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Index du forum > Généralités > [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

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Reprise du message précédent:

Tassle - posté le 21/05/2021 à 21:38:47 (5233 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Citation:

Tout ça pour un énième projet que je vais abandonner à tous les coups : tu es bien vertueux. =>[]


Ça peut servir à d'autres gens ^^ Et puis j'ai une tendance un peu obsessive à ne pas m'arrêter de chercher avant d'avoir trouvé la meilleure solution à un problème (surtout quand ça touche aux maths).

En parlant de ce côté obsessif, j'ai trouvé mieux :F (en fait j'avais pas bien réfléchi au meilleur ordre dans lequel faire les opérations.

Sans modifier les divisions :
(161*y*y - 27*x*x) / (3*y) * x / (y*y) + 1
(erreur max 0.93)

Avec les divisions arrondies au plus proche :
(167*y*y - 33*x*x) / (3*y) * x / (y*y)
(erreur max 0.8)

Je m'arrête de chercher là sinon ça va mal tourner :F

~~


Suite du sujet:

Nemau - posté le 21/05/2021 à 21:50:15 (52129 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

xD

C'est top, merci beaucoup !

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


gif - posté le 21/05/2021 à 22:55:53 (4782 messages postés) - staff

❤ 2

Egotrip Gigamaxé

Maintenant que tu sais ça : obligé on veut un screen de ton Mode 7.

Itch.io | Twitter | Une IA qui génère des sprites de Pokémon | Cochouchou à la coupe du monde ! | le concours hebdomadaire du meilleur screen !


Nemau - posté le 22/05/2021 à 08:20:22 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Houlà, j'ai encore rien à montrer. Mais dès que c'est terminé d'être programmé et que c'est fonctionnel, promis. ^^ (ce sera avec des placeholders par contre, en ce qui concerne les pictures)

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Nemau - posté le 24/05/2021 à 16:45:31 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

Au passage, faire une division par zéro ne fait rien sur la variable, attention quand même ce serait pas simple à retrouver en débogage.


Question afin d'être sûr (parce que le cas se présente à moi) :

Si une variable = 0 et que je la multiplie ou la divise par un entier positif, c'est bon ? Elle restera à 0 mais RM ne buguera pas ?

Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Anton_ - posté le 24/05/2021 à 16:57:00 (1521 messages postés)

❤ 1

C'est des maths valides, à ce niveau là, ça fera pas de conneries.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Nemau - posté le 24/05/2021 à 17:08:53 (52129 messages postés) - honor -

❤ 1

The Inconstant Gardener

Oki, super, merci.

Me suis fait un petit fichier texte avec les gens à créditer (on sait jamais, des fois qu'après 4672 projets celui-là soit le bon X)) et je vous ai mis dedans Tassle et toi. :D

Bon par contre j'aurai peut-être encore besoin d'aide, là j'ai pratiquement terminé le système qui positionne correctement les îles sur l'horizon en fonction de leur position et de l'orientation du bateau, mais il me reste encore le système pour les afficher plus ou moins grosses en fonction de leur distance, et ensuite le système de déplacement du bateau (je sens que ça va être une partie de plaisir mdr).

Mais promis j'essaie de faire le maximum tout seul. ^^

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Gari - posté le 24/05/2021 à 17:12:23 (5899 messages postés) - honor

❤ 1

Il y avait une démo de mode 7 pour RM2000/2003, si ça t'intéresse, je peux essayer de la retrouver...


Nemau - posté le 24/05/2021 à 17:15:02 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Ah je veux bien. ^^ Mais je ne la regarderai qu'une fois mon système terminé (ou abandonné si jamais c'est trop dur). J'ai un réel plaisir à event-maker, du coup je ne veux pas obtenir de solution toute faite. ^^

Je sais que Stuart en avait fait un, il nous avait montré une vidéo (ou un gif animé ?) et c'était pas mal du tout (de mémoire).

