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Index du forum > Généralités > EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X

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Reprise du message précédent:

Sylvanor - posté le 13/12/2022 à 16:57:33 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Les devs sont donc conscient de la possibilité d'ajouter des optimisations pour corriger le problème.
Peut-être que tu as moyen de faire un test sans pictures zoomée et voir si ça résoud le problème ?



Merci pour ton suivi.
Les pictures zoomées ça n'arrive que durant les combats.
Mais en fait pas besoin d'aller jusque dans les combats puisque le jeu rame dès l'écran titre avec EasyRPG, alors qu'il n'y a aucune image zoomée dans l'écran titre.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Suite du sujet:

Mack - posté le 13/12/2022 à 17:21:35 (2286 messages postés)

❤ 0

Okay, donc pour ceux que ça intéresse, y a un mini tuto sur comment compiler sous Windows :
https://github.com/jetrotal/testing-stuff/issues/2

J'ai essayer, et c'est parfait, c'est très simple, et ça marche nickel :D
( Enfin, pas pour la version de Ghabry puisque apparemment il a modifié les lib Lcf et du coup ça marche pô :leure2 )

( Je prend note de tout les commentaires, même si je n'y répond pas )


BlisterB - posté le 16/12/2022 à 00:35:44 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Grâce au tutoriel pour compiler sous Windows et l'aide de Mack/la team EasyRPG, j'ai commencé à mettre mes mains dans le cambouis.

Bon pour résumer, les custom résolutions c'est pour bientôt. :grossourire

https://github.com/EasyRPG/Player/pull/2872

image


BlisterB - posté le 20/12/2022 à 22:40:40 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Les résolutions personnalisées

image



https://github.com/EasyRPG/Player/pull/2872

Jetrotal a rédigé un tutoriel super clair et rapide permettant de compiler EasyRPG sous Windows, du coup j'ai pu mettre mon nez dans le code C++ (que j'ai fuit pendant des années :p).
Je me suis rendu compte que c'était assez clair et que je pouvais bidouiller des choses, à condition de trouver où est le code qui m'intéresse (merci à Mack et la team EasyRPG qui m'a pas mal aidé ;)).

Long story short, EasyRPG supporte désormais les résolutions personalisées. :F

Voici une version du Player en 16/9eme (480x272px) :
https://cdn.discordapp.com/attachments/912403128366796841/1054149555345698827/Player_2022_12_18.zip

Alors attention, quelques warnings :
- Les combats n'ont pas été traités, ils s'affichent en 16/9eme mais certains éléments ne sont pas correctement positionnés. Ca sera traité plus tard, c'est pour le moment largement utilisable. :)
- Pour changer la résolution, il faut compiler soit même le Player après avoir modifié les valeurs correspondantes dans le fichier option.h. On donnera plus tard la possibilité de lire la résolution dans un fichier de conf comme le Maniac Patch (je n'ai actuellement plus le temps).

Très important :
- Changer la résolution d'un jeu, ce n'est pas magique : ça va tout casser. Et oui, toutes vos interfaces sont designées pour du 320x240, vos maps doivent aussi être agrandies, vos panoramas etc. Bref ça demande du travail.
- Ghabry va probablement implémenter un "legacy mode" qui centre tous les éléments graphiques, ça marche bien dans l'exemple ci-dessous (un smash bros fait sous RM) mais bon je pense que pour la plupart des jeux plein de choses resteront cassées (et compliqué de dev quand la position 0,0 n'est plus un coin de l'écran).

image



----

Donc ça a été un véritable marathon pour moi, la team EasyRPG a rapidement répertorié tous les éléments à retravailler (voir la Pull Request) et il a fallu tout revoir un par un.

