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Index du forum > Généralités > Ecriture de quêtes


trotter - posté le 27/05/2022 à 21:46:44 (10527 messages postés)

❤ 5

Qu'est-ce qui fait une bonne quête optionnelle ?

Si vous avez des bonnes ressources ou des idées je prends.

J'essaie de faire une liste en vrac. Bien sûr ces éléments peuvent être combinés.

Types de quêtes
Quêtes "va !"
FedEx : devoir aller chercher un objet à un endroit désigné et l'amener à quelqu'un.
Parler à : devoir parler à quelqu'un (amoureux, créancier, enfant, manifestant...).
Cueuillir : devoir récolter quelque chose (3 couilles de loup...).
Attaque: devoir battre quelqu'un.
Chaine d'objets : une chaine d'objet (pêcher un poisson pour récupérer le chat pour que la mère Michelle vous donne un mouchoir que vous utilisez sur...).
Spontanée : personne ne vous l'a demandé, mais si vous utilisez ce objet ici, vous aurez telle conséquence (autel où on peut faire une offrande à un dieu, jeu où on peut faire des cadeau aux PNJ).
Investissement : pour récupérer l'objet vous devez investir quelque chose (donner de l'argent par exemple).
Recherche : devoir trouver quelque chose de perdu (soit en tombant dessus par hasard, soit en suivant un faisceau d'indices -par exemple un son, une trace- ou interrogeant des gens). Exemple : trouver un pendentif perdu, trouver un animal égaré en suivant ses traces...
Recherche du meilleur : devoir déterminer plusieurs options et trouver la meilleur. Exemples : trouver un emploi convenant à quelqu'un, trouver le meilleur fruit pour un animal difficile, le meilleur pinceau pour un peintre...


Les coups de théâtre
Scooby-Doo : le méchant monstre était quelqu'un déguisé (un enfant par exemple).
Monstre gentil : le méchant monstre était en fait super gentil.
Tout le monde gentil : le méchant monstre était dans son droit, mais le commanditaire aussi, quel dilemme.
Monstre concon : le méchant monstre est juste super con, vous allez pas le tuer quand même, si ?
Commanditaire méchant : le commanditaire était en fait le méchant (souvent associé avec "monstre gentil).
Pitié : le méchant monstre demande que vous le tuiez.
Influençable : vous rejoignez le méchant monstre.
Piège : on vous a envoyé là bas pour vous embusquer.
Tentation : le truc qu'on vous a envoyé cherché vaut suuuuper cher, vous gagneriez beaucoup à le vendre.
Opposition : quelqu'un vous demande de faire l'exact inverse de la quête en cours.
Le mugu : quel surprise votre investissement a été volé.
Redirection : une fois qu'on a trouvé XXX il s'avère qu'il faut maintenant aller autre part (ce que vous cherchez est dans un autre village maintenant !).

Quêtes d'exploration
Urbex : un lieu abandonné avec une histoire riche et des trucs à découvrir.
Maison hanté : un lieu abandonné mais hanté cette fois.
Squatté : un lieu abandonné mais squatté par des bandits.
SCP : un lieu ultra bizarre où la réalité semble se déformer.
Château : un lieu riche et agréable à explorer.

Les coups de théâtre
Illusion : ce lieu, c'était dans votre tête, ça symbolisait vos traumatismes/votre enfance/vos souvenirs perdus/blabla.
tmtc : le fantôme/le bandit, en fait, c'était vous !
batcave : en fait ce lieu cache un lieu 10 fois plus grand (usine secrète, labyrinthe, crypte immense, cavernes...)

Quêtes de découverte
Sur le chemin : vous trouvez quelque chose sur votre chemin qui aura des conséquences (un objet, un animal, un PNJ...)
Bzzt bzzt : vous utilisez par hasard un sort de détection qui vous dévoile des trucs.
Very Bad Trip : vous vous réveillez dans un endroit inconnu.

