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Index du forum > Entraide > [RESOLU] [RPG Maker XP] Créer un objet qui rend aléatoirement des PVs


Silken - posté le 28/07/2019 à 22:45:27 (7 messages postés)

❤ 0

Domaine concerné: Programmation Event
Logiciel utilisé: RPG Maker XP
Bonjour,

Tout d'abord je ne savais pas si je devais poster ce topic dans les questions idiotes puisqu'a priori le script n'est pas encore d'actualité pour résoudre mon problème. Désolé si je me suis trompé de lieu pour poster.

Ma question est la suivante :

J'ai crée un objet de soin pour un RPG classique sous RMXP qui fonctionne en appel d'évènement.
Ce que j'essaie de faire c'est que cet objet rende des PVs selon une variable aléatoire comprise entre 20 et 100.
Pour cela j'utilise plusieurs variables dans une condition "si PV<PVMax" et la fonction "rendre des PVs" définie par la variable entre 20 et 100.

Je me demande déjà si je m'y prend bien puisque je défini 3 variables pour cela, pour récupérer les PVs actuels, les PVs Max et l'addition aléatoire de PVs.
Je ne scripte pas (je commence à regarder les tutos de base pour apprendre le ruby) puisque je reprend RPG maker après 12 ans sans pratiquer et que je travaille sur un projet "loisir". L'ennui c'est qu'avec les fonctions d'événement je n'ai le choix avec la commande "modifier les PVs d'un allié" qu'entre "un allié" spécifique (l'objet ne s'appliquera donc qu'à lui) ou "l'équipe entière" (ce qui n'est pas le but).

Dès lors, comment faire pour que mon objet fonctionne comme une potion de base mais en rendant des PVs de manière aléatoire ? (sachant qu'avec l'objet actuel, même avec plusieurs possédés, l'utilisation d'un objet ferme le menu systématiquement malgré des paramètres identiques à ceux d'une potion de la BDD, à part évidemment l'appel d'événement).

Merci à ceux qui voudront prendre le temps de m'aider :).


Verehn - posté le 29/07/2019 à 15:34:06 (9054 messages postés) - honor

❤ 0

Vhehrhehn

Je crois que la variance permet de le faire, mais ça fait une éternité que j'ai pas ouvert XP.

Essaye de mettre un soin de 60 avec une variance de 40. La variance est à l'emplacement numéro 15 dans cette image:

Spoiler (cliquez pour afficher)



Si je peux me permettre, ton idée est risquée: elle peut générer des situations de game over où le joueur trouve le jeu trop injuste pour avoir envie de s'y remettre. En général on se soigne quand on est en danger, il faut donc qu'on puisse faire confiance à nos objets/sorts de soin car ils sont en quelque sorte un dernier rempart.

Eldrao ~ PakuPaku ~ Winged Light ~ Ruin ~ Ma galerie ~ LTDAD ~ Don de graphismes plateforme 2D


Silken - posté le 29/07/2019 à 16:11:33 (7 messages postés)

❤ 0

Salut,

Merci de ta réponse. Pour l'item, je comprend l'encadré comme : Régénère un montant de pv = X% du total de PV + un soin de base de +Y. Dans ce cas, cela va juste généré un montant de PVs "fixe" en fonction du niveau du joueur non ?

Sinon je comprend bien ton point de vue. En réalité c'est un item bas level avec des variantes rendant plus de PV et cela n'empêchera pas qu'il y ait des objets de soins moins aléatoires. Mais effectivement le but est que le jeu soit un peu difficile. Je vais essayer voir ce que ca donne, mais justement le facteur "chance" apportait du challenge.

Je reviens vers toi dès que j'ai testé ca.


Edit: J'avais mal compris le délire de la variance et j'ai répondu à côté en croyant que tu me parlais des fonctions de pourcentage des PVs rendus. En tout cas ça fonctionne même si ça oblige à faire des petit calculs, au moins le menu ne se ferme pas à chaque utilisation.

J'aimerais bien savoir si je peux résoudre la première méthode car je pense que ça pourrait aider sur pas mal d'autres fonctions mais je bidouillerai ça plus tard en croisant des tutos et des bouts de script.

Merci pour ton aide Verehn.

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