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Index du forum > Entraide > [XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?

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zarok - posté le 12/02/2023 à 18:43:39 (41 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Logiciel
Logiciel utilisé: XP ou MV
Bonjour à tous ! 🙂

Il y a 9 ans, je publiais ici pour parler de mon projet de RPG Maker, à l'époque sous XP avec un peu de parallax mapping. J'étais jeune, projet trop ambitieux, j'ai arrêté au bout de quelques mois !

Aujourd'hui, j'aimerais refaire un petit projet de RPG style escape game, avec de petites énigmes dans une ambiance graphique plutôt "contemplative/onirique" que "fun/drôle". J'ai l'impression que pour cela, RPG maker XP reste le meilleur choix.

Cependant je préfère m'en remettre à la communauté, car mes connaissances se sont très largement échappées de ma mémoire et aujourd'hui il y a surement de nouvelles façon de faire.

Parallax mapping à 100% sur MV pour avoir un graphisme plus mature tout en bénéficiant de plus de fonctionnalités ? Rester sur XP malgré quelques contraintes ? J'ai vu qu'il était maintenant possible de faire du mouseclick sur MV, cela fonctionne bien ? Et l'export sur mobile/PC efficace pour faire tester le jeu à des amis ? Cela pourrait me motiver à changer de logiciel.

J'ai plusieurs questions et c'est un peu éparpillé. J'aimerais aussi m'assurer de pouvoir trouver quelques ressources facilement et bénéficier de quelques tutos (surtout côté parallax car je ne sais plus comment ça marche, à l'époque j'avais plusieurs scriptes il me semble).

Merci d'avance pour vos conseils,
J'aimerais autant faire le bon choix pour reprendre, à mon sens ça sera XP ou MV.

Rien n'est plus semblable à l'identique que ce qui est pareil à la même chose.


Nemau - posté le 12/02/2023 à 19:37:14 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

[XP ou MV] Quel RPG Maker pour une reprise ?


2003 (je trolle mais qu'à moitié :D)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


zarok - posté le 12/02/2023 à 19:49:16 (41 messages postés)

❤ 0

Mdrrr,

Je sais bien mais pour une reprise, c'est pas un peu l'usine ? Je sais que y'a du bon dans 2003 mais j'ai peur de me casser les dents. Sauf erreur de ma part ?

Rien n'est plus semblable à l'identique que ce qui est pareil à la même chose.


Nemau - posté le 12/02/2023 à 20:00:17 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

RM2003 est aussi intuitif (ergonomique, bien fichu, etc) que RMXP et les RM suivants, il est juste pas mal plus complet vis-à-vis de ce que tu peux faire nativement (davantage de commandes d'évènements, davantage de possibilité de paramétrages dans la BDD...). Je ne recommande pas le 2003 seulement dans les cas suivants :
- si tu souhaites bidouiller directement le code source du jeu (langage Ruby pour XP VX et VX Ace, langage javascript pour MV et MZ)
- si la résolution 320*240 est trop limitée pour toi (note quand même que le joueur pourra agrandir l'écran x2 x3 ou x4 s'il le souhaite)
- si tu veux utiliser de la semi-transparence pour tes décors et tes personnages

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


zarok - posté le 12/02/2023 à 20:29:42 (41 messages postés)

❤ 0

Je vois,

Est-ce qu'il y a un tuto vidéo / forum bien foutu qui puisse servir de référence niveau mapping sur 2003 ? Je ferai un jeu plutôt " simple " (pas de combat type RPG ou progression en niveau) juste une suite d'énigmes / dialogue.

Pour moi le mapping est le point le plus important donc c'est par cette porte que je veux pouvoir rentrer facilement pour prendre du plaisir.

Si y'a ça de dispo pour RM2003 (tuto/guide clair) je peux tenter l'aventure !

Rien n'est plus semblable à l'identique que ce qui est pareil à la même chose.


