Ephy -
posté le 18/07/2020 à 08:45:54 (30083 messages postés)
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❤ 8Falco Crystal Kenetec Tyroine Nemau gif Roi of the Suisse Gari
[BIG SHOT]
Et non le projet n'est toujours pas abandonné! Il a juste subi une pause forcée pour cause de Terraria 1.4.
L'avancement est un peu plus lent, mais ça avance! Pas de grosse news ou de nouveau système à présenter parce que le jeu arrive vers la fin et que pratiquement tout est déjà en place à l'heure qu'il est.
Tous les donjons sont désormais finis (à l’exception de l'ultime donjon auquel il manque encore quelques events secondaires). Coté progression, il ne reste qu'un boss et quelques trois ou quatre dialogues à mettre en place également.
Le jeu entre donc bientôt dans ses derniers 10% (pourcentage maker) de développement, aussi longs et difficiles que les 90% précédents il va de soi.
Suite aux remarques de gif, pratiquement tous les donjons ont maintenant leur propres petites mécaniques et interactions. De quoi pimenter un peu la progression et varier les plaisirs au fil de l'aventure.
Il en va de même pour les boss. Avec l'avancée du jeu, les boss ont chacun leurs particularités, leurs propres techniques spéciales pour vous botter les fesses et leurs propres coup de pute pour renverser le combat. Bourriner les attaques au hasard ne marchera pas bien longtemps et il vous faudra tirer profit des différentes possibilités à votre disposition pour éviter de finir mort lamentablement au bout de quelques minutes.
Le système de combat de RM2k est assez rigide et archaïque mais j'essaye de le pousser un peu plus loin à chaque fois.
Bon j'ai quand même quelques petites choses à montrer pour égayer ces nouvelles un peu osef.
Suivant les remarques de Nonor, j'ai fait de Folom (la première ville), une ville un peu plus grande et plus urbaine au lieu d'un gros village:
Le canal, c'est un plus!
La rivière a été remplacée par un canal, les chemins en pavés remplacés par une route elle même bordée de pavés. La ville a aussi gagné quelques bâtiments et quelques PNJs en plus.
Un lieu bien étrange que vous regretterez certainement d'être venus visiter
Sylvanor -
posté le 18/07/2020 à 12:13:29 (24561 messages postés)
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❤ 0
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ah cool les changements sur la première ville. C'est mieux!
Le deuxième screen est sympa aussi.
J'ai l'impression que les donjons avaient déjà leurs mécaniques mais si tu vas plus loin encore c'est un progrès aussi. C'était déjà un point fort de ta démo.
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Ephy -
posté le 18/07/2020 à 13:29:42 (30083 messages postés)
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❤ 0
[BIG SHOT]
Merci
Oui les donjons avaient déjà tous leurs particularités mais seule une partie étaient réellement interactifs. J'ai juste repensé entièrement certains donjons plus loin dans le jeu pour y intégrer cette idée d'interaction pour rendre la progression plus vivante. Et même si ce n'est pas grand chose, ça rajoute un plus non négligeable aux donjons en question.
Ephy -
posté le 29/09/2020 à 21:00:41 (30083 messages postés)
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❤ 4Falco Crystal Nemau Roi of the Suisse
[BIG SHOT]
Ca faisait longtemps que j'avais pas donné de nouvelles du projet. Alors en voilà.
Le tout avance très bien et arrive à sur la fin. Plus que quelques lignes de dialogues importants et deux trois scènes à raccorder et ce sera bon pour le scénario principal. Il ne restera plus qu'un mini-donjon bonus à mettre en place et les lieux seront quasiment finis (à quelques éventuelles refontes de lieux optionnels qui en nécessitent peut-être). Et après on attaquera la lourde phase d'équilibrage et tests.
J'ai aussi décidé de réintégrer deux donjons initialement prévus pour le scénario de Rebecca qui étaient tombés dans l'oubli suite à la fusion des deux scénarii. Ils seront sous une forme un peu différente mais ils seront là!
Avec quelques visuels pour la route:
Une énorme chaine sur laquelle on peut grimper. Vers où mène-t-elle?
Refonte du bateau précédemment montré. Une tâche difficile mais qui en valait la peine.
Un édifice battu par une violente tempête de sable. Qu'est-ce qui se trame donc ici?