Quêtes de points
Au moins XX points : vous pouvez aider le PNJ à condition d'avoir au moins XXX points dans la compétence YYY (enseigner la lecture, soigner un PNJ, convaincre, déplacer un objet, menacer...).
Au plus XX points : succès à condition d'avoir au MAXIMUM XXX points (ne pas être trop gentil, ne pas être trop lourd...).
Proportion des points : vous gagnez ZZZ euros en proportion des points XXX dans la compétence YYY (un travail manuel rapportera plus d'argent si votre dextérité est bonne).
Lancé de dé : vous réussissez si le hasard est favorable (quêtes où on regarde un affrontement aléatoire sans participer, course d'escargots, mini-jeux de hasard...)
Addition des quêtes : chaque quête rapporte XX points et au bout de YY points on débloque un truc (Ephy).
Chainées : la quête X renvoie vers la quête Y qui renvoie vers la quête Z (anthonyP).
Capacité : une capacité (par exemple, savoir cuisiner) est nécessaire pour faire la quête.

Les coups de théâtre
Casino : faut pas trop gagner sinon le PNJ n'est pas content.
Responsable : maintenant que vous avez enseigné à ce PNJ à se battre, il a tué toute une famille d'innocents, bravo.
Trop doué: certains sont jaloux de vos talents (et veulent vous éliminer par exemple).
Trop mauvais : vous aviez vraiment un niveau trop bas donc vous allez subir conséquences négatives (pas payé, catastrophe provoquée par votre incompétences...).
Infinies : les quêtes s'enchainent de façon infinie (exemple : un PNJ qui vous demande de lui ramener de la nourriture sans arrêt, au bout d'un moment le joueur comprend qu'il s'est fait avoir) (anthonyP).

Quêtes à énigme
Père Fouras : un vieux barbu qui pose une énigme (Rots). Réponse à un quizz.
Parchemin codé : décoder un message, un mot secret (comptant le nombre de lettres etc), une combinaison.
Puzzle : un puzzle à compléter pour faire la quête (jouer telle musique à tel endroit, allumer les lumières dans tel ordre, organiser les lieux pour que l'objet X déclenche l'objet Y qui libère le passage....).

Quêtes de discussion
Argumentation : vous devez naviguer à travers une longue discussion à choix multiple pour arriver à vos fins.
Décision : vous devez décidez entre plusieurs choses (un gamin pleure, le gifler ou le consoler ?).

Vrac
Mario Party : un mini-jeu en guise de quête (Rots).
Estcorte : il faut accompagner des PNJ le long d'un trajet (cortez).

Enrobage
La mise en scène, le scénar (la quête est une mini-histoire dans la grande) l'intégration au lore, le développement de l'univers du jeu (apprendre des choses sur le monde ou les compagnons) est très important pour une quête (anthonyP/cortez/Sylvanor).

-Le PNJ est flemmard (merci anthonyP) / occupé / doit surveiller quelque chose et vous envoie à sa place.


Roi of the Suisse - posté le 27/05/2022 à 23:25:29 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

- Il y a toutes les quêtes basées sur un mini jeu à réussir. Pêche, course… En plus ça apporte de la variété de gameplay, ce qui empêche la lassitude du joueur.
- Ça peut être un vieux barbu qui nous pose une énigme.
- Il y a la quête du mot de passe pour rentrer dans un bar vip, un pnj quelconque révèle le mot de passe.

N’oublie pas d’écrire un tutoriel une fois que tu auras réalisé la classification exhaustive des quêtes :D

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Ephy - posté le 28/05/2022 à 07:58:11 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu peux aussi avoir un ensemble de petites quêtes de la liste dont la récompense est de servir une quête plus grosse. Par exemple, aider les PNJ d'une ville (les écouter, leur apporter un objet, arrêter un voleur, jouer avec les enfants) attirera l'attention d'un autre PNJ qui t'ouvrira les portes de sa guilde des protecteurs de la ville.


Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


anthonyP - posté le 28/05/2022 à 23:08:11 (824 messages postés) -

❤ 0

Je ne pense pas que "l'idée" de la quête en soit est une finalité pour faire une bonne quête mais plutôt comment celle-ci va être mis en scène, comment les dialogues des personnages pendant le jeu illustrent cette quête.