Ephy - posté le 12/02/2023 à 21:09:52 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu devrais trouver ton bonheur ici:
https://www.rpg-maker.fr/tutoriels-pour-rm2003.html
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=recherche&formrech
(recherche "mapping" et coche "tutoriel")



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Kisth - posté le 12/02/2023 à 21:42:39 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Pour répondre à la question initiale XP vs MV.
MV et ce plugin (et une vieille version de Tiled) te permettront de faire de jolies choses. Par contre pour l'export mobile, j'ai testé. J'ai abandonné. Le mouseclick fonctionne très bien, lui.

Pour tes recherches sur le parallax mapping.
Essaie aussi les mots-clés overlay mapping. La plupart des gens font les deux à la fois et utilisent les régions de MV (et je sais plus quoi sur XP) pour faire leurs maps.
De mémoire, sur XP, la manière bourrine de procéder c'était de découper le(s) parallaxe(s) en bandes, de coller toutes les bandes sur un tileset d'une longueur démente et de configurer les passabilités sur ce tileset.

Après, vu que les deux autres te conseillent plutôt 2003, 2003 permet effectivement beaucoup de choses que les autres ne permettent qu'en bidouillant. Si tu reprends quasi de zéro, 2003 est bien plus formateur que les deux autres pour se remettre doucement à la programmation des événements.
Edit, mal lu, correction : vu que Nemau conseille 2003.

M.V.


Nemau - posté le 12/02/2023 à 23:59:11 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Non c'est bon, vu que mon avis compte pour deux. =>[]

Citation:

Pour moi le mapping est le point le plus important donc c'est par cette porte que je veux pouvoir rentrer facilement pour prendre du plaisir.


Les tilesets (chipsets) de 2003 (exemple) :
Ils sont limités en taille : 2 autotiles animés (en couche basse), 4 tiles simples animés (couche basse), 12 autotiles (couche basse), 144 tiles en couche basse, 144 tiles en couche haute. Alors oui, c'est nettement plus restrictif que pour les tilesets de RMXP, mais : tu peux tout à fait créer ta map en panorama ou en picture(s). L'avantage du panorama c'est qu'il s'affichera nativement dans l'éditeur, il faut juste que ta map soit aux mêmes dimensions. Avec la version Steam actuelle de RM2003, tu peux choisir de placer une ou plusieurs pictures où tu le souhaites : entre le panorama et la couche basse du chipset, entre la couche basse et la couche haute, etc.

Le mapping sous 2003 :
Tu as trois couches : couche basse, couche haute et couche d'évènements. Donc c'est comme RMXP avec une couche en moins. Lorsque tu mappes tu as différents petits trucs rendant le mapping assez facile (certains existent aussi sur RMXP) :
- tu peux sélectionner un tile directement depuis la map en cliquant droit dessus
- tu peux switcher de la couche basse à la couche haute ou inversement via un double-click droit
- sur le chipset comme sur la map, tu peux agrandir ton curseur (jusqu'à une taille de 6*6 max) en maintenant le click droit enfoncé
- et bien sûr, tu peux coller (et éventuellement copier, en amont) un élément d'autotile sans tenir compte des carreaux environnants, en maintenant la touche shift enfoncée (fonction très pratique, présente sur tous les RM sauf erreur de ma part)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Troma - posté le 13/02/2023 à 18:26:24 (6205 messages postés) -

❤ 0

Je procrastine

MV si tu veux faire un rogue like, un labyrinthe ou un jeu d’échec avec des personnages chibi *qui tiennent sur une case*, XP si tu veux faire un vrai rpg.

**Edit : ok, j'ai rien dit a dessu alors.

ꀎꀎꀎꀎꀎꀎꀎ


Monos - posté le 13/02/2023 à 18:53:27 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

MV si tu veux faire un rogue like, un labyrinthe ou un jeu d’échec avec des personnages chibi qui tiennent sur une case,


Tout comme XP, les planches de personnages peuvent être de n'importe qu'elle taille !

