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Les tilesets sur RPG Maker VX

Un petit guide sans prétention sur les tilesets de Vx.

Ecrit par Monos le 16/04/2009


Tous sur les Tileset Rpg Maker Vx
Auteur: Monos


Mot Technique

Les Tilesets sont des planches graphiques, dont les objets graphiques présents sur la planche, représentent les éléments de décors de votre jeu.
Pour créer votre décor de jeu, (Map ) vous sélectionnez, et assemblez des morceaux d'objet graphique présent sur le tilesets. (Les morceaux du décor sont appelés Tiles).
L'action de créer une carte jeu est aussi appelé : Faire du Mapping, ou mapper une map.

Il arrive aussi au lieu de dire Tilesets, des personnes emplois le mot Chipset.
Et des Chips (miam) au lieu de Tiles. (Très rare en France pour le Chips)

Nom des Tilesets

Rpg Maker Vx intègre 9 planches de Tilesets pour votre projet.
Le Tilesets A est découpé en 5 planches numérotées de A1 à A5.
(La planche A visible dans l'éditeur)
Et 4 planches supplémentaires numérotés de B à E.

Les dimensions des Planches

Convention :
Sauf si c'est précisé, toutes les dimensions données sont en pixels.
Le 1er chiffre représente la largeur et le 2em chiffre représente la hauteur.
Attention, les tilesets sont fixes, vous ne pouvez pas ajouter d'autre planche de tileset que ceux de prévus.

Tiles : 32 * 32
A1 : 512 * 384 (16 éléments graphiques)
A2 : 512 * 384 (32 éléments graphiques)
A3 : 512 * 256 (32 éléments graphiques)
A4 :512 * 480 (48 éléments graphiques)
A5 :256 * 512 (128 éléments graphiques)
B : 512 * 512 (255 éléments graphiques)
C<->E : 512 * 512 (256 * 3 planches éléments graphiques (769))


Auto Tile: Fonctionnement

Il y a deux types d'auto tile.

image

Block A : C'est l'élément graphique qui sera représenté dans l'éditeur. Ça n'a aucune influence dans le mapping.
Block B : Élément graphique qui sera affiché pour les injonctions intérieur de l'autotile
Exemple pour mieux comprendre. J'ai remplacé le block B de la forêt par le block b de la montagne.
image

Block C : Élément graphique de l'auto tile en général.
Bordure, centre.....
Les 16 pixels du bord du block C sont les contours de l'autotile.
Les 32 pixels de l'intérieur (le centre) représentent donc le centre de l'autotile.

Voici un petit montage que j'ai fais en modifiant les carreaux des autotiles pour comprendre un peu.

image

Auto Lien de "mur"

Bon je vais vous expliquer comment fonctionne les autoliens des murs.
Il faut décomposer l'élément graphique en 16 carrés de 16 pixels pour comprendre.

image

C'est un peu à l'image des autotile normal.
Les 16 pixels du haut représentent le haut du mur.
Les 16 pixels du bas représentent le bas du mur.
Un seul carré sur la map est donc représenté par
1er: ligne: Le 1er carreau + le 4em carreau, pour faire les bords haut.
4em ligne: Le 1er carreau + le 4em carreau, pour faire les bords bas du carreau.
C'est aussi la représentation graphique qui se trouve dans l'éditeur.

Quand vous agrandissez le "mur":
En hauteur: La ligne 2 et 3 apparaît pour ce placer entre la ligne du haut et du bas.
En largeur: La colonne 2 et 3 apparaît pour ce placer entra la colonne gauche et droite.


TileA1

Le Tile A1 représente en principe l'eau/le feu (ou autre suivant votre imagination) en animation.
Le Tile contient 16 éléments graphiques pour votre jeu qui dont la plupart du temps représenteront "l'eau"
Tous les éléments du Tile A1 n'auront pas les Auto ombres.

image

Block A : De base c'est la représentation d'une étendu d'eau qui s'anime.
Les 3 représentations du block A servent dont à représenter l'animation de cette étendu d'eau.
La Block A est un autotiles.

Les Véhicules
Les véhicules peuvent traverser le block A.
Le vaisseau, ne peut pas atterrir.

Block B : De base se sont la représentation d'une étendu d'eau profonde qui s'anime.
Vous pouvez apercevoir que sur le coté de l'étendu d'eau sur le tilesets, c'est une couleurs transparente, ce qui permet de ce marier avec l'eau du block A sans faire de bordure.

Les Véhicules
Le radeau (1er véhicule) ne peux par traverser le block A.
Le Bateau lui par contre il peut.
Le vaisseau, ne peut pas atterrir.

Block C : Le Block C est un autotiles de décors pour le Block A.
Le bateau et le Rado ne peut pas traverser le Block A même si vous autorisez la passabilité.

Block D : Identique au Block A.

Block E : Identique au block C.


TileA2

Le TileA2 représente en grande partie les éléments graphiques pour les extérieurs et le sol.
De base nous retrouvons aussi une table et sol particulier.
Tous les blocks graphiques du Tileset A2 sont un autotiles.
Le Tile A2 est composé de 4 rangés qui sont séparé en 3 blocks.
Le Tile A2 représente 32 éléments graphiques pour votre map.
A part le block D, les éléments graphiques du tileset A2 seront auto ombré par éléments qui les occasionnes.

image

Block A et B : Sont identiques. Chaque bloques sont composés de 3 autotiles qui représentent 3 éléments graphiques.
Le 1er élément graphique d'un blocks permet de désigner se qui sera sous la couleurs transparente des deux autres.
Le 2e élément graphique du blocks est une "brousse".
- Les vaisseaux peuvent traverser mais pas atterrir ni décoller.
- Les Personnage sera semis transparent. (Saut si la planche du perso possède le caractère ! dans le nom de la planche.

