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Index du forum > Jeux en développement > [SNES]Dungeon and Trolls Legacy

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Monos - posté le 06/12/2022 à 07:07:42 (57322 messages postés)

❤ 2

Vive le homebrew

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Et oui c'est moi, je suis de retour pour un nouveau projet homebrew mais cette fois si sur la Super Nintendo/famicom.

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Auteur de base : Michel Louvet
Programmeur SNESLoïc Lété Alias Monos
Graphismes: Gros Tonton alias JF Pino et Coda alias Coda.
Son: Nada
Bibliothque PVSNESLIB d'alekMaul

Une libre adaptation d'un jeu de mon ami Michel Louvet. Dungeon and Trolls sur Colecovision.
Lien chez collectorvision


Demo technique
16/01/2023



Vous allez choisir un des 4 personnages.
Magicien : Arme Boule de Feu
Guerrier : Arme Epée
Voleur : Arme Dague
Archer : Arme Fleche

Chaque classe à une portée de tir, et une force d'arme.


image
De la richesse vous attends si vous survivez à votre epreuve...

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image

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Une map du dongon

Version du jeu de base sur Colecovision
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Pour l'exemple du matériaux de base.

image









image

Le coin Technique
Le jeu est codé en langage de programmation C sur PC. J'utilise un devkit d'alekmaul le pvsneslib qui contient le compilateur C pour transformer le programme en ASM de la snes. Et contient des fonctions pour programmer cette bête.

Mode video en plain jeu
En jeu j'utilise le Mode 1 de la super Nintendo.
Ce qui me permet d'avoir 16 palettes de couleurs de 16 teintes.
8 palettes pour les tiles, et 8 palettes pour les sprites.

Le Mode 1 me permet d'avoir 3 plans de background.
Les deux premiers plans pioches dans les 8 palettes de 16 couleurs.
Le troisième plan semble (car j'ai pas testé) reprendre les 32 premiers couleurs (2 palettes) et les redécouper en 8 palettes de 4 couleurs.
En sachant à chaque fois, la premier couleur d'une palettes est une transparence. Et que la toute première couleurs de la palette 1, c'est la couleur de fond.

Résolution du jeu
Pour rester compatible avec le System NTSC la résolution du jeu est de 256x224pixel.

Les Backgrounds de la snes
99% des machines retro fonctionnent en mode "tiles". (Il y a des exceptions) C'est à dire que prépare des éléments graphique dans la mémoire et cette élément est reposé à l'écran. Chaque élément est utilisés plusieurs fois. C'est ce qu'on appelle un tiles. (Ou tuile,caractère...).
Les consoles ont en mémoire une table qui permet de choisir une tuile en haut à gauche de l'écran, une 2em tuile juste à coté, et on continue comme ça. Certaine machine peut appliquer des effets au tuile posé et choisir une palette de couleur à cette tuile.
Cette table se nomme une Tilemap ce qui représente un plan dans la machine (ou un background).
Sur les machines 8 bits on possède souvent qu'une seul plan de background. Sur la snes, ça va 1 seul plan à 4 en fonction du mode vidéo.

Chaque plan sur SNES, pointe sur sa proproche jeu de tuiles. (Qui peut être partagé bien) et propre configuration.
DTL est en mode 1 qui permet d'avoir trois plans de background.

Un plan de background peut avoir 4 configurations en fonction de sa dimenssion.
- 32x32 tuiles.
- 32x64 tuiles.
- 64x32 tuiles.
- 64x64 tuiles.

Il faut 2 octets dans une tilemap pour mémoriser les informations de la tile à afficher encoder.

VHOPPPCC CCCCCCCC
Chaque lettre est un bit. (0 ou 1)
V = Flip vertical. (Permet de faire retourner verticalement la tuile posé à l'écran)
H = Fkip Horizontal (Permet de faire retourner Horizontalement la tuile posé à l'écran)
O = Priorité de la tuile. (En fonction si le bit et à 1 ou 0 et en fonction du background, la tuile peut être en dessus ou en dessous d'une autre tuile.)
PPP = Palette. (3 bits donc 8 possibilités pour choisis une palette de appliqué à notre tile)
CCCCCCCCCC = Index de la tuile. (10 bits soit 1024 possibilité, cette valeur permet de choisir la tuile à poser.)

