|
Bienvenue visiteur !
|

Statistiques
Liste des membres
Contact
Mentions légales
90 connectés actuellement
36054324 visiteurs depuis l'ouverture
9652 visiteurs aujourd'hui

Partenaires









Tous nos partenaires
Devenir partenaire
|
absolument -
posté le 01/05/2025 à 16:11:56 (384 messages postés)
| | En fait j'ai démarré mon projet de jeu en chargeant 2-3 maps fournies avec Rpg Maker. En me disant que je peux déjà commencer à installer mes perso, début de scénario etc. là dessus et voir à modifier plus tard.
J'ai donc importé une des maps de type World, et n'y ai réfléchi que de loin. Mais maintenant que j'ai à peu près fini 2-3 lieux (dont le village de départ) la question se pose : Comment je vais relier ces différents lieux, et par quel chemin je vais pouvoir orienter le joueur ?
---
L'autre option c'est de faire une succession de maps à l'échelle "outside". Typiquement c'est ce qui est fait dan les Zelda 2D (sauf Zelda 2). Mais c'est plus laborieux en Level design, et demande un puzzle d'organisation.
Bref, j'aimerai bien (par facilité) rester sur le modèle "World", bien qu'il ne m'arrange pas trop dans le early game. Je préfèrerai ouvrir son accès vers mid-game, dès lors où je laisse le choix d'explorer / faire les 4~5 donjons de la quête principale et les tenter dans l'ordre qu'on veut. Mais scénaristiquement mon joueur ne serait pas préparé à ça, dès sa 1ere sortie du village de départ. (La quête n'est pas encore bien installée) Je verrai bien faire quelques sorties, pour rendre compte du monde extérieur et amorcer l'histoire avec ces premières expériences du dehors. Ce qui me demanderait de fermement orienter le joueur.
Une solution habituelle, c'est que l'espace d'accès est limité (pont en réparation, rocher qui bloque un passage, il faut un item pour ouvrir certaines portes...) Bien que ça nécessite d'enclaver la zone de départ, et que cette enclave isole la zone de départ du reste.
---
J'en viens à l'idée de donner un bon prétexte aux premières sorties, qui impliquerait de prendre un chemin sans détour. Du genre : Si t'as un rendez-vous, déjà t'y vas directement. Tu vas pas te promener/flâner en route, ou tu te le permettras après.
Et donc, pour donner forme à ça pour la première sortie, j'ai l'idée de le faire dans une map linéaire vue de côté, à l'image d'un jeu de plateforme qu'il faut traverser de gauche à droite. Il n'y aurait pas de sauts ni de gameplay, probablement pas de dénivelés (pour garder le moteur de jeu tel qu'il est, juste tricher avec le tileset). Et ce ne serait pas très long, juste assez pour l'impression de s'éloigner et arriver quelque part.
Pour moi, ça parait logique qu'on suit un chemin (il sera ordonné au joueur de rejoindre un PNJ sur ce chemin). À ce stade du jeu, il n'aurait pas eu d’aperçu de la map à l'échelle World.
On débute dans un village, vue RPG classique (vu de dessus), et première sortie à l'extérieur on passe en vue de côté.
Une fois que ces étapes obligées par mon scénar seront passées, on aurait accès à la map world à la place (on explore où on veut etc.)
Pour l'expérience, il y a ces transitions en ordre inverse dans Zelda 2 (overworld / donjons et villages en vue de côté)
Il y a quelques passages dans Links awakening / Echoes of wisdom. C'est plus celui-ci qui m'inspire, dans sa version GameBoy c'est exactement le truchement que j'envisagerai d'employer (moteur identique, juste tricher avec le tileset)
J'aimerai bien récolter quelque opinion d'habitués du genre, pour jauger ou travailler l'idée.
Si ça vous parait bien compréhensible, si ça dénature trop.
Ou bien débattre sur bon / mauvais overworld, ou bon / mauvais départ de la zone de départ.
|
Sky Pop | Tales of the Pacfindings |
trotter -
posté le 01/05/2025 à 16:48:31 (11365 messages postés)
| | Dans Chrono Trigger il y a la carte du monde dès le début. Un peu frustrant car envie d'explorer le petit village.
Perso j'aime bien que le monde se révèle quand l'aventure commence.
"Ok, tu t'es un peu entraîné dans ta zone pour bébé, maintenant VOICI TOUT CE QUI S'OFFRE A TOI !!!"
Le sentiment est le même que quand on a enfin fini un boulot, genre on a passé 3 ans employé quelque part et pouf c'est la fin et faut trouver un autre boulot maintenant, le monde s'ouvre, possibilité infinie de faire ce qu'on veut. Ce sentiment de toute puissance là, l'impression de pouvoir conquérir le monde après le devoir accompli, juste avant de se rappeler qu'on est maintenant au chômage et on doit absolument trouver autre chose n'importe quoi oui monsieur oui je passerai le balais oh bien sur oui je nettoierai les chiottes mais oui avec la brosse à dent monsieur.
Pas d'opinion sur la zone en 2D.
|
ౡ |
absolument -
posté le 01/05/2025 à 18:36:31 (384 messages postés)
| | Oui c'est une bonne image ce terme "zone pour bébé". Vu comme un parc à jouet.
Le repeindre en "zone bébé" est un peu une facilité, et c'est devenu assez conventionnel / coutumier : phase tutoriel, etc.
Pour ce projet de jeu, j'ai décide de ne pas me fouler sur les assets/système de jeu, pour me concentrer davantage sur l'intégration. Là par exemple, trouver moyen d'avoir ce genre de zone, sans qu'elle paraisse pour une zone bébé. Que ce soit l'histoire qui te promène dedans, et pas des murs invisibles, ou un PNJ qui te dise de faire demi tour et revenir dans 20 min.??
Je dirai que c'est une contrainte (selon le but du jeu), par nécessité de scénariser la progression dans le jeu / histoire. Pour préparer l'effet que tu décris (ouvrir le monde, liberté, lets go etc.) Il faut que le joueur soit prêt à le bouffer (le monde) :
- avoir monté + rodé son équipe
- un peu de thunes devant soi
- avoir un stuff acceptable
Dans la comparaison avec le job de 3 ans qui se termine, ça ne fonctionne que si tu décroche de good-ending. Si tu pars d'un poste à burnout, c'est plus une envie de fuir qui t'emporte.
Pour revenir au game-design :
Le moment où le monde est ouvert, ça apporte d'autres contraintes :
- Rendre toutes les zones accessible +/- abordables quel que soit le niveau
- sinon bloquer les zones difficiles par le truchement du scénario
- ou bien bricoler un système pour que le niveau qui évolue en même temps...
Qui a le défaut de lisser le challenge. Gagner de l'XP ne sert à rien, si les mobs gagnent des levels en même temps que toi.
|
Sky Pop | Tales of the Pacfindings |
Troma -
posté le 19/05/2025 à 11:44:16 (6475 messages postés)
-  | Je procrastine | A part faire comme pour Zelda ou faire un jeu fouilli ou l'on fait ce que l'on veux sans ordres ca risque d’être compliqué.
Ces obstacles sont justement fait pour te pousser a explorer et avoir l'impression de traverser le monde sans en avoir "trop" comme dans un skyrim ou tu ne sais plus trop ou tu en ai et ou tu fini par perdre le fil de tes quetes, surtout que pour le coup il y a pas vraiment de fin.
Les zones fonctionnent en fonction de ton niveau, si tu y vas trop tot tes mort, je ne pense pas que ce soit le bon calcule, ca oriente pas forcement, ca dégoute juste.
Je dis peut etre une connerie parceque j'y ai pas assez jouer mais dans monster hunter ca semble être diriger par des quetes et ca c'est hyper relou (pour ca j'ai lâché).
Mon premier jeu je voulais faire un jeu ouvert aussi avec une map bêtement gigantesque, c'est vite invivable a réje pense qu'il faut savoir ce que l'on fait, pourquoi tel lieux et pourquoi le personnage doit s'y rendre avant un autre.
|
ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ |
Hermoni_ -
posté le 19/05/2025 à 12:28:51 (233 messages postés)
| | Citation: Pour revenir au game-design :
Le moment où le monde est ouvert, ça apporte d'autres contraintes :
- Rendre toutes les zones accessible +/- abordables quel que soit le niveau
- sinon bloquer les zones difficiles par le truchement du scénario
|
Je dirais aussi et surtout : Un moyen pas trop perché pour savoir ce qu'on est sensé faire par la suite.
Car un des défauts dans les jeux qui te limitent puis d'un coup "HEY ! Tu as obtenu le bateau volant ! Tu es liiiiiiiiiiiiibre !" c'est qu'ils t'évoquent à peine ce que t'es sensé faire ensuite.
Un des exemple qui m'a marqué le plus c'est Secret of Mana. J'ai comprit bieeeeeeeeeeen des années plus tard qu'en réalité si tu voulais savoir quoi faire il fallait à chaque fois monter tout en haut de la montagne, pour aller voir Socrate et qu'on te dise "ha bah non il est pas là, il est parti à lieuquetudoisvisiter".
Du coup sans connaitre le jeu et sans le livre de soluce c'était facile de se perdre et surtout de rater un trigger spécifique à un moment qui t'empêche d'avancer dans le jeu.
|
|
| Chanter l'hyperchleuasme | Question d'habitude et de culture surtout, mais je n'aime pas trop les mappemondes. Je trouve ça paresseux. Je préfère quand les lieux sont connectés. Ça me semble plus immersif.
La question c'est pourquoi introduire une mappemonde ?
Si c'est pour aller rapidement d'un point à un autre, on peut toujours avoir des raccourcis, un taxi volant ou que sais-je.
Si c'est pour donner un sentiment de liberté (sans perdre le joueur dans une immensité !!!), je pense que la meilleure solution est une légère non-linéarité : par moments, tu as le choix entre deux ou trois routes / quêtes.
- Par exemple, dans Pokémon Rouge/Bleu, après la tour fantôme de Lavanville, tu as le choix entre aller à l'arène Poison de Parmanie, l'arène Plante de Céladopole, ou l'arène Psy de Safrania.
- Idem dans Pokémon Or/Argent, les arènes Combat/Acier/Glace peuvent être faite dans le désordre. Même si tout le monde fait Combat -> Acier -> Glace...
- Dans l'excellent Ocarina of Time, on peut faire les donjons adultes dans le désordre.
J'ai essayé de faire un peu ça dans Kujira no Hara : on peut faire le chapitre 3 avant le chapitre 2 si on veut. J'avais aussi envie de donner le choix de l'ordre entre les chapitres 5 et 6, mais dans le donjon 6 il y a le miniboss des pingouins qui requiert le marteau du donjon 5 + des murs à casser donc ça m'embêtait. Le donjon 6 a été conçu dès le début comme devant réutiliser le marteau du donjon 5, donc c'était trop tard
Un choix permanent parmi une dizaine de quêtes annexes contribue aussi à un sentiment de liberté du joueur.
Après, bon, si on n'a vraiment "rien à dire" entre une ville A et une ville B, autant ne pas se forcer à mettre une route entre les deux, et opter pour la mappemonde. L'idée, c'est qu'il vaut mieux ne rien dire que mettre un lieu de remplissage pas sincère.
|
Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Lord Picklejar | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte |
|
| ( ° 3°) | Oui surtout si le jeu se déroule sur une planète entière, à la FF.
|
Quel RPG Maker choisir ? • Polaris 03 • Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC | Index du forum > Débats > [Game design] overworld, maps, ou ?


|
|
|