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Index du forum > Jeux terminés > [Homebrew] Hero Fantasy the king's Sword


Monos - posté le 24/08/2025 à 07:31:21 (57447 messages postés) -

❤ 3

Vive le homebrew

Hero Fantasy the king's Sword



Vers novembre 2023, j'ai décidé de me faire un petit défit, coder directement en Assembleur mes machines rétro et mes premiers pas fut sur notre bonne vielle nes en assembleur 6502. Mais de retour d'une convention ou un ami m'a débloqué sur une logique de ce processeur, je décide de créer un petit donjon crawler tout simple pour me faire la main. Je voulais faire ça sur une machine simple et mon choix fut porter sur le Commodore Vic 20.

Le projet Hero Fantasy the King's Sword apparut.

Version Commodore Vic 20

Le Commodore vic 20 est un vieux ordinateur des années 80. 5ko de ram de base. Palette de 8 couleurs, mode tiles de 8x8 pixel avec la couleur de fond et une couleur parmi sa palette pour faire des "points". Pas de sprite et une résolution de 22*23 tiles de 8x8 (176*184 pixel)

J'utilise quand même une extension mémoire pour porter la capacité de Ram à 8ko et le jeu est sur Disquette.
Le jeu est réalisé à la base pour ce Vic20.

Synopsis
Un Nécromancien règne sur le monde, vous êtes envoyé par le roi pour retrouver une épée dans un "donjon" qui pourra permettre de le terrasser. (Dans un autre jeu peut être)

Le Donjon
Le Donjon est découpés en 4 niveaux. Le Big Boss se trouve au 4em niveau.

Clef et Objet
Le jeu est plutôt (waou), un jeu d'exploration, il faut trouver les 4 objets et les 4 clefs avant d'aller affronter le Big boss qui détient l'épée !

Cœur, Bouclier, Potion

Le hero possède un compteur de Cœur (vie), un compteur de Bouclier et un compteur de Potion.
Bon les potions c'est quand le joueur est empoissonné pour se guérir.
Les Boucliers sont des "points vie supplémentaire" mais certain monstre osef des bouclier.
Les cœurs ba une fois à 0, c'est le Game Over

Le system simple de combat...
Je ne voulais pas compliquer la création du jeu et des systèmes. C'est mon premier jeu en Assembleur.
Le system est simple, Quand le joueur touche un monstre, ce dernier attaque le joueur.
Un monstre à deux types de caractéristique :
Force et Surper Force !
Chaque point de Force diminue les boucliers du joueur et quand il y a plus de bouclier, ça retire des coeurs.
Et la Super Force attaque directement les coeurs en passant outre les boucliers !!!

Une fois l'attaque du monstre effectué, ce dernier meurt et lâche un objet. (Coeur, Bouclier, Potion)

Faire sa carte !!!
Le jeu est pensé pour que le joueur dessine une carte des 4 niveaux. (Ce n'est pas procédural)
Cela fait partie du jeu !

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Version Commodore 64
Très tôt dans le développement du jeu, j'ai commencé à porter en même temps le projet pour le Commodore 64.
Le C64 possède le même processeur que le Vic20, et beaucoup de chose sont identique. J'ai juste à adapter les adresses des écrans, et deux trois babioles.

Le C64 possède des sprites machines mais pour ce projet j'ai décidé d'en faire l'impasse. l'encodage des graphismes reste identique au vic20.

Le c64 possède une résolution plus élevé. du 320x200 pixel. J'ai donc intégré un Hud pour combler un peu l'espace.

La version C64 est disponible aussi au format Disquette.

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Telechargement de la version Vic20 et C64
Lien Itch.io
(Jeu gratuit)

Version Atari 8bits
Un peu plus tard, j'ai ré adapté mon code pour que ça tienne sur une cartouche de 16ko pour le commodore 64. (Non disponible pour le moment pour divers raison)
Cette modification du code source pour C64 m'a ouvert des portes pour des portages. Et j'ai réalisé le portage pour les micro ordinateur 8bits de la game Atari.

