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Index du forum > Entraide > [RPG Maker MV] Déclencher un événement


Canardpruneau - posté le 18/04/2022 à 18:47:09 (29 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Evénement
Logiciel utilisé: RPG Maker MV
Bonjour/Bonsoir

Je suis en train de créer un puzzle ou mon personnage doit pousser un rocher pour enclencher
un bouton et ouvrir la porte.Je voulais faire ça avec un événement qui vérifie les coordonnées du rocher
mais du coup ça va me prendre énormément de places dans les variables à chaque fois que je voudrais faire ce puzzle. :pense

En fait ma question, c'est est ce qu'on peut faire en sorte qu'un événement déclenche un autre événement comme si il s'agissait du héros qui rentre en contact avec?

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Ephy - posté le 18/04/2022 à 19:15:19 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Tu peux utiliser les deux mêmes variables pour tous les puzzles du genre. Sauf si tu compte mettre plusieurs rochers à pousser dans la même map, dans ce cas tu auras besoin d'un couple de variable par rocher. Mais à moins d'avoir 50 rochers, ça ne prendra que peu de place dans tes variables.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Canardpruneau - posté le 18/04/2022 à 19:27:56 (29 messages postés)

❤ 0

Mais du coup ça implique que je vais devoir mettre tout le temps le bouton à déclencher aux même coordonnées, non?Perso je pense que j'en mettrai grand maximum 4 dans le plus gros puzzle.


Nemau - posté le 18/04/2022 à 20:04:16 (52130 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

4 rochers ça veut dire 8 variables, c'est pas beaucoup. Dans un event en processus parallèle (pour que ce soit en temp réel) tu enregistres la position des 4 rochers via les 4 couples de variables (x1 et y1, x2 et y2...), puis toujours dans le même event (à la suite) tu fais "si x1 = valeur x du premier bouton, et si y1 = valeur y du premier bouton, alors activer premier bouton". Ensuite tu fais pareil pour les trois autres rochers, puis (toujours à la suite) tu refais tout ce que je viens de dire mais pour les trois autres boutons.

Ça donne un code un peu long (2 variables x 4 rochers x 4 boutons = 32 vérifications de conditions remplies), mais pas compliqué du tout. Mais en compliquant un peu le code il y a peut-être moyen d'obtenir un code plus petit et plus élégant.

Citation:

Sauf si tu compte mettre plusieurs rochers à pousser dans la même map

Ou que la position du rocher doit rester la même lorsqu'on quitte la map et qu'on revient.

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


PLUEVNR - posté le 19/04/2022 à 07:26:39 (19 messages postés)

❤ 0

Mapper

Pour que les rochers conservent leur position quand on revient sur la map, il suffit de créer un évent automatique et faire :
Placer événement : rocher 1
Cordonnée X = variable x1
Coordonnée Y = variable y1
(Tu reproduis ça pour chaque rocher)
Effacer l'événement

Pour que ce soit plus fluide, tu effaces l'écran en fondu sur ton événement de teleportation qui t'amène sur la map du puzzle et tu affiches l'écran en fondu à la fin de l'événement automatique que je viens de te donner.

https://pluevnr.itch.io/relics-legacy


Ephy - posté le 19/04/2022 à 08:02:53 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Citation:

Mais du coup ça implique que je vais devoir mettre tout le temps le bouton à déclencher aux même coordonnées, non?


Pourquoi faire? Les variables enregistrent juste les coordonnées actuelles du rocher. Ce sont les conditions "Si Xrocher = position X du bouton" et "Si Yrocher = position Y du bouton" qui vont te dire si ton rocher est à la bonne place ou non.
position X du bouton et position Y du bouton sont des valeurs fixes que tu peux définir sans passer par des variables.

Ou alors tu peux définir deux variables Xbouton et Ybouton qui serviront pour tous les boutons du jeu et que tu change en début d'événement à chaque fois que tu utilise ton système rocher/bouton. Ca ne sert à rien à par à rendre le système modifiable un tout petit peu plus facilement.


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Canardpruneau - posté le 19/04/2022 à 11:33:15 (29 messages postés)

❤ 0

J'ai fais ce que m'avez expliqué et ça marche bien, mais pour plus de réalisme j'ai fais en sorte que
quand le héros marche sur le bouton le bouton s'enclenche.
Cependant le puzzle ne fonctionne qu'avec le rocher, or je voudrais que lorsque le héros ou le rocher
ne sont plus sur le bouton, la porte se referme, et ça j'arrive pas à le coder.

image


Ephy - posté le 19/04/2022 à 12:25:14 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Utilise un interrupteur au lien d'une variable pour ta porte. Si le héros ou le rocher est sur le bouton, c'est ON, sinon, c'est OFF. Là avec ta variable, tu retire 1 à chaque fois qu'il n'y a rien sur le bouton. A chaque frame. Très rapidement ta variable va se retrouver avec des valeurs très grandes dans les négatifs.
Sinon in game avec F9 tu as accès au gestionnaire des interrupteurs et variables (quand le jeu est lancé depuis RM). Tu peux facilement voir leur état et leur valeur. C'est pratique pour résoudre ce genre de problème. Si tu regarde actuellement, tu devrais voir que ta variable est très loin de 1 ou -1 :F.

Sinon en règle générale, utilise un interrupteur plutôt qu'une variable si tu n'as besoin que de deux états ON/OFF.



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Canardpruneau - posté le 19/04/2022 à 12:41:37 (29 messages postés)

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Ephy a dit:

Sinon en règle générale, utilise un interrupteur plutôt qu'une variable si tu n'as besoin que de deux états ON/OFF.



Bon j'ai toujours le même problème, quand mon héros quitte le bouton, si il reste sur le même X ou Y que le bouton, la porte ne se referme pas.

J'arrive pas lui imposer la condition Si Pos XY héros =/= Bouton = Porte OFF


Ephy - posté le 19/04/2022 à 14:05:09 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

Alors... ton event doit ressembler à ça en fait (et être en processus parallèle évidemment):
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Dans la première partie, tu rend tes variables égales aux coordonnées X et Y du héros et du rocher.

Ensuite, tu as une double condition pour la position X et Y du rocher. Si X et Y sont bonnes, ça ouvre la porte et ça s'arrête là (le reste ne se joue pas vu que la condition n'est pas remplie).
Si X ou Y n'est pas bonne, tu as une seconde double condition pour la position X et Y du héros. Si X et Y sont bonnes, ça ouvre la porte. Sinon, ça la ferme.

Dans le sinon de la condition rocherY=boutonY j'ai mis un "aller à l'étiquette" qui renvoie vers le sinon de la condition rocherX=boutonX pour avoir un code propre et ne pas avoir la double condition sur la position X et Y du héros en double.

J'ai testé vite fait, ça fonctionne. Il faudra encore peaufiner un peu la chose cela dit.



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Canardpruneau - posté le 19/04/2022 à 15:02:32 (29 messages postés)

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Nickel ça fonctionne parfaitement, je vais rajouter des bruits de portes et de boutons pour rendre plus réaliste, en tout cas je te remercie pour ton aide. :salut


Ephy - posté le 19/04/2022 à 18:35:15 (30083 messages postés) - honor

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[BIG SHOT]

De rien ;). Je passe le sujet en résolu du coup.



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