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Index du forum > Généralités > L'écriture de scénario, cet enfer : vos méthodes ?

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Reprise du message précédent:

Kno - posté le 18/05/2022 à 19:16:14 (4322 messages postés) - admin

❤ 0

Wagnon

Ah oui, Youtube m'avait déjà recommandé certaines de ses vidéos mais j'ai jamais regardé parce que ça me faisait Tropeur :clown

Effectivement, c'est quelque chose que j'ai beaucoup répété à l'époque où j'avais rédigé des tests pour les Alexs, parce pas mal de participants mettent des tartines dans la rubrique "Univers" dans la fiche de leur jeu et que le concours lui-même possède une catégorie "Univers" que je trouvais assez floue et difficile à juger, ce qui rend pas vraiment service aux créateurs en mettant ça en avant.

Il y a un problème un peu similaire avec les "fiches personnage" que les auteurs/créateurs débutants ont tendance à remplir à l'avance, sans avoir de vision sur leur histoire. Du coup ils remplissent les cases "Aime/N'aime pas" avec des broutilles du genre un plat préféré ou une phobie, qui ont peu de chance de servir à quoi que ce soit, au lieu de renseigner les ambitions et les craintes du personnage.

Je suis venu ici pour corriger des bugs et botter des culs, et chez moi ça marche.


Suite du sujet:

Parkko - posté le 09/09/2022 à 23:30:09 (172 messages postés)

❤ 4

Je suis toujours aussi inquiet quand je vois un lore dément quand je commence un jeu. Que ça soit un jeu Rpg Maker ou autre. Parce que pour m'accrocher à un univers ou autre faut y aller vraiment par douceur. Me le fait découvrir petit à petit et pas me noyer directement.

Pour revenir au sujet, l'écriture du scénario est peut-être la partie qui me plait le plus (enfin, je dirais que ce qui me plait le plus est de la mettre en scène et en image dans mon jeu plutôt).
Je suis pas de ceux qui font des fiches et prennent cinquante notes, même si j'ai besoin d'écriture à un moment. Probablement parce que mes jeux ne proposent jamais 500 personnages, tribus et légendes.

Je pars souvent d'une idée ou d'une interrogation, d'un thème sur lequel j'ai envie de travailler. Souvent il peut y avoir une question qui m'interpelle en mode : que peut-on faire par amitié / amour ? A quel point une personne est-elle incorruptible ? Dans quel contexte montre t-on le pire de nous même ? Des choses comme ça.
J'imagine à partir de là des histoires qui pourraient être intéressantes (et novatrices). Je me nourris aussi de ce que j'ai lu, vu, joué etc. Pas pour refaire (du moins j'espère) mais pour repartir d'une idée et la détricoter, l'enfilocher d'une autre façon. Qui me plairait plus.

Si j'ai une vision toujours claire de mon histoire (du début à la fin), je ne veux pas en rester prisonnier. C'est à dire que j'aime aussi me laisser porter par mes personnages. Je ne passe pas trois ans à écrire mes personnages car je n'ai jamais senti que c'était une difficulté particulière d'en construire qui ne soient pas des "clichés". Dis comme ça ça fait prétentieux, mais ce que je veux dire c'est que pour moi ce n'est pas intéressant de marquer "il est solitaire" etc. Chaque personne est le fruit de tant de contradictions que j'essaye de reproduire ça dans mes jeux (tout en restant logiques) et de rendre mes personnages sur un fil rouge où ils sont à la fois attachants, à la fois détestables (un peu comme tout le monde, quoi).
Et ensuite j'aime me laisser porter par mes personnages, voir que vu ce que j'ai écrit avant tel personnage réagirait plutôt ainsi, quitte à réécrire des passages de mon jeu.

Je me laisse aussi parfois plusieurs possibilités dans la tête. Ce personnage va t-il mourir à tel moment ou à tel moment ou jamais. Comme ça en fonction du jeu je peux aussi me laisser surprendre par mes envies et voir que mon jeu n'est pas fixé dans le marbre lorsque je commence à le réaliser après avoir pensé au scénario.