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Anton_ - posté le 24/05/2021 à 17:32:20 (1521 messages postés)

❤ 1

sur RM2003 Steam tu peux utiliser une variable pour donner la valeur de Zoom que tu veux.
Sachant que selon la distance, le Zoom doit être inversement proportionnel, il faudra faire quelques divisions.
Mais si le zoom fait que les pictures bavent sur les bords (et c'est bien probable) je verrais bien à la place un spritesheet (que RM2003 Steam sait gérer à présent) avec pour indexage une taille différente de chaque truc... bon c'est plus de boulot à faire niveau graphismes, mais ce sera garanti sans zoom dégoulinants.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.


Gari - posté le 24/05/2021 à 17:36:01 (5899 messages postés) - honor

❤ 1

C'était sans doute avec DynRPG alors (plugin de Kazesui) : https://aminoapps.com/c/rpg-maker/page/blog/mode-7-in-rpg-maker-2003-i-found-this-its-possible-check-this-out-older-rpgs-have-hope-yet/7ekm_d1YHPu8BLjmxeLBgDnP77EzEPLaQx5
J'arrive pas à retrouver le lien initial...


Nemau - posté le 24/05/2021 à 19:00:12 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Citation:

sur RM2003 Steam tu peux utiliser une variable pour donner la valeur de Zoom que tu veux.


Yep. L'image de l'île fait 100*100 px, et j'ai prévu que lorsque le bateau et l'île ont la même coordonnée (ou que la bateau est sur un carreau à côté ?) l'image de l'île soit affichée à 100%, donc je pars avec une base simple.

Citation:

Mais si le zoom fait que les pictures bavent sur les bords (et c'est bien probable) je verrais bien à la place un spritesheet (que RM2003 Steam sait gérer à présent)


Fichtre, c'est pas con. Mais ça veut dire : soit faire un sprite par taille possible, ce qui reviendrait à faire une centaine de sprites (je peux toujours en faire un seul, grand, et le redimensionner proprement sous toshop, mais ça resterait long à faire), soit faire moins de sprites et zoomer/dézoomer pour les tailles intermédiaires. Mais dans ce dernier cas ça veut dire utiliser les deux systèmes (spritesheet + zoom/dézoom) ce qui signifie rendre le système assez complexe.

Gari : merki ! Par contre, apparemment c'est fait avec Dyn, donc on ne "joue" pas dans la même cour. ^^ Mais ça reste intéressant !

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Tassle - posté le 24/05/2021 à 20:02:18 (5233 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Par contre fait gaffe aussi que pour un aspect semi-réaliste il faut non-seulement ajuster le zoom en fonction de la distance mais aussi la position longitudinale/profondeur (la base de l'île ne doit pas rester au niveau de l'horizon quand on se rapproche). Ptêt' que ça suffit si tu places le centre de l'île (ou un point vers le centre) à l'horizon. Comme ça en zoomant la base de l'île s’éloignera automatiquement de l'horizon.

~~


Nemau - posté le 24/05/2021 à 21:24:44 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Prends-moi pour un noob. :D (bon ok, en maths t'as le droit parce que je le suis xD - mais seulement en maths hein ! :D)

L'horizon est au centre de l'écran, tout comme le centre de l'image représentant les îles, donc aucun souci. ^^ A priori les îles seront représentées ("seront" parce que pour le moment c'est un placeholder) quasiment comme si elles étaient vues de face.

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Tassle - posté le 24/05/2021 à 23:09:47 (5233 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Je dis ça seulement parce que ça peut avoir des implications niveau programmation si tu comptes aller plus loin que simplement zoomer en gardant le centre de l'image sur l'horizon, et que c'est plus facile de prévoir à l'avance que de devoir changer après ^^ (mais si tu y as déjà pensé tant mieux !)

~~


Nemau - posté le 24/05/2021 à 23:36:15 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Yep. Bin du coup, non, le centre de l'image restera sur l'horizon. Je ne sais pas si c'est très logique, je suppose que ça dépend de l'angle de la caméra et de la hauteur de la caméra ? Exemple (c'est une vraie photo) qui semble montrer que ça devrait le faire.

