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Mack - posté le 08/12/2020 à 18:43:12 (2286 messages postés)

❤ 4

Puisque c'est demandé :



Logiciels utilisés : RPG Maker 2003 v1.08
Patchs : DynRPG
Type : RPG
Genre : Heroic-Fantasy




Introduction :
C'est un projet plus pour tester les possibilités du patch DynRPG, qu'autre chose, donc tout le contenu est beaucoup plus centré sur des systèmes que sur du contenu véritable.
C'est plus un proto qu'un vrai projet au final.




Système :
- autosave ( between every battle, after teleport )
- battle again ( Num1 in victory screen )
- autobatle ( Num1 in battle )
- CMS
- CBS
- lightsystem
- scan + bestiary
- monster animated
- icon item animation
- "16/9" windows
monsters :
- skeleton ( revive one time on kill except with holy attack )
- firehead ( burn on physical attack )
- torch ( sometimes regen MP )




Screens :
imageimageimageimageimageimageimageimageimage




Télécharger :
https://www.mediafire.com/file/aupb5s3expnuo10/game.rar/file

Donc les touches sont celles de RM de base, j'ai juste rajouter l'auto battle et le battle again sur le Numpad1.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Nemau - posté le 08/12/2020 à 21:20:05 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Il y a une loi sur Oniro qui dit que tout projet présenté dans un topic dédié doit être terminé sous peine de ban. =>[]

Déjà dit mais : très chouettes screens. Ces bons vieux jeux RM 2003 me manquent, même ceux faits à base de rips.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Zamiel - posté le 09/12/2020 à 15:59:07 (61 messages postés)

❤ 0

J'ai lancé la démo pour tester mais je n'ai pas la police affichée sur tes screens, ce que j'ai est quasiment illisible, une idée pour régler ça ?


Gari - posté le 09/12/2020 à 16:05:21 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Serait-ce une question de Clear Type ? (Windows)
https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=236


Mack - posté le 09/12/2020 à 16:09:26 (2286 messages postés)

❤ 0

Nemau a dit:

Il y a une loi sur Oniro qui dit que tout projet présenté dans un topic dédié doit être terminé sous peine de ban. =>[]

Déjà dit mais : très chouettes screens. Ces bons vieux jeux RM 2003 me manquent, même ceux faits à base de rips.


Attend, je vais dealete le topic alors :F

Zamiel a dit:

J'ai lancé la démo pour tester mais je n'ai pas la police affichée sur tes screens, ce que j'ai est quasiment illisible, une idée pour régler ça ?


Effectivement, j'm'en suis rendu compte en le lançant sur un autre PC, je pensais que la police que j'utilisais était native à Windows, mais apparemment non.
Et comme j'me souviens plus du nom, va falloir que je la rechange et que je la rajoute dans l'archive pour la prochaine fois ( si prochaine fois il y a xD )


Très vite fait sinon :
image

Falco a dit:


Sinon c'est quand même impressionnant. Je vois que l'ennemi a une animation dans le combat, on peut aussi lui mettre des animations au niveau de quand il attaque et reçoit des coups?


L'idée de Falco m'a pas mal plu, du coup j'ai rajouté un fonction pour se servir des BattleCharas des héros comme battler pour les ennemis.
Ils disposent donc de plusieurs anims comme une animation de Iddle, d'attaque normal, de skill, de dégât, de défense et de mort.
Pour l'instant c'est un peu basique, mais j'ai déjà une base plutôt sympa je trouve.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Falco - posté le 09/12/2020 à 16:33:49 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Du coup là en gros, si quelqu'un prends ta DLL/ton script (je sais pas comment ça marche...) il peut FACILEMENT animer les ennemis dans le système de combat de base?
C'est juste un must have si c'est le cas, je trouve que c'est vraiment le plus gros défaut du système de base.

