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Index du forum > Jeux en développement > [VX Ace] Yami no Kami (RPG rétro)

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Thanos - posté le 27/08/2020 à 21:03:01 (9071 messages postés)

❤ 2

kthbye

-Titre: Yami no Kami
-Genre: J-RPG classique/rétro
-Support: RPG Maker VX Ace
-Durée de vie estimée: 10-15 heures
(peut-être plus en fonction des comptes-rendus des tests, mais si je le fais tenir dans ce créneau, ce sera déjà pas mal)
-Langue: anglais
-Date de sortie estimée: automne 2020
(je voudrais au moins le rendre entièrement jouable, modulo les finitions, d'ici fin septembre)
-Type de diffusion: commerciale
(mais à un prix raisonnabe, genre entre 5 et 10 USD)

image

Encore un jeu de Thanos? Franchement, ça devient chiant tous ces projets jamais terminés, sors-nous un truc une bonne fois pour toutes maintenant!

Justement, le but ici est de me mettre le pied à l'étrier et de sortir un premier petit projet commercial en solo avant d'enchaîner avec mes autres jeux en cours. :)
Et je me permets d'ouvrir un topic car le jeu dont il est question est suffisamment avancé pour le justifier. Le mapping, le level design, l'implémentation des objets et des monstres, ainsi que la plupart des quêtes, sont déjà terminées ou en cours de peaufinage. Je n'ai pour ainsi dire que du peaufinage de visuels et quelques implémentations de dialogues et de sons à faire, plus les tests de sessions de jeu d'usage, avant que le jeu ne soit beta-testable dans son intégralité.
Les phases de beta-test étant une autre raison de ce post, je ne serais pour ainsi dire pas opposé à ce que quelques âmes charitables parmi vous se proposent de jeter un coup d'oeil au jeu avant sa sortie définitive (comme je le disais plus haut, s'il y a des dispos pour fin septembre-début octobre). :)

Le joueur incarne un personnage anonyme (enfin si, il a un nom, mais c'est vous qui le lui donnez). Le monde dont il est natif vit sous la menace constante des monstres, catastrophes naturelles et autres perturbations causées par les forces maléfiques à l’œuvre en coulisses; et votre héros, aventurier en quête de fortune et de renommée, se lance comme bien d'autres avant lui dans un long et dangereux périple, afin de débusquer et de vaincre l'entité à l'origine de ces forces maléfiques, le mystérieux Yami no Kami, apparu en des temps immémoriaux et tourmentant l'humanité sans répit.

Sur ce postulat simple, ce jeu est donc un RPG dans la plus pure tradition des premiers Dragon Quest. L'exploration et le dungeon-crawling y sont des composantes majeures, et la progression du joueur se veut relativement non-linéaire. Une bonne partie des zones de la world map sont accessibles dès le début du jeu, ce sera donc au joueur de se frayer son chemin en suivant les indications données par les PNJ dans les villages, ou encore en jaugeant le niveau et la difficulté des zones et des quêtes qui lui seront proposées.
Très tôt dans le jeu, l'on pourra rejoindre une guilde dont les services se révèleront essentiels: accès à un certain nombre de quêtes, possibilité de recruter des mercenaires qui vous serviront de compagnons d'équipe (avec évidemment des jobs différents), évolution des articles disponibles dans les boutiques en fonction de votre rang/niveau, etc.

image

image

Tant que vous ne sortez pas des routes pavées, votre voyage à travers l'archipel de Geoterris, le monde du jeu, se passera sans encombre, mais prenez garde à ne pas trop vous en éloigner...

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... sans quoi, il vous faudra en découdre avec la pléthore de bestioles peu fréquentables qui peuplent les contrées sauvages! A noter que la nature et le nombre des ennemis combattus est complètement aléatoire (mais tout de même dépendante du lieu traversé, bien entendu), à la façon d'un DQ. i.e. les groupes d'ennemis ne sont pas prédéfinis de façon fixe.

image

Certains petits donjons optionnels, totalement dépourvus d'ennemis, vous permettront de gagner certaines récompenses intéressantes. Mais tous ne seront pas nécessairement faciles à trouver.