A bientôt pour d'autres nouvelles disant que j'ai presque terminé avec toujours rien qui se pointe à l'horizon
Ephy -
posté le 29/11/2020 à 21:00:50 (30083 messages postés)
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❤ 2Nemau Roi of the Suisse
[BIG SHOT]
Comme le jeu se prend au sérieux et se veut impeccablement propre, il me fallait des artworks officiels. Donc je suis en plein dans les artworks en ce moment (en plus de finir l'équilibrage du jeu et de mettre sur pied un tas de documents techniques utiles).
Les artworks sont dessinés par L'Yggdrall, pour ceux qui s'en souviennent.
Horace & Rebecca, les héros
Le Général Harlon avec l'air tout vénère
J'avais rien posté ici mais j'ai aussi changé le gameover. Enfin les gameover maintenant.
A gauche le gameover classique si vous êtes nulz et mourrez dans un combat classique.
A droite, un gameover de combat de boss. Vous pourrez retenter votre chance avec une stratégie différente.
Zamiel -
posté le 29/11/2020 à 22:28:40 (61 messages postés)
❤ 0
Superbe j'avais joué au jeu il y a très longtemps. Je n'ai pas encore pris le temps de tester cette nouvelle version mais ça a l'air excellent. Combien de temps avant la version finale ?
Sylvanor -
posté le 29/11/2020 à 23:46:19 (24561 messages postés)
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❤ 0
Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)
Ooh super cool les artworks.
Je me souviens bien de L'Hyggdrall, qu'est-ce qu'il devient? L'Hyggdrall, tu nous lis?
Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ
Roi of the Suisse -
posté le 30/11/2020 à 09:10:27 (29766 messages postés)
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Ephy -
posté le 30/11/2020 à 20:39:30 (30083 messages postés)
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❤ 0
[BIG SHOT]
Merci pour lui, ça lui fera plaisir
Nonor> Aux dernières nouvelles il va bien. Il bosse dans le cinéma d'animation et c'est cool.
Zamiel> Normalement je comptais la sortir pour début 2021. Mais les choses ont pris énormément de retard pour raisons IRL et le jeu est loin d'être présentable actuellement.
Tout est quasiment terminé à une scène et les crédits près. Là je me bats sur l'équilibrage et c'est très pénible de devoir refaire le jeu de A à Z en boucle. C'est le plus long.
J'espère vraiment pouvoir terminer ça d'ici la fin de l'hiver pour lancer les béta-tests au printemps et avoir la version finale avant l'été 2021. Donc on va plutôt tabler sur fin 2021 pour être sûr.
Puisqu'on parle de fin du jeu, j'ai une question. A votre avis, est-ce pertinent de faire une nouvelle démo sachant que:
- L'histoire n'avancera pas au delà de là où s'arrêtait la démo précédente.
- Rebecca sera jouable cette fois-ci et les techniques de combat seront disponibles (sachant que c'est pas le cas dans la démo actuelle).
- Il y a eu quelques petits changements sur cette portion (1ere ville et second donjons retravaillés).
Globalement, l'histoire n'irait pas plus loin mais le début du jeu serait représentatif du jeu final, à quelques légers équilibrages près.
Gari -
posté le 30/11/2020 à 20:48:58 (5899 messages postés)
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Citation:
Puisqu'on parle de fin du jeu, j'ai une question. A votre avis, est-ce pertinent de faire une nouvelle démo
J'aurais tendance à dire que non, sauf si tu attends des retours particuliers de cette version en dehors des bêta testers et que tu as besoin de te rassurer.
Nemau -
posté le 05/12/2020 à 21:35:37 (52129 messages postés)
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Ephy -
posté le 10/12/2020 à 21:01:54 (30083 messages postés)
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❤ 6Falco Kenetec Tyroine trotter Roi of the Suisse Gari
[BIG SHOT]
Pour ceux qui comme Falco sont refroidit par l'utilisation du système de combat de base de RPG Maker2000, j'ai fait une petite vidéo illustrant une partie des petites features ajoutées pour enjoliver la chose.
Maintenant:
- Certains ennemis ont une animation spéciale pour faire leur entrée en combat.
- Certains ennemis (autres que les boss) sont capables d'appeler des alliés en combat.
Avant:
- Les héros et les monstres peuvent avoir de la régen de PV et PM passive.
- Les techniques s'incrustent aux cotés des magies pour un peu plus de variété.
- Des objets de combats viennent s'ajouter aux magies et techniques pour encore plus de possibilités.
- Certains monstres sont aussi capables "d'utiliser" des objets.
- On peut scanner et "voler" les ennemis.