Une tilemap de base va prendre 2048 octets de mémoire dans la VRAM
Quand il y a que deux écran. (32x64 ou l'inverse) la place mémoire est doublé donc 4096 octets)
Et en 64x64 c'est 8192 octets en mémoire.

Avoir trois plan en 64x64 devient vite gourmand en VRAM en sachant qu'il faut aussi mémoriser les tuiles pour les backgrounds et les tuiles de sprites.

32 octets par tuiles. 32768 octets pour 1024 tuiles soit la maximum pour un background...
La Vram de la snes possède une capacité de 64ko pour information.

Divers
MA deadline est une démo prototype pour Février pour une convention à meaux (Week end du 18 fevrier) avec une démo publique après celle site.
Et le jeu complet au niveau de la rom pour une autre convention à pinon en été. (La PGR) Week end du 28 mai (pentecote)

J'aimerais pouvoir commercialiser les cartouches pour une autre convention. La RGC.

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Falco - posté le 06/12/2022 à 11:52:19 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est de la Super Nes et pourtant même sur les débuts de l'amiga ça serait considéré comme moche, les jeux Monos n'ont pas changés :F =>[]

Désolé pour le troll l'essentiel c'est de se faire kiffer, et on voit que tu kiff à faire ça depuis des années.
Après je pense que c'est vraiment beaucoup trop rétro pour que le commun des mortels puissent accrocher, aussi bien graphiquement que dans le gameplay, j'ai l'impression que c'est vraiment plus pour les quarantenaire en quête d'un peu de nostalgie.
Mais belle perf, refaire des jeux sur des vieux support, GG, c'est probablement très compliqué.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Coda - posté le 06/12/2022 à 14:17:23 (1313 messages postés) -

❤ 0

Ah tu trouves? Moi, le 2e-3e screen, je trouve ça tout à fait correct et je trouve que ça passerait bien.

Sinon, j’ai regardé la première vidéo et ça fait plaisir de te voir aussi passionné par la programmation, si seulement je partageais un minimum ton intérêt! Malheureusement, je n’y comprends rien (et ce n’est pas la peine d’avoir essayé!).

Après, le jeu, c’est essentiellement un clone de Gauntlet si j’ai bien compris alors, en ce qui me concerne, ce n’est pas quelque chose qui m’intéresse. J’aurais préféré Lalyboule 2.


Monos - posté le 06/12/2022 à 17:25:25 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Les screen "system" ne sont pas encore passé par les mains du graphistes. ET le screen de la coleco c'est pas ce qui aura dans la version snes bien sur.

Citation:

j'ai l'impression que c'est vraiment plus pour les quarantenaire en quête d'un peu de nostalgie.


Détrompe toi, je peux apercevoir pas mal de jeune sur nos conventions.

Citation:

Mais belle perf, refaire des jeux sur des vieux support, GG


Mici surtout sur snes, il n'y pas beaucoup de homebrew sur SNES mais cela va changer. Beaucoup plus sur nes, megadrive pour les consoles. (ASM pour la nes et le SGDK en C pour la megadrive qui aide pas mal)

Citation:

je n’y comprends rien (et ce n’est pas la peine d’avoir essayé!)


Demande à flaco et autre ici, dans mes débuts la prog il ne fallait pas m'en parler...
Et un jour paf un dé-clique. Je suis re partie d'un dialecte du basic pour passer au C. Mais faut toujours pas me parler des langages objets :lol

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Monos - posté le 11/12/2022 à 09:52:12 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Un peu de travaille de mon graphiste !
Il a attaqué les portraits pour le choix du personnage.
image
J'ai du travaille encore à faire sur ça bien sur pour organiser l'écran.

image
Il a commencé un travaille sur les décors. J'ai un gros travaille sur ce coté la au niveau programmation et organisation car à l'heure actuel les objets et le décors sont sur la meme planche graphique ! Quand je mouline ça dans le convertisseur d'image il me balance une palette de 16.