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image

A l'image des tout premiers DQ, la plupart des donjons vous demanderont quelques préparatifs avant que vous ne puissiez vous attaquer sereinement à leur découverte. Prévoyez vos réserves de torches, clés, pioches, sorts et autres objets spéciaux en tout genre adaptés à la situation, si vous voulez espérer en voir le bout! Quelques énigmes à résoudre risquent également d'être de la partie...

Bref, voilà pour cette petite présentation très succincte. N'hésitez pas à me poser vos questions, je devrais normalement revenir vers vous relativement vite pour vous donner des nouvelles. Et comme je le disais en haut de post, s'il y a des gens intéressés pour un test préliminaire dans un futur pas trop lointain, vous pouvez sans problème vous manifester sur ce topic, ou me contacter par MP. :)


Falco - posté le 27/08/2020 à 21:40:03 (19586 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Vraiment trop rétro pour être mon style de jeu, mais je l’achèterais quand même pour te soutenir (si t'arrives à le finir, je reste toujours méfiant... :F), et aussi parce que ce qu'on voit à l'air de bonne qualité !

Est-ce que t'as prévu de rajouter des composantes différentes pour te démarquer des jeux auquel tu t'inspires, des trucs un peu plus modernes?
Bonne continuation en tout cas, et lâche pas!

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Thanos - posté le 27/08/2020 à 23:47:39 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Le terminer, c'est sûr (le plus gros du jeu est fini, et il ne me reste pas d'élément vraiment bloquant).
Dans les délais prévus, ça dépendra entre autres de mon taf à côté, mais à part début septembre où je suis un peu charrette à ce niveau, normalement ça devrait le faire pour une dispo aux beta-test dans le courant de cet automne.

Citation:

Est-ce que t'as prévu de rajouter des composantes différentes pour te démarquer des jeux auquel tu t'inspires, des trucs un peu plus modernes?



Peut-être des éléments de scénario notamment vers la fin du jeu, du style qu'on ne retrouverait probablement pas dans des RPG de l'époque, sauf exceptions?
Et peut-être le côté un tout petit peu moins dirigiste, éventuellement. Quoique je me rappelle que les trois premiers DQ étaient déjà assez peu dirigistes en leur temps.

Pour le reste, il y a quand même pas mal de gimmicks que je pense propres aux RPG rétro, je pense. Du dungeon-crawling un peu à l'ancienne (on ne voit pas son chemin dans la plupart des donjons sauf avec une torche, différents types de portes qui s'ouvrent de différentes façons, des chemins invisibles, des pièges... bon, par contre, j'ai mis des téléporteurs et des spots de guérison à pas mal d'endroits, ce qui permet de ne pas perdre complètement pied dans l'exploration), le fait que les personnages morts le sont définitivement (par exemple, si l'un de tes mercenaires meurt en combat, il faut aller le "racheter" à un comptoir de la guilde, même si tu le récupères au niveau où tu l'as laissé), ce genre de trucs. Après, tu retrouves aussi les trucs un peu habituels dans tous les J-RPG, genre les "mini-medals" à collectionner, une arène, des succès, ce genre de trucs. Mais ce ne sont pas des features spécifiques aux RPG rétro.^^


Falco - posté le 28/08/2020 à 00:54:34 (19586 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Ok je pensais plus à des features un peu plus nouvelles pour te différencier des jeus auxquels tu t'inspires, je parle en connaissance de cause c'est une critique que j'ai beaucoup eu sur Inexistence, les joueurs aiment bien retrouver quelque chose qui fait vraiment la différence par rapport au style de jeu, afin de se démarquer un peu de la foule !
En tout cas j'aime bien ce que tu as prévu, même si j'ai du mal avec ce genre de graphismes beaucoup trop rétros pour moi, je suis curieux ! Je testerais avec plaisir :)

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 28/08/2020 à 08:53:43 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

J'ai une question : le titre fait référence à quoi ? J'ai ça en premier résultat, ça a un rapport ?

Alors je peux me tromper car j'ai pas joué aux premiers DQ, mais les derniers (en tout cas le 6, le 7 et le 9), sont bien sur le même principe que ce que tu décris (exploration + donjon). La seule chose qu'ils ont enlevé, c'est les torches. :p

D'ailleurs, question pratique : est-ce qu'on sera sur le même type de sauvegarde qu'un DQ ? (seulement en ville, et qui oblige de se retaper toute la route) La question est neutre.

