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Index du forum > Jeux en développement > [RM2k3] - NOBLUM HYLEX - Les Piliers du temps - DEMO v0.12 DISPONIBLE !

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Reprise du message précédent:

Mack - posté le 15/09/2022 à 19:10:37 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

Hâte de voir ça :)

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Suite du sujet:

Ødd Clock - posté le 19/10/2022 à 15:54:03 (540 messages postés)

❤ 3

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hello tout le monde, je viens vous donner quelques news du projet !

J'ai un peu ralenti la cadence ces derniers temps mais j'avance quand même pas trop mal et la prochaine démo commence à pointer le bout son nez ! Un nouveau donjon sera disponible et le tout devrait faire environ 5h de jeu.
Cette démo devrait arriver d'ici le mois de novembre.

En attendant, j'ai quand même une grosse nouvelle à vous annoncer, puisque le projet est maintenant un travail d'équipe !

En effet, toute la bande-son du jeu sera réalisée par Matthieu Tessier, alias Tess, un compositeur francophone.
(ce nom ne vous dit peut-être rien mais il avait travaillé avec NOony sur son projet "A Lost Dreamer" il y a quelques années, qui avait laissé une sacrée impression à toute le monde)

Un premier morceau est déjà réalisé, celui du village Sora, premier village du jeu.
Voici en aperçu un extrait de gameplay qui vous permettra d'apprécier la composition in-game :



Pour ceux qui seraient intéressés pour découvrir son travail, je vous laisse un lien vers son Soundcloud personnel :
https://soundcloud.com/matthieu-tessier

Je vous conseille d'y aller ça vaut le détour !

Suite au prochain épisode ! :)

SwingSoft Productions - Studio de jeux amateurs | A-RPG : Forstale - La Légende des Grands Sauveurs | Ma Galerie | Page Facebook de Forstale


Kahryz - posté le 20/10/2022 à 08:20:20 (48 messages postés)

❤ 0

Salut !

Elle est génial la musique :).

Je vais tester ton jeu ce weekend je pense !


Falco - posté le 20/10/2022 à 10:53:37 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

La musique de combat c'est de lui aussi ?
Ca fait vraiment musique RPG de l'époque, c'est vraiment très réussis.
GG.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ødd Clock - posté le 20/10/2022 à 12:52:27 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Kahryz > merci ;) mais la démo ne sortira qu'en novembre alors pour ce weekend ça risque d'être compliqué :D

Falco > non, la musique de combat elle vient d'un autre RPG Maker, d'une version PlayStation. Toute la bande son est dispo sur internet alors je m'en servais depuis que j'ai démarré ce projet. Je les conserverai le temps que Tess bosse sur les morceaux.
Un second morceau est en préparation, ça sera du très très bon également 👌

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Toncrawft - posté le 20/10/2022 à 16:05:02 (438 messages postés)

❤ 0

Compositeur/SndDsgner

Y'as Séphiroth dans le jeu ou il est pas dedans ?

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt


Ødd Clock - posté le 20/10/2022 à 16:50:26 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Qu'est-ce qui te fait penser que Sephiroth pourrait être dans ce jeu ?:pense

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Toncrawft - posté le 21/10/2022 à 05:39:19 (438 messages postés)

❤ 0

Compositeur/SndDsgner

Ødd Clock a dit:

Qu'est-ce qui te fait penser que Sephiroth pourrait être dans ce jeu ?:pense



Nan, laisse tomber, ça faisait longtemps que j'étais pas venu sur le forum, j'avais une envie irrépressible de troll :sifflote

Sinon, j'ai un peu regardé le projet, j'ai bien hâte de tester la demo!

(après y avoir joué, je trollerai à nouveau :banane )

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt


Ødd Clock - posté le 22/11/2022 à 21:23:53 (540 messages postés)

❤ 1

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hello tout le monde, quelques petites nouvelles rapides du front !

J'ai repris un bon rythme de travail ces derniers jours et la prochaine démo avance à grands pas !
On avance aussi sur la bande son originale, 4 morceaux sont déjà finalisés et prêts à être intégrés au jeu.

Ici je vous montre la nouvelle musique de l'écran-titre, qui va définir un des thèmes principaux du jeu.




Je pense qu'on produira quelques déclinaisons de ce thème, dans plusieurs ambiances différents pour coller à certains moments du jeu (des moments mélancoliques ou plus sombres par exemple).

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Delta - posté le 22/11/2022 à 22:07:02 (1112 messages postés) -

❤ 0

Makeur en progrès

Hello, c'est un projet que je suis et c'est vrai que je n'avais pas trouvé le temps de jouer à la démo, je trouverai le temps quand tu sortiras une prochaine démo.

GG pour la musique de l'écran titre, elle est top.


Toncrawft - posté le 24/11/2022 à 18:28:45 (438 messages postés)

❤ 0

Compositeur/SndDsgner

Bon ben c'est du bon boulot.:cotcot

Envie de croquer dedans.:sfrog

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt


Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 17:12:52 (540 messages postés)

❤ 1

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

image


NEWS DU 07 JANVIER 2023


Sortie de la Démo v0.12


Lien de téléchargement en fin de post



- Oyé oyé oniromanciens !

Après quatre longs mois de travail acharné, c'est avec beaucoup de satisfaction que je vous présente aujourd'hui la démo v0.12 de NOBLUMX HYLEX !

Un trèèèèèèès long chemin a été parcouru depuis la démo initiale, comme vous avez pu le voir au travers des différentes nouvelles que j'avais donné. Le projet a énormément évolué depuis le passage notamment à la version Steam de RPG Maker 2003 et l'utilisation du patch Maniacs, qui m'a permis l'ajout de nombreux systèmes customs, tant sur les menus que les combats, le gameplay général, etc...