Bref, tout ça pour dire que pour moi l'élaboration d'un scénario passe avant tout par ce qu'il se passe dans notre tête, nos inspirations et nos pensées, nos interrogations sur la vie ou autre, nos envies de reproduire quelque chose (ou au contraire de s'en éloigner).
Lorsqu'il vient le moment de se lancer et de passer vraiment à réfléchir de manière précise au scénario j'essaye de lier tout ça. Je voulais avoir ça dans mon jeu. Et ça aussi. Et puis ça. Comment donner du sens pour qu'un fil rouge se crée et que le tout constitue quelque chose de commun et de cohérent. Tout en gardant toujours en tête mon idée première : de quoi j'ai envie de parler, sur quoi je veux que mon joueur s'interroge ou réfléchisse.


Roi of the Suisse - posté le 16/05/2025 à 12:18:48 (31230 messages postés) - honor -

❤ 5

Chanter l'hyperchleuasme

Je voudrais écarter ici d'emblée une fausse bonne idée, néanmoins courante chez les auteurs débutants.

Y a-t-il un gain significatif à écrire son livre en suédois dans la mesure où les livres en suédois sont massivement achetés par Ikéa pour agrémenter ses showrooms dans le monde entier ?

Il y a 480 magasins Ikéa dans le monde. Chaque magasin compte environ 30 showrooms, mais on peut dire qu'il n'y a que 10 showrooms de chambres au maximum (un showroom de cuisine ou de salle de bain ne comportant généralement pas de livre en suédois). Chaque showroom de chambre comporte environ 20 livres pour remplir les étagères (notamment la Billy et la Woltu). Ça nous fait 480 * 10 * 20 = 96 000 livres en suédois dans les showrooms Ikéa du monde entier. C'est relativement peu. Pour donner un ordre de grandeur, 400 millions de livres sont vendus en France chaque année.
De plus, les livres des showrooms ne sont a priori pas renouvelés régulièrement, car réutilisés d'un showroom à l'autre.

Il n'y a donc pas d'avantage significatif à écrire son livre en suédois pour bénéficier du boost de ventes inhérent au remplissage des showrooms Ikéa.

Es-tu une star ? | Kujira no Hara | Lord Picklejar | Muma|Rope | Polaris 03 | La 7e porte


absolument - posté le 16/05/2025 à 19:52:46 (384 messages postés)

❤ 0

Je sais pas où tu vas dans cette hypothèse, mais j'approuve par principe la réflexion de trop réfléchir à un truc.

Roi of the Suisse a dit:

(..) 96 000 (..) C'est relativement peu. Pour donner un ordre de grandeur, 400 millions de livres sont vendus en France chaque année.


En France vendre 30000 exemplaires c'est considéré comme "un immense succès de librairie". Qu'importe où ils terminent, ou sont concrètement lus.

C'est bien fait comme-ci/comme-ça en vue des ventes, c'est pas tellement le soucis de l'auteur, mais de l'éditeur. L'auteur ce qu'il vise/peut toucher c'est une avance sur les droits. Il n'a pas besoin de convaincre IKEA, mais simplement un éditeur.

Si un éditeur te dit de l'écrire en australopithèque, parce qu'il n'y a pas beaucoup de livres qui sortent dans cette langue et que la concurrence serait facile à écraser. Cherche même pas à savoir c'est où, c'est quoi; c'est vrai ? Si le mec te propose la thune tu la prends.

Sky Pop | Tales of the Pacfindings


Nemau - posté le 17/05/2025 à 19:36:22 (55615 messages postés) - admin -

❤ 0

Glidou

Capitaliste !

Citation:

Il n'y a donc pas d'avantage significatif à écrire son livre en suédois pour bénéficier du boost de ventes inhérent au remplissage des showrooms Ikéa.




Quel RPG Maker choisir ?Polaris 03Kujira no Hara sur Steam • Ocarina of Time PC


Alkanédon - posté le 18/05/2025 à 02:22:30 (8521 messages postés) - -

❤ 0

Citoyen d'Alent

mon avis bref : je m'inspire de la vie réelle :tirlalangue2


trotter - posté le 08/10/2025 à 20:28:27 (11437 messages postés)

❤ 0

Petite vidéo sur un faux RPG qui serait 100% cliché. Perso j'ai bien aimé l'histoire.

Peut être à utiliser pour la liste de clichés à éviter :



-la magie qui a disparu
-le héros qui se réveille dans un lit
-le village paisible du début
-les méchants avec des gros bateaux volants
-l'ami d'enfance
-la fille qui nous accompagne se révèle être ultra importante
-les minis jeux alors que ya urgence

etc.