En séparant tout ça, on peux avoir une palette pour chaque "type" de décors. Ce qui va normalement amélioré les graphismes au niveau couleur.

Pas d'image mais j'ai testé la programmation avec le mode vidéo 7. J'arrive à afficher l'image et à lui appliquer un angle pour le moment.

J'ai deux autres fonction à disposition mais elle semble ne pas fonctionner, j'ai remonté ça au créateur de la lib voir un peu.

Pour les gens qui savent pas le mode 7 de la snes permet d'appliquer des "modification" au background. Rotation, Scale... CE qui permet dans pas mal de jeu de simule la 3d.

Voilou.

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Coda - posté le 11/12/2022 à 14:10:36 (1313 messages postés) -

❤ 0

Je trouve les portraits pas mal, mais pourquoi le magicien n’a pas de nez et d’œil? Il courrait avec des ciseaux?


Monos - posté le 11/12/2022 à 17:53:49 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Citation:

mais pourquoi le magicien n’a pas de nez et d’œil? Il courrait avec des ciseaux?


Aï donte queno.
:D

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Falco - posté le 11/12/2022 à 18:01:37 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Le graphiste à l'air de faire des trucs cool, mais je comprends toujours pas pourquoi ça ne ressemble pas à de la Super Nintendo ?
J'veux dire on a quand même eu ça en 1995, on peut pas faire ne serait-ce qu'aussi bien 25 ans plus tard ?

image

La on dirait des jeux Amiga, avec des interfaces à bandes noires qui prends la moitié de l'écran, 15 couleurs max, et très peu d'objets affichés à l'écran.

Est ce que c'est volontaire de ta part ? Si c'est le cas, pourquoi ne pas faire ton jeu sur une console plus vielle ?
Ou peut-être est-ce juste provisoire ? Ou impossible avec la librairie que t'utilises ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Monos - posté le 11/12/2022 à 18:14:11 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je découvre la snes falco et j'adapte un jeu qui vient de la colecovision aussi.
Oui la snes à la possibilité d'afficher plus de couleurs. Mais ce n'est pas si simple que ça. On affiche pas simplement une "image" il y a une histoire de palette de couleurs et de background. Arriver déja à faire ce que je fais avec un graphiste sur SNES c'est déja pas mal. Sache que les homebrew sur SNES ba c'est pas légion encore.

Maintenant je cherche pas non plus pour ce jeu a faire un gros truc. Il y aura un item par map maxi et 3-4 monstre maximum par map. C'est déja du boulot.

Un secret of mana ou chez pas quoi les gars travaillés à temps plein moi c'est pas le cas. Pour le moment j'avoue avoir une approche 8 bits avec peux de palette.

Pour revenir au palette la SNES dans le mode que j'utilise c'est 8 palettes 16 pour le background, et 8 palettes 16 pour les sprites. (A disposition)

L'amiga (tien c'est rigolo de voir que tu connais l'amiga maintenant, ça fais plaisir) c'est une palette unique en va dire 16 voir 32 couleurs. (on peux faire mieux 64 et plus mais en mode jeu c'est pas utilisé...)

Et encore une fois pour ce premier projet sur snes je veux rester simple. Sortir déja un jeu snes et si cela va au bout c'est déja un petit exploit ! Et encore une fois c'est pas si simple que ça. On fait pas un load image !!!

La pour amélioré au niveau couleur je dois séparé sur la planche les décors et les item. (Qui reste des tiles), ce qui justement permet d'avoir plus de couleurs à l'écran.

(Le hud en bas n'est pas réalisé encore, ça va venir mais c'est pas ma priorité à l'heure actuel aussi)
Et j'avance petit à petit ! L'écran de selection de classe est basic j'espère ajouté un fond et divers effet dessus mais encore une fois cela ne se fais pas en 5 minutes...