Alors ça n'en fait pas un système de combat révolutionnaire et dynamique avec un gameplay différent pour chaque perso mais on s'éloigne un peu du stupide "masher espace pour gagné" je pense. Quand même.
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:08:54 (5899 messages postés)
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Gg Ephy !
Après le côté épuré du jeu ne m'a jamais dérangé, c'est clairement rétro. Et bon multiplier les éléments de gameplay alors que le jeu n'est au final pas si long (il doit y en avoir pour 5-6 heures de jeu ?), ça ne me paraît pas ouf non plus.
Ephy -
posté le 11/12/2020 à 10:40:33 (30083 messages postés)
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[BIG SHOT]
Je ne multiplie pas les éléments de gameplay . C'est le même système qu'avant mais avec des monstres qui font plouf et flash pour apparaître en combat au lieu de juste être là. La seule "variation" de gameplay, c'est qu'au lieu d'avoir quatre ennemis de base on en a deux et que les autres peuvent arriver en cours de combat.
Etre rétro n'est pas une excuse pour être chiant
Gari -
posté le 11/12/2020 à 10:45:42 (5899 messages postés)
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J'ai pas dit ça. Mais je pense qu'il y a déjà suffisamment dans le jeu.
Ephy -
posté le 11/12/2020 à 11:31:08 (30083 messages postés)
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❤ 1Picot
[BIG SHOT]
C'est une mécanique qui existe depuis longtemps dans les combats de boss et ça fait un moment que je pensais l'intégrer un peu dans les combats normaux. Ca permet de donner un peu plus de profondeur à certains ennemis et de rendre certains combats plus marquants.
Comme on change de page, je me re-cite:
Ephy a dit:
Pour ceux qui comme Falco sont refroidit par l'utilisation du système de combat de base de RPG Maker2000, j'ai fait une petite vidéo illustrant une partie des petites features ajoutées pour enjoliver la chose.
Maintenant:
- Certains ennemis ont une animation spéciale pour faire leur entrée en combat.
- Certains ennemis (autres que les boss) sont capables d'appeler des alliés en combat.
Avant:
- Les héros et les monstres peuvent avoir de la régen de PV et PM passive.
- Les techniques s'incrustent aux cotés des magies pour un peu plus de variété.
- Des objets de combats viennent s'ajouter aux magies et techniques pour encore plus de possibilités.
- Certains monstres sont aussi capables "d'utiliser" des objets.
- On peut scanner et "voler" les ennemis.
Alors ça n'en fait pas un système de combat révolutionnaire et dynamique avec un gameplay différent pour chaque perso mais on s'éloigne un peu du stupide "masher espace pour gagné" je pense. Quand même.
Ephy -
posté le 12/12/2020 à 12:36:02 (30083 messages postés)
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[BIG SHOT]
Merci
Kenetec> C'est très simple.
L'animation elle même est une animation de combat classique.
Le groupe d'ennemis est composé de:
X ennemis cachés que je ferais apparaître.
X ennemis du même nom avec un sprite vide (juste la couleur de transparence quoi) qui servent à afficher "ennemi apparaît" et à ne pas gagner le combat d'office faute d'ennemis.
Dans les event de combat, au tour 0:
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 1
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 1
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 2
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 2
>afficher l'animation de combat sur l'ennemi 3
>attendre X
>faire apparaître l'ennemi 3
>infliger l'état mort aux ennemis 4, 5 et 6 (les ennemis vides).
Voilà c'est tout.
Le tour 0 a lieu juste après l'apparition des monstres, avant même d'avoir accès aux commandes.
Et le tour 1 commence juste après, dès qu'on a choisi les premières commandes.
L'attente X dépend de la durée de l'animation. Comme je connais pas le rapport entre les frames d'animation de combat et les 0.1 secondes de la fonction attendre, c'est du pif+ajustement.
Infliger l'état mort à un ennemi via la commande d'event permet de le faire disparaître sans message ni animation (contrairement à la fonction infliger 999999 dégâts). Pour le joueur c'est totalement invisible.
RM ne peut jouer qu'une animation de combat à la fois et efface l'animation en cours si on en lance une autre avant qu'elle finisse. Donc soit il faut attendre la fin de l'animation, soit faire une animation avec tous les monstres dedans.
In-game, ce système est totalement transparent. Le joueur n'a même pas conscience qu'il y a des monstres vides et qu'ils sont tués tour 0. Ni même qu'il existe un tour 0.