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Mack - posté le 09/12/2020 à 17:28:20 (2286 messages postés)

❤ 0

Yap, suffit juste de cocher les Elements correspondant sur A.
Et comme ça utilise des regex, n'importe qui peut rajouter des Elements pour faire des anims de la taille qu'il veut.
( En gros, pour avoir un enemy animé, suffit de cocher sur A un Elements qui se nomme "anim.X" avec X le nombre de frame de l'animation.
Pareil pour le system de battlecharas, suffit de mettre un Element de type "boss.X".
J'ai encore quelques détails à voir, notamment voir si les animations de skills marchent correctement sur les mobs animé, pour pouvoir faire des animations de combat ultra stylé.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Ephy - posté le 09/12/2020 à 18:31:18 (30083 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Si ça ne t'ennuie pas, je déplace notre discussion des bribes ici:

Citation:

En vrai je pense que tout ce que tu dis ça doit être faisable juste avec le Maniac.
Forcement ça sera beaucoup plus chiant qu'avec de la vrai prog, mais je pense que ça doit pouvoir ce faire ^^.
( Maniac permet de faire un système de sauvegarde personnalisé, faire un CMS ça à toujours été possible avec Maniac c'est juste un peu plus simple grâce aux nouvelles fonctions des variables )
Pareil pour les options, tu peux gérer l'ATB, le système de rencontre j'me suis servit d'évent, y a que la vitesse des dialogues qu'on peut pas faire je crois.


En vrai, si tu veux pas trop customiser l'apparence du système de combat, le mieux reste Maniac, les possibilités en évent sont assez folle, tu peux facilement faire plein de custom skill, de système de combat un peu chelou, le seul défaut c'est que tu peux pas faire une interface 100% custom.
Tu peux juste pas modifier les différentes boites de commandes, sinon tu peux faire un interface comme tu veux.


Après, DynRPG propose forcement plus de possibilité puisqu'on à accès à plus de choses, et surtout, que c'est de la vrai prog, donc la possibilité d'avoir des classes, de faire de la récursivité ...

D'ailleurs, est ce qu'un comparo entre les deux pourrait vous intéressé ?
J'peux essayer d'écrire un article pour présenter les possibilités des deux plugins, voir les principaux avantages et inconvénient des deux, j'me dis que ça peut être sympa.


J'aime pas trop utiliser des CMS. C'est toujours assez lourd à gérer. Je préfère les menus de base qui reposent totalement le la BDD. C'est pour ça que tes modifs sur DynRPG m'intéressent parce que je suppose que tout (ou presque) fonctionne de manière automatique en se basant sur la BDD. C'est beaucoup plus simple à gérer sur le long terme.
Après le système de combat de base de RM2k3 est bien, surtout pour les animations, mais y'a quand même quelques points à revoir sur l'ergonomie globale de l'interface.

Un comparatif des deux patchs m'intéresse beaucoup aussi.


Sinon une idée sympa comme ça qui pourrait être sympa à développer si c'est faisable: Autoriser les codes de messages (\n[x], \v[x], \c[x], etc) partout. Dans les noms d'objet, de compétences, de monstres...
Ca pourrait permettre des bidouilles de fou et des feautres ultra sympa. Comme avoir des couleurs sur les noms de sorts selon leur élément ou mettre en place un système pour renommer soi même ses magies (en utilisant les noms des héros et la commande \n[x]).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Zamiel - posté le 09/12/2020 à 20:16:35 (61 messages postés)

❤ 0

J'ai testé la démo malgré mon problème de font. On voit que tu as pu mettre en place des trucs assez cools. L'interface de combat est simple mais ça reste une alternative à celle de base. Idem pour le CMS. L'autosave très pratique, par contre le fait de relancer un combat après l'avoir remporté je ne vois pas d'application pour l'instant. J'ai hâte de voir ce que tu peux faire avec l'animation des monstres.

Niveau gameplay je n'ai pas compris à quoi servait la barre rouge sous celle d'ATB, on a une animation quand elle est remplie mais pas de moyen de l'utiliser ?

C'est intéressant mais par contre je ne sais pas où regarder pour voir comment tu as programmé tout ça vu que ça n’apparaît visiblement pas dans l'éditeur (peut être suis-je passé à côté).


Mack - posté le 09/12/2020 à 20:43:39 (2286 messages postés)

❤ 0

Ephy a dit:

Si ça ne t'ennuie pas, je déplace notre discussion des bribes ici:

Citation:

En vrai je pense que tout ce que tu dis ça doit être faisable juste avec le Maniac.
Forcement ça sera beaucoup plus chiant qu'avec de la vrai prog, mais je pense que ça doit pouvoir ce faire ^^.
( Maniac permet de faire un système de sauvegarde personnalisé, faire un CMS ça à toujours été possible avec Maniac c'est juste un peu plus simple grâce aux nouvelles fonctions des variables )
Pareil pour les options, tu peux gérer l'ATB, le système de rencontre j'me suis servit d'évent, y a que la vitesse des dialogues qu'on peut pas faire je crois.


