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Rejouabilité des lieux

Comment maintenir une région du jeu vivante, même après qu'elle ait été complétée ?

Ecrit par Roi of the Suisse le 21/03/2020


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Rejouabilité des lieux



Souvent, après avoir complété une zone du jeu pour les besoins du scénario, de la quête principale, il n'y a plus rien à faire dedans. La zone est morte, déserte. C'est une zone jetable, comme les mouchoirs en papier, les couverts en plastique. Une fois utilisée, elle est bonne pour la poubelle. Quand on y revient, les personnages ne nous racontent plus que des banalités. Un grand sentiment de vide emplit le lieu. Le caractère factice du jeu ressurgit : la zone n'existait que pour le joueur. Elle n'a pas d'autonomie, de vie propre. L'immersion du joueur est en danger !
De plus, le joueur constatant la désertification d'une zone, s'il est sensible, sera empreint d'une certaine tristesse. Il devra faire le deuil de l'heureuse illusion.

Y a-t-il un moyen de donner une seconde vie à ce lieu ? Une vie perpétuelle et autonome, qui montre que la zone n'existe pas juste pour le joueur ?

Une première approche va être de prolonger la vie du lieu en ajoutant du contenu facultatif, qui n'aura pas été rencontré lors de la complétion de la quête principale.


Prolonger la vie d'un lieu par du contenu facultatif

De la déco

Mettez des papillons qui virevoltent, des ruisseaux qui coulent, des écureuils qui gigotent dans les arbres, des blés qui ondulent au vent. C'est bête, mais ça donnera un peu l'illusion de vie.

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La promotion de Zelda Breath of the Wild a insisté sur le fait qu'on puisse photographier des écureuils.




Un univers riche

Avoir un univers étoffé (pas forcément complexe, mais dont les connexions sont réfléchies) aidera à donner l'illusion de vie. Le joueur passionné consultera les livres des bibliothèques du jeu, les descriptions d'objets, les éléments narratifs glissés dans le décor pour comprendre davantage l'univers du jeu.

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Les passionnés de Dark Souls dévorent chaque description d'objet dans l'espoir d'apprendre ce qu'est devenu le fils disparu de Gwyn après sa crise d'ado.



Étoffer son univers, c'est du contenu supplémentaire à produire. Cela demande du travail et de l'organisation. Je vous renvoie vers le tutoriel très complet d'azerty2006 sur l'élaboration d'un univers cohérent.


Dialogues évolutifs

Il est important que les dialogues des personnages évoluent avec l'avancement du héros dans sa quête. Le temps passe et le personnage ne fait pas la même chose. Ça sera d'autant plus gratifiant pour le joueur qu'il aura l'impression d'avoir un impact sur le monde du jeu.

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Dans Pokémon, on commence en tant qu'inconnu, et on devient peu à peu célèbre.



En cas de personnages multiples dans l'équipe, il est possible d'associer chacun à un lieu, qu'ils vont donc connaître et pouvoir commenter. Accorder les réactions des habitants de la zone en fonction de la présence du héros autochtone va aussi contribuer à rendre le lieu plus vivant.


Contenu suggéré

Un astuce de Sioux peut être de suggérer l'existence d'un contenu sans avoir à le produire. Il s'agit de jouer avec l'imagination du joueur. Vous pouvez écrire les dialogues afin qu'une partie des personnages snobent le héros, continuent leur vie sans lui, ou bien rendre certains lieux inaccessibles, ne montrer que leur façade extérieure. Le joueur complétera ce qu'il ne connaît pas avec son imagination.


Quêtes secondaires

N'est obligatoire que ce qui est nécessaire à l'accomplissement de la quête principale du jeu. Les quêtes secondaires peuvent prolonger un temps soit peu la vie d'une zone de jeu. Le joueur pourra revenir en arrière pour compléter ces quêtes secondaires dès qu'il aura terminé la quête principale, ou qu'il s'en détournera par ennui. Cependant, les quêtes secondaires ne sont qu'un sursis ! Une fois complétées elles aussi, la zone sera tout aussi morte. Les quêtes secondaires ne suffisent pas à rendre la zone vivante éternellement.

La quête secondaire est l'occasion d'un retour ultérieur dans une zone précédemment visitée à l'occasion de la quête principale. C'est de manière générale un peu plus compliqué à mettre en place que des espaces servant juste la linéarité du jeu. Le contenu des quêtes secondaires, comme tout contenu prédéfini, demande du travail.

On peut inclure dans les quêtes secondaires les objets qui ont une très faible probabilité d'être obtenus en combattant un monstre. C'est une prolongation du jeu facile à mettre en place, mais très artificielle et ennuyeuse. Elle ne fonctionnera qu'avec une faible fraction de joueurs chevronnés et dingos. Je vous la déconseille.

La quête secondaire prédéfinie est par définition limitée en contenu. Il nous faut générer un contenu perpétuel. Mais est-ce possible ?