Le Code source du jeu reste le même, j'ai du juste ré écrire le code pour les entrées, l'affichage , le son et divers petite chose.

Je n'ai pas modifié les graphismes (en grande partie !) Ceci dit sur atari garder la résolution en 320x200 ne permet pas d'avoir des multiples couleurs dans ma palette. Je suis limité à deux. Donc je passe le jeu en noir et blanc par simplicité et contrainte technique. (On peux avoir une palette de 4 couleur en passant en 160x200 mais les pixels sont doublés en largeur pour atteindre du 320x200 !)

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Téléchargement Atari 8 bits
Lien itch.io

Version Oric Atmos
Encore un vieux ordinateur... Il tourne aussi sur un 6502 ce qui facilite le portage. Juste à changer les routines d'affichage, entrée, et divers chose... cette fois si c'est en format K7...

A j'ai refaire les graphismes, car les tiles ne sont pas en 8x8 pixel mais 6x8 pixel !
La machine possède une palette de couleur mais changer de couleur dans une ligne bouffe un espace de la map... Car le changement de couleur est considéré comme un tile à l'écran pour faire simple, donc je suis resté en noir et blanc.
A oui, le vic 20 permet 128 tiles redéfinissable.
Le C64 256 tiles redéfinissable.
L'oric c'est 96 tiles !!!

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Téléchargement
Lien itch.io

Version non publié pour le moment



MO5
Une version pour le Thomson Mo5 est codé mais je n'ai pas encore publié le jeu et j'ai pas de capture d'écran.
le Mo5 n'a pas le meme processeur que le C64,V20,Oric mais un Motorola 6809. Qui est je pense un des processeur 8bits les plus puissant. (Ce processeur est capable de faire des multiplication ! Cela peut être utile mais attention ça bouffe des cycles).
J'ai donc re codé le jeu depuis le début en Assembleur

Le Mo5 est un vieux ordi qui a été popularisé dans les écoles pour le plan l'informatique pour tous. Très peux exploité finalement. Contrairement au machine précédent, il n'a pas de mode tiles mais un mode bitmap. On gère les pixels de l'écran point par point. Juste une limitation de 1 couleurs plus le fond par bande de 8 pixel !

Je dois finir le codage pour publier ce petit jeu.

Amiga
Une de mes machines de coeur.
Cette micro ordinateur est un ordi 16/32 bits avec le processeur 68000 !
Ceci dit je n'ai pas codé le jeu en Assembleur mais en Basic Amos. Le jeu est complet manque des music, mais je voudrais livré le jeu en même temps que la version atari St

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Atari St
Dernier portage en date, je travaille dessus depuis Avril 2025 et en Assembleur 68000 et directement sur la machine.
J'espère livré la copie fin octobre. Le jeu est codé, j'attend les music qu'un ami me fait et une autre personne qui retravaille la planche graphique. A l'heure actuel c'est identique à la version amiga !

l'Assembleur c'est bien
Je suis tombé amoureux de ce langage, contrairement à ce que je pensais ce n'est pas si difficile que ça et surtout ce que j'aime beaucoup c'est que j'ai le contrôle de ma machine... Faire de l'assembleur c'est aussi apprendre le fonctionnement d'une machine car on dialogue directement avec les composants et le processeur.

Je ne fais pas de jeu d'action, et ce jeu est quand même un jeu simple à programmer et qui demande pas non plus une puissance folle ou être optimisé au petit oignon. Ce qui est cool c'est que chaque machine est différentes, pour la connaissance, et la culture rétro des machines, c'est un bon moyen d'apprendre le fonctionnement d'une machine !

alors oui je suis de nouveau sur des graphismes ultra retro, mais il ne faut pas oublier que la machine de base c'est un vic20 avec une limitation de la couleur de fond + une couleur de pixel par tile de 8x8 !!!