Block C
Un autotile simple.
Les bords ont priorités sur tous les sols de la planche A1 et A2 (Sauf block D)

Block D
Autotile spécial. Souvent utilisé pour les tables.
La création des bord de cette autotile est prioritaire sur tous les autres autotile de la planche A1 et A2
Si il y a qu'un carreau de largeur, le héros peut activer enclencher un événement qui se trouve coller à l'autotile , de l'autre coté du héro si il enclenche avec la touche action.
( Les déclanchements avec contacte avec l'événement/Héros se transforme déclanchement en touche action)


TileA3 :

Autotiles spécial. Souvent utilisé pour les exterieurs des batiments.
8 block horizontal sur 4 block verticale.
Ce qui nous fait 32 éléments graphiques représenté sur cette planche pour votre décors.
Produit des autos ombres quand il y 2 ou plus de tiles assemblé en hauteur.
(Le derniers tiles ne sera pas ombré)


TileA4 :

Le Tile A4 représente souvent les éléments graphique des murs.
Composé pour "la toiture" d'élément d'autotile et pour le mur comme les autotiles spécial du tile A3.
Le Tile A4 est composé de 3 lignes. (Mur et toiture).
Sur chaque ligne il y 8 représentations graphiques pour vos décors.
Ce qui fait 24 élément graphiques différent (mur avec toiture) soit 48 élément graphiques sur cette planche.
Tous les TileA4 occasionnent des autos ombres comme pour le Tile A3
Ces éléments graphiques sont utilisés pour le générateur de donjon.


Tile A5 :

Représentation divers. Les tiles non pas de capacité spécial.
Utile pour placer des sols et mur "normal" pour acceuille les élément graphiques des planches B à E.
Les éléments graphiques du la , 3em, 5em, et de la 7em lignes sont utilisés pour le générateur de donjon.
128 éléments graphiques sur le tiles A5.


Tile B

Planche de tiles divers et sans capacité.
255 élément graphiques sur la planche.
Les tiles se superpose que les TileA
Le 1er carreau en haut à gauche doit rester vide.


Tile C,D,E

Planche de tiles divers et sans capacité.
256 élément graphiques sur la planche.
Les tiles se superpose que les TileA.

Nombre d'élément graphiques total sur le jeu de tileset
1279 d'élément graphiques de 32 pixel de coté peuvent êtres utilisés sur les tilses.
(Dont certains sont en autolien donc "plusieurs élément graphique en 1").

Comparaison avec Rpg Maker 2000/2003
Voici une petit comparaison avec Rpg Maker 2000 et 2003 pour but d'information.
Tous comme Rm Vx, Rm 2000/2003 on des tilesets limité dans la taille. (Ce n'est pas le cas pour Xp).
Une planche Rpg Maker 2000 et 2003 poséde 312 élément graphiques. (J'ai compté le carreau transparent avec)
Rm vx 1280 (avec le carreau transparent) tileset. C'est beaucoup plus pour vx mais sur rm2000/2003 chaque map peut avoir son chipset dont changer les élément graphiques d'une map à une autre.
En chiffre brute donc les éléments Graphiques de Vx représentent donc un jeu de 4,10 chipset.
Le chiffre fait peur je l'avoue. Mais décorticon un peu plus pour notre grand plaisir.
(4 chipset pour faire un jeu en entier ^^ )
Mheu non. En réalité c'est bien plus.
Car souvent sur Rm 2000/2003 si on tente de garder une cohérance graphiques, les mêmes éléments graphiques se retrouvent sur tous les chipsets du "jeu" ou une bonne partie.
Herbes, eaux, toitures, des objets, ect ect.
Rm Vx poséde beaucoup d'autotile pour les murs, ce qui fait encore gagner pas mal de place possible pour la fabrication de murs et de toiture.

Si vraiment de la place vous manque, n'oubliez pas l'utilisation de Charset pour placer les petits objets.

Pour les personnes qui trouvent que Vx est carré, n'oubliez pas que les éléments graphiques se changent. Vous pouvez donner des autotiles qui ne sont "pas carré"
C'est les RTP de Vx qui sont de forme carré en général.

Idem pour le style petit des persos. Ce n'est pas une obligatoin de garder ce style.
N'oubliez pas que vous n'êtes pas limité au RTP dans VX. Le ripe de la NES voir de la SNES fonctionne bien. Faut juste bien adapter tous ça.
Donc au final en prenant pas mal de paramètre annoncé plus haut, on est pas si limité que ça dans Vx pour les "tilesets" Il y a moyen de faire de bon jeu sans passer par les RTP.

Et on a encore deux otptions pour les "tilesets"
Les panoramas : qui peuvent servir.
Et un logiciel qui se nomme le multiset qui je l'avoue est un peu lourd d'utilisation et de compréhension, mais qui peut être une force suplémentaire pour Vx.

Un petit mot de la fin sur Vx :
Faut pas oublier non plus que Vx est fait avant tous pour faire facilement des Rpg en style Nes Like, sachez utiliser le logiciel à sa juste valeur et se pour quoi il est fait.

Souvent on oublie que chaque logiciel a un but et une utilisation même si souvent on peut le détourner de son utilisation 1er.

Voila j'espère que ce guide vous sera utile pour la compréhension des Tileeesets sur Vx.


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