En vrai, si tu veux pas trop customiser l'apparence du système de combat, le mieux reste Maniac, les possibilités en évent sont assez folle, tu peux facilement faire plein de custom skill, de système de combat un peu chelou, le seul défaut c'est que tu peux pas faire une interface 100% custom.
Tu peux juste pas modifier les différentes boites de commandes, sinon tu peux faire un interface comme tu veux.


Après, DynRPG propose forcement plus de possibilité puisqu'on à accès à plus de choses, et surtout, que c'est de la vrai prog, donc la possibilité d'avoir des classes, de faire de la récursivité ...

D'ailleurs, est ce qu'un comparo entre les deux pourrait vous intéressé ?
J'peux essayer d'écrire un article pour présenter les possibilités des deux plugins, voir les principaux avantages et inconvénient des deux, j'me dis que ça peut être sympa.


J'aime pas trop utiliser des CMS. C'est toujours assez lourd à gérer. Je préfère les menus de base qui reposent totalement le la BDD. C'est pour ça que tes modifs sur DynRPG m'intéressent parce que je suppose que tout (ou presque) fonctionne de manière automatique en se basant sur la BDD. C'est beaucoup plus simple à gérer sur le long terme.
Après le système de combat de base de RM2k3 est bien, surtout pour les animations, mais y'a quand même quelques points à revoir sur l'ergonomie globale de l'interface.

Un comparatif des deux patchs m'intéresse beaucoup aussi.


Sinon une idée sympa comme ça qui pourrait être sympa à développer si c'est faisable: Autoriser les codes de messages (\n[x], \v[x], \c[x], etc) partout. Dans les noms d'objet, de compétences, de monstres...
Ca pourrait permettre des bidouilles de fou et des feautres ultra sympa. Comme avoir des couleurs sur les noms de sorts selon leur élément ou mettre en place un système pour renommer soi même ses magies (en utilisant les noms des héros et la commande \n[x]).



Effectivement, tu peux pas accèder aux données de la BDD avec le patch Maniacs, c'est pour l'un de ses plus gros défaut :/.
Chose tout à fait possible avec le DynRPG du coup oui.
Là, effectivement, toute les interfaces ont été refaites, mais c'est juste pour deux raisons :
- Être adapté au 16/9
- Avoir un début de base de modification pour ensuite être capable de faire du full custom. C'est ce qui c'est passé pour le menu Item, au début c'était juste le menu de base avec un fond. Puis j'me suis amusé à faire un truc avec des icons ^^.

Je pense que ça doit être possible de mettre les codes de partout, mais j'avoue pas du tout mettre penché dessus. Et ça me semble un poil compliqué, faudrait avoir accès aux code de base qui permet d'afficher du texte. J'vais essayer de voir avec Cherry si y a moyen de bidouiller un truc.

Zamiel a dit:

J'ai testé la démo malgré mon problème de font. On voit que tu as pu mettre en place des trucs assez cools. L'interface de combat est simple mais ça reste une alternative à celle de base. Idem pour le CMS. L'autosave très pratique, par contre le fait de relancer un combat après l'avoir remporté je ne vois pas d'application pour l'instant. J'ai hâte de voir ce que tu peux faire avec l'animation des monstres.

Niveau gameplay je n'ai pas compris à quoi servait la barre rouge sous celle d'ATB, on a une animation quand elle est remplie mais pas de moyen de l'utiliser ?

C'est intéressant mais par contre je ne sais pas où regarder pour voir comment tu as programmé tout ça vu que ça n’apparaît visiblement pas dans l'éditeur (peut être suis-je passé à côté).