J'estime qu'aujourd'hui ma maîtrise du soft et ses fonctions est complète, ce qui fait que le travail se fait vraiment à un rythme de croisière, et c'est très appréciable !

Trève de blabla, il me tarde de mettre ce petit joujou entre vos doigts (on parle toujours de la démo hein) !

image
Pour rappel des évolutions, pour ceux qui n'auraient pas forcément suivi le topic :

► Système de combat custom, avec disparition de PM et gestion d'un nombre d'actions données par personnage + système de ciblage + système de défense en temps réel
► Menu totalement customisé



► Système de classes (sera disponible dans la prochaine démo) :
Système se rapprochant pas mal des systèmes de jobs des premiers FF

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Bestiaire (sera disponible dans la prochaine démo) :
Bestiaire qui recense les monstres vus. Pour avoir les informations complètes, il faudra scanner les ennemis.

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le Journal :
Un système de journal recensera les évènements passés et permettra au joueur de pouvoir se resituer dans la quête principale. Il vous permettra également d'avoir un suivi de vos quêtes secondaires :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Un Atlas qui stockera les cartes que vous pourrez trouver. Les cartes sont totalement interactives en plus de donner les informations utiles. Avec la carte du monde, vous pouvez retourner instantanément sur les lieux déja visités :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le Manuel :
Un système annexe qui recense les tutoriels vus au cours du jeu afin de pouvoir les relire si besoin :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Des combats sur la worldmap visibles à la manière d'un Zelda 2 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



► Le système de sauvegarde, plus sympathique que celui de base également :

Spoiler (cliquez pour afficher)




Et plein d'autres petites choses qu'il me serai trop long et trop futile de lister... !

____________________________________________________________________________

Le jeu profite également de compositions musicales originales grâce à la collaboration de Matthieu Tessier, alias Tess, compositeur officiel du projet, dont voici quelques extraits :




Lien vers sa plateforme Soundcloud -> https://soundcloud.com/matthieu-tessier
_________________________________________________

image
Il ne me reste plus qu'à vous souhaiter de bonnes parties sur cette démo qui je l'espère vous plaira !
Ce projet grossit de semaine en semaine et devient de loin le projet RM le plus ambitieux que j'ai eu à faire.

- NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -

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Nemau - posté le 07/01/2023 à 18:16:00 (52223 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

<3

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Falco - posté le 07/01/2023 à 19:50:50 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

J'ai joué une petite demi heure. J'ai beaucoup aprécié.
Je reste toujours impressionné par la qualité des systèmes, tout est très propre, on dirait presque que ça utilise les systèmes de bases, mais en genre 1000 mieux, je sais pas à quel point c'est compliqué même avec Maniac, mais bravo, je crois avoir jamais vu un jeu RM avoir des systèmes aussi propres, c'est très léché, très fonctionnel, c'est un régal.
Je me suis surpris aussi à me prendre à l'histoire, les dialogues sont très très bons, y'a des moments très amusants, des discussions vraiment bien écrites, c'est un réel plaisir.
Franchement j'ai hâte de continuer ma partie, je pense affirmer qu'on est devant un jeu RM qui frôle les meilleurs, sans hésitation.
La démo dure combien de temps à peu près ?

Beau travail, et merci de nous proposer une expérience aussi sympa !

Edit : Allez pour pester un peu sur quelque chose ! C'est très fois rien, vraiment, mais pourquoi mettre un timer de chargement quand on sauvegarde ? On est d'accord que sur RM ca se fait instantanément,c'est surtout visuel ? Pour un type comme moi qui sauvegarde toutes les 20 secondes c'est presque dommage d'attendre 2 secondes qui semblent pas nécessaires pour le coup :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ødd Clock - posté le 07/01/2023 à 20:18:49 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Hey Falco merci pour ton retour positif ça fait plaisir à lire !

Pour répondre à tes quelques interrogations, le patch Maniac permet de faire des trucs vraiment poussés sans vraiment trop de difficultés, une fois le patch maîtrisé ;)

Concernant les deux petites secondes de délai quand le jeu sauvegarde, c'est lié à mon système de sauvegarde custom, je ne peux pas le retirer... par contre je pense que je peux réduire ce délai au moins de moitié facile. Ce sera déjà un peu mieux !

Sinon je dirais entre 4 et 5 heures pour finir la démo, dépendant du fait de si tu prends le temps de tout fouiller (beaucoup de récompenses à la clef pour l'exploration) et si tu fais les quelques quêtes annexes.

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Falco - posté le 09/01/2023 à 22:12:45 (19572 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

J'ai un peu avancé, et j'ai un peu moins aimé la partie suivante du jeu, à savoir la forêt.
Peut-être que ca sera juste moi, du coup ça serait intéressant d'avoir l'avis des autres, mais j'ai trouvé cette partie pas mal problématique sur plusieurs points.

Bon déjà de base, les labyrinthes dans les RPG, j'aime pas trop, là en plus ça tombe en début de partie ! Rien de pire pour repousser un joueur :p
Je trouve que les différentes parties de la forêt se ressemblent trop. On a pleins d'embranchements, on avance à l'aveugle, on se retrouve dans des culs de sac (un endroit avec un coffre entouré de buissons qui à priori ne peut pas s'ouvrir ? J'ai du faire TOUT le chemin inverse, j'étais dégouté d'avoir parcouru autant de chemin pour rester coincé et devoir faire demi tour :( )

On est assaillis de pleins de combats qu'on peut pas franchement éviter, je trouve que cette mécanique à pas mal viellis d'ailleurs, les RPG aujourd'hui essayent d'éviter ça, mais je comprends tout à fait que tu veuilles la garder ton jeu est censé être un RPG inspiré de ceux de l'âge d'or donc c'est logique.

