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Maker, mange tes frites pour devenir une friteuse

Le secret ultime pour trouver la motivation et l'inspiration de faire son jeu ? Découvre-le en lisant cet article.

Ecrit par Zam le 15/10/2017


❤ 1

:friteuse "Qui mange une frite devient une friteuse" :friteuse
Curieux ancien proverbe oniromancien que voilà. Le sage Roi of the Suisse propose l'interprétation suivante : qui jouera aux jeux vidéo se mettra à en créer à son tour. Il est vrai que s'amuser sur un jeu donne toujours envie d'en créer un, mais passer à une étape plus loin que la volonté n'est pas toujours facile, il est bien plus agréable de jouer à un jeu que d'en concevoir un. Le proverbe peut alors sembler un peu bête aux premiers abords, après tout, le temps passé à jouer à un jeu n'est pas du temps passé à en créer un, non ? Ne vaut-il pas mieux se concentrer sur la création et mettre toutes les distractions de côté ?

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Image d'archive d'un créateur de jeu vidéo amateur se distrayant plutôt que travailler sur son jeu.


Que nenni mon ami, tout le temps que tu passes une manette à la main, à trouver un quelconque secret caché derrière un mur destructible ou à pester contre un boss mal équilibré qui te tue en un coup te forme en temps que créateur et est vital si tu souhaites que le jeu que tu engendres soit de qualité.
Maker, joue à des jeux, et ce pour les raisons suivantes :



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1 - La motivation

Commençons par le plus évident. La production d'un jeu vidéo est une activité fatigante, longue, peu gratifiante. Les histoires de makers abandonnant par manque de motivation sont légions. C'est arrivé aux meilleurs d'entre nous, ça nous est arrivé, ça nous arrivera. Pas la peine de rougir, c'est tout à fait normal, nous ne sommes pas des machines, un burnout peut toujours nous attendre au détour d'une ligne de code.

Mais ça serait tout de même bien de l'éviter. Alors comment faire ?
Eh bien en se détendant pardi. Et nous autres qui adorons les jeux vidéo, en voilà une bonne manière de respirer un coup. Va tabasser un pote sur un quelconque jeu de combat, va casser un RPG en devenant suffisamment fort pour battre le boss de fin au bout d'une heure, regarde pour la trente-douzième fois les cinématiques d'une heure d'un jeu misant trop sur son histoire, etc. Va respirer un coup.

Mais pas seulement, parfois il peut être bon de revenir aux origines, de retrouver ce qui a enflammé ton esprit et t'a convaincu de te jeter dans cette dure tâche créatrice. Revoir le moment d'un jeu qui t'a fait réaliser ce qui manque à l'industrie actuelle, ce qui t'a fait prendre les armes contre ces centaines de jeux sans âmes et convaincu de réaliser le prochain chef-d'œuvre du JV. Ou bien tout simplement ton jeu préféré, dont tu souhaitais faire le successeur.

Allez, va te remotiver un coup.

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Personellement, FFV était une grande inspiration lors de mes débuts dans le making, et jouer à la version Steam sortie récemment m'a redonné un bon petit boost.



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2 - Le design

Il y a une chose qu'il ne faut pas oublier : on est pas les premiers à passer par la tâche compliquée de la création de jeux vidéo, et nos prédécesseurs ne faisaient pas tout par hasard. La plupart d'entre eux en ont même fait leur métier, on peut donc se douter qu'il savent ce qu'ils font, qu'ils ont réfléchi le gameplay, le level design, les personnages, l'histoire, que tout a été pensé pour rendre l’expérience du joueur la plus agréable. Ils n'ont pas toujours eu raison, sinon il n'existerait que des bons jeux, mais on ne peut pas renier la quantité de travail investie.

Jouer à des jeux que l'on trouve bons est la meilleure manière de découvrir pourquoi ils nous plaisent, de voir ce qu'il est bien de faire dans un jeu.

Le JV est également un média très codifié, dont il est bon de connaître les us et coutumes. Les connaître peut simplifier la création, ou bien pour les plus imaginatifs d'entre nous peut nous permettre de jouer avec. Tout ça peut nous sembler naturel, mais il s'agit en réalité du fruit d'une longue réflexion, faites sur des années et des années de création de jeux vidéo.

Ayons du respect pour nos prédécesseur et essayons de les décoder en jouant à leurs jeux.

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Dark Souls premier du nom est une merveille de Level Design, et un exemple que chacun se devrait d'étudier (image de : http://darksouls.wiki.fextralife.com/).


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3 - Les limites

Ce point est important, en particulier pour nous autres makers. Il n'est pas possible de faire tout et n'importe quoi dans le jeu vidéo. En premier, il existe des limites technologiques, que ce soit le moteur utilisé ou la puissance actuelle des machines. Il est rarement agréable de jouer lorsque le jeu tourne au ralenti.

En second, il existe des limites de design. Certains jeux, aux qualités incontestables, se retrouvent handicapés car ils sont allés trop loin sur un point, ça peut être trop de cinématiques, un gameplay trop compliqué, etc. Jouer à des jeux qui en ont trop fait permet de voir ce qui ne marche pas dedans.

En dernier, il est possible de voir ses propres limites. De voir quel genre de gameplay on maîtrise le moins et dont on aura du coup le plus de problèmes à réaliser. D'un autre côté ça permet aussi de voir ce qui nous plaît et ce qui nous hérisse les poils.

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Ghost Hunter sur PS2 était un jeu beaucoup trop ambitieux pour sa console et son budget, et fût au final un échec technique et commercial, étant arrivé sur le marché non terminé (ce qui est dommage car le peu terminé du jeu, le début, laisse l'image d'un jeu qui aurait pu devenir un classique). Un cas d'école peu connu selon moi.


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"C'est bien beau tout ça, c'est cool de jouer à des jeux et tout, mais j'ai pas tout le temps du monde moi monsieur, faut que je fasse un choix et que je décide auxquels je joue, et je fais ça comment ?"
Eh bien bonne question narrateur avisé qui me sert de transition, et je vais y répondre tout simplement : il n'y a pas de bonne réponse, mais en voici tout de même quelques exemples :

-Les classiques du JV, de toutes époques. C'est bon de jouer à des bons jeux.

-Les jeux des autres makers. Et c'est encore mieux si tu les contactes pour leur donner ton avis en plus.

-Ton jeu préféré. Car c'est ton jeu préféré.

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Qui sait, vous allez peut-être trouver un jeu qui cumule plusieurs des qualités citées ci-dessus (jeu du screen : Orange Salvifique).


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Voilà, si tu sens un coup de mou, que tu manques d'inspiration ou que tu en as juste marre de passer des journées à retoucher les 3 mêmes pixels de l'ombre de cette table car c'est pas assez réaliste, j'espère t'avoir convaincu de prendre le temps de relancer la PS2 et de passer quelques heures à abîmer un peu plus la manette qui a 15 ans. Mais fais attention, ton jeu ne va pas se réaliser tout seul, il ne faut pas passer tout son temps à jouer mais au contraire trouver un bon équilibre entre détente, étude et making lui-même. Pas de conseils là-dessus, ça dépend des personnes, tu vas devoir le trouver toi-même.

Bonne journée, et bon making les gens.ier


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