Comme dit plus haut, toute les interfaces sont très simpliste parce que c'est juste une base pour permettre un truc plus custom plus tard ^^ ( Encore CF le menu items ^^ )

Le BattleAgain, c'est très utile pour farmer comme un cochon ^^.
A chaque combat d'affilé, t'as un multiplicateur d'exp qui s'engrange, du coup, le premier combat, t'as XP*1, puis le second XP*1.5, et ainsi de suite ^^. ( Limité à *5 je crois )

Effectivement, la barre rose, c'st une barre de "rage", quand elle est pleine toute les stats sont *2, le persos change d'animation d'Iddle, et elle descend à chaque action. Encore une fois, c'est plus un exemple de ce qui peut être fait ^^.
( On peut très bien imaginé un système à la FF9 ou tu changes tes skills disponibles, ou un système à la FF7 qui remplace la commande Attaque par une fonction Limite ^^ )

Tout le code se trouve dans DynPlugins/test/main.cpp, par contre, y a aucun commentaire, même si en général, le nom des fonctions / variables devrait être suffisamment clair pour comprendre un minimum ce qu'il se passe ^^.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Kenetec - posté le 10/12/2020 à 11:15:08 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

Je dois avouer que c'est très bien foutu.
C'est la première fois que je vois un jeu RM2003 en 16/9.
Tes systèmes marchent bien.

Mais alors j'ai absolument aucune idée de tout ce que ça implique derrière.

Quelle est la masse de travail ?
Qu'est ce qui est "custom", qu'est ce qui ne l'est pas ?
Que reste-t-il du moteur Rm de base dans la BDD, les menus, les combats ?

Je suis un peu jaloux quand je vois tout ça :amour2, n'étant pas programmeur je pourrais jamais arriver à ce genre de résultat si j'ai bien compris.

De ce que Zam m'avait montré du patch Maniac, ça semblait un peu plus facile d'accès pour les handicapé du code comme moi.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Erwill - posté le 12/12/2020 à 10:36:35 (172 messages postés)

❤ 0

C'est vrai qu'on a jamais vu grand chose de DynRPG alors qu'il existe depuis longtemps. (Le seul truc que j'ai vu de ça c'était pour afficher du mode 7)

Finalement les scripts dans 2003 c'est possible. :F


Mack - posté le 12/12/2020 à 17:10:05 (2286 messages postés)

❤ 0

Kenetec a dit:

Je dois avouer que c'est très bien foutu.
C'est la première fois que je vois un jeu RM2003 en 16/9.
Tes systèmes marchent bien.

Mais alors j'ai absolument aucune idée de tout ce que ça implique derrière.

Quelle est la masse de travail ?
Qu'est ce qui est "custom", qu'est ce qui ne l'est pas ?
Que reste-t-il du moteur Rm de base dans la BDD, les menus, les combats ?

Je suis un peu jaloux quand je vois tout ça :amour2, n'étant pas programmeur je pourrais jamais arriver à ce genre de résultat si j'ai bien compris.

De ce que Zam m'avait montré du patch Maniac, ça semblait un peu plus facile d'accès pour les handicapé du code comme moi.


Merci ^^.
En soit "rien" n'est custom, je me contente de caché les interfaces de bases, pour afficher les miennes. Du coup, tout les systèmes de bases du moteur sont disponible.
Le système de combat est celui de base, j'ai juste affiché mon interface à la place de l'original, idem pour les menus ^^.

Effectivement, il faut savoir programmer pour avoir le moindre ajout avec ce patch :/.


Erwill a dit:

C'est vrai qu'on a jamais vu grand chose de DynRPG alors qu'il existe depuis longtemps. (Le seul truc que j'ai vu de ça c'était pour afficher du mode 7)

Finalement les scripts dans 2003 c'est possible. :F


Yap, ça fait des années que ce patch existe ( 2012 et quelques ), pourtant, personnes ne s'en sert, il y a relativement peu de plugins disponibles sur le net :/.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Gari - posté le 12/12/2020 à 17:25:32 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

C'est sans doute lié au fait qu'il soit non utilisable sur la version officielle de RM2003 ? Sinon il serait beaucoup plus utilisé.

Après côté anglophone il est encore assez utilisé sur des jeux récents ou pas (Moonsong : First Verse, Theia: The Crimson Eclipse, Exile's Journey...), surtout que Cherry répond toujours aux questions (ce dévouement force l'admiration, alors que le gars a reprogrammé le machin entre-temps :sourit).
C'est juste qu'en France, on... on programme pas trop ? On fait des jeux pas très techniques ?