En revanche, les combats durent pas mal longtemps à cet endroit, on tombe souvent sur 3 monstres, on a pas beaucoup d'options d'attaque vu que c'est le début du jeu, les Blob sont assez résistants, donc ca devient vite ennuyant de tourner en rond et enchainer les combats. J'aurais rendu les combats de cette zone vraiment simple et rapide pour ne pas donner l'imression que ça soit trop redondant.
D'autant que, je sais pas si y'a un shop dans le village, j'irais voir, mais j'ai aucun objet de soin, et me suis retrouvé avec la meuf KO très rapidement à force d'enchainer.
Je pense qu'il serait pas mal de donner des objets de soins via des coffres ou autre pour préparer le joueur, c'est le début du jeu, il faut être gentil avec ! La maman nous donne de l'antidote je crois, mais c'est bien moins utile qu'une ou deux potions :p

Du coup j'ai du refaire le chemin inverse, pour aller sauvegarder et soigner mes personnages. J'ai pas eu la foi de reprendre, je tenterais le coup demain.
Ca n'enlève rien au fait que le jeu soit super, mais je pense que cette partie là est pas franchement bien exécuté, selon moi !

Edit : Bon j'ai trouvé le shop, mais l'objet de soin coute 60, et même avec tous les combats que j'ai fait j'ai seulement 64 Klegs ! T'es dur quand même, c'est pas un RPG facile :F
Je pense vraiment que donner un ou deux objets de soin serait pas du luxe.
Edit 2 : Ah ok on peut vendre les matériaux récupérés sur les monstres ! Ca donne pas mal de thunes, je retire ce que j'ai dis alors, bonne idée au final !

Edit 3 : Bon, j'ai repris, et je me suis à nouveau perdu dans cette forêt, je tourne en rond depuis 5 minutes :(
Je sais pas quel chemin j'ai du louper, mais j'ai vraiment pas la foi de refaire un troisième tour complet :(

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Ødd Clock - posté le 09/01/2023 à 22:33:24 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Merci pour ce retour constructif !

Juste une question : as-tu pris le temps de fouiller le mobilier, et le décor en général ? Beaucoup d'objets sont cachés dans le décor. Une petite icone indique quand tu peux examiner une caisse, un pot ou n'importe quoi d'autre, et ça drop un item à chaque fois. Par besoin de cliquer sur chaque carreau, tu as juste a te promener devant les décors, et si une icone apparait en bas à droite, "Examiner", alors il y a forcément quelque chose ;) Si tu as fait ça dans la forteresse et le village, tu démarres le jeu avec 6 toniques, 3 antidotes, et d'autres bidules, sans même avoir à passer par le magasin du premier village.

Concernant les combats, oui, c'est de l'apparition aléatoire sur la carte, je trouve que ça reste la meilleure méthode pour ce genre de jeu. Par contre oui le ratio d'apparition est peut-être trop fort, je vais l'augmenter. Idem les premiers ennemis sont peut etre un poil trop costaud mais honnêtement normalement rien d'infaisable, et les combats sont quasiment tout le temps fuyables. Si vraiment tu galères, n'oublie pas que tu peux changer la difficulté du jeu dans les options, via le menu principal ;)

Ensuite non, les monstres ne lâchent pas d'argent, je voulais changer un peu ce système. A la place, la plupart lâche des matériaux que tu peux revendre à bon prix en général, dans les magasins. C'est beaucoup plus intuitif je trouve. Par contre je pense qu'il faudrait que je mette un PNJ qui l'explique, quelque part au tout début du jeu.

Ensuite pour la forêt, je t'avoue que je suis assez surpris. Il y a quelques embranchements, certes, mais ça ne t'emmène jamais très loin (un cul de sac au bout de quelques mètres, et une fois 2 maps seulement pour atteindre le coffre caché dont tu parlais qui se débloque dès que tu as la machette)


Tu es bloqué où exactement ?

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Toncrawft - posté le 10/01/2023 à 19:44:36 (438 messages postés)

❤ 0

Compositeur/SndDsgner

Ayé, enfin sorti!!
T'as fait ma journée, Odd Clock !:sfrog

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt


Ødd Clock - posté le 10/01/2023 à 20:37:27 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

@Toncrawft : Yes ! N'hésites pas à me faire un retour quand tu le pourras, en espérant que la démo te plaise ;)

@Falco : Toujours coincé ? :F

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Mack - posté le 11/01/2023 à 00:04:31 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

J'ai testé la démo, et j'en suis rendu à la fin de la première démo ( donc juste après le temple ).
Bon, niveau maping/scénario/énigme/... je reviendrais pas dessus.

Dans l'ensemble les nouveaux systèmes sont vraiment très très très cool, ça sera pas déconnant de voir ça dans un projet pro de petite envergure :)
J'ai pas vu de vrai bugs, ça marche très bien, c'est globalement bien pensé, et c'est très jolie !

Y a quand même quelques défauts :
Déjà, comme Falco je trouve que y a trop de combats aléatoires. Il faudrait même que dans les zones d'énigmes y est aucun combat ( commencer une énigme, se taper un combat, et revenir sur l'énigme, c'est la pire idée possible).
Je trouve aussi les combats trop longs, soit les mobs sont trop nombreux, soit ils ont trop de PV je pense.

Mais surtout, je trouve que t'as encore plus renforcé le côté "chiant" de début de jeu, comme t'as plus de PM à gérer, bah tu peux te contenter de bourrer la magie de Mia tout les tours comme un sac, et du coup, bah, les 2 premières heures de jeu, tu te contentes de faire l'attaque normal avec Clyde, et la Magie avec Mia :/

Concernant la difficulté, j'ai toujours trouvé que c'était une mauvaise idée quand ça touché aux PV/Def des mobs :/
Typiquement, j'ai fait tout jusqu'au premier vrai Boss en mode normal, les combats était assez long, je devais faire 2 attaques magiques sur tout le monde + 2 attaques de Clyde par mob.
Je passe en facile, je lance une attaque magique sur un mob, je le OS.
Ça à pas rendu le jeu plus facile, mais juste moins chiant quoi.
Et pour le premier Boss, bah là par contre ça à juste rendu le jeu trop facile, en normal Mia c'est fait One Turn ( 2 attaques à - 200 ), en facile, le même coup m'a fait à peine 70 ...