Si le PNJ qui nous demande le service à une personnalité intéressante. Souvent les histoires qui se développent a l'intérieur d'une quête c'est ce qui donne un peu le sel parce qu'en soit apporter un objet ou rendre service on sait à quoi s'attendre donc les retournements de situations comme cités plus haut sont plutôt chouettes à faire. :sourire2

la quête à quête ou quête interminable :
Une quête qui envoie vers une autre quête qui envoie elle même vers une autre quête qui à nouveau envoie vers une autre quête.

Le PNJ flemmard :
Le personnage qui ne voulait pas faire ce qu'on lui a demandé et nous demande a nous de le faire a sa place.

Mes illustrations à : https://www.artstation.com/anthony-philippeau Les musiques que je compose pour mes projets de jeu vidéo : https://soundcloud.com/octonhy


cortez - posté le 31/05/2022 à 18:56:47 (523 messages postés)

❤ 0

Je suis plutôt de l'avis d'anthonyP, faire une bonne quête annexe c'est pas seulement les actions qui sont
demandés au joueur ( bien que la variété a aussi un rôle a jouer ) c'est avant tout une histoire de lore et
de développement de l'univers du jeu.

Ce qui importe vraiment dans les quêtes (quelles soit annexe ou pas) c'est de nourrir le joueur avec des
infos sur le monde du jeu, entrer dans les détails de son fonctionnement et également de respecter les
règles qui le régissent.

Je vais prendre un exemple :
Il est question d'un village de pêcheurs qui se trouve en bord de côte. Le contexte politique est stable et
le port est la principale source de richesse.
Une quête annexe pourrait se situer dans les docks près du port. Avec un png qui indique avoir du mal a
effectuer sa livraison de poisson frais depuis que des brigants patrouillent sur les routes menant au cha-
teau.
Ça c'est la partie lore de la quête, le joueur s'attend donc a devoir livrer ou escorter la cargaison depuis
un point A vers un point B. C'est en chemin que le joueur pourrait trouver la cabane abandonnée qui sert
de QG aux voleurs et aura le droit en prime a un mini donjon ( pourquoi pas un peu d'infiltration ? ) pour
débarrasser la zone des voleurs et rétablir la situation.

Compléter cette quête pourrait donner l'accès a d'autres quêtes au chateau ( pour services rendus au no-
bles ) ou alors a une réduction des prix dans le port.

Bref il faut concevoir les zones de jeu ( les groupes de maps quoi ) comme des mini environnements indé-
pendants avec leur propres écosystèmes et économie.

A exploiter également les quêtes annexes qui permettent de guider le joueur vers une zone non explorée
par l'histoire principale. Les récompenses ne doivent pas se limiter à de l'or des objets et de l'exp, un mor-
ceau d'histoire ou une zone bonus ( le petit donjon ) c'est un bon moyen de motiver le joueur.


Sylvanor - posté le 31/05/2022 à 19:30:31 (24561 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Assez d'accord avec Anthony, l'histoire racontée par la quête compte beaucoup.
Les quêtes s'inscrivent pour la plupart dans un RPG, qui n'est pas un genre de jeu anodin, c'est un genre qui raconte une histoire. Les quêtes sont donc des mini histoires dans la grande.
Une astuce qui avait été très bien exploitée par Planescape: Torment c'est que chaque quête donne un petit éclairage sur l'univers, permet d'en découvrir certains secrets ou, souvent, encore mieux, révèle des choses sur le personnage principal, son passé, les conséquences de ses actions, les gens qu'il a côtoyés, ainsi que ses compagnons.
Ce qui fait qu'on devient rapidement curieux d'exécuter ces quêtes, qu'on apprend des tas de trucs et que celles-ci deviennent une extension réelle de la quête principale, permettant de mieux la comprendre. On découvre aussi des personnages étranges, étonnants, il y a des dialogues bizarres, des situations improbables, on s'ennuie jamais.
Et pourtant concrètement en termes de gameplay les quêtes de Planescape: Torment c'est souvent un peu fedex, même s'il y a des choix dans les dialogues.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 08/06/2022 à 12:58:38 (10527 messages postés)

❤ 0

D'accord avec vous, j'ai appelé ça "enrobage".