Je testerais bien, mais j'ai un peu peur de pas aller très loin si la difficulté est ce que tu sous-entends (le grind et moi, on est un peu fâchés).


Thanos - posté le 28/08/2020 à 09:20:38 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

J'ai une question : le titre fait référence à quoi ? J'ai ça en premier résultat, ça a un rapport ?



Presque!
Le "kami", c'est effectivement un mot japonais pour désigner une divinité. Par contre, le premier mot, c'est "yami", qui veut dire "ténèbres, obscurité" et non "yama", qui veut dire "mont/montagne".
Du coup, on peut littéralement traduire le titre en "Dieu des ténèbres". ;)

Citation:

Alors je peux me tromper car j'ai pas joué aux premiers DQ, mais les derniers (en tout cas le 6, le 7 et le 9), sont bien sur le même principe que ce que tu décris (exploration + donjon). La seule chose qu'ils ont enlevé, c'est les torches.



Certes.^^ Mais je trouve que les les premiers DQ ont davantage ce côté dungeon crawling que les plus récents (en tout cas à partir des épisodes 4 et surtout 5).

Citation:

D'ailleurs, question pratique : est-ce qu'on sera sur le même type de sauvegarde qu'un DQ ? (seulement en ville, et qui oblige de se retaper toute la route) La question est neutre.



Pas exactement. On peut sauvegarder aux comptoirs de la guilde des aventuriers (présents dans les villes), mais aussi sur les spots de sauvegarde prévus à cet effet dans les donjons. Ce qui je pense facilitera tout de même un petit peu la tâche aux joueurs par rapport aux anciens DQ.

Citation:

Je testerais bien, mais j'ai un peu peur de pas aller très loin si la difficulté est ce que tu sous-entend (le grind et moi, on est un peu fâchés).



Mon but est que la difficulté soit à peu près équivalente à celle des remakes des anciens DQ, plus qu'à celle des jeux originaux (en tout cas pour ce qui est des combats). Du coup, il y aura un peu de grind, mais je voudrais que ce ne soit pas non plus complètement frustrant, d'où mon souhait d'avoir les retours de quelques testeurs le moment venu. :)


Kenetec - posté le 28/08/2020 à 11:06:54 (13013 messages postés)

❤ 0

~°~

Weeeeh Thanos qui nous sort un jeu complet !
Bien joué ! :F

Bon je suis pas vraiment le public cible non plus, mais j'ai aucun doute que tu trouveras ton public.
Il y a plein de joueurs qui adorent ce côté rétro/moderne. :sourire2

Le Miroir de Philéas (Jeu complet)


Nemau - posté le 01/09/2020 à 16:31:58 (52415 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Bravo Thanos ! Le lutin me rappelle celui de Mystic Quest Legend, c'est voulu ? :3



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Thanos - posté le 02/09/2020 à 14:54:18 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Mystic Quest Legend est mon tout premier RPG, et je ne sais pas si c'est le côté nostalgique qui parle ou si mon avis est un tant soit peu objectif, mais j'ai toujours trouvé que ce jeu ne mérite pas tout le dédain dont il a été victime. Je le considère comme une très bonne entrée en matière pour découvrir le genre, et en plus l'OST est trop cool. o/


Nemau - posté le 04/09/2020 à 16:42:36 (52415 messages postés) - honor -

❤ 0

The Inconstant Gardener

Oui l'OST tue tout. ^^



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Thanos - posté le 23/09/2020 à 16:50:51 (9071 messages postés)

❤ 2

kthbye

Petit message de news.

Le jeu avance toujours bien, je pense qu'il y aura quelques petites semaines de retard pour commencer à le faire beta-tester (encore quelques soucis d'équilibrage, plus quelques petites quêtes/PNJ/objets à ajouter de ci-de là), mais je suis tout de même assez proche de la fin.^^

Deux-trois screens pour meubler.

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Un peu de neige.

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Un peu de forêt.

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Un peu de temple-avec-un-vieux-à-qui-on-doit-amener-des-trucs

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Un peu de grottes pas super bien éclairées.

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Un peu de combats aléatoires.