Et un petit florilège des notes que j'ai prise en jeu :

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Combat :
Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 07:36:07 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Oui clairement je pense que j'y ai peut etre été un peu fort sur les combats pour le début du jeu, le ratio d'apparition aléatoire est clairement trop élevé, il va falloir que je le réduise au moins de moitié je pense. Idem oui comme je disais à Falco les mobs du début sont surement trop costauds, je vais régler ça.

Pour ce qui est des combats dans les zones à énigmes, je ne trouve pas ça dérangeant, bon nombre de RPGs faisaient et font ça, ça fait justement partie de l'idée d'un donjon (tu connais bien Golden Sun non ?), après comme le ratio est trop élevé ça participe surement au coté chiant de devoir arrêter l'énigme toutes les 2 minutes... Ca se règlera donc surement une fois que le ratio sera allégé.

Ensuite pour la difficulté du mode facile, idem j'ai surement trop tranché la différence, je vais affiner ça. Mais ça va quand même toucher aux stats des monstres, forcément, il faut qu'ils soient plus faciles à vaincre qu'en mode normal. La j'avais mis en gros les stats divisés par 2 pour le mode facile, mais c'est trop si tu one-shot tout le monde en effet. Je revois ça ;)

Ensuite pour le peu d'options de combat dispos au début du jeu, je t'avoue je ne sais pas trop quoi faire de plus... c'est le début du jeu, c'est normal de pas pouvoir tout de suite faire plein de choses :/ normalement avec le système de combat que j'ai implémenté tu peux vraiment avoir de la stratégie quand tu combats, quand tu commence à savoir quel mob à quel nombre de PV (possible à savoir très vite avec le Scanographe), tu sais qu'avant de tuer le mob tu as tel nombre de coups disponibles, et bien avant de le tuer, tu vas distribuer des pêches aux autres pendant ton tour, puis tu finis par tuer le mob que tu voulais shooter. C'est un exemple de ce que le système de combat permet de faire. Il y a d'autres possibilités, surtout une fois que les persos commencent à avoir plus de PA.
Je peux essayer de faire en sorte que les persos apprennent plus vite leur capacités en montée de niveau, mais je ne suis pas sur que ça résolve vraiment le souci.

Ensuite un peu en pagaille :

Mack a dit:

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )


Ah oui je me souviens que tu me l'avais déjà dit. J'ai pas forcément regardé mais peut etre qu'il y a moyen d'améliorer.

Mack a dit:

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange


Non c'est normal ces compétences là sont données juste pour le tuto ;) pour que le joueur puisse apprendre à les utiliser. Clyde est de classe Soldat au début du jeu et cette classe ne peut pas utiliser de magie.

Mack a dit:

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )


Dac je regarde ça

Mack a dit:

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin


Ok je regarde, j'avais pas noté de bug spécial à l'affichage

Mack a dit:

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )


A modifier aussi

Mack a dit:

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Honnêtement ça fait plusieurs fois que je me demande si je ne vais pas juste laisser libre accès à la sauvegarde via le menu en tous temps, et laisser les statues simplement pour soigner les persos en mode fontaine magique. (Je suis obligé de laisser les statues car elles auront une autre fonction un peu plus tard dans le jeu). Ca serait surement plus simple !


Combat :

Mack a dit:

Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve


Rooooh :F faut s'entrainer c'est tout ! Mais ouais je peux surement le rallonger un peu (pas trop quand meme après c'est trop facile :p)

Mack a dit:

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire


Vu au dessus

Mack a dit:

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?


C'est une règle que j'ai voulu instaurer, sinon tu pourrais juste enchainer plein de kills une fois avoir pris un peu de niveau et ça rendrai le jeu beaucoup trop facile. La ça oblige le joueur à devoir gérer ses PA en fonction des mobs et donc à adopter certaines strats

Mack a dit:

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...


Oui, c'est gênant ? Tu tapes bien les mobs plusieurs fois par tour :F
En vrai j'ai repris un peu ça de Baten Kaitos, je trouvais que ça marchait bien. Si les mobs ne tapent tout le temps qu'une fois, encore une fois je trouve que le jeu devient trop simple.

Mack a dit:

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants


Bah comme il n'y a pas de PM dans le jeu tu pourrais juste spammer les compétences de soin hors combat... du coup les items n'auraient aucune utilité :/
et ça rendrait le jeu bien trop facile encore une fois

Mack a dit:

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )


Tu as fait le tuto de combat à la forteresse au début ? Ca explique tout ça justement.

Mack a dit:

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


En vrai j'ai voulu mettre cette fonction parce que je me suis dit que s'il restait genre qu'un PA au joueur, et qu'il n'avait aucun action possible à faire, alors il se retrouvait bloqué et qu'il lui fallait un moyen pour passer au tour suivant quand même... après c'est peut etre mal géré


Mack a dit:

Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette



Première idée clairement non :F sinon tu casses le système du jeu...
Seconde option oui !



Bon j'ai pas mal de réglages à faire à faire pour améliorer le système de combat et les combats de manière générale, pour les rendre plus intuitifs et amusants.

Je t'invite quand même à essayer d'aller au bout de la démo, tu trouveras surement d'autres choses ;)

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Toncrawft - posté le 11/01/2023 à 16:03:46 (438 messages postés)

❤ 1

Compositeur/SndDsgner

Hello!

Alors, j'ai testé la démo 0.12 et je l'ai bouclée en 5h à peu près (bref j'en ai eu pour mon argent lol!)