Sylvanor vient de nous donner plein de quêtes dans son topic, essayons de voir si elles peuvent rentrer dans le classement.

Citation:

1) Némésyle: Hyleyn, la fillette qui pleure
Alors Hyleyn c'est une gamine qui pleure parce que son frère a perdu un bras et que tout va mal à Némésyle elle a de bonnes raisons de pleurer je crois mais bon c'était un dialogue développé mais sans suite derrière, c'était un peu étrange, elle avait même sa baraque signalée sur la cartographie mais on pouvait juste la consoler (ou la gifler), et puis rien après.




Consoler ou gifler = quête discussion/décision.

Citation:


Donc maintenant Hyleyn a droit à sa propre mini quête qui apparaît après l'avoir consolée: elle cherche son animal de compagnie qui a disparu.
Alors oui c'est classique l'histoire de la gamine qui a perdu son animal de compagnie qu'il faut retrouver, sauf qu'une fois que vous avez remis la main dessus, sa maman vous intercepte et vous fait comprendre qu'elle n'est pas ravie de voir la bestiole de retour, qui est une bouche de plus à nourrir par ces temps difficiles...



Quête Va!/Fedex, coup de théâtre "opposition".

Citation:

Finirez-vous cette quête de manière végane ou non végane?
Sachant que votre choix est enregistré pour les calculs sur ce que deviendra Némésyle plus tard: sauver l'animal pénalise les calculs sur le nombre de survivants.
Bien sûr vous pouvez donc aider la mère à tuer l'animal en cachette mais ensuite tout répéter à la fillette! Ou simplement laisser l'animal s'enfuir.


Quête de points.

Citation:

2) Némésyle: les brigands qui vous envoient faire les poches à un type

Autre quête un peu naze, les brigands de Némésyle qui vous envoient chez Ysill'Od pour lui soutirer ses économies.
J'ai juste ajouté un peu de background ici, quand vous allez voir Ysill'Od, il vous sort un bon vieux discours droitard insupportable sur les mérites de réussir dans la vie et ça en fait un peu moins une simple victime, la quête est donc un peu moins binaire.
Bien sûr vous pouvez aussi changer de camp et signer un papelard pour faire enfermer ceux qui vous ont embauchés pour la quête.


Quête FedEx suivi de décision.

Citation:

3) Némésyle encore: Runeph et ses gardes du corps

Alors Runeph c'est le mec à l'armurerie avec ses deux gardes du corps et il avait une quête un peu absurde où il voulait mettre à l'épreuve ses gardes et donc fallait les buter mais c'était un combat à mort c'est bizarre pour tester ses gardes de risquer de les perdre comme ça et puis c'était mal amené.
Donc maintenant ça change complètement c'est le maire de Némésyle qui vous file la quête en vous expliquant que Runeph il est bien gentil mais en ce moment c'est la ville qui a besoin de gardes et il veut les embaucher mais Runeph les laisse pas partir donc il a besoin de quelqu'un pour négocier.

Ici donc plusieurs possibilités, ça peut finir en baston contre les gardes sous la forme d'un défi (mais il faudra persuader Runeph de prendre le risque):

Mais vous pouvez aussi attaquer Runeph directement ou lui acheter les gardes, si vous avez assez en marchandage pour qu'il soit disposé à les vendre...

La quête ici aussi entre en compte pour le destin de Némésyle, si les gardes passent du côté de la ville évidemment c'est positif.


Quête Va!/Attaque + décision.

Citation:

4) Iflare: les graines de Flegrant

Alors c'est la première quête des Fidèles de Némiéry, jusque là c'était en une étape: aller voir Flegrant, il vous file des graines, puis les faire muter grâce à une recette dans le menu de fabrication.


Quête de points/capacité.

Citation:

Maintenant, Flegrant se rend compte que son sachet était troué et bien sûr il va falloir aller chercher les graines dans tout le quartier central où il a passé la matinée. C'est basique c'est juste un peu d'exploration.
Bien sûr vous allez pouvoir dénoncer Flegrant à sa cheffe et il sera expulsé de la faction.