Citation:

Parallax mapping à 100% sur MV pour avoir un graphisme plus mature


C'est quoi des graphismes matures ?

Citation:

que RMXP et les RM suivants, il est juste pas mal plus complet vis-à-vis de ce que tu peux faire nativement


Ce fut vrais à mes yeux avec XP mais depuis ACE/MV/MZ je trouve quand même que la gestion de la base de donné et beaucoup plus fin sur les derniers RM.

Signer du nez ?


Ephy - posté le 13/02/2023 à 19:31:01 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

La base de donnée et les systèmes de base sont bien plus performants sur VXAce/MV/MZ en effet. Et RM2003 est bien plus performant sur ce qui est évènementiel (surtout depuis la version steam, en particulier sur la gestion des pictures). Et XP se démarque plus sur le plan mapping avec ses tileset infinis et ses 3 couches. Mais RM2003 s'en sort très bien aussi maintenant avec la possibilité d'afficher des pictures entre n'importe quelle couche.

En fait, tout va dépendre de ce que tu veux faire, de ta dépendance (ou ton attachement) aux systèmes de base et de tes potentielles compétences en script).


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Monos - posté le 14/02/2023 à 05:31:21 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

La base de donnée et les systèmes de base sont bien plus performants sur VXAce/MV/MZ en effet


Oh oui. VX à apporté une caractéristique qui à tous changé dans le combat de base du tour par tour de RM2000 et 2003.
La caractéristique vitesse des armes ,magie, et objet.
Ce qui permet de paramétrer au millimètre. l'ordre de frappe des personnages/monstre en fonction de l'action. Et ça c'est supra cool !
Un schémas d'action que j'ai beaucoup aimé pris du JRPG lost oddysey.

- Les perso qui utilise un objet d'éclanche les actions en premier.
- Les attaque normales
- Les magies et technique de combat à la fin.
(avec variation xd)
On peux faire ça alors que sur XP et Rm2000 On peux pas. (Sauf script sur XP bien sur, mais encore script !!!)

A partir de ACE les obets, arme et perso sont supra paramétrable. C'est un peu plus complexe mais ça marche.

DEpuis Ace on peux gérer un peu le menu. MV propose deux type de vue en combat ce qui est cool et MZ on peux passer du tour par tour sticte en mode ATB.

Citation:

Et XP se démarque plus sur le plan mapping avec ses tileset infinis et ses 3 couches.


Oui mais le reste sans script ... Je trouve que c'est pauvre. (Disparition des véhicules, (on peux refaire ça en évént bien sur), les options de boite de dialogue... plus de regions, moins d'options event. Cela n'empêche pas de faire de bon jeu sans script heins mais avec l'ajout de script on a perdu plein plein de chose pour faire du RPG "traditionnel". Mais ce log pose les bases. Et surtout apporte les variables locales.

A l'heure actuel les RM2000/2003 et ACE reste mes trois préférés.

Signer du nez ?


Ephy - posté le 14/02/2023 à 06:46:17 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Oui je trouve XP pauvre en dehors de son excellent système de mapping. Mais du coup pour un jeu simple, sans gros gameplay et qui se repose pas sur les systèmes de base, c'est peut-être la meilleure option.

Comme toi, je préfère 2k, 2k3 et Ace. Même si Ace, j'ai tendance à le préférer encore plus avec le script de Joke pour le RM2k3-iser.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Monos - posté le 14/02/2023 à 07:16:50 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

le script de Joke pour le RM2k3-iser


Faut que je regarde ça ! J'aimerais bien faire un Hero Fantasy II et j'adore le system de combat de ACE.

Signer du nez ?


Kisth - posté le 14/02/2023 à 09:17:09 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Ace il utilise le RGSS, leur Ruby trafiqué. Le moteur de jeu n'est pas intégralement accessible.