Future portage ?
Je kifferais un portage sur Amstrad CPC un jour peut être. La je dois repartir de 0 car le processeur est un Z80...
Ce qui peut permettre de travailler sur d'autre machine voir console.

Une version Master system ? Peut être re coder le jeu en C pour faire la triplette Master system/Megadrive/Colecovision... J'ai déja réalisé en C un jeu multiplateforme en C. (Pixner II). Avec l'expérience acquise je peux coder d'une manière que le portage se fait simplement. (Bien séparer les fonctions propre au machine et les fonctions propre à la logique du jeu !!! ) Peut être pour 2026 !!!

Voilou Voilou

Credit du projet

Programmation : Loic Lété (moi) et Coco de Dmaconcept pour l'aide et et modification sur la version oric
Graphismes de base Denzi
Music : DMA
Béta testeur Frederic Bezies (qui a fait un gros gros travaille sur les béta tests.

Logiciel utilisé
- VBCC pour ASM pour Mo5,Atari 8bits (Assembleur en Cross Dev sur PC)
- Turbo Macro Pro assembler by style pour assembler sur Vic20 et C64.
j'utilise Notpad++ pour coder sur pc.
- Basic Amos pour la vesion Amiga
- Devpac 3.10 pour la version Atari St

-Logiciel graphique Charpad Pro , Spritepad PRo pour le vic20/C64
-Multipaint pour les adaptations au format Amiga et Atari St
- Logiciel fait maison pour dessiner les tiles au format 6x8 pour l'oric.

Emulateur

La suite Amiga forever et C64 Forever de cloanto qui intègre Vice et uae
Altira pour Atari
Oricutron pour oric atmos
Pour atari j'aime bien l'émulateur Steam. (Mais je programme directement sur la machine)
DC Moto pour le mo5


Lien avec Hero Fantasy 1 et 2 réalisé avec RPG MAKER ?
Oui ! C'est un préquelle !

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Nemau - posté le 24/08/2025 à 16:29:05 (55430 messages postés) - admin -

❤ 0

( ° 3°)

Monos, plus old school que le big bang. =>[] Non c'est bien. ^^ J'ai une préférence pour la version Atari, le noir et blanc a un rendu "propre" qui me plaît davantage.

Quel RPG Maker choisir ?Polaris 03Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC


Monos - posté le 24/08/2025 à 16:56:18 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Oui, le N/B a son charme.

Citation:

plus old school que le big bang. =>[]


Je peux faire pire encore... Je cherche encore un moyen de représenter les graphismes sur Commodore Pet, je te laisse te renseigner... Mais pour le moment pas trop adaptable graphiquement.

Signer du nez ?


trotter - posté le 24/08/2025 à 20:52:52 (11401 messages postés) -

❤ 0

J'ai testé sur cet émulateur, super cool, le donjon est assez complexe :
https://c64online.com/c64-online-emulator/

Genre là double escalier + sortie :
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Le PDF est avec tous les ennemis etc aussi.

Graphiquement super c'est très clair. Tu aurais pu garder un fond noir plutôt que de mettre des pavés :
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(Je m'attendais pas à ce que le coffre ne soit utilisable qu'une seule fois :sriden )

En tout cas du coup j'ai une préférence graphique pour cette version :
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Egalement c'est quoi ces trucs ?
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Ca serait bien qu'on devienne de plus en plus fort au fur et à mesure qu'on tue les monstres, ou juste qu'on trouve des meilleures armes, enfin, ya des améliorations évidentes pour l'épisode 2 que tu dois bien voir. Bravo pour la perf de programmation.


Monos - posté le 24/08/2025 à 21:00:13 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Egalement c'est quoi ces trucs ?


Quand tu as un certain objet, ça permet de récupérer PV et Bouclier.

Citation:

Genre là double escalier + sortie :


oui mais s'enfoncer sans être équipé, c'est une mort assuré !

