'à ce moment on ne connaissait que les jeux électroniques, comme les Game & Watch (invention de Gunpei Yokoi, aussi).
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Poids: 18.08 Mo Support: Flash
Type: Démo
Année de sortie: 2012 Langue: Anglais Catégories: Shoot 'em up / Game Boy Durée de vie approximative: 5min
A été téléchargé: 4 fois |
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absolument -
posté le 15/05/2025 à 03:59:00 (384 messages postés)
| | Jouable sur navigateur (sans téléchargement) > par ici <
Contrôles au choix.
Mouvements :
Touches fléchées
[W][A][S][D] (clavier QWERTY)
[Z][Q][S][D] (clavier AZERTY)
Tir :
[SHIFT]
[ESPACE]
Divers :
[P] (Pause)
[M] (Sons on/off)
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Sky Pop | Tales of the Pacfindings |
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| ( ° 3°) | Pour l'avoir testé ça marche très bien.
J'aime comment ils avaient réussi à créer un sprite de Mario et son avion tenant dans un carré de 16*16 pixels. ^^
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Quel RPG Maker choisir ? • Polaris 03 • Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC |
absolument -
posté le 15/05/2025 à 15:19:51 (384 messages postés)
| | Quand j'ai découvert ce jeu à l'époque, c'était un véritable challenge de plier les 5 premiers levels pour accéder à ce game-play (niveau sous-marin), et d'autant plus pour l'aérien (dernier niveau).
C'était comme un bonus-stage, tout en restant un level à part entière, avec un boss à affronter à la fin (et même 2 dans celui avec l'avion)
Nemau a dit: (..) tenant dans un carré de 16*16 pixels. ^^ |
Si tu veux on peut s'ouvrir un topic sur le tileset du jeu. Il est, bien que limité, assez ingénieux. Malgré le manque de couleur, je le trouve plus réussi que celui de SMB 1.
Il n'y a qu'à comparer les princesses, y'a pas photo :

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Sky Pop | Tales of the Pacfindings |
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| ( ° 3°) | Peut-être pas un topic entier, sauf si vraiment tu y tiens bien sûr.
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Quel RPG Maker choisir ? • Polaris 03 • Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC |
Ephy -
posté le 15/05/2025 à 20:12:03 (30345 messages postés)
-  | [BIG SHOT] | J'ai testé, c'est propre, c'est fonctionnel et c'est fun à jouer. GG.
J'ai jamais joué au jeu d'origine donc je peux pas comparer mais en tout cas, tu habille ça en émulateur je veux bien y croire.
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Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14 |
absolument -
posté le 16/05/2025 à 15:03:38 (384 messages postés)
| | En effet, j'étais bien à ce niveau de détail.
En fait, de base le jeu flash tourne à 60FPS (je crois).
Quand j'en suis venu à intégrer les mobs, j'ai du chercher à reproduire leur pattern, et j'ai utilisé un émulateur calibré pour le TAS : enregistrer une partie et la rejouer frame par frame.
Ainsi j'ai remarqué que le scrolling était alterné entre le tileset et les entités. En gros le niveau se décale d'un pixel à gauche. À la frame suivante c'est les mobs.
Et il me semble que le jouer lui est update à chaque frame.
J'ai reproduis ça fidèlement, bien que ça aurait été plus simple de ne pas le faire.
Mais je voulais au moins pouvoir vérifier que j'ai correctement codé les patterns, et pour ça, besoin de saccader les FPS.
Au final ça a restituait la sensation de jeu d'origine.
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Sky Pop | Tales of the Pacfindings |
AnthonyP -
posté le 19/05/2025 à 23:04:23 (1047 messages postés)
-   | | C'est bien chouette : ) Je l'ai enfin terminé. A force de se manger en pleine figure les ennemis volants on fini par avoir les réflèxes et l'habitude qui viennent pour les ésquiver un peu plus facilement.
Je l'ai aussi testé sur ton site perso et l'émulateur Ruffle le fait fonctionner à merveille c'est vraiment trop cool. Tes jeux tournent enfin, tout se lance très très bien.
Bon moi va falloir que j'apprenne aussi à comprendre comment utiliser le code de balise de script pour intégrer Ruffle tu me donne envie de faire un petit site pour rendre jouable des projets Flash.
Question en programmation : Spoiler (cliquez pour afficher)
Pour générer, afficher la tileMap de ton niveau de Mario "ChipSet en langage Rpg-Makereusque" est-ce que tu as utilisé une bonne vielle boucle imbriquée un peu comme de la "rétro programmation" ? A mon avis si c'est du Haxe Flixel, FlashDevelop tu as du programmer parce qu'il n'y à pas d'interface comme le vieux Flash pour dessiner le niveau directement ou utiliser une grille aimantée de l’interface pour placer manuellement les Tiles". Je sais que Haxe et FlashDevelop c'est plus orienté programmation, un peu comme si on avait la SDL pour afficher et écouter les touches du clavier, jouer des sons et après il faut se débrouiller avec ces bibliothèques pour faire son jeu sans interface ".
Je sais que sur Oniro il y à Jean Monos "ou Tata Monos" qui fait de la rétro programmation et donc il fait aussi ses propres niveaux en codant des TileMap à partir de boucle imbriquées". J'ai appris à coder des Tilemap avec des boucles assez tardivement et c'est vraiment intéressant.