Ce jeu a un réel potentiel dans la niche "turn-based RPG old-school", et ne doit pas prétendre plus ce qu'il propose : une synthèse de toutes les mécaniques et des ambiances les plus satisfaisantes des RPG japonais des années 90.
La trame très classique n'est pas redondante ni prévisible car on oublie la sensation de "déjà-vu" grâce à des dialogues de qualité et à des personnages vivaces.

Bref, pour ma part j'ai commencé le jeu hier soir et je l'ai retrouvé ce matin pour le petit dèj avec une sensation agréable de refuge douillet aux saveurs familières (sensation catalysée grâce à l'ost).

Alors, un gros soucis est la fréquence des combats aléatoires : en effet, les donjons sont vraiment bien fichus (j'inclus aussi la forêt de Sora dans les donjons) avec des énigmes et pseudo-énigmes à la difficulté croissante et l'alternance "donjon-couloir/donjon/labyrinthe" ; mais les combats systématiques sont ennuyants.
Les combats en eux-même sont très sympas à jouer, et la répétitivité ne se fait pas tant sentir que ça, grace à la gestion des diverses mécaniques dont celle faisant appel aux reflexes (jauge de blocage au timing particulier) ; et puis, les combats de boss, c'est du caviar, surtout quand on a 3 persos dans la team.
Le soucis, c'est que RM2003 n'offre pas une bonne fluidité dans les combats et que ça peut rebutter de trop en avoir, surtout dans des phases de donjons à énigmes. Par exemple, une de tes claires inspirations, c'est Golden Sun, et bien dans GS, les combats aléatoires sont très fréquents même pendant les phases d'énigmes, mais ils s'expédient vite vite vite, en 1-2 tours en général, là ou tes rencontres aléatoires sont plus longues en moyenne.

Voilà, c'était une petite réaction au jeu à chaud. J'ai passé un excellent moment à jouer!

Hypothétiquement, payer 20-30e pour une version complète, bien sûr, avec graphismes customs et légèrement réhaussés en termes de définition et plein de quêtes annexes pour explorer ton système de classes (qui a l'air énorme) , j'aurais pas l'impression que ce serait du vol ! ;)

Bref, c'était des retours un peu en vrac!

En gros, c'est un projet ambitieux mais sans la moindre prétention. Le minimalisme à son équilibre de plein-emploi!:sfrog

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt


Mack - posté le 11/01/2023 à 19:52:34 (2288 messages postés) - staff

❤ 0

Ødd Clock a dit:

Oui clairement je pense que j'y ai peut etre été un peu fort sur les combats pour le début du jeu, le ratio d'apparition aléatoire est clairement trop élevé, il va falloir que je le réduise au moins de moitié je pense. Idem oui comme je disais à Falco les mobs du début sont surement trop costauds, je vais régler ça.

Pour ce qui est des combats dans les zones à énigmes, je ne trouve pas ça dérangeant, bon nombre de RPGs faisaient et font ça, ça fait justement partie de l'idée d'un donjon (tu connais bien Golden Sun non ?), après comme le ratio est trop élevé ça participe surement au coté chiant de devoir arrêter l'énigme toutes les 2 minutes... Ca se règlera donc surement une fois que le ratio sera allégé.


Justement, dans les GS dans les zones d'énigmes, t'as 0 combats :F
Tu vas en avoir dans les labyrinthes, mais dès que tu vas devoir utiliser un peut ta psynérgie, ou déplacer plusieurs blocs, t'auras 0 combats :)

Ødd Clock a dit:


Ensuite pour la difficulté du mode facile, idem j'ai surement trop tranché la différence, je vais affiner ça. Mais ça va quand même toucher aux stats des monstres, forcément, il faut qu'ils soient plus faciles à vaincre qu'en mode normal. La j'avais mis en gros les stats divisés par 2 pour le mode facile, mais c'est trop si tu one-shot tout le monde en effet. Je revois ça ;)


Pour moi, plutôt que de simplement modifier la vie/déf des mobs, tu devrais plutôt regarder du côté de la fréquence de lancement des attaques.
( Pour les stats offensive, zéro soucis c'est okay )
Et tu as un système de défense qui se fait aux reflexes, c'est un peu cons de pas proposer des timer adaptés à la difficulté :F

Ødd Clock a dit:


Ensuite pour le peu d'options de combat dispos au début du jeu, je t'avoue je ne sais pas trop quoi faire de plus... c'est le début du jeu, c'est normal de pas pouvoir tout de suite faire plein de choses :/ normalement avec le système de combat que j'ai implémenté tu peux vraiment avoir de la stratégie quand tu combats, quand tu commence à savoir quel mob à quel nombre de PV (possible à savoir très vite avec le Scanographe), tu sais qu'avant de tuer le mob tu as tel nombre de coups disponibles, et bien avant de le tuer, tu vas distribuer des pêches aux autres pendant ton tour, puis tu finis par tuer le mob que tu voulais shooter. C'est un exemple de ce que le système de combat permet de faire. Il y a d'autres possibilités, surtout une fois que les persos commencent à avoir plus de PA.
Je peux essayer de faire en sorte que les persos apprennent plus vite leur capacités en montée de niveau, mais je ne suis pas sur que ça résolve vraiment le souci.



Ouais, pour les défaut de début de jeu, je suis d'accord avec toi.
Ça reste "problématique", mais y a pas vraiment de solution à ça :/
Une solution possible, ça sera soit de proposer ton système de classe plus tôt ( et je pense pas que ça forcément une bonne idée ), soit d'ajouter des items d'attaques pour donner l'impression d'avoir plus de choix

Ødd Clock a dit:


Ensuite un peu en pagaille :

Mack a dit:

message : boite principale en mouvement + nom/face fade, ça rend très bizarre ( J'ai tout le temps l'impression qu'un truc c'est mal affiché )


Ah oui je me souviens que tu me l'avais déjà dit. J'ai pas forcément regardé mais peut etre qu'il y a moyen d'améliorer.