Piaf Piaf comme edith
image
Gros Tonton avance, avoir déparé sur la même planche les objets et mur/sol permet d'avoir une palette pour chaque planche. Il a retouché les murs, (pas les objets)

De mon coté niveau objet j'utilse le background B ce qui me permet de superposer objet/sol.
En mode de jeu je suis dans le mode vidéo 1. Ce qui me permet d'avoir Trois Backgrounds. (Trois tile map qui se superpose). Les deux premiers Bakcgounrd permet d'utiliser 8 palettes de 16 (15 + transparence), et le 3em background c'est 8 palette de 4 couleurs mais encore flou pour moi sur certain truc vu que j'ai pas testé)

Notons que l'ordre de superposition se fait par tiles.
PS j'aurais du utiliser des "sprites" pour les objets vu le peux d'objet par map mais je voulais testé les background pour apprendre.

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Coda - posté le 13/12/2022 à 13:57:03 (1313 messages postés) -

❤ 0

C’est mieux mais là ça clash puisque certains éléments ont des palettes de couleurs et un style très différents mais si j’ai bien compris c’est en cours de production.




Alors, il y a quelques petites choses qui me titillaient alors je me suis permis un rapid edit (Shin):
imageimage


J'ai essayé de respecter le plus possible le portrait de base et j'ai fait quelques modifications ça et là (les trous noirs pour les yeux et le nez, ça ne le faisait pas pour moi). J'ai aussi déplacé l'espacement entre les lettres qui était irrégulier et d'autres petits trucs. Ce sont des suggestions à transmettre à la personne qui fait les graph'. Pour moi, au niveau des yeux, il y a un manque de continuité. Le style des yeux change abruptement d'un portrait à l'autre.


Monos - posté le 13/12/2022 à 17:39:58 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Je fais remontrer ton impressions pour les portraits. Pour le reste c'est du proxy.
Le ou les cadres graphiques ne sont pas fais. Cela me sert juste à sélectionner le perso.

Idem pour la différences de style les items ne sont pas passé au main du graphiste.

Edit :
Voila le graphiste à vu le message. Il va y regarder.

Re Edit du mercredi matin :
Gros Tonton approuve ce que tu as fais, il va voir pour faire le même style. La limitation de la palette va être juste.
Mais de mon coté je peux voir pour dispatché tout ça avec une nouvelle palette. Pour le moment ce n'est pas un problème.

C'est beau être une snes avec je pense le meilleur processeur vidéo de la génération 16 bits, j'ai quand même pas mal de limitation technique. Mais j'adore cette machine. Jamais j'aurais pensé la programmer un jour même quand je touchais la megadrive ou autre console.
J'espère qu'un jour des personnes se pencheras sur des PCB avec les puces additionnel. Car pour le moment on peux pas vraiment sortir de jeu avec les puces qui ont fait la réputation de la console. Car avouons le, la machine de base au niveau processeur ce n'est pas vraiment un foudre de guerre comparé à la mégadrive et a son processeur très réputé du 68000.

Gros Tonton à refais les objets. (Il m'a envoyé une modif ce matin avec ombres, j'ai pas encore regardé)
image
image
C'est cool. On commence à avoir un truc cool. Et ce n'est pas fini.

Nous allons pas obtenir un jeu des années 95 pour reprendre ce que dit Flaco, mais on va tenter quand même d'améliorer le bouzin. (Je r'appelle que le hud n'est pas fait !)

Dans un future proche on va diversifier les tiles quand même.

https://www.youtube.com/@JeanMonos/streams
Ce jeu est beaucoup programmé en live le matin. Vous pouvez voir un peu ce que ça donne ici youtube. J'ai gardé les retransmissions.
Cela donne un peu une idée de comment j'avance et de l'évolution du projet.

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Coda - posté le 14/12/2022 à 14:26:08 (1313 messages postés) -

❤ 0

Citation:

La limitation de la palette va être juste.


C’est quoi la limite? Peux-tu détailler? Ça aiderait pour se faire une tête.