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Et un peu de menu scripté, pas de trop quand on veut un rendu Dragon Quest.

Voilà. Mon prochain message de news sera (je l'espère) pour annoncer la fin de mon taf sur le jeu, et la confirmation de ma recherche de testeurs. :)


Verehn - posté le 23/09/2020 à 17:04:49 (9058 messages postés) - honor -

❤ 0

Vhehrhehn

C'est charmant. Je suis moins fan des screens de donjons que des autres pour le moment mais en tout cas les emprunts old school font leur petit effet.

Je me demande si Yami no Kami ne serait pas normalement contracté en Yamigami par un japonais. Faudrait demander à RotSe.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Thanos - posté le 23/09/2020 à 17:32:27 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

je suis moins fan des screens de donjons que des autres pour le moment



La plupart des donjons ne sont pas éclairés. Enfin, seulement sur un périmètre de 3x3 cases autour du joueur; périmètre qui passe à 7x7 cases quand on utilise une torche, comme sur le screen.

Du coup, ces derniers sont volontairement moins "riches" en détails. Surtout que la plupart des tiles différents des tiles de sol basique sont des tiles d'interaction. Par exemple, dans les cavernes, les tiles avec des rochers saillants sont des spots où tu peux miner le sol pour en extraire du minerai si jamais tu as suffisamment de pioches avec toi... sans parler des différents tiles de portes ou de pièges sur le sol, etc..

Je crains un peu que trop de variation dans le mapping des donjons ne pâtisse à la lisibilité de l'exploration, surtout pour une esthétique très minimaliste comme celle-ci.

Citation:

Je me demande si Yami no Kami ne serait pas normalement contracté en Yamigami par un japonais. Faudrait demander à RotSe.



Après une petite recherche Google, il y a une déité de la lune qui ressemble à un lapin blanc et qui s'appelle "Yumigami", mais je ne crois pas que ça corresponde exactement.


Nemau - posté le 23/09/2020 à 19:35:03 (52415 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Sympas ces nouveaux screens.



Quel RPG Maker choisir ?Ocarina of Time PCPolaris 03 • Le matérialisme c'est quand tu as du matériel.


Falco - posté le 09/11/2020 à 11:57:35 (19586 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Yop ! Ca en est ou Thanos ? Je te surveille hein, pas question d'abandonner cette fois :F

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Roi of the Suisse - posté le 09/11/2020 à 14:25:53 (29900 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

Yami no kami c'est parfaitement correct comme nom, c'est le meilleur choix.
À tel point que j'ai peur que ça existe déjà pour désigner un personnage de fiction quelconque :F

Yamigami ça serait correct aussi, mais j'ai l'impression que ça générise un peu le truc : au lieu d'être LE dieu des ténèbres, ça devient un dieu des ténèbres parmi d'autres. Genre, c'est tellement commun/banal qu'on a forgé un nom commun pour désigner ça. Comme "lapin de garenne". Si jamais c'est l'histoire d'un dieu des ténèbres parmi d'autres, qui vit mal de fait d'être un dieu des ténèbres, et tout ce que ça implique, alors le lore suggère qu'un nom commun yamigami existe (comme un nom de métier). Mais si tel n'est pas le cas, je déconseille.
Aussi, dans Yami no kami, il y a la notion de possession qui est plus marquée : c'est le dieu DES ténèbres, et pas juste yamigami, un dieu ténébreux, un dieu fait de ténèbres.
Bref, c'est très subtil, mais j'ai l'impression que le "no" rend le truc plus solennel, plus imposant, plus unique, plus exceptionnel.

De plus, Yamigami (retirer le "no") prend le risque d'être prononcé an'shin', puisqu'on colle les deux kanjis il est possible de passer en prononciation chinoise... Même si cette prononciation me semble moins spontanée.



L'essentialisme c'est quand ta voiture a un moteur essence. | Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Polaris 03 | Planète Glutko


Thanos - posté le 24/02/2021 à 17:24:33 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Je suis pas mort.'^^

Bon, j'ai pas vraiment touché à ce projet-ci pendant près de six mois, mais les quelques phases de test que j'ai pu faire avec Naraku ont été quelque peu instructives.