J'ai commencé avec la boite de dialogue et on a rapidement compris qu'on ne pouvait pas rendre l'UI "responsive".
En effet si on étire le contenu des menus on se retrouve avec du vide un peu partout, et on se retrouve à avoir le regard qui bouge d'un élément à l'autre. Ce qui est très désagréable.
Quelques exemples:
imageimage

On a donc décidé de centrer tous les éléments, comme le Maniac Patch.
J'ai aussi retravaillé sur l'affichage des maps, en effet la caméra avait tendance à afficher l'extérieure des maps en 16:9eme, et ne suivait pas correctement le héros (comme si le jeu continuait normalement en haut à gauche de l'écran).
Ghabry m'a aussi aidé pour la commande "Scroll maps" qui ne revenait pas correctement vers le joueur dans certains cas.

Un avant/après pour montrer le genre de truc broken que j'ai du corriger :
imageimage

A noter que pour les boites de dialogues, il y a maintenant une marge verticale de 3% si la résolution est supérieur à 240px :
image

Vous pouvez retrouver pas mal d'image dans la Pull Request.

J'espère que ça vous plaira :).

PS : Ne tentez pas Aëdemphia. 3 FPS. :F

image




Sylvanor - posté le 20/12/2022 à 23:44:27 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah ah GG super cool!
Mais c'est un peu étrange ce choix de 272 pixels de haut non?
Pourquoi ne pas rester à 240 de haut et juste augmenter la largeur?
Ca ne tombe pas juste mais ça donnerait 426 pixels de large.

Disons que ça rendrait les choses plus faciles pour adapter des jeux déjà existants.
En tous cas bravo!

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 21/12/2022 à 08:52:38 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Excellent travail BlisterB, c’est superbe. Avoir centré les interfaces c’est parfait ça fonctionne super bien comme ça. Du coup tout fonctionne bien à part les combats ou il y a encore des bugs ?
Et quid des CMS, les interfaces sont centrées aussi ? Genre si Aedemphia ne lagguait pas on pourrait y jouer en 16/9 ?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gari - posté le 21/12/2022 à 09:14:20 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Pour Aë Nonor devrait probablement refaire toutes ses images pour qu'elles correspondent au 16/9e en l'état. :F
Ce serait le remaking complet.


BlisterB - posté le 21/12/2022 à 09:59:08 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Merci tout le monde. :F

Sylvanor a dit:

Ah ah GG super cool!
Mais c'est un peu étrange ce choix de 272 pixels de haut non?
Pourquoi ne pas rester à 240 de haut et juste augmenter la largeur?
Ca ne tombe pas juste mais ça donnerait 426 pixels de large.

Disons que ça rendrait les choses plus faciles pour adapter des jeux déjà existants.
En tous cas bravo!



Oh c'est juste une question de gout, on dézoome un peu tout en gardant l'esprit RM2kX. :sourire3

Voici une version du Player en 426x240 :
https://e1.pcloud.link/publink/show?code=XZh5AYZ2l8fbKp4jtYUJ6G1qaybdumvvrtX


Gari a dit:

Pour Aë Nonor devrait probablement refaire toutes ses images pour qu'elles correspondent au 16/9e en l'état. :F
Ce serait le remaking complet.


Oui et heu bon, il y a définitivement un problème de performance avec Aë et EasyRPG pour le moment. :doute5
J'ai donné des pistes pour troubleshooter (vérifier que l'intégralité des pictures sont bien en 100% de zoom notamment, les désactiver pour tester), mais oui il y a un soucis qu'Aë est un des rares jeux connus à rencontrer.
Si quelqu'un a un peu de temps pour tester ce qui désactivé ranime les perf, ça pourrait m'aider à mieux communiquer et cibler le point à retravailler avec l'équipe d'EasyRPG. :sourit

Citation:

Du coup tout fonctionne bien à part les combats ou il y a encore des bugs ?
Et quid des CMS, les interfaces sont centrées aussi ? Genre si Aedemphia ne lagguait pas on pourrait y jouer en 16/9 ?



Tout fonctionne mais il faut faire la chasse aux bugs.
D'ailleurs je viens de voir que la version que je viens de linker affiche parfois mal la dernière colonne de cases à droite. Il faudra que je regarde ça en rentrant de vacances. :sriden

Les combats fonctionnent aussi c'est juste que la GUI n'est pas centrée (ca limite personne s'en rendra compte lol) et que les dommages s'affichent pas a l'endeoit exacte des monstres/heros. J'avoue avoir carrement la flemme de travailler sur les combats vu que je n'utilise pas et n'aime pas trop ce systeme. :doute5

Je vais migrer Dyhortfight Remake sur cette nouvelle resolution donc ca me permettra d'avoir pas mal de recul.