Hermoni_ - posté le 08/10/2025 à 20:57:39 (242 messages postés)

❤ 2

Je l'avais vu pas hasard il y a quelque temps.
Mais au delà des "clichés", je trouve que ça montre justement que le contexte et la narration fait toute la différence. Car des clichés y en a dans plein pleiiiins de RPG qui sont pourtant très appréciés.

Il ne faut pas faire la "chasse au clichés" quoi^^


trotter - posté le 04/02/2026 à 20:35:04 (11437 messages postés)

❤ 5

Des trucs un peu basiques mais bon :

1) avant qu'un personnage important arrive, il faut des signes annonciateurs, par exemple les autre perso parlent de lui. Ça lui donne beaucoup d'aura.
Là je suis en train d'écrire une histoire avec plusieurs chapitres publiés et je vais devoir modifier des chapitres déjà sortis pour donner un peu plus de prestance au gars :sriden

2) si on annonce le plan d'action des personnages, il ne faut pas aussi montrer le déroulé sinon on raconte 2 fois l'histoire.

Exemple OK :
Bob PEUT dire son plan aux autres sans que le lecteur ne le sache ("Bob réunit ses amis et leur exposa son plan secret."). Là le plan peut marcher.

Exemple pas OK :
Bob s'exclama : "Je sais ! Je vais capturer le chat de la mère Michelle en me cacheant dans son panier à linge !". Là le plan a été énoncé donc ça ne doit PAS se dérouler comme ça sinon c'est très ennuyeux.

Exemple Ok :
Le plan est annoncé mais le déroulé n'est pas montré, il y a un time skip et on voit juste la conséquence du plan.

Ce point 2 est vu et revu et rerevu, c'est très facile de savoir si un plan dans une oeuvre va réussir ou échouer à cause de ça

3) Ne pas avoir un groupe qui suit bêtement le héros. C'est plus intéressant s'ils sont en désaccord, même entre alliés. L'objectif peut être le même mais ils sont en désaccord sur les moyens. Ou bien le moyen est le même mais pas l'objectif. A quoi ça sert d'avoir 5 perso s'il agissent comme un seul homme.

4) Je déteste celui là mais on le voit partout : pour montrer qu'un personnage est fort, il doit battre un personnage déjà considéré comme fort.
Thanos bat Hulk lors de leur 1ère rencontre par exemple.
Contre exemple, Thor dit qu'il aime bien Captain Marvel :doute5
Meilleur contre exemple, Merus dans Dragon Ball Super qui est extrèmement compétent à chacune de ses interventions. Les héros mettent une dizaine de chapitres à comprendre qu'il est très, très fort.


Nemau - posté le 04/02/2026 à 20:51:38 (55615 messages postés) - admin -

❤ 1

Glidou

Citation:

1) avant qu'un personnage important arrive, il faut des signes annonciateurs, par exemple les autre perso parlent de lui. Ça lui donne beaucoup d'aura.


Ça permet aussi de respecter le principe du foreshadowing. Si un truc important (évènement, personnage...) arrive sans qu'il ait été annoncé, son arrivée paraît gratuite, facile, elle ressemble à une trop grosse coïncidence.

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Hermoni_ - posté le 05/02/2026 à 08:50:46 (242 messages postés)

❤ 0

Citation:

Ce point 2 est vu et revu et rerevu, c'est très facile de savoir si un plan dans une oeuvre va réussir ou échouer à cause de ça



Du coup j'y vois bien un perso (genre le cliché de l'intelligence du groupe) dire "ça va jamais marcher", mais l'idiot : "mais siiii". Ca marche bien "comment c'est possible ?" XD
Bon après ça dépend de l'importance de la scène. Si elle est courte ça peut être sympa. Si elle est longue vaut mieux le faire en version "skip fondu noir".

Pour le coup d'annoncer les persos par contre, tu me fais réaliser que c'est tellement ça ce qu'ils font dans persona (je suis en train de me faire le 5). Bon par contre ça me donne un effet de "bah tieeens, je l'aurais pas deviné que machiiin qu'on commence à voir que depuis quelques jours va être notre pooooote".
Je sais pas du coup si c'est réellement trop "grossier" ou si c'est juste moi qui ai juste bien comprit le truc.

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