Outre la difficulté dans la première heure de jeu qui était vraiment pas équilibrée de ouf (ça a valu quelques ragequits de la part de ma chère beta-testeuse attitrée), je me suis surtout rendu compte que l'exploration dans les donjons était franchement pas sexy du tout.
C'est pourquoi j'ai depuis quelques jours complètement repensé ces phases-là, pour en faire des phases en vue FPS, un peu à la façon de Phantasy Star I ou du premier Persona/des premiers SMT.
Et donc je suis en train de refaire complètement le mapping des donjons.^^

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Perso, je trouve les phases d'exploration à la première personne assez intéressantes dans les dungeon crawlers, car elles renforcent un peu l'immersion, le côté "je m'enfonce dans l'inconnu" des jeux d'aventure et des RPG, et permettent quelques petites features de gameplay qu'on ne pourrait pas inclure en vue de dessus (ou de façon moins flagrante), comme les portes à sens unique, les faux murs/passages secrets, la gestion de l'obscurité dans certains couloirs/certaines salles, etc.

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image

Pas d'inquiétude pour ceux qui auraient peur de se perdre, une minimap sera dispo et, bien entendu, activable/désactivable à volonté.

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Les ennemis apparaîtront directement sur la map dans la plupart des donjons (toujours par le biais de combats aléatoires, mais sans qu'il y ait de transition vers un battle background spécifique).
Je peux facilement remettre des arènes de combat à part (il y en aura de toute façon pour les combats sur la world map et pour certains combats de boss), mais je trouvais cette petite fonction sympa.

En revanche, les déplacements sur la world map ainsi que dans les villages reste inchangée, et donc en vue classique de dessus.

Du coup, ne reste plus que le mapping de ces donjons en 3D à (re)terminer et je pourrai reprendre les phases de test et d'équilibrage de l'ensemble du jeu.


Roi of the Suisse - posté le 24/02/2021 à 17:26:06 (29900 messages postés) - honor -

❤ 0

Chanter l'hyperchleuasme

C'est une vraie 3D ces labyrinthes ?
Ou l'affichage est modifié à chaque pas ?

Zims va être dégoûtay, il fait un truc similaire :tirlalangue2
De son expérience, les gens ont tendance à vraiment se perdre dans les labyrinthes en 3D (encore plus que ce que le game designeur pourrait croire), donc il faut faire des labyrinthes très simples et avec des points de repère mémorables.

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Gari - posté le 24/02/2021 à 17:33:06 (5899 messages postés) - honor

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:leure3
L'effet qu'a la 3D sur moi. Il n'y a pas moyen de pouvoir choisir entre les deux modes (façon DQ11 ?), vu que tes donjons étaient déjà prêts ? (si c'est possible)


Thanos - posté le 24/02/2021 à 17:43:13 (9071 messages postés)

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kthbye

C'est un petit script très pratique sur RMVX.Ace qui permet de convertir des maps 2D en maps en pseudo 3D (pas un script de moi, je préfère préciser).

En gros, tu crées ta map en 3D dans un projet RM à part avec tous les scripts qu'il faut, où tu fais ton mapping, l'application de tes textures pour le sol, les murs et le plafond, tu exportes cette map en 3D sous un format de fichier spécifique dans un dossier à part du projet de ton jeu prévu à cet effet, tu refais exactement la même map mais en 2D dans le projet de ton jeu (auquel tu appliques le script dont il est question) avec la gestion des passabilités de terrain à ta convenance, et tu mets un notetag dans ta map pour que le script fonctionne et fusionne ta map 2D intégrée avec ta map 3D exportée.

Donc pour répondre à ta question un peu plus clairement, euh... je sais pas? Les donjons dans Persona I ou dans n'importe quel donjon crawler de ce type (un des plus récents auquel je pense serait Labyrinth of Refrain sur Switch), tu considères que c'est de la "vraie 3D" ou pas? En tout cas ça donne le même rendu, et ça tourne parfaitement bien in game, même sur un PC absolument pas prévu pour jouer dessus, comme le mien.

Citation:

De son expérience, les gens ont tendance à vraiment se perdre dans les labyrinthes en 3D (encore plus que ce que le game designeur pourrait croire), donc il faut faire des labyrinthes très simples et avec des points de repère mémorables.