Un lieu vivant de manière perpétuelle et autonome

Contenu perpétuel répétitif

Il est possible de créer un contenu perpétuel répétitif, mais il finira par lasser le joueur. De manière général, c'est une forme de "farm".

On peut citer l'exemple des métiers (paysan, mineur, herboriste, tanneur...) qui consistent à collecter des ressources dans la nature, ces métiers sont inclus dans un système de craft (fabrication d'objets utiles au jeu : médicaments, armes...) ou dans une économie (revente de ces objets contre de la monnaie).

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Dans Dofus, j'étais alchimiste level 72 et je vendais de l'élixir de bouftou à Astrub. C'était le bon temps !




Créer un contenu perpétuel varié

Pour produire un contenu infiniment renouvelé et varié, il faudrait une grosse équipe de créateurs qui travaille à plein temps. C'est possible pour une grosse boîte qui fait des MMORPG, mais pas pour le petit créateur amateur que vous êtes. Le jeu interminable n'est probablement pas à votre portée.

Je dirais que, de manière très théorique et générale, il y a deux manières de renouveler le contenu à peu de frais : l'aléatoire, et le joueur qui crée son contenu lui-même.


Contenu aléatoire

L'aléatoire révèle son véritable potentiel dans son aspect combinatoire. La combinaison de plusieurs paramètres qui peuvent chacun prendre plusieurs valeurs différentes permet de générer une grande variété de résultats. Si votre jeu propose au héros 5 pantalons, 4 chapeaux et 3 manteaux, il peut s'habiller de 5*4*3=60 façons différentes ! Demandez-vous si vous pouvez tirer quelque chose d'intéressant de l'aspect combinatoire des évènements de votre jeu.

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Binding of Isaac est un de ces jeux procéduraux du début des années 2010 qui mettent à profit l'aspect combinatoire pour créer un contenu presque infini.



Attention cependant : le joueur considèrera souvent qu'il a terminé le jeu non pas lorsqu'il aura vu toutes les combinaisons possibles, mais lorsqu'il aura "compris le jeu". Dès lors qu'il aura compris la règle mathématique qui sous-tend la génération procédurale de contenu, les variations ne lui paraîtront plus si variées, et il se lassera du contenu généré, même si celui-ci est théoriquement presque infini.

Sinon, le contenu aléatoire ça peut être tout simplement des évènements qui se produisent de manière aléatoire, par exemple dans un village un personnage qui apparaît de temps en temps à laver du linge, tondre sa pelouse ou à tirer l'eau du puits. Rien que ça, ça ajoute un petit peu de vie à une zone. Cela nous amène à la notion de "monde horloge".


Monde horloge

Certains jeux sont des "mondes horloges" : chaque personnage a un agenda prédéfini, qu'il exécute. Un monde horloge se couple habituellement très bien avec un scénario de boucle temporelle. Le joueur ne questionnera pas la répétitivité des évènements.

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Dans Zelda Majora's Mask, chaque habitant du village a un agenda très rempli durant les 3 jours de l'histoire.



On peut mettre en place une mécanique de jeu qui altère continuellement le contenu du lieu. Cela est généralement lié aux cycles naturels : jour/nuit, saisons, croissance des plantes... Cela donnera d'autant plus de vivacité au lieu que le joueur interagira avec ces éléments saisonniers.

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Dans Pokémon rubis/saphir, le joueur peut planter des graines, arroser ses plantes, et récolter les fruits.




Intelligence artificielle

Si les ennemis sont suffisamment intelligents, ils apportent de la vie au lieu. L'intelligence artificielle de l'ennemi peut également répondre aux mouvements du joueur. On est donc aussi un peu dans le cas où le joueur crée son propre contenu.
L'ennemi peut être un monstre à combattre, ou bien un adversaire dans un mini-jeu.

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Dans Pikuniku, on peut revenir jouer une partie de baskick quand on veut durant sa partie.



Laissez vos minijeux jouables même après qu'ils aient servi à la trame principale !


Bac à sable

Summum du jeu où le joueur crée son propre contenu : le jeu bac à sable. Le jeu doit mettre à disposition du joueur suffisamment d'actions afin qu'il puisse s'occuper et inventer ses propres objectifs.

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L'exemple le plus emblématique est Minecraft, dont la quête principale est anecdotique, et où le véritable intérêt du jeu est de créer sa maison/fabriquer des choses rigolotes avec le système de craft du jeu/combiner les blocs.



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Dans Mario Maker, c'est le joueur qui crée son contenu à partir d'une multitude d'éléments à assembler.



De façon plus modeste, il est possible de créer des mécaniques de jeu qui offrent une certaine liberté à la créativité du joueur. Ces mécaniques peuvent perdurer après la complétion de la zone.

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Dans Pokémon rubis/saphir, le joueur peut décorer autant qu'il le veut sa base secrète avec des meubles.



Une telle mécanique est tout à fait implémentable avec RPG Maker.