Citation:

Graphiquement super c'est très clair. Tu aurais pu garder un fond noir plutôt que de mettre des pavés :


C'est ce que j'ai fais sur les versions ORIC mais par manque de tiles dispo xd

Citation:

Ca serait bien qu'on devienne de plus en plus fort au fur et à mesure qu'on tue les monstres


Le but c'est d'éviter les combats et d'en faire le moins possible...

Citation:

ou juste qu'on trouve des meilleures armes


Ba ça existe, les objets pour diminuter la Force/Super Force/ Anti poison... pour passer les monstres avec moins de dégat !

Citation:

ya des améliorations évidentes pour l'épisode 2 que tu dois bien voir.


Un vrais system de combat ça serait cool. J'ai des idées.

Citation:

Bravo pour la perf de programmation.


Merci mais c'est pas si compliqué que ça finalement. (pour ce type de jeu)

Signer du nez ?


trotter - posté le 24/08/2025 à 21:19:22 (11401 messages postés) -

❤ 0

Citation:

Ba ça existe, les objets pour diminuter la Force/Super Force/ Anti poison... pour passer les monstres avec moins de dégat !


Ah, oui, oups.


Monos - posté le 24/08/2025 à 21:26:16 (57447 messages postés) -

❤ 1

Vive le homebrew

Hihi

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Des images de la version Atari St !
L'écran titre a été fait avec une ia et a des chance d'être refait par un graphiste.
La contrainte du st c'est du 320x200px avec une palette unique de 16 couleurs choisis dans un nuancier de 512 teintes.

Signer du nez ?


AnthonyP - posté le 24/08/2025 à 22:20:47 (1057 messages postés) -

❤ 0

Tu es allé jusqu'à adapter ton jeu sur Amiga / Commodore / AtarSTi etc... :flaco Ca fait un sacré boulot. ;)


C'est trop marrant quand je regardes des vidéos de David Game Codeur ça m'arrive de l'entendre citer "Monos ". :tirlalangue2
Je pense qu'il doit être impressionné de voir que tu fais de la création de jeu rétro sur des supports ancestraux. :sourit

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


Nemau - posté le 25/08/2025 à 01:05:24 (55430 messages postés) - admin -

❤ 0

( ° 3°)

Citation:

Je peux faire pire encore... Je cherche encore un moyen de représenter les graphismes sur Commodore Pet, je te laisse te renseigner...


J'adore son look, on se coirait dans Alien. °° (en même temps c'est la même époque)

Citation:

L'écran titre a été fait avec une ia et a des chance d'être refait par un graphiste.


En tout cas j'aime beaucoup. Mais peut-être qu'avec un vrai graphiste tu auras un écran-titre plus proche de ce que tu as en tête.

Quel RPG Maker choisir ?Polaris 03Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC


Monos - posté le 25/08/2025 à 04:09:16 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Ca fait un sacré boulot.


Oui . Souvent le matin et en live j'ai pas mal de vidéo de codage sur ma chaine youtube

Citation:

C'est trop marrant quand je regardes des vidéos de David Game Codeur ça m'arrive de l'entendre citer "Monos "


ah cool

Citation:

J'adore son look, on se coirait dans Alien. °° (en même temps c'est la même époque)


Un seul jeu de tileset bien limité (et on se plein de VX) et qu'on peu pas du tout changer youpi.

Signer du nez ?


Créacoda - posté le 25/08/2025 à 14:53:46 (2295 messages postés)

❤ 0

Bon retour Monos.

As-tu abandonné l'autre projet?:

https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=29253&deb=1


Monos - posté le 25/08/2025 à 21:06:13 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Pas dans la tete mais je voudrais refaire ça en full ASM.
Le code est de toute façon moisie.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 25/08/2025 à 21:40:18 (55430 messages postés) - admin -

❤ 0

( ° 3°)

Citation:

Citation:

J'adore son look, on se coirait dans Alien. °° (en même temps c'est la même époque)


Un seul jeu de tileset bien limité (et on se plein de VX) et qu'on peu pas du tout changer youpi.