Kenetec - posté le 12/12/2020 à 18:49:59 (12998 messages postés)

❤ 0

~°~

En 2012 RM2003 était déjà ancien et peu utilisé aussi.
Ça aide pas.

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemau - posté le 12/12/2020 à 19:19:03 (52124 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Alors qu'on sait tous que LAY VRAY sont sur 2000/2003. 8-) =>[]



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Mack - posté le 14/12/2020 à 12:47:54 (2286 messages postés)

❤ 2

Peut être Gari, même si je pense que c'est surtout que les gens on la flemme d'apprendre le C++ / connaissent pas.
Plus le fais que RM2k3 est plus tellement utilisé comme disent Nemau et Kenetec ^^.

Edit :
J'continue un peu mes modifications d'interfaces :
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Re-EDIT :
J'ai pas mal continué pendant cette semaine, au final j'vais peut être en sortir un vrai jeu :').
En gros j'ai 3 maps de 75*100, quasiment entièrement finis ( grosso modo, il va manqué tout ce qui est évent, donc les coffres, et certains objets de décors ), le jeu sera un genre de Métroidvania-RPG dans un hôtel.

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J'aime pas du tout la refonte test du menu, j'hésite à garder la minimap dans le menu principal ou à l'attribuer sur une touche spéciale, et laisser le menu comme il était de base.
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J'ai rajouter une option d'affichage pour les lumières, si l'option est désactivé, seule le halo autour du joueur sera gardé, et il ne sera pas update toute les frames.
( Je pense que c'était les lumières qui faisait ramer, ça devrait régler le problème )
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Ajout d'un système de choix d'objets clés pour actionner certaines choses. ( Dans les fait ça sera surement que des portes, mais bon, le système marche pour n'importe quoi xD )
image
Pour tout ce qui concerne les choix en Oui/Non, histoire d'avoir un truc un peu plus jolie.
Maintenant, à voir si je vais vraiment m'en servir x).

( On le voit pas, mais y a aussi une gestion complète du Gamepad 360/PS4, et quelques changements de touche, comme S pour le menu, au lieu de Echap/X )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Gari - posté le 30/12/2020 à 13:56:33 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Mack fait un jeu pour de vrai ! :popcorn

En vrai le seul espoir que tu le termines c'est que tu continues à prendre ton pied en bidouillant, donc change autant de fois que tu le veux (conseil à ne jamais appliquer en temps normal) :)

Le menu j'aime bien si ce n'est la police d'écriture un peu grosse et qui manque peut-être du côté moderne donné par la map. (en gros il lui manque le côté rectiligne, c'est trop rond => doux). Et dans la mesure du possible, une couleur plus dans les tons sales (un peu moins blanc). En fait ça passe beaucoup mieux sur le screen suivant, peut-être que la barre de sélection aide pas mal aussi ?

Amuse-toi bien !


Mack - posté le 31/12/2020 à 16:14:39 (2286 messages postés)

❤ 1

Ahah, j'ai dit que j'allais le transformer en vrai jeu, pas que j'allais le finir :F.
Toute la partie interface est à refaire de toute façon x).
Ce que j'ai montré pour l'instant, ça date de quand je voulais faire un proto avec un ambiance Castlevania, alors qu'au final l'ambiance sera plus fin des années 90.
Mais je pense que j'y toucherais sur la toute fin, j'vais d'abord finir le mapping / faire la BDD en parallèle, puis à ce moment je me pencherais sur la partie interface, y a pas mal de truc que je veux modifier.


En parlant de mapping, j'ai quasiment finit toute la partie mapping, en gros, toute les maps sont faites, sauf la map d'intro et la map du boss final, il me reste juste à rajouter les loots, fignoler un peu certaines salles ( coucou les X chambres de l’hôtel qui sont identiques ! ), et la partie mapping sera fini :
image
image

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Qb!k - posté le 31/12/2020 à 19:41:56 (908 messages postés) -

❤ 1

Loading ||||...... Please Wait

Tu le sens là hein que tu bosses sur la partie chiante de ton projet !!!!???

Bah c'est toujours aussi impressionnant quand tu mets les mains dans le cambouis de ce vieux trucs dégueulasse et huileux...

Bravo !