Juste faire en sorte que la façon d'affichage soit la même règlera le problème ^^.
Soit tu mets tout en fade, soit en translation, mais le mélange des deux, c'est pas terrible
( J'pense que la translation c'est le mieux )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Perdre les compétences du tuto pour les regagner quelques niveaux plus tard ? C'est étrange


Non c'est normal ces compétences là sont données juste pour le tuto ;) pour que le joueur puisse apprendre à les utiliser. Clyde est de classe Soldat au début du jeu et cette classe ne peut pas utiliser de magie.


J'comprend complétement le principe, ça reste un peu étrange de filer une compétence, la perdre, et choper exactement la même 2 niveaux plus tard :F
( Surtout que c'est des compétences "basique", et que tu aurais pu en profiter pour montrer des trucs un peu plus impressionnant )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

SE beaucoup trop faible dans le menu ( cancel / buzzer surtout )( je croyais que y en avait carrément pas )


Dac je regarde ça

Mack a dit:

A l'ouverture / fermeture d'un menu ( n'importe lequel ), certaine parties apparaissent d'un coup après le fondu.
Quand on a Clyde + Mia, ça fait un rendu bizarre, tout ce qui touche à Mia disparait au début du fade, mais Clyde à la fin


Ok je regarde, j'avais pas noté de bug spécial à l'affichage

Mack a dit:

Description Vigueur / Flamme I ( dans un cas "X cibles", dans l'autre "plusieurs cibles" )


A modifier aussi

Mack a dit:

Le dialogue devant la statue de save risque vite d'être chiant


Honnêtement ça fait plusieurs fois que je me demande si je ne vais pas juste laisser libre accès à la sauvegarde via le menu en tous temps, et laisser les statues simplement pour soigner les persos en mode fontaine magique. (Je suis obligé de laisser les statues car elles auront une autre fonction un peu plus tard dans le jeu). Ca serait surement plus simple !


A la limite, être obligé de sauvegarder que sur les points de save, c'est pas forcément gênant, à toi de voir, mais faut pas oublier que ce genre de message, le joueur va se les taper à chaque fois qu'il va parler à la statue, et ça peu devenir beaucoup trop chiant ^^.
( Que ça soit pour save, où pour autre chose cela dit )
Par contre, si tu laisses la sauvegarde aux points de save, pouvoir charger n'importe quand pourrait être cool

Ødd Clock a dit:


Combat :

Mack a dit:

Le temps de réaction pour la défense est bien vénère je trouve


Rooooh :F faut s'entrainer c'est tout ! Mais ouais je peux surement le rallonger un peu (pas trop quand meme après c'est trop facile :p)


J'voulais précisé, mais j'ai oublié :F :
C'est pas la fenêtre de validation qui est trop courte, mais bien le temps total.
En gros, à partir du moment ou la barre apparait, t'as quoi, 0.7s/1.2s ou la barre reste afficher ?
Pour quelqu'un qui a des reflexes vraiment pas terrible, c'est court, ça veut dire que t'as à peine 1 seconde pour voir que la barre apparait, et encore moins de temps pour appuyer au bon moment.
Après, perso je suis vraiment beaucoup trop nul sur ce genre de truc, et je joue dans des conditions un peu particulières ( Streaming de mon PC sur une consoles Android ), donc faut voir avec d'autres personnes, mais ça me semble très court ^^.


Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Les monstres ont trop de PV

Trop de combat aléatoire


Vu au dessus

Mack a dit:

Pourquoi quand on tue un monstre le combo s'arrête et on perd les PA restants ?


C'est une règle que j'ai voulu instaurer, sinon tu pourrais juste enchainer plein de kills une fois avoir pris un peu de niveau et ça rendrai le jeu beaucoup trop facile. La ça oblige le joueur à devoir gérer ses PA en fonction des mobs et donc à adopter certaines strats


Mouais, mais du coup, à l'inverse, tu vas finir par jamais utiliser l'attaque normal puisque tu pourras pas continuer à taper si tu tue ta cible, et donc tu va toujours utiliser des compétences, et finir le tour avec une attaque :/
A la limite, si tu me dis qu'à terme l'attaque normal reste l'attaque qui à un meilleur ratio damage / PA, j'peux comprendre

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Les mobs normaux qui te tapent plusieurs fois par tours ...


Oui, c'est gênant ? Tu tapes bien les mobs plusieurs fois par tour :F
En vrai j'ai repris un peu ça de Baten Kaitos, je trouvais que ça marchait bien. Si les mobs ne tapent tout le temps qu'une fois, encore une fois je trouve que le jeu devient trop simple.


En soit c'est pas génant, mais comme c'est random, ça rend bizarre
( Même si d'un point de vue purement personnel, j'aurais garder ce genre de mécaniques pour les boss ^^ )

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Ne pas pouvoir utiliser les magies de soins en dehors des combats c'est chiants


Bah comme il n'y a pas de PM dans le jeu tu pourrais juste spammer les compétences de soin hors combat... du coup les items n'auraient aucune utilité :/
et ça rendrait le jeu bien trop facile encore une fois


Ouais clairement, j'me doutais de la raison ^^.
Après, je parlais surtout pour les sorts anti-status, j'suis du genre à jamais acheter d'anti-poison, et devoir bouffer un tour entier pour se heal, j'suis pas fan x)
( Mais là du coup, c'est de ma faute, mais je pense pas être le seul à être assez radin en objets de soins dans les J-RPG )


Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Pas fan des combo pour la magie, et j'ai pas fait trop attention, mais rajouter une image pour dire qu'on peut annuler un combo en appuyant sur Echap serait surement pas mal ( j'avais pas vraiment compris que c'était possible, je pensais que ça allait bouffer mes PA restant )


Tu as fait le tuto de combat à la forteresse au début ? Ca explique tout ça justement.