Quête Va!/Recherche.

Citation:

5) Iflare: l'arbre millénaire

C'est la deuxième quête des Fidèles de Némiéry et celle-là elle était bien naze: vous deviez juste empêcher un bucheron de couper l'arbre.


Je la connais pas bien mais ça peut être une quête de points (XXX points de charisme pour le convaincre) ou bien une quête de discussion/Argumentation.

Citation:

Maintenant, vous ne savez plus qui en veut à l'arbre et on vous envoie enquêter à l'auberge pour obtenir un nom et un horaire/une date.
Tout ça finit en beuverie avec un type qui semble renseigné, et il va falloir posséder un bon score en vitalité pour encaisser l'alcool.


Quête Va/Recherche + quête de points.



Citation:

Vous vous souvenez peut-être de cette quête ultra pourrie à Séfanine avec un vieux, au magasin du quartier sud-ouest, qui vous demandait de partir à la recherche d'un livre et fallait aller à l'auberge pour le trouver? C'était tellement nul.
J'ai tout réécrit, maintenant le vieux se trouve être un genre de shaman à la recherche d'une sorte d'esprit qu'il a localisé à Séfanine mais n'arrive pas à mettre la main dessus. Il va falloir faire des recherches à la librairie, et puis vous finirez en face de ces grosses bouboules, c'était une idée de l'un d'entre vous quand j'avais posté le screen il y a à peu près un an:



Quête Va !/Recherche.

Citation:


Et donc là ça va être un combat basé sur la stat Esprit pour résister à son emprise et le ramener à l'autre. C'est la seule quête du jeu où vous allez pouvoir vous taper un Game over sans combat préalable (et la fonction recommencer vous ramène avant le dialogue).
De retour près du vieux il vous donne un des esprits qui l'accompagnent, au choix, ce qui vous rapporte un petit bonus permanent au choix, donc.


Quête Va !/Attaque.

Citation:


7) Hyurne: le type endetté et les Zurithors

La première quête de la Communauté Zurithor à Hyurne consiste à aller trouver un mec endetté et à lui faire cracher les biffetons. Mais bon c'était pas très intéressant, juste un aller retour, il a pas les sous, on le menace de mort et il les trouve quand même, ou bien on lui fait une avance si on veut être gentil.


Quête Va!+Décision+Attaque ou points.

Citation:

Donc maintenant c'est plus la même, il nous explique qu'il a fabriqué avec l'aide des Fidèles de Némiéry un genre de croisement entre un bainure et un gintaz qui pond des oeufs remplis de Zargiol si on lui en fait bouffer, mais pour le moment il a rien pondu de valable alors qu'il a bouffé tout le Zargiol.
Il va donc falloir comprendre ce qui se passe, et permettre à cette belle expérience de fonctionner pour obtenir les sous.
Bien sûr les pourris pourront quand même le forcer à filer ses dernières économies sans s'intéresser au problème, ce qui permet juste de gagner un peu de temps.


Quête Va !/Recherche, peut être Argumentation. Décision en tout cas.

Citation:

8) Région d'Alyernise: Les hérétiques qui se cachent

Cette quête sentait bien le purin aussi, elle est donnée par une prêtresse au Temple d'Ascordel, il faut trouver des gens qui ne croient pas en Aëdemphia et les convaincre de venir au temple pour se faire convertir.
La quête est désormais bien plus sombre: la prêtresse vous le cache, mais les hérétiques ont été violentés, torturés par elle et ses comparses. C'est la raison pour laquelle ils se cachent désormais dans une maison camouflée par la magie, qu'il faudra dévoiler dans la forêt avec un genre de mini mécanisme avec des torches à allumer (qu'on ne peut pas deviner en essayant toutes les combinaisons bien sûr ;) ).



Quête Vrac/Puzzle avec le coup de théâtre Commanditaire méchant.

Citation:

Et donc une fois que vous savez tout vous pouvez maintenant faire croire à la prêtresse qu'ils sont morts. Mais vous croira-t-elle?
Sinon, vous pouvez aussi les renvoyer de force au temple.
Et bien sûr, la petite histoire s'achève sur une note très différente avec une petite surprise à la fin.