Le premier problème de MV/MZ en mapping, c'est l'absence de gestion de characters de plus de 1 tile de haut (et même de plus de 40 px de haut pour tous les charas qui sont shiftés vers le haut).
L'autre problème c'est la disparition de la gestion des autotiles à la RMXP, qui était vraiment excellente. On pouvait cliquer sur un autotile et afficher toutes les combinaisons. Maintenant, il faut reproduire le motif exact quelque part sur une map, shift-copier et shift-coller et surtout ne plus altérer les 8 tiles autour. Leur système foireux à base de découpage en 24 pixels est vraiment atroce en prime.

J'essaie de résumer tout ce qui est plus haut

Jeu simple, la priorité est au mapping
XP

Combat
Système ATB : 2003, MZ
Système tout par tour classique : 2000, XP, Ace, MV/MZ
Vue de face : 2000, XP, Ace, MV/MZ
Vue de côté : 2003, MZ
Edit : Merci pour la confirmation pour 2000 Nemau !

Événements sans code
2003

Base de donnée avec traits
Ace, MV/MZ
Edit : Merci pour la confirmation pour Ace Monos !

Code, moteur de jeu intégralement accessible (et modifiable)
MV/MZ

Export android (avec restrictions)
MV



Il y a peu, j'ai découvert RPG Architect, un logiciel créé par un type qui en avait marre des restrictions de RM. C'est en alpha mais on peut déjà faire pas mal de trucs. Par contre, je crois qu'il n'y a pas de version d'essai.

M.V.


ayop - posté le 14/02/2023 à 10:42:28 (847 messages postés)

❤ 0

Kisth a dit:

Le premier problème de MV/MZ en mapping, c'est l'absence de gestion de characters de plus de 1 tile de haut (et même de plus de 40 px de haut pour tous les charas qui sont shiftés vers le haut).



Oui mais tu peux facilement contourner ce problème de plusieurs manières (pour MZ en tout cas, je sais pas trop pour MV) :
- Rots m'avait suggérer d'utiliser des events pour les éléments problématiques, ça marche très bien.
- Il y a MZ Layer Graphics, un plugin de Galv qui permet d'ajouter des éléments graphiques n'importe où avec un index Z, ça marche parfaitement mais ça ne permet pas de gérer la passabilité.
- Et il y a Tile Priority, un autre plugin, de Hudell cette fois, qui permet de déterminer l'index Z des tiles en "Étoile" via les étiquettes de terrain directement dans la base de donnée. Il est payant malheureusement.


Kisth - posté le 14/02/2023 à 10:56:29 (997 messages postés)

❤ 0

Yeoun, mage-archère-louve

Oui, des solutions avec plugins, il y en a. Il y a les doodads aussi, très puissant pour s'affranchir de la grille et régler ce problème. Mais nativement, le logiciel est incapable de gérer ça.

Après, si on fait le comparatif AVEC plugins, c'est beaucoup plus rapide, MZ l'emporte :
- dispose de toutes les options pour le combat
- base de données améliorée
- plein de petites améliorations dans l'éditeur par rapport à ses prédécesseurs
- commandes d'événement enrichies : appel de scripts ET appel de commandes de plugin
- plugins paramétrables simplement (par opposition aux scripts en RGSS)
- a accès aux plugins MZ, bien sûr, qui commencent à être bien nombreux
- a accès à beaucoup de plugins MV grâce au projet FOSSIL

M.V.


Monos - posté le 14/02/2023 à 12:12:55 (57322 messages postés)

❤ 1

Vive le homebrew

Tu as des traits sur ace.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 14/02/2023 à 16:09:53 (52124 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Le meilleur c'est RM95 voilà tout le monde d'accord. =>[]

C'est quoi les "traits" ?

Citation:

Leur système foireux à base de découpage en 24 pixels est vraiment atroce en prime.

Grave.