J'pense que j'ai du mal comprendre x)
J'avais cru que lors d'une attaque normal ça aller finir mon tour, pour les magies j'avais à peu près compris par contre ^^.

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Pas fan non plus d'appuyer sur Echap pour finir un tour quand j'ai des PA en rabs, ça m'est arrivé une fois ou deux de passer mon tour après avoir lancer un sort / objet parce que j'ai un peu trop bourré le bouton :/


En vrai j'ai voulu mettre cette fonction parce que je me suis dit que s'il restait genre qu'un PA au joueur, et qu'il n'avait aucun action possible à faire, alors il se retrouvait bloqué et qu'il lui fallait un moyen pour passer au tour suivant quand même... après c'est peut etre mal géré


Clairement, il faut une option comme ça, c'est obligatoire ^^.
Juste je l'aurais pas mis sur Echap, mais soit rajouter une 5 option ( pas sur de l'idée, j'aime bien le côté carré des 4 options ), soit faire qu'en appuyant sur gauche/droite ça ouvre un autre menu

Ødd Clock a dit:


Mack a dit:

Idée de trucs à rajouter / changer :

Quand on passe et qu'il reste des PA, on pourrait gagner des PA temporaires pour le prochain tour

Pouvoir choisir dans les options si on veut afficher les inputs clavier ou manette



Première idée clairement non :F sinon tu casses le système du jeu...
Seconde option oui !


Pour la première, tu peux faire un truc très simple sans pour autant casser le jeu, genre, tu gagnes juste la moitié des PA restant.
Bien évidemment, tu comptes pas les PA bonus pour le calcul des prochain PA bonus, exemple :
- T1 : J'ai 4 PA, je passe
- T2 : J'ai 6 PA, je passe
- T3 : Je reste à 6PA, je passe pas 7
En soit, ce genre de truc ça sera quasiment jamais utile, sauf pour les healers, vouloir retarder un coup n'a que peu d'intérêt ( sauf si tu fais des mobs comme le premier Boss de FF6 ), alors qu'au contraire, retarder du soin ça peu être ultra important ^^.


Ødd Clock a dit:


Bon j'ai pas mal de réglages à faire à faire pour améliorer le système de combat et les combats de manière générale, pour les rendre plus intuitifs et amusants.

Je t'invite quand même à essayer d'aller au bout de la démo, tu trouveras surement d'autres choses ;)


Yap je compte bien continuer la démo ;)


Dans les autres petits détails, faudra penser à changer les animations de combat, celles de bases sont vraiment pas terribles :F
Pareils pour les combo d'attaques normales, faire changer l'animation du héros ça rendrais le truc un peu plus vivant

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 21:37:24 (540 messages postés)

❤ 0

Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Toncrawft : Merci pour cette critique très positive ça fait plaisir à lire :) En effet le jeu se veut très oldschool mais ce n'est pas pour ça que je ne veux pas essayer d'apporter quelques originalités pour faire le jeu à ma sauce. En tous cas il est clair que le rythme des combats au début est très redondant. Je suis en train de corriger ça, et je vais réuploader une démo corrigée soit ce soir, soit demain.

Mack :

Mack a dit:


Pour moi, plutôt que de simplement modifier la vie/déf des mobs, tu devrais plutôt regarder du côté de la fréquence de lancement des attaques.
( Pour les stats offensive, zéro soucis c'est okay )
Et tu as un système de défense qui se fait aux reflexes, c'est un peu cons de pas proposer des timer adaptés à la difficulté :F



En fait tous leurs stats sont modifiés en fonction de la difficulté, mais par contre je me dis que ça pourrait être pas mal de ne pas toucher aux PV.
Quant à changer la vitesse de la barre de défense, carrément !

Mack a dit:


Une solution possible, ça sera soit de proposer ton système de classe plus tôt ( et je pense pas que ça forcément une bonne idée ), soit d'ajouter des items d'attaques pour donner l'impression d'avoir plus de choix



Il y en a dans la démo, trois types pour l'instant :
- la bombe qui attaque tous les ennemis avec une explosion de type Neutre
- un rouleau qui lance Flamme I sur tous les ennemis
- Les fruits pourris qui te permettent d'empoisonner tes ennemis.
Et d'autres viendront par la suite bien entendu !

Mack a dit:


J'comprend complétement le principe, ça reste un peu étrange de filer une compétence, la perdre, et choper exactement la même 2 niveaux plus tard :F
( Surtout que c'est des compétences "basique", et que tu aurais pu en profiter pour montrer des trucs un peu plus impressionnant )



Mouaip, je lui filerai pas Vigueur mais plutot Barrière pour le tuto, comme ça pas de malentendu :F

Mack a dit:


Pour quelqu'un qui a des reflexes vraiment pas terrible, c'est court, ça veut dire que t'as à peine 1 seconde pour voir que la barre apparait, et encore moins de temps pour appuyer au bon moment.



J'ai rallongé un poil le délai mais je ne ferais pas plus. Je veux que ça reste une mécanique sur laquelle un joueur novice soit nul au début, et au fur et a mesure devienne meilleure et parvienne quasiment à bloquer tous les coups. Donc ça demande de s'entrainer pendant le jeu ;) Je pense que ça donne plus de satisfaction au joueur d'y parvenir à force d'essayer.

Mack a dit:


Mouais, mais du coup, à l'inverse, tu vas finir par jamais utiliser l'attaque normal puisque tu pourras pas continuer à taper si tu tue ta cible, et donc tu va toujours utiliser des compétences, et finir le tour avec une attaque :/
A la limite, si tu me dis qu'à terme l'attaque normal reste l'attaque qui à un meilleur ratio damage / PA, j'peux comprendre



Pas forcément ça dépend surtout de la configuration de la team de monstres en face. Le but c'est d'utiliser au mieux les PA de chacun de ses persos, ça demande donc un peu de stratégie (surtout contre les boss). L'attaque basique restera très efficace pour les classes dont la force est élevée. Les autres classes miseront plutôt sur leurs magies en effet.