Il y à aussi VectorianGiotto qui est une alternative à Flash "abandonné malheureusement" mais plutôt marrant. Donc ça copie Flash avec sa TimeLine / Bibliothèque / Page pour dessiner / Clip, Bouton , graphique et on peut exporter son jeu en SWF après, sauf qu'il ne peut malheureusement pas exporter en Exe ou Html c'est hyper dommage " Et il est "gratuit" donc ça me dégoute que ce soit abandonné parce que ça aurait fait une alternative gratuite à Adobe.
Les vieux Mario / Zelda sur Gameboy, j'ai aussi une sorte d'affect assez particulier pour ces vielles versions plus rétros " Je n'accroche pas à ce que cette license est devenue avec la 3D". Les musiques de la gameboy n'étaient pas les même que les autres Mario et j'ai des souvenirs de certaines musique quand j'y jouais gamin sur la GB de mes grands cousins cousines , J'avais pas fait trop gaffe que c'était pas Shigeru Miyamoto pour le développement de ces versions Mario sur gameboy, je devais avoir entendu quelque part l'histoire mais je m'en souvenais plus trop en détail. ". Et oui la musique du monde des robots j'avais plus joué à ces version gameboy depuis plusieurs dizaines d'années que j'avais gardé en mémoire les petites mélodies de certains niveaux.
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Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy |
absolument -
posté le 20/05/2025 à 04:18:29 (384 messages postés)
| | Citation: C'est bien chouette : ) Je l'ai enfin terminé. A force de se manger en pleine figure les ennemis volants (..) |
Et gloire à toi, car il me semble, du fait d'avoir poncé le jeu d'origine pour relever précisément les positions des ennemis.. Que du coups le level-design que j'ai reproduisest celui du Hard-mode (+ d'ennemis).
Normalement sur GB il faudrait traverser tout le jeu 2 fois d'affilée pour arriver là.
Je n'ai pas utilisé Ruffle pour produire l’exécutable (qui est en téléchargement ici).
J'ai essayé son émulateur standalone de Ruffle, c'était un peu décevant, je n'arrivais pas à le configurer exactement comme je voulais.
Par contre l'émulateur js pour les page web est très bien.
Pour la programmation, j'ai pas utilisé Flixel mais Haxepunk (dérivée de Flashpunk).
Spoiler (cliquez pour afficher) Je ne sais plus trop la différence, il me semble que Flashpunk était un peu plus simple et facile pour apprendre. Avant ça j'avais appris à programmer du PHP (faire des sites programmés coté serveur). Donc j'avais aucune idée de comment un jeu fonctionne.
Je crois que tu pouvais importer et utiliser des ressources Flash (des fichiers FLA, ou SWF) avec FlashDevelop, j'ai pas atteint ce niveau de compétence. Mais pouvoir s'en passer c'était un gros avantage et confort.
Pour dessiner les niveaux j'ai utilisé Ogmo-editor. C'est à peu de choses près comme l'éditeur de map de RPG Maker + datamap de tileset, sauf que tu configure (ou pas) toi même tout en détail. Cette version là me pondait un fichier XML (aujourd'hui on utiliserait JSON). J'avais vraiment pris soin de tout configurer, don mon fichier de Level contenait vraiment toutes les infos : N°level, N° monde, musique intro / loop, plusieurs layers pour distinguer block, blocs destructibles, background, entités (mobs)... Ainsi que 2 layer de hitbox du décors : obstacles et pièces.
J'ai fait un post avec un outil (gratuit) du même genre qu'ogmo et encore plus abouti/performant :
LDtk - Level Designer Toolkit
Après c'est un peu la même chose dans le principe. T'importe les données et les par 2 boucles imbriquées, si c'est pas toi même qui le fait c'est que t'as une lib qui le fait à ta place. Je le fais même plusieurs fois : 2 boucles imbriqués pour chaque layer, pour prioriser la bonne lisibilité du code, sur une improbable micro-optimisation de faire une seule grosses double-boucle, plutôt qu'en faire 8 très simples.
C'est une tâche qui peut être faite d'emblée au chargement du niveau.
Le jeu d'origine ne faisait pas ça (limitation de mémoire ?) Le niveau est dessiné progressivement en fonction du déplacement, sur 1,5 ou 2x la largeur de l'écran. Et je crois aussi qu'il n'y a pas un dessin complet du niveau en mémoire dure de la cartouche, un niveau est constitué de plusieurs pièces, et certaines sont répétés plusieurs fois comme un motif.
En tout cas, merci à toi de m'avoir replongé là dedans.
En théorie mon code source est toujours exploitable, mais j'ai jamais compris comment le réorienter pour publier en JS. J'avais fait l'impasse sur le javascript à l'époque, entre autres choses que j'ignorais.
Citation: Bon moi va falloir que j'apprenne aussi à comprendre comment utiliser le code de balise de script pour intégrer Ruffle |
Ceux actuellement mis en ligne sur mon site sont configurés à l'arrache complète. J'en suis resté là, car ça implique aussi de revoir mon vieux modèle de site custom et css.
Mais j'ai épluché la doc de Ruffle, et je pense avoir capté à peu près 80%. En gros c'est les paramètres que tu indique dans Flash quand tu publie. Il y en a d'autres en plus qui concernent l'émulateur lui-même. C'est pas bien compliqué, sauf si le code html/js te pique les yeux.
Mais si tu veux un coups de main hésite pas. ça me motiverai en même temps à finir le taf sur les miens.
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