Quête décision et quête à points.

CONCLUSION
Les quêtes sont un mélange de plusieurs éléments mais globalement ce sont souvent des Va! avec décisions/points.




Ce que je trouve difficile dans les quêtes, c'est de justifier pourquoi les commanditaires n'y vont pas eux-mêmes.

Pourquoi y envoyer le héros ?
-PNJ incapable (trop jeune, pas les compétences, handicap ou flemmard comme dit anthonyP).
-PNJ rejeté (interdit d'aller dans cet endroit, n'a pas le droit de parler à la personne directement).
-autre... ? J'ai posé la question dans son topic, on va voir...


Roi of the Suisse - posté le 08/06/2022 à 14:22:20 (29765 messages postés) - honor -

❤ 1

Alerte neige !

Quelque chose que je n'aime pas du tout avec les quêtes secondaires, c'est quand elles ne sont pas reliées à l'histoire du jeu, même lointainement. Je l'ai vraiment remarqué dans Zelda Breath of the Wild. Je sentais qu'ils se sentaient obligés de remplir l'open world avec des personnages qui demandent des quêtes nulles (aller chercher 3 bouts de bois, etc.) et à la fin ils nous disent merci. Ça donne vraiment l'impression d'un remplissage bête et méchant. Mention spéciale à la quête de "Boulinda", qui est le degré zéro de l'enrobage.
C'est bien quand la quête secondaire nous apprend quelque chose sur le monde du jeu, sur les coutumes des habitants, sur leur personnalité, sur leurs préoccupations du moment. C'est encore mieux quand on apprend des choses sur le lore lié à l'histoire principale. Que la quête secondaire réutilise un ou plusieurs personnages de la trame principale.

Pour moi il ne s'agit pas juste d'enrober pour enrober. Il faut offrir quelque chose au joueur dans cet enrobage. L'enrobage n'est pas une simple question de décence, pour que la quête soit à peine acceptable/immersive. L'enrobage doit pouvoir jouer le rôle de récompense en soi pour le joueur.

Pourquoi ? Parce que, de façon très générale, il faut motiver le joueur à faire la quête. Et pas juste avec une récompense au bout, en dépit d'une quête pénible. La résolution d'une énigme apporte un plaisir qui peut être une motivation en soi (chez certaines personnes qui aiment se casser la tête sur un puzzle). Idem pour un minijeu agréable à manier (il faut alors bien soigner le gameplay). Mais sinon il faut au minimum offrir une belle histoire.

Lier la quête secondaire à la quête principale, même lointainement, est une astuce très pratique et très puissante, car ça réutilise la quête principale qui est déjà solidement intégrée comme objectif dans la tête du joueur. Il y a un "ruissellement" de l'importance de la quête principale sur la quête secondaire.

L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Roi of the Suisse - posté le 08/06/2022 à 14:56:22 (29765 messages postés) - honor -

❤ 0

Alerte neige !

Pour tester ta classification, tu devrais regarder la liste des quêtes d'un jeu à quêtes variées, comme Spyro 2, Jak and Daxter, Jak 2. Les quêtes secondaires ont des gameplays divers pour éviter l'ennui et la sensation de copier/coller.

- apporter 72 chimoutis (ramassés çà et là) au Maire
- remettre les vaches dans l'enclos
- libérer les 7 mouches prisonnières par-ci par-là
- décrotter l'aqueduc bouché
- escalader la falaise (obstacles, dangers)
- arriver à tel endroit avant la fin du chrono
- endroit caché avec un trésor
- orienter le laser vers le miroir suivant à chaque fois pour l'amener à un endroit précis
- vaincre un boss
- mini jeu de pêche (adresse)
- attraper un écureuil qui s'enfuit
- survivre à une embuscade
- tirer sur toutes les montgolfières ennemies avec le canon 8000
- tuer toutes les mauvaises herbes avant qu'elles repoussent en se multipliant
- retrouver un lieu d'après photographie

Ce sont des missions orientées action... Ça implique parfois un gameplay sophistiqué, basé sur l'adresse. Pas forcément ce qu'on fait avec RPG Maker.