Mack a dit:


Après, je parlais surtout pour les sorts anti-status, j'suis du genre à jamais acheter d'anti-poison, et devoir bouffer un tour entier pour se heal, j'suis pas fan x)



Je suis comme toi ;) c'est pour ça que dans mon jeu, tu peux te healer et taper dans le même tour, c'est ça l'intérêt ! Surtout qu'en combat, les objets coutent jamais plus de 1 PA à utiliser, et les sorts de cure et soin basique aussi. Donc aucun souci de ce coté ;) Ca reprend exactement la mécanique des tours à la Baten Kaitos.


Mack a dit:


Juste je l'aurais pas mis sur Echap, mais soit rajouter une 5 option ( pas sur de l'idée, j'aime bien le côté carré des 4 options ), soit faire qu'en appuyant sur gauche/droite ça ouvre un autre menu



Hmm mouais je sais pas. Peut-être que ça va arriver deux ou trois au début de partie mais après je pense que tu prends le pli et tu fais gaffe. Si j'ai trop de gens qui me remontent la même chose je verrais pour modifier, en attendant je laisse.

Mack a dit:


Pour la première, tu peux faire un truc très simple sans pour autant casser le jeu, genre, tu gagnes juste la moitié des PA restant.
Bien évidemment, tu comptes pas les PA bonus pour le calcul des prochain PA bonus, exemple :
- T1 : J'ai 4 PA, je passe
- T2 : J'ai 6 PA, je passe
- T3 : Je reste à 6PA, je passe pas 7
En soit, ce genre de truc ça sera quasiment jamais utile, sauf pour les healers, vouloir retarder un coup n'a que peu d'intérêt ( sauf si tu fais des mobs comme le premier Boss de FF6 ), alors qu'au contraire, retarder du soin ça peu être ultra important ^^.



Hmm non je reste pas fan de l'idée, ça break trop la mécanique du combat, tu pourrais faire des trucs trop cheatés comme ça (par exemple balancer deux ou trois fois un sort méga puissant de la mort qui tue dans le même tour, alors que normalement tu serais limité à un voire deux)
Et puis s'il faut retarder les coups, il suffit de passer le tour avec Echap...

Mack a dit:


Dans les autres petits détails, faudra penser à changer les animations de combat, celles de bases sont vraiment pas terribles :F
Pareils pour les combo d'attaques normales, faire changer l'animation du héros ça rendrais le truc un peu plus vivant



Alors ça je te rassure c'est prévu ;) mais ce sera pour plus tard, quand j'aurai trouvé un vrai pixelartiste qui aura le temps et la motivation de bosser sur le jeu à plein temps. Mais bon déjà faut que je règle mes combats avant :F

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Ødd Clock - posté le 11/01/2023 à 23:25:00 (540 messages postés)

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Il s'avère que le temps passe sans vous voir.

Je mets à jour le lien de la démo vers une nouvelle démo corrigée :
- Amélioration du ratio d'apparition de monstres
- Ré-équilibrage des ennemis pour plus de fluidité au début du jeu
- Recalibrage du temps pour la défense dynamique en combat
- Ré-équilibrage entre les niveaux de difficulté
- Ajouts de quelques PNJ en début de jeu pour fournir certaines explications manquantes de mécaniques (vente de butins de combat pour se faire de l'argent, etc...)

Voilà, déjà rien qu'avec ça c'est beaucoup mieux. J'ai retesté la première heure de jeu et c'est vrai que le ratio allégé des combats c'est quand même vachement mieux.

Lien vers la démo : - NOBLUM HYLEX - Démo v0.12 -

Sinon je vais réfléchir à une petite mécanique supplémentaire offensive pendant les combats, afin d'apporter un peu de piment à tout ça, un truc autre que les attaques basiques ou les magies.

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Toncrawft - posté le 12/01/2023 à 11:28:47 (438 messages postés)

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Compositeur/SndDsgner

Ødd Clock a dit:

Toncrawft : En effet le jeu se veut très oldschool mais ce n'est pas pour ça que je ne veux pas essayer d'apporter quelques originalités pour faire le jeu à ma sauce.



"L'habit de fait pas le moine, mais il permet de rentrer au monastère", je m'explique ^^ : C'est super important que dans un premier temps, tu tapisses tout ton jeu des codes qui fonctionnent dans les RPG de la belle époque pour glaner un maximum d'afficionados ! Quitte à taper dans la ribambelle de clichés (personne ne t'en voudra pour ça, sauf les ragoxx)
Mais effectivement, une fois le tapis de la nostalgie posé, j'ai bien vu que t'apportais ta petite pate (enfin je ne connais pas ton travail d'avant, mais ça me semble bien abouti et personnalisé), notamment avec l'utilisation maligne des items d'interaction hors-combats ou encore du système de PA (un peu vaguement ressemblant à celui d'octopath traveler, quoi que pas du tout, mais en revanche le tien est beaucoup mieux adapté pour des combats nerveux et limités aux contraintes de RM) ; et surtout le fameux système de classe que t'as teasé et que j'ai trop hâte de manipuler !!

Sinon je vais checker un peu le début de la nouvelle ver de la démo et je te ferai un retour ; à part ça, en termes de difficulté, j'ai pas vraiment trouvé que c'était la hess, au contraire, ça maintient en haleine, et ça permet d'être bien prêt pour tes combats de boss de la grosse hess:banane (par contre, quelle kiff!!)

Bref, tout ça pour dire : ne lâche pas ce beau projet !!!

Plouf-plouf, j'te met une mouffle, pic-nic-douille, tu dérouilles, am-stram-gram, je revends tes organes, abracadabra, on te coupe un doigt

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