Yes. Ce que m'a dit aussi Naraku il n'y a pas plus tard que dix minutes.^^
Mais oui, c'est prévu qu'il y ait un maximum de repères visuels pour faciliter la vie du joueur, notamment grâce à la minimap (notamment les emplacements des portes, des coffres, et des points de sauvegarde, qui serviront également de téléporteurs vers l'entrée du donjon et de points de heal). :)

Quant à leur taille, les donjons les plus petits font du 19x23 tiles. Je vais essayer de me limiter à ne pas faire énormément plus gros, sauf pour quelques donjons volontairement plus difficiles.

Citation:

L'effet qu'a la 3D sur moi. Il n'y a pas moyen de pouvoir choisir entre les deux modes (façon DQ11 ?), vu que tes donjons étaient déjà prêts ? (si c'est possible)



Je sais pas, faudrait que je fasse le test. Je sais que le script me permet de décider quelle map je veux mettre en 3D et quelle map je veux garder en 2D, mais je t'avoue que je n'ai pas cherché à voir si on pouvait switcher entre les deux modes sur une seule et même map. Au pire je suppose que c'est faisable en faisant un copié/collé de la même map avec et sans le notetag du script, et en téléportant le perso d'une map à l'autre en mémorisant la position à chaque fois.


Roi of the Suisse - posté le 24/02/2021 à 18:57:23 (29900 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Ah oui et un autre truc que m'a raconté Zim à ce sujet :
Quand on met une minimap dans un labyrinthe en 3D, les gens ne regardent plus que la minimap et pas le labyrinthe en 3D. Donc finalement le labyrinthe en 3D ne sert à rien et le jeu se résume à une minimap bof.
S'il y a un design soigneux du labyrinthe, ou si on veut que le joueur se promène dedans de façon immersive, il ne faut pas proposer de minimap du tout.

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Nemau - posté le 24/02/2021 à 19:40:48 (52415 messages postés) - honor -

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The Inconstant Gardener

Ah, pas mal cette vue.

RotS > sinon, alternative : présence d'une mini-map mais qui ne se crée qu'au fur et à mesure que le joueur explore le laby. Un peu comme s'il dessinait le plan au fur et à mesur qu'il parcourt le lieu.



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Roi of the Suisse - posté le 24/02/2021 à 19:43:03 (29900 messages postés) - honor -

❤ 1

Chanter l'hyperchleuasme

Non parce qu'il y a du backtracking et que le joueur doit faire appel à sa mémoire. Une fois que la minimap est dévoilée, le joueur ne regarde plus le jeu. La minimap est au mieux une fausse bonne idée, au pire un aveu d'échec.

Le donjon le plus mémorable de Links Awakening, c'est la tour vautour, justement parce qu'il faut faire appel à sa mémoire pour visualiser le labyrinthe. Ça n'est pas un donjon comme les autres où une salle résolue peut être oubliée.

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Gari - posté le 24/02/2021 à 19:52:18 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Après, Thanos a dit que la minimap serait désactivable, donc le joueur pourra choisir s'il a envie de se perdre ou tracer, ce qui est plutôt une bonne initiative.


Roi of the Suisse - posté le 24/02/2021 à 20:13:06 (29900 messages postés) - honor -

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Chanter l'hyperchleuasme

Sauf que le joueur est paresseux : il va activer la minimap pour se faciliter la tâche. À part quelques rares nuzlockeux...

D'ailleurs je mentionne le nuzlock, et c'est un peu le même principe : c'est une augmentation de difficulté bénéfique dans la mesure où elle augmente l'immersion. Comme il y a la bonne finance et la mauvaise finance (Michel Sapin), il y a la bonne difficulté et la mauvaise difficulté.

Aider le joueur ça n'est pas toujours une bonne chose. Si on ne perdait pas ses âmes en mourant dans Dark Souls ou si on ne perdait pas ses objets en mourant dans Minecraft, ces jeux seraient beaucoup moins immersifs.
Il ne faut pas sacrifier l'immersion au nom de l'ergonomie. Le but des jeux vidéo c'est de créer l'immersion. L'ergonomie doit être considérée quand son absence vient nuire à l'immersion, et seulement à ce moment.

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