Et même le système de chipsets de RM200X était plus simple. Dans Ace MV et MZ on se retrouve avec des jeux de chipsets étalés sur plusieurs images, c'est peu intuitif et plutôt relou.

Citation:

Vue de face : XP, Ace, MV/MZ (2000 ?)

2000 est en vue de face oui.

Citation:

Le premier problème de MV/MZ en mapping, c'est l'absence de gestion de characters de plus de 1 tile de haut (et même de plus de 40 px de haut pour tous les charas qui sont shiftés vers le haut).

Je ne comprends pas : dans MV et MZ on peut avoir des chara de la taille qu'on veut, non ? Si jamais tu parles de la "hitbox" des charas (appelons-ça comme ça), certes elle est problématique (limitée à 48*48 i.e. un tile) mais il y a le même souci dans tous les autres RM, sauf erreur de ma part.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


ayop - posté le 14/02/2023 à 16:27:37 (847 messages postés)

❤ 1

Nemau a dit:

Citation:

Le premier problème de MV/MZ en mapping, c'est l'absence de gestion de characters de plus de 1 tile de haut (et même de plus de 40 px de haut pour tous les charas qui sont shiftés vers le haut).

Je ne comprends pas : dans MV et MZ on peut avoir des chara de la taille qu'on veut, non ? Si jamais tu parles de la "hitbox" des charas (appelons-ça comme ça), certes elle est problématique (limitée à 48*48 i.e. un tile) mais il y a le même souci dans tous les autres RM, sauf erreur de ma part.



Il parle je pense de ce problème :
image
Lorsque ton chara est plus grand que 1 tile, il passe en dessous des tilesets configuré en étoile et qui sont placé plus haut que le héros sur la map (screen en bas à droite).


Kisth - posté le 14/02/2023 à 16:43:00 (997 messages postés)

❤ 1

Yeoun, mage-archère-louve

Oui on peut avoir des charas de la taille qu'on veut (et à la fois en largeur et en hauteur). Mais les fonctions de priorité d'affichage de la map en jeu n'en ont rien a secouer ! Il y a bien l'espèce d'étoile, mais ça montre vite ses limites.
Hudell a fait de jolies images pour expliquer le problème (c'est le fameux plugin dont parle ayop).

Edit : encore grillée par ayop X)

M.V.


Nemau - posté le 14/02/2023 à 16:43:27 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ah oui oki ! Y a ce souci aussi sur RMXP, enfin de mémoire. C'est d'autant plus con de la part des créateurs de RM qu'il leur suffit de calculer la superposition en fonction de la position y des deux éléments.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Kisth - posté le 14/02/2023 à 16:51:16 (997 messages postés)

❤ 1

Yeoun, mage-archère-louve

Et pour les traits, c'est ce qui permet de pousser la personnalisation dans la BDD. Mais comme ça aussi c'est limité, ben en fait tu installes un plugin et tu mets des tags ou carrément du code dans la zone qui sert aux notes !

Edit : dans le screen ci-dessous ça s'appelle "Caractéristiques", à un autre endroit ça s'appelle "Effets" mais ça fonctionne de la même manière. En anglais c'est "Traits" et "Effects"

Exemple ci-dessous : il y a le trait "Paramètres Ex > Régénération de PV > + [-5]%" pour faire un état empoisonné, mais ça ne faisait pas tout à fait ce que je veux (dégâts de plus en plus forts, réduits de 90% si la cible est pétrifiée ou gelée).
image

M.V.


Monos - posté le 14/02/2023 à 17:35:36 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

a ce souci aussi sur RMXP, enfin de mémoire


De mémoire non, je crois que les tiles on une valeur de priorité d'affichage.

Signer du nez ?


Nemau - posté le 15/02/2023 à 00:59:27 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Je me souviens que j'avais un problème de cet ordre de là quand je makais ma partie de Polaris 03 (lien dans ma signature /pubgratos), mais ce n'était peut-être pas exactement le problème dont on parle. Je vais faire des tests pour voir.

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