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Tassle - posté le 25/05/2021 à 00:21:33 (5233 messages postés)

❤ 1

Disciple de Pythagolf

Ça dépend pas vraiment de l'angle de la caméra mais de sa hauteur oui, et de la hauteur de l'île ^^ (enfin l'angle détermine si tu peux voir l'horizon et l'île, faut pas pointer la caméra vers le ciel :F)

En fait c'est plus facile de parler en terme de la base que du milieu. Quand l'île est loin, sa base est derrière (donc en dessous) de la ligne d'horizon et on voit que le dessus (ou rien du tout). En te rapprochant la base monte jusqu'à atteindre la ligne d'horizon, puis à partir de ce moment là elle ne cesse de descendre jusqu'à atteindre les pieds du camera-man si on se rapproche assez (donc en hors-champs). Jusqu'à là je pense que je ne t'apprends rien, c'est intuitif ^^

Par contre ce qui se passe pour le centre de l'image dépend de la hauteur de l'île. Si elle est plus de deux fois plus haute que la caméra, ce qui va se passer c'est que le centre de l'île va commencer derrière l'horizon puis ne va faire que monter, jusqu'à finir loin au-dessus de l'horizon.
En revanche, si l'île est plus basse, le centre de l'image va d'abord monter un peu au dessus de l'horizon, passer par un max puis commencer à redescendre.

Tout ça peut se calculer sans trop de mal en choisissant à quelle distance on voudrait que soit l'horizon, la hauteur de la caméra et la hauteur de l'île. Surtout si on ignore le passage sous l'horizon pour les objets lointains. Mais t'as probablement pas envie de te lancer dans toutes ces complications :F Je pense que garder le centre à l'horizon ça peut le faire, faut tester.

~~


Nemau - posté le 25/05/2021 à 00:43:40 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Oki. Merci, ça m'aide à y voir un peu plus clair. :lei (pour l'instant je ne suis pas bloqué, mais je n'ai pas tout à fait fini de programmer l'affichage en x des îles...)

J'avais un peu oublié cette histoire des objets dont seul le haut dépasse de la ligne d'horizon, mais c'est parce que dès le début j'ai considéré que c'était un horizon sans fin, ceci afin de me simplifier la tâche. Donc d'abord l'île est trop petite pour être affichée, ensuite elle s'affiche dès qu'elle fait un pixel de haut (idéalement juste au-dessus de la ligne d'horizon, à défaut de pouvoir couper mon pixel en deux ^^), et ensuite plus on se rapproche plus l'île grossit (ça va me demander de calculer le coefficient de grossissement etc.).

Citation:

Ça dépend pas vraiment de l'angle de la caméra mais de sa hauteur oui, et de la hauteur de l'île ^^ (enfin l'angle détermine si tu peux voir l'horizon et l'île, faut pas pointer la caméra vers le ciel :F)

Oui, bien vu.

Citation:

Par contre ce qui se passe pour le centre de l'image dépend de la hauteur de l'île. Si elle est plus de deux fois plus haute que la caméra, ce qui va se passer c'est que le centre de l'île va commencer derrière l'horizon puis ne va faire que monter, jusqu'à finir loin au-dessus de l'horizon.
En revanche, si l'île est plus basse, le centre de l'image va d'abord monter un peu au dessus de l'horizon, passer par un max puis commencer à redescendre.

Donc je vais partir sur des îles piles deux fois plus hautes que la caméra, pour garder le milieu des îles toujours au niveau de l'horizon (lui-même au milieu de l'écran). ^^

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pepette - posté le 02/06/2021 à 20:50:30 (61 messages postés)

❤ 0

Pour l'affichage de tes iles.
Le mieux est que tu ne parte pas de la base de ton image mais du sommet.

Si tu pars de la hauteur de la base, comme dit Tassle, elle monte puis elle descend en fonction de la distance simulée.
Mais si tu pars du haut de l'image, ça ne fera que monter (ça peux même sortir de l'écran si ton ile est montagneuse).
Ensuite, tu n'as qu'a jouer avec le zoom pour simuler la distance.