(j'avais parié sur un "je préfère le deux", tout se perd:sriden :lol)

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Monos - posté le 26/08/2025 à 04:59:37 (57447 messages postés) -

❤ 1

Vive le homebrew

Ca coule de source que le 2em c'est le meilleur !

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Monos - posté le 27/08/2025 à 06:52:40 (57447 messages postés) -

❤ 2

Vive le homebrew

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Ce matin j'ai testé un petit truc qui peut plaire à Nemau !!!
J'ai fais un test sur photoshop pour voir si je peux placer la map et les infos sur une zone de 160*144 pixel. (Coucou Game Boy)

(Dans ce test je ne me suis pas occupé de la palette graphique)
Si je veux tout sur l'écran, par apport au C64 et ATARI/AMIGA je suis obligé de dégager le "hud" et je dois faire une concession sur la taille de représentation des coeurs et des boucliers. Donc passer en 8x8px soit un tile.
Ce n'est pas dramatique. (Bon encore une fois sur l'image proposé j'ai juste passer mes coeurs et bouclier du 16x16 en 8x8x le but est juste un test de placement d'information.)

Pour moi le test est concluant. Il y a moyen de porter le projet sur la machine de nintendo. Ceci dit je passerais plutôt sur la Game Boy Color. ( Le system de clef de couleur me pousse dans ce sens)

Donc a voir si je me lance dans ce projet d'adaptation. Et de tenir un journal de bord ici...

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Nemau - posté le 27/08/2025 à 16:00:34 (55430 messages postés) - admin -

❤ 0

( ° 3°)

Ça réduit le décor visible par contre. :o As-tu moyen de créer un menu à ouvrir, pour y déplacer des éléments actuellement dans le HUD et ainsi gagner de la place ?

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Monos - posté le 27/08/2025 à 19:50:17 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

Ça réduit le décor visible par contre.


heu ba non, la zone de jeu reste identique. Du 8x8 cases de 16x16pixel (la c'est une un couloir qui ne fais pas les 8x8 mais au niveau zone de jeu c'est identique au version micro ordinateur.

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Kody - posté le 28/08/2025 à 00:12:13 (2423 messages postés)

❤ 0

Très sympa comme projet.

Je suis pas du tout créateur de homebrew (le plus proche ça a été d'essayer Pico8, pas exactement du homebrew mais c'est dans l'esprit) mais j'aime bien suivre ce qu'il se fait dans ce domaine-là. Récemment j'ai suivi le troisième kickstarter pour le ZX Spectrum Next issue 3, qui a bien marché: environ 7000 bakers et 10x son objectif. C'est une machine qui permet d'émuler différentes machines, y compris le Commodore64, et vient avec une version upgradée du hardware original. J'aurais bien aimé tester mais je pense que sans la passion pour le système en question derrière, la motivation viendrait très rapidement à manquer.


Monos - posté le 28/08/2025 à 05:21:21 (57447 messages postés) -

❤ 0

Vive le homebrew

Oui j'ai vu pour le Next. J'ai une connaissance qu'il le possède. Cela ne me tante pas plus que ça, (j'ai un un zx a la maison mais je compte pas créer sur cette machine)

Merci Kody.

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Nemau - posté le 29/08/2025 à 00:45:05 (55430 messages postés) - admin -

❤ 0

( ° 3°)

Citation:

heu ba non, la zone de jeu reste identique


Ah oui autant pour moi !

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Monos - posté le 04/09/2025 à 19:56:30 (57447 messages postés) -

❤ 1

Vive le homebrew

La version Atari ST devrait arriver bientôt. Mon musicien va me livrer la music de l'écran titre ce week end. Je voulais avoir des graphismes fait par un graphiste mais il n'a pas le temps. Je pense donc ne pas changer mes graphismes finalement.

J'ai hate d'entendre ce que DMA notre musicien célèbre de la scène homebrew sur Atari va me concocter.

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Monos - posté le 08/09/2025 à 11:52:20 (57447 messages postés) -

❤ 1

Vive le homebrew

Version ST
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