Peux-tu partager le portrait de droite en couleur? Je n’arrive pas à voir ce que ça représente.


Monos - posté le 14/12/2022 à 17:30:26 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

image
Avec la programmation que j'ai pour le choix du perso c'est 1 seul palette de 16 couleurs. (L'index 0 de la couleur est transparente)

Il possiblité d'utiliser par exemple une 2nd palette pour par exemple les portrait de droite donc selectionné mais c'est une petite gymnastique.

Bon rien de sorcier peut être prévus pour plus tard.

Signer du nez ?


Coda - posté le 14/12/2022 à 18:14:18 (1313 messages postés) -

❤ 0

Ah d'accord, merci pour les images. Donc le mec à droite, c'est un ninja ou bien c'est une barbe?

Je me suis permis un edit par rapport au coffre:
image

Compte tenu que la palette est limitée, pourquoi utiliser de nouvelles couleurs pour le coffre alors que celles utilisées par le personnage sont très biens? J'ai fait différentes versions pour vous donner une idée. Tu pourras en parler avec ton graphiste.

Après, la perspective 3/4 pour le coffre, c'est un peu étrange je trouve. Je sais que c'était comme ça dans DQ mais pour la version SNES, la perspective était cavalière. Puisque le reste du jeu a une perspective cavalière, pourquoi avoir un coffre qui utilise une perspective différente?


Monos - posté le 14/12/2022 à 18:32:32 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Nop je pensais que tu parlais de la "limite de palette" pour les visages.
Nop nop.

La SNES en mode video 1 c'est 3 tilemap.
Les deux premières tilemap se partage 8 palettes de 16 couleurs
la 3em tilemap c'est je crois 8 palettes de 4 couleurs (mode nes) mais je crois qu'il pique l'ordre des couleurs dans les 2 premiers palettes de 16. (Les 32 premières couleurs enregistré dans la CRAM. (color ram)

et 8 palettes de 16 pour les sprites.

Au niveau de la scene game (le jeu en lui même)
C'est (pour le moment) 1 palettes pour le décors
1 palettes pour les objets.
Il y a les portes à refaire qui va prendre une palette à eu car pour l'heure ça partage la palette des item idem avec la police d'écriture.

Au niveau sprites c'est 1 palettes pour le héro (chaque groupe de héro à sa palette au moment du chargement des données dans le ppu, je garde juste la palette lié à la planche du héro pour faire simple) , une palette pour tous les monstres.

J'ai encore des palettes en resserve pour le mode "jeu" mais tout est une question d'organisation.

Notons que c'est pas des palettes fixe sur snes. Je change les palettes en fonction des scenes. (Titles screen, choix du perso, mode jeu, ....)

Pour information technique et culturel :
La Megadrive c'est 4 palettes de 16 commune au sprite et au tiles.
La master system c'est 2 palettes de 16. (1 réservé su sprites, et le tiles peuvent piocher dans les deux)
La nes c'est 4 palettes de 4 au sprites (3+ transparence) et 4 palettes pour les tiles. (1 palette par zone de 16x16 pour être encore présis)



Citation:

c'est un ninja ou bien c'est une barbe?


Techniquement de base c'est un voleur qui lance des couteaux.
Il en a fait un truc qui se rapporte au ninja. (Niak)

Pour les perspectives, ba jeu chez pas xd c'est pas à moi qui faut dire ça.

Re edit :
Gros tonton à lu ce que tu as dit pour info. Bisous

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Coda - posté le 14/12/2022 à 22:29:55 (1313 messages postés) -

❤ 0

Yop! Un autre dit, pour le HUD seulement:
imageimage

J'ai essayé de faire différentes flèches. Ce n'est pas facile à cette résolution et je me limite à utiliser la palette déjà présente. Même chose pour le poignard avec différentes tailles. Le rubie, la référence est un dessin de rupee de Zelda. Il est trop gros mais j'avais du mal à faire plus petit.