La tour planaire ~ The Jack-O-Lantern Quest ~


Mack - posté le 19/01/2021 à 00:01:29 (2286 messages postés)

❤ 3

imageimageimage
Bon, j'ai un peu avancé sur l'interface de combat, grosso modo, j'pense pas y toucher beaucoup plus. Faudra juste que j'harmonise un peu le tout pour avoir la même DA, mais sinon, j'vais pas y toucher beaucoup plus.

Au niveau du mapping, j'ai un peu avancé, pas vraiment sur le mapping en lui même, il me manque toujours 3-4 salles à finir, par contre, j'ai placé tout les loots, les portes, et les boss.
La BDD est aussi quasi complète, tout les mobs sont faits, il faut juste que j’améliore un peu les Boss, qui pour l'instant sont juste de simple mobs avec plus de PV.

Au niveau des mécaniques, j'en ai pour l'instant rajouté trois :
- Système de fuite custom, dans le premier screens, quand on appuie sur la troisième icones, si au moins les des personnages a sa barre d'ATB pleine, l'équipe tente une fuite. Si ça réussie, l'équipe gagne les ressources des mobs battu. Si ça rate, la barre d'ATB de tout les héros est diviser par 2, et ils prennent un malus sur toute leurs stats pendant 3 tours.
- Pas de musiques pendant les combats. En gros, c'est une option dans le menu d'option ( faut que je pense à la rajouter d'ailleurs :F ) qui laisse la musique d'exploration pendant les combats.
- Les torches peuvent avoir plusieurs apparence, elles sont randomisé aux début de chaque combat. ( Ce système est adaptable pour n'importe quel mob )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


Cherry - posté le 08/06/2021 à 15:03:01 (163 messages postés)

❤ 3

...has his own Fan Club

This is neat! Wow!

Is there an updated download with those improvements? It looks impressive.

It's a bit misleading that you say it's RM2k3 1.12 though, it seems it's just the 1.08 engine.

(F12 crashes the game by the way.)

Cherry = CherryDT | http://cherrytree.at


Falco - posté le 08/06/2021 à 15:35:42 (19565 messages postés) -

❤ 2

Indie game Developer

Cherry posting on your topic to congratz you, goal achieved for you Mack :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 08/06/2021 à 16:06:10 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Mais c'est vieux ce truc, ça date de janvier !
La démo datant du 6 décembre, il manque la dernière portion d'amélioration, en effet.

Et vu que je doute de la nature "jeu", peut-être que tu pourrais le rajouter comme exemple de jeu utilisant Dyn dans ton tuto. Et rajouter un lien vers Coliseum pour un exemple avec le patch Maniacs ?


Mack - posté le 08/06/2021 à 17:36:45 (2286 messages postés)

❤ 0

Falco a dit:

Cherry posting on your topic to congratz you, goal achieved for you Mack :F


C'est tellement ça xD

Gari a dit:

Mais c'est vieux ce truc, ça date de janvier !
La démo datant du 6 décembre, il manque la dernière portion d'amélioration, en effet.

Et vu que je doute de la nature "jeu", peut-être que tu pourrais le rajouter comme exemple de jeu utilisant Dyn dans ton tuto. Et rajouter un lien vers Coliseum pour un exemple avec le patch Maniacs ?



Ah, c'était pas le cas ?
J'était sur de l'avoir fait, faut que je modifie ça x)

Cherry a dit:

This is neat! Wow!

Is there an updated download with those improvements? It looks impressive.

It's a bit misleading that you say it's RM2k3 1.12 though, it seems it's just the 1.08 engine.

(F12 crashes the game by the way.)



Hmm ... I've made a lot of changes to the content of the game, but probably not much on the gamedesign.
I should have released the game when it was finished, but I never had the courage to do it x)

Here is the new demo, which contains roughly the whole game in terms of mapping/game design, but where the scenario is not present at all:
https://www.mediafire.com/file/aupb5s3expnuo10/game.rar/file
( No idea what is added on the GD side though and I think there must be some bugs causing the game to close )

Maybe one day I'll take it back and insert the scenario x)

Spoiler (cliquez pour afficher)



For the 1.12 it is indeed a mistake, due to the reuse of my presentation templates x)

For the F12, I know about it, but I'm not sure where it's coming from, I think I must not be releasing the memory of some elements correctly.

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )

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