Jeu multijoueur/communautaire

C'est un cas particulier du joueur qui crée son contenu : l'interaction entre les joueurs est un contenu. Ce sont donc les joueurs qui créent leur propre contenu. Lorsqu'ils se parlent entre eux, c'est comme s'ils écrivaient des dialogues pour le jeu.

On peut le considérer également comme une forme d'aléatoire : que les évènements du jeu soient déterminés par une variable aléatoire dans le code du jeu ou bien par le comportement imprévisible des autres joueurs, dans les deux cas vous n'avez plus le contrôle total sur ce qui va se passer.

Dans un MMO, parcourir le même donjon plusieurs fois, mais avec des amis, ce sera un moment unique à chaque fois.


Limitations

Faut-il ajouter de la vie dans toutes les zones ?

Non. Seulement dans les lieux qui ont vocation à être vivants. Les villes, les villages. Les lieux naturels (forêts, plages, grottes, montagnes, déserts) ont vocation à être moins vivants. Il est important de garder une différence de vivacité significative entre les lieux d'habitation et les lieux naturels. Cela rendra les lieux vivants d'autant plus vivants par contraste. Ça n'est pas une bonne idée de mettre de l'animation partout.

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Dans Zelda Breath of the Wild, une fois tout le contenu consommé, le monde est mort, jetable. Mais pour le désert au moins, c'est normal.




Les avantages de la zone morte

Une zone morte, sans vie une fois complétée, est toutefois un signal lancé au joueur pour lui annoncer que sa quête principale se poursuit ailleurs. S'il y a toujours quelque chose à faire partout, le joueur peut perdre de vue sa quête principale.
Immédiatement après la complétion de la quête principale par le joueur dans une zone donnée, il peut être intéressant de la rendre déserte, et puis plus tard dans le jeu, d'y débloquer le contenu vivant perpétuel. Cela aura pour effet de faire partir le joueur vers l'endroit où le scénario l'appelle.


Pourquoi ajouter de la vie à un lieu ?

Rappelons-nous quelle était la problématique initiale : la zone morte/consommée peut révéler la facticité du jeu et donc briser l'immersion. Il s'agit de préserver l'illusion de vie du monde du jeu aux yeux du joueur, dans un but purement artistique. L’œuvre d'art n'est pas la réalité, mais elle procure une sensation au spectateur. Le spectateur vient à l’œuvre d'art pour cette sensation. Il a besoin d'oublier un temps que l’œuvre d'art n'est pas la réalité et que le spectacle qu'elle donne à voir est irréel. L'impression sur le spectateur est décuplée par l'immersion.

Il ne s'agit en aucun cas de maintenir le joueur le plus longtemps captif d'un univers, comme ça peut être le cas de moult jeux massivement multijoueurs en ligne modernes, souvent dans le but de lui soutirer de l'argent en lui vendant des gadgets et des skins par microtransactions. Ce serait de la manipulation malhonnête. On ne fait pas ça, nous. On a des principes.





Nemau - posté le 23/03/2020 à 12:28:20 (52202 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

GG RotS. :lei



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Roi of the Suisse - posté le 23/03/2020 à 14:55:53 (29801 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Tu l'as vraiment lu ? :F

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Nemau - posté le 25/03/2020 à 17:04:50 (52202 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Pazenkor, mais les images sont très belles. :ange



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


François Berhn - posté le 25/03/2020 à 18:27:08 (5402 messages postés)

❤ 0

Tonton Hellper

GG RotS. :lei

La liste des raisons pour lesquelles le making se meurt, la cinquième va vous étoner | Des projets abandonnés, source d'inspiration :D | Mes jeux


harusame17 - posté le 26/03/2020 à 13:00:12 (746 messages postés)

❤ 2

Très bon article :)
On pourrait rajouter plein de choses sur les metroidvania avec des bouts de la zone accessible qu'avec un certain item/compétence ou sur l'agencement du monde permettant/obligeant le joueur de repasser sur certaines zone ou croisement du monde.

Néanmoins l'article en l'état est déjà très complet et à trop vouloir en dire on risquerait de s'y perdre.

On pourrait presque faire un article entier sur pokémon Ruby/Saphir et pourquoi cet épisode avait beaucoup de rejouabilité sur toutes ses maps par rapport aux derniers pokémons sortis :)

« Close the World, Open the nExt »


Xiaoxiao - posté le 26/04/2020 à 12:50:39 (529 messages postés)

❤ 0

Excellente analyse et surtout sujet passionnant.

Cependant en tant que joueur, je ne reviens que très rarement dans une zone s'il n'y aucune finalité pour ma progression (quêtes principale ou annexes).
Ou alors il faut vraiment que le lieu m'ait marqué la première fois à tel point qu'il faut que j'aille m'y balader.

Certains simulateurs de marche peuvent me procurer cette sensation. Autrement cette dernière décennie, il n'y a que Skyrim et BoTW qui ont stimulé cette envie en moi. :p

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