Si vous décidez d'utiliser une jauge de coeurs au lieu de chiffre pour le coeur, j'avais pensé à des coeurs brisés pour les coeurs 'vides' (quand le joueur est blessé). J'ai mis en exemple en bas pour montrer l'idée.


Monos - posté le 15/12/2022 à 05:17:40 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

Tonton va zieuter ça je pense. (Il passe sur le topic fréquemment)
Bisous.

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Coda - posté le 15/12/2022 à 16:14:20 (1313 messages postés) -

❤ 1

Plop, j'ai retravaillé le hud ce matin, je n'ai pas d'expérience en UI alors ça me permet de pratiquer:

Différents concepts:
image

Différentes organisations des icônes:
A.
image

B.
image

Alors, je m'attends à des tonnes de retours détaillés et des critiques constructives pour améliorer le tout. Le contour est peut-être trop flashy?

P.S.: Je pense que ça serait bien de modifier le PJ d'avantage afin qu'il ressemble moins à DQ.:clindoeil2


grostonton - posté le 15/12/2022 à 17:06:11 (24 messages postés)

❤ 0

Salut ici et salut Coda.

Tout d'abord je trouve que tu es vraiment doué pour le pixel art, c'est vraiment très joli fin et détaillé :clindoeil3.

Je vois que tu voudrais faire un lifting à la partie graphique, et pourquoi pas d'ailleurs, tout est améliorable. Mais c'est aussi un peu un souci, Monos a une ""date buttoir"" pour présenter ce jeu, et si on refait tout sans cesse, ben on avance pas.


Coda - posté le 15/12/2022 à 19:53:08 (1313 messages postés) -

❤ 0

Yop! En fait, je trouve juste un prétexte pour pratiquer. Pratiquer sans avoir de but me démotive alors je me dis que si je peux faire des suggestions, ça me motive à me bouger. Le but n'est pas de tout refaire mais bien de proposer des suggestions.

Celà dit, j'aimerais bien vous donner un coup de main pour faire quelques trucs. J'en ai parlé en MP avec Monos. Compte tenu que tu as beaucoup de travail, je pensais me proposer pour faire quelques petites choses pour le fun.


Monos - posté le 15/12/2022 à 20:46:36 (57322 messages postés)

❤ 0

Vive le homebrew

A vous deux de vous entendre pour les graphes :D (J'ai bien lu ton mp, tu as envie de bosser sur le hud)

En vrac :

Pas fan du rubis je préfère une représentation de l'or avec piece. (J'adore ton rubis mais je le trouve pas au gout du jeu)

"L’épée" c'est l'icone de la force de l'arme.
Et la fleche les munitions.
(Il y a aussi 4 emplacements pour 4 types de clef récupérés)

J'aurais bien voulu un hud avec "un fond graphique"
J'ai pas fais le calcule mais tu peux avoir une palette pour ce fond graphique et une palette pour les icônes. (Les fonts ont déjà la palette)

Pour mémo je suis limité a 8 palettes pour le background (et 8 pour les sprites)
Au niveau background :

- Décors
- Décors 2
- Objet
- Portes (4 portes existants)
- Font

On une palettes à eu. (ou réservé)

Donc il reste deux palettes.

Je rappelle qu'une palette c'est 16 couleurs dont la première couleurs se trouve être une couleur transparente. Chaque tuile de 8x8px peut avoir sa palette mais en pratique faut réunir sur la même planche graphique les mêmes éléments ayant la même palette. C'est plus simple à intégré.

La résolution est 256x224 pixel pour info.
Voilou.

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grostonton - posté le 16/12/2022 à 11:15:13 (24 messages postés)

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Yop! En fait, je trouve juste un prétexte pour pratiquer. Pratiquer sans avoir de but me démotive alors je me dis que si je peux faire des suggestions, ça me motive à me bouger. Le but n'est pas de tout refaire mais bien de proposer des suggestions.

Celà dit, j'aimerais bien vous donner un coup de main pour faire quelques trucs. J'en ai parlé en MP avec Monos. Compte tenu que tu as beaucoup de travail, je pensais me proposer pour faire quelques petites choses pour le fun.