Sylvanor - posté le 21/12/2022 à 14:47:14 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Pour Aë Nonor devrait probablement refaire toutes ses images pour qu'elles correspondent au 16/9e en l'état. :F
Ce serait le remaking complet.



En fait il faudrait faire un truc qui n'a pas été fait dans le patch Maniac j'en avais parlé à l'époque, si on veut que les choses soient rétrocompatibles, c'est ajouter un décalage aux images pour qu'elles soient bien centrées.
C'est-à-dire que le 0,0 devrait correspondre non pas au coin en haut à gauche mais au coin haut gauche de la zone de 320x240 pixels au milieu de l'espace total (en fait ça reviendrait à ajouter 53 pixels de large aux coordonnées x si on part sur l'idée d'une résolution avec 426 pixels de large).

Au-delà de ça, pour Aë ça signifierait surtout repasser sur les fonds de combat. Les menus/interfaces sont pensées pour du 320x240, en l'état si je ne touche à rien les bords ne seraient pas utilisées mais l'espace pourrait être occupé par de la déco ou simplement le fond en nuages/espace qui défile.

Pour les maps en 20x15 rien de spécial, elles seront plus petites que l'écran mais rien de gênant.
En revanche les fonds de combats ont été dessinés pour du 320 pixels de large donc là soit je rajoute des bords noirs, soit il faut redessiner tous les fonds pour ajouter des trucs autour.
Et puis les cinématiques, même problème, mais honnêtement jamais je repasserai sur les cinématiques il y en a beaucoup trop. Donc si un jour il devait y avoir un patch 16:9 compatible avec Aë les cinématiques resteraient en 4:3... Ce qui est un peu sale malheureusement.
Bon et puis il reste les deux gros problèmes entre Aë et EasyRPG: les performances et les vidéos.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 21/12/2022 à 15:24:24 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Honnêtement avoir du 16/9 mais se contenter de vidéos 4/3... ca sera un problème pour personne, c'est pas cher payé :p
Je signerais direct perso !
Pareil pour les fonds de combats, ça serait pas très grave d'avoir des bandes noirs. Peut être même que ça passerait juste en zoomant un chouya?

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 21/12/2022 à 16:16:05 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Sylvanor a dit:


C'est-à-dire que le 0,0 devrait correspondre non pas au coin en haut à gauche mais au coin haut gauche de la zone de 320x240 pixels au milieu de l'espace total (en fait ça reviendrait à ajouter 53 pixels de large aux coordonnées x si on part sur l'idée d'une résolution avec 426 pixels de large).



Oui c'est exactement l'idée du "Legacy mode" de Ghabry. :p

Perso je pense que ça créera + de problème qu'autre chose : c'est adapté pour un jeu terminé, mais bonjour le casse tête pour les personnes qui souhaitent maker avec les coordonnées 0,0 qui ne s'affichent pas en haut à gauche. :F

Et comme l'a dit Sylvanor, il y aura de toutes les manières plein d'autres choses à adapter.

A noter qy'avec le Maniac Patch on peut choisir le point de coordonnée 0,0 d'une picture. Par défaut RM affiche les picture à partir de leur centre (ce qui n'a aucun fucking sens). Maintenant on peut choisir de prendre un point d'ancrage a partir de plein d'endroit dans l'image. C'est donc beaucoup plus simple de manier les pictures. (C'est une des meilleure fonctionnalités du patch, et c'est moi qui l'a lui ai soufflé sur Twitter :p)


BlisterB - posté le 21/12/2022 à 22:02:58 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Ok pour la caméra qui montre une partie de l'extérieur de la map lorsqu'on est en 426x240, j'ai compris. :p
La caméra fonctionne avec des cases de 16 pixels, comme 426 n'est pas un multiple de 16, la caméra ne sait pas quoi afficher sur le reste de cette case quand on est au bord de la map.