Quant à la justification, c'est souvent que les PNJ sont incompétents, ou à l'inverse que le héros est tellement incroyable, que sa réputation le précède, qu'il est le seul à pouvoir espérer réussir une mission ardue.
Le cas de l'embuscade est particulier, parce que la quête se présente au héros sans qu'un PNJ serve d'intermédiaire. À moins d'introduire un PNJ traître qui entraine le héros dans cette embuscade.

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FoxBall - posté le 09/06/2022 à 00:21:22 (1892 messages postés) - modero

❤ 0

The unholy cat

En ce qui me concerne, les quêtes annexes qui apportent pas un plus au scénar ou ont aucun autre interet que la carotte de l'exp et l'argent à la fin, c'est niet. Je ne les fais pas et je déteste ça. Je trouve que c'est une perte de temps immense.

Je galère contre des boss simples en difficulté très facile dans aedemphia d'ailleurs.

Un jeu avec une chatte.


cortez - posté le 09/06/2022 à 18:27:35 (523 messages postés)

❤ 0

trotter a dit:

Ce que je trouve difficile dans les quêtes, c'est de justifier pourquoi les commanditaires n'y vont pas eux-mêmes.

Pourquoi y envoyer le héros ?
-PNJ incapable (trop jeune, pas les compétences, handicap ou flemmard comme dit anthonyP).
-PNJ rejeté (interdit d'aller dans cet endroit, n'a pas le droit de parler à la personne directement).
-autre... ? J'ai posé la question dans son topic, on va voir...



C'est en effet le point le plus important pour que les quêtes (principales et secondaires) soit réussies. Pour la quête
principale c'est souvent le fait que le héro (ou un membre de l'équipe) a une motivation pour continuer l'aventure.

Mais pour les quêtes secondaires c'est moins facile car elle ne découlent pas directement de la trame principale. Et
comme le disent Roi of the Suisse et Foxball, c'est vraiment la dessus que les makers doivent se focaliser. Il faut que
les joueurs aient envie de réaliser les actions et qu'ils y trouvent quelque chose en plus des récompences promises
par la quête.
Il ne s'agit pas non plus d'ajouter 30.000 mini-jeux pour être original. Je reste persuadé qu'une bonne quête secon-
daire c'est celle que l'on confond avec la quête principale.

Les joueurs si ils n'ont pas de livre de quête ou menu qui permet de faire la distinction entre les quêtes annexes et
les autres ne vont pas se dire, "tiens cette quête a l'air d'être une quête annexe". Il vont la finir et ensuite en fonc-
tion de la qualité de l'écriture et du fun qu'ils ont ressenti pourrons savoir si ils ont réalisé une quête annexe ou pas.

Enfin pour ce qui est de la justification de pourquoi les pnj ne se bougent pas le c*l. c'est assez facile selon l'univers
que tu auras construit dans le jeu.
Les élus de la prophétie, c'est assez simple ce sont généralement des "stagiaires a tout faire" mais il est possible
d'être plus subtil que cela. Les humains normaux n'ont sans doute pas la force/ capacité de faire face au danger et
ont besoin d'un héro pour effectuer les tâches difficiles.
Autre exemple, si le pnj ne veut pas subir les éventuelles conséquences d'un échec il va se tourner vers un homme
de main.

C'est un sujet annexe mais lors de la création d'un univers de jeu il est important de répondre aux question sur
l'existence de la magie (tout le monde y a accès ? en quoi les héros sont spéciaux ?) Si les monstres existent com-
ment le monde fonctionne ? (les humains normaux ont-ils des moyen pour se protéger ? doivent-il compter sur des
héros pour se déplacer et livrer des marchandises ?)
Bref, c'est en définissant l'univers de votre jeu que les justifications viendrons naturellement.


Nemau - posté le 09/06/2022 à 20:18:02 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ou bien tu as volé l'écran à Gif, ou bien un CRS t'a envoyé un flashball dans l'œil droit. :pense

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.

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