Entendons nous bien, je suis loin de refuser un coup de main, surtout quand c'est fait avec talent comme ici.
C'est juste que si tu reprends mes graphismes les uns après les autres, je me verrais obligé de te demander : "pourquoi ne t'es tu pas proposé pour faire la partie graphique ?".
En dehors de ça, si tu veux commencer par faire le HUD, c'est avec plaisir. A voir les détails techniques avec Monos bien sûr.


Coda - posté le 16/12/2022 à 14:31:24 (1313 messages postés) -

❤ 0

Pour la même raison que je me suis proposé pour le HUD: ça ne demande pas une implication à long terme:F. Je n’aurais pas envie de m’engager à long terme et risquer de ne pas remplir mes obligations. Je préfère donc offrir mon aide pour des petites choses.

Aussi, le but n’est pas de remplacer mais de proposer, donner des idées et des suggestions. J’espère d’ailleurs que Falco passera pour me faire un édit de mon HUD vu qu’il bosse dans le domaine depuis des années. Je trouve que de donner des exemples de coffres est plus utile que du texte pour donner des suggestions, on voit ce qui est dit.

Pour le magicien, je trouvais plus utile, pour toi, de donner une manière d’éviter les zones noires plutôt que de simplement dire de les éviter. Je trouve ça plus constructif et utile. Une image vaut milles mots, comme on dit.

Après, si vous êtes pressés par le temps, je comprends que tu ne comptes par revisiter certains de tes créations, le but étant de s’assurer de tout terminer. Je serais heureux de travailler en équipe avec toi.


Falco - posté le 16/12/2022 à 14:39:18 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je passe par là et je lis vos messages, je trouve tes edits super, c'est beaucoup mieux et plus lisible, après j'ai pas franchement d'idées ou de conseils, c'est pas mal compliqué pour ce genre de jeu je crois que Monos a l'air très limité que ça soit en terme de couleur ou de placement... et j'aurais tendance à dire qu'avoir une interface hyper ergonomique ne semble pas être une priorité pour ce genre de jeu, y'a pas l'air d'avoir beaucoup d'éléments affichés ni de HUD par centaines, donc quel que soit l'idée ça devrait fonctionner quand même.
J'ai quand même une préférence pour l'option "B", qui est plus aligné et donc plus simple à lire selon moi.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Coda - posté le 16/12/2022 à 17:14:03 (1313 messages postés) -

❤ 0

Ah d'accord. Ben en fait, le placement, c'est un problème pour moi en fait présentement. À priori, il y a trop peu d'éléments pour justifier que le HUD prenne la moitié de l'écran. Ça a la conséquence de créer beaucoup de vide. À la limite, je pourrais agrandir encore plus les icônes mais bon, il y une limite à la taille.

À la limite, on pourrait avoir des icônes en haut de l'écran avec des contours comme dans Zelda:

Spoiler (cliquez pour afficher)


Mais c'est Monos le patron, c'est lui qui décide :sourit.

J'ai commencé à mettre un fond comme demandé par Monos. Tous les icônes ont également désormais la même taille. J'ai retouché la flèche pour la rendre plus lisible.

J'ai remplacé le rubis par deux versions de l'or. La pièce seule et le tas de pièce. La pièce seule serait plus logique si on compare aux autres icônes mais bon, je laisse ça ouvert. Ce sera à vous de décider.

J'ai ajouté trois clefs (il en manque une). J'y suis allé avec le principe de: cuivre, argent, or. Me manque le quatrième métal malheureusement. L'idée étant que les clef sont toujours visibles mais grisées tant qu'elles n'ont pas été récupérées par le joueur. Je pourrais augmenter la différence entre le cuivre et l'argent. Dans tous les cas, j'ai ajouté une couleur sinon je réutilise les palettes déjà existantes.

Avant, après:
imageimage

Je suis conscient de ce problème de vide, mais je ne sais pas trop comment arranger ça, donc n'hésitez pas à me montrer la voie.

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