Je le notifie dans la pull request (Ghabry gère mieux la caméra que moi), mais je ne pense pas que ça changera.

Je conseille du coup de reste sur une résolution avec deux multiples de 16 : 416x240 fonctionne très bien (on a de toute petites barres noires de parts et d'autre de l'écran, très discrètes).

Ici une version du Player avec cette résolution :
https://e1.pcloud.link/publink/show?code=XZQSNYZFN6Q8PHzdjkoBdPaidI1lB3ofErX


Gari - posté le 02/01/2023 à 19:25:10 (5899 messages postés) - honor

❤ 0

Ghaby vient de donner un tuto pour les traductions : https://deploy-preview-85--easyrpg.netlify.app/player/guide/game_translation/

Je doute pas que ça fonctionne, mais le fait de passer par Power Shell est pas terrible. Pour le reste, le fait de pouvoir créer sa traduction sans altérer le jeu d'origine (sa ajoute un choix de langue) est sympa.


BlisterB - posté le 10/02/2023 à 21:57:58 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Les performances killers d'EasyRPG

J'ai eu un update à propos des problèmes de performances d'EasyRPG sur Aedemphia.
Le responsable serait la commande "Tint screen" qui est compliquée à optimiser sur un rendu en 32 bit sans accélération GPU.

Sylvanor, tu peux peut-être faire quelques tests pour confirmer ?

Citation:

Used a Profiler: 70% of the CPU time on the title screen is in Tone Blit. There is also no way to cache this as the Tone changes dynamically.

The problem here is that with 32 bit rendering that effect is very heavy on the CPU:

RPG_RT can do all tone operations in constant time (255 palette entries) because it simply alters the palette.
EasyRPG must calculate it for every pixel in every picture.

I don't think this can be solved without rewriting the rendering backend to offload this to the GPU. Shaders will have no problems calculating this.


https://github.com/EasyRPG/Player/issues/2842

Donc voici une mise à jour des tueurs de performances d'EasyRPG :
- La fonctionnalité "Tint Screen" (et je suppose les options similaires liées aux pictures)
- Les pictures zoomées.
A noter qu'une optimisation a été ajouté récemment pour mettre en cache une picture lorsqu'elle ne change pas de zoom d'une frame à l'autre. Donc une picture de nuage zoomée qui se balade sur la map ne ferra plus rammer EasyRPG. :)


Falco - posté le 10/02/2023 à 22:04:59 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

C'est pas bon signe du coup, ils semblent dire que ça sera compliqué à fixer :(

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


BlisterB - posté le 10/02/2023 à 22:29:35 (749 messages postés)

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Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Oui de ce que je comprend EasyRPG n'utilise actuellement pas le GPU (probablement pour cibler le + de plateformes possibles), ça pourrait être résolu en implémentant le support des shaders. Ça ne sera probablement pas la priorité tout de suite.

Comme je l'évoquais dans le thread du Maniac Patch, une version stable d'EasyRPG Player va bientôt sortir et l'effort de développement va se déplacer vers EasyRPG Editor dans les prochains mois.

Je pense que c'est une bonne décision vu que Maniac Patch continue à sortir des fonctionnalités avec des choix de design très clivants. On pourra enfin développer avec un éditeur officiel et ça va peut être amener d'autres dev qui pourront aider à faire évoluer le logiciel (et peut être ammener des optimisations GPU ou le support des vidéos).

L'éternel problème d'EasyRPG étant que beaucoup de personnes s’intéressent au logiciel (plusieurs centaine de milliers de DL sur le Google Playstore), mais les contributeurs actifs se comptent sur les doigts d'une main.