Par contre, tu vas devoir gérer une bascule de niveau de layout :
Au début, ton image doit être sous la mer (la base de l'ile ne sera pas visible), mais au bout d'un moment, il faudra qu'elle soit au dessus pour que la côte soit visible.

A mon avis tu peux trouver un réglage qui fonctionnera pour n'importe quelle ile.
Quand le zoom est > X, ça passe devant.
Quand le zoom est = Y, tu es arrivé.

image


Gari - posté le 02/06/2021 à 20:54:08 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

tu peux utiliser cjoint, postimage ou zupimage.


pepette - posté le 02/06/2021 à 20:57:38 (61 messages postés)

❤ 0

Gari a dit:

tu peux utiliser cjoint, postimage ou zupimage.


Merci, du coup j'ai édité pour ajouter mon shémas


Nemau - posté le 02/06/2021 à 23:18:41 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Merci pour ce schéma très clair Pepette. :lei

Mais je pense que gérer la rotondité de l'astre sur lequel se situe l'environnement simulé, c'est se donner trop de mal pour rien. Sur Terre, à moins d'avoir des jumelles, une étendue de terre devient trop petite pour être vue -avant- de commencer à passer sous la ligne d'horizon. Donc à moins de vouloir représenter un environnement situé sur un tout petit astre, je pense qu'on peut laisser cet aspect de côté.

Si j'arrive à réaliser ce que je souhaite (bon là c'est en pause mais je compte bien le reprendre sous peu), les îles apparaîtront d'abord avec une taille de 1 pixel, puis 2*2 pixels, puis 3*3 pixels, etc., en restant centré verticalement sur la ligne d'horizon (centrage qui sera évidemment imparfait pour les tailles impaires). Le tout avec une perspective atmosphérique (une simple image par-dessus, plus ou moins transparente) plus ou moins prononcée en fonction de la distance.

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pepette - posté le 03/06/2021 à 01:25:59 (61 messages postés)

❤ 1

En réalité, la rotondité de la terre est suffisamment prononcée.
Sur terrain plat, on ne peut pas voir au delà de 7km. C'est pour ça qu'on voit d'abord le sommet de la montagne avant de voir la plage.

Mais je comprends que tu ne veuilles pas forcement reproduire la réalité.

En tout cas, ton idée de reproduire la perspective atmosphérique est intéressante.

J'espère que tu arriveras à faire ton jeu.


Nemau - posté le 03/06/2021 à 03:15:47 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Merci. Du coup ton post m'a motivé à reprendre où j'en étais, du coup j'ai continué un peu. ^^

Dès que j'aurai quelque chose de concret (un résultat "visuel", pour l'instant c'est juste des variables qui changent ^^) je vous montrerai. Par contre dans un premier temps les îles auront toutes la même taille (quelle que soit leur distance au bateau) et le joueur pourra juste tourner la caméra (le bateau) vers la gauche ou la droite, sans pouvoir se déplacer sur la mer. Bref, visuellement ça sera pas hyper impressionnant. x)

Pour le champ de vision, j'ai défini que ce qui était affiché à l'écran correspondait à 120°. J'ai un peu tatonné pour définir ça, ce qui m'a influencé c'est, entre autres, le fait que c'est à peu près le champ de vision humain. L'autre avantage c'est que c'est pile un tiers de 360. Du coup les îles s'affichent sur un panorama virtuel faisant 960 (3x320) par 240.

Dans un premier temps les îles s'afficheront toutes, même celles qui sont hors champ. Si jamais ça rame, j'essaierai de modifier le code pour repérer le plus tôt possible (au sein du code) les îles hors champ et ainsi zapper des calculs et des affichages d'images inutiles.

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gif - posté le 02/07/2021 à 15:05:37 (4782 messages postés) - staff

❤ 1

Egotrip Gigamaxé

Démo :D ?

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Nemau - posté le 03/07/2021 à 15:58:47 (52129 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Le truc est en pause. :c

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