| ( J'ai pas pensé à le préciser, mais la démo est jouable dans le navigateur, c'est un peu long à charger, et à chaque nouvel effet sonore où graphique ça peut freezouiller un peu, mais c'est jouable )
Nemau a dit: Han ça a l'air bien fichu. |
Merci
Ødd Clock a dit: J'ai testé vite fait quelques salles, je vois bien l'éventuel potentiel mais après les roguelike c'est pas trop ma tasse de thé...
Ton système de combat c'est en évent ou bien via le patch Maniacs ? Si c'est le patch ça tourne sous EasyRPG ? Si oui ce serai cool |
Nan, c'est le système de base, customisé avec les commandes Maniacs, plus une pelleté de commande custom.
Typiquement des commandes pour déplacer / changer de taille les fenêtres de base, mais aussi deux trois trucs pour faire scale les stats ennemis sur des classes de Héros, ou des trucs pour annuler les actions d'un perso, ou lui forcer à en faire.
C'est typiquement ce que je fais pour les attaques normale, je cancel l'attaque basique, puis je force l'utilisation d'un sort
Par contre, non EasyRPG ne prend pas en compte Maniacs, j'ai dû recoder les commandes, mais c'est trèèèèès loin de marcher exactement comme Maniacs, et c'est pas mon but non plus ^^'.
( Genre, je peux pas utiliser de Wait en combat, sinon tout crash )
J'ai un peu commencé à me penché sur comment faire les menus :
( Oui, c'est pas bô. Flemme de désigner correctement mes menu pour l'instant )
Pour l'instant, le menu principal, et le menu Skill sont fini.
Il me reste donc le menu Item, le menu de Formation, et le menu de sélection d'un Héros quand on utilise un Objet / Sort.
J'pense que dès que les menu sont finis, j'essaie de design 4-5 nouvelles créatures, et je re-sors une démo.
Et en vrai, je pense pas trop m'être foiré sur comment simplifié le truc, parce que faire des menus comme ça c'est tellemeeeeent plus simple.
En gros le menu normal, entre l'affichage des 2 fenêtres, et la gestion de l'update de la fenêtre de gauche, ça me prend juste ces deux évents ( Et évidemment, ça prend en compte le défilement et les trucs super chiant à faire ) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
( Et pour l'update de droite, c'est aussi long que le premier évent )
Au final, on peut voir que le plus dur c'est l'affichage de la fenêtre de droite ( tout ce qui est dans la boucle, c'est que pour cette fenêtre ), et encore, c'est pas très compliqué, c'est juste un peu long.
Pour faire simple, j'ai rajouter des commandes en commentaire pour remplacer des Show String Pictures par des fenêtres de sélection.
Celle de gauche, c'est un bête Window_Command, donc on peut y afficher que du texte, mais du coup c'est très facile à faire, et à droite, c'est une Window_Selectable, en gros, c'est comme une Window_Command, sauf que y a rien qui s'affiche, on doit donc la remplir nous même.
Pour faire ça, j'ai mis qu'en fait on dessine juste le contenu d'une Picture dans le fond de la fenêtre.
Donc j'ai rajouter une commande pour dessiner des Pictures dans d'autres Pictures, et j'me contente de configurer mes Pictures pour afficher ce que je veux ( les HP, le Faceset, les Eléments, ... ), et je les dessine dans la Picture qui me servira de fond pour la Window_Selectable.
Edit 25/03 :
Bon, j'ai enfin fini de faire tout les menus, même si la plupart sont soit des gros copié collé des originaux, mais fait en évents, soit des gros copié collé entre eux, au moins ils ont tous une base !
Du coup j'en ai profité pour encore jeter un œil sur comment faire marcher correctement mes évents communs en combat, et j'ai enfin trouvé un truc qui marche bien o/.
C'est pas encore parfait, puisque ils sont synchronisés avec le combat, donc si il y a une commande qui pause l'évent, ça pause aussi le combat, pour l'instant ça m'arrange bien.
Donc j'en ai profité pour ENFIN faire une vrai mécanique de capture :
Donc grosso modo, c'est le même algo que pokémon. Moins il reste de PV à l'ennemi, plus c'est simple, et les ennemis ont différents "catch rate" ce qui fait qu'ils sont pas tous aussi simple à capturer !
J'avais pas encore vraiment montrer, mais du coup j'ai rajouter un système de zoom en combat, pour essayer de rendre le tout un peu plus dynamique.
Maintenant, faut que je réfléchisse sérieusement à ma mécanique de level up, j'en suis vraiment pas content pour l'instant.
En gros, actuellement, c'est très simple, à chaque étage, y a une salle qui fait monter de niveaux les 3 membres qui participent en combat.
Même si c'est pas forcément mauvais, j'suis pas sur que ça ait vraiment de l'intérêt comme ça, donc je suis en train de voir pour repenser le truc.
Pour l'instant, je partirais bien sur sur une mécanique de "feu de camp" entre chaque étage, qui permettrais d'accéder à la boutique, à l'auberge, et monter le niveau de ses créatures, coupler avec un level up des membres de l'équipes principal à la fin des boss.
Le level up au feu de camp serait limité, il faudrait surement du pognon, et on pourrait pas dépasser l'étage où l'on va aller ( donc si j'entre dans l'étage 5, je peux pas leveler mes créatures level 6 ).
Comme ça, je garde la salle de level up à chaque étage, mais je la rend aléatoire, de manière à proposer autre chose, comme des créatures, ou des objets rare.
Pareil pour la salle de shop, je la rendrait aussi aléatoire, de manière à pas forcément avoir un shop, mais d'autres types de salles, genre une salle qui donne de l'argent en enlevant de la vie à toute l'équipe.
Niveau contenu, j'ai aussi commencer à m'y mettre, c'est pas encore implanté, mais j'ai prévu 10 créatures + 3 Boss pour l'instant.
Ça fait les 3 starters, 7 créatures et 3 boss pour le premier étage.
D'ailleurs, je cherche quelqu'un pour m'aider pour faire les créatures, en gros il s'agit juste de remplir un Google Sheet pour voir l'équilibrage, puis de reporter dans la BDD de RM, si jamais ça intéresse quelqu'un !
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