Ghabry avait même évoqué la possibilité de faire payer un accès anticipé à l'Editor sur Steam pour financer la production de RTP alternatifs (il y a encore beaucoup de travail notamment pour remplacer les monstres par exemple). La proposition n'a... pas fait l'unanimité (moi le premier). :F


Sylvanor - posté le 10/02/2023 à 22:53:07 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Merci pour ton suivi indéfectible!
J'ai fait le test et effectivement en supprimant les variations de ton de l'écran, le jeu est beaucoup plus fluide. Je n'ai testé que sur l'écran titre, mais la différence est très importante et c'est quasi nickel sans les variations alors qu'avec, c'est injouable.

Du coup c'est bien le problème est identifié mais euh... C'est vraiment dommage s'ils ne prévoient pas une solution.

Décidément mes problèmes sont compliqués, entre ça et les vidéos, j'ai pas de chance. :-/

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trotter - posté le 10/02/2023 à 23:18:48 (10527 messages postés)

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Aedemphia STEAM ? :hurle


BlisterB - posté le 10/02/2023 à 23:23:48 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

On croise quand même les doigts, d'ici à la prochaine version d'Aë je suis sûr qu'il y aura du nouveau. :)

Si le support des vidéos passe, tu pourras toujours ajouter une option au démarrage du jeu pour activer les options de ton d'écran. (D'ailleurs la plupart des options au premier démarrage du jeu sont devenus obsolètes comme le test de police d'écriture).
Une autre option serait de privilégier l'utilisation d'une unique picture pour changer la teinte de l'écran (genre une picture bleue avec une teinte de transparence, sachant qu'EasyRPG supporte les images en 32bit avec canal de transparence). Je ne sais pas si ça peut remplacer la commande de ton d'écran mais ça peut être une piste d'etude. :pense


Sylvanor - posté le 10/02/2023 à 23:28:19 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Citation:

Aedemphia STEAM ? :hurle



De quoi tu parles?

Citation:

Une autre option serait de privilégier l'utilisation d'une unique picture pour changer la teinte de l'écran (genre une picture bleue avec une teinte de transparence, sachant qu'EasyRPG supporte les images en 32bit avec canal de transparence). Je ne sais pas si ça peut remplacer la commande de ton d'écran mais ça peut être une piste d'etude. :pense



Ce n'est malheureusement pas la même chose, utiliser une picture pour ça créerait l'équivalent d'un voile sur l'image. Comme si tu ajoutais un calque sur Photoshop avec une faible opacité.
C'est très différent d'un changement de tonalité de l'écran. La picture va réduire les contrastes en se superposant à l'image produite par le jeu, un peu comme un brouillard.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


trotter - posté le 10/02/2023 à 23:33:35 (10527 messages postés)

❤ 0

Du nom du lien dans le ticket github de BlisterB :
https://www.aedemphia-rpg.net/download/Aedemphia%20Steam.rar


Sylvanor - posté le 11/02/2023 à 03:37:00 (24562 messages postés) - webmaster -

❤ 0

Le gars chiant qui rigole jamais (il paraît)

Ah oui!
Mais non, aucun projet secret de mettre Aë sur Steam. :D L'archive s'appelle comme ça pour distinguer le projet du temps où il était fait sur notre bonne vieille version crackée traduite en Français de RM2003, et le projet actuel après transition vers la version Steam de RM2003.
J'ai toujours gardé des versions antérieures au cas où cette transition pose des problèmes, mais c'est jamais arrivé.
J'ai fini par enlever le "Steam" du titre quand j'ai sorti la démo.

Les croissants croâssent en croix, s'ancrent ou à cent croîssent sans crocs à sang. Crois! Sens! ౡ


Falco - posté le 11/02/2023 à 14:44:46 (19565 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Vraiment dommage si Aedemphia ne sera jamais jouable avec EasyRPG :(
Mais malgré tout hâte de voir l'éditor, clairement, si ils apportent des trucs différents par rapport à RM, je pourrais clairement me lancer dessus ! ^^

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Gaetz - posté le 15/02/2023 à 05:34:39 (2377 messages postés)

❤ 0

...passe...

Citation:

Oui de ce que je comprend EasyRPG n'utilise actuellement pas le GPU (probablement pour cibler le + de plateformes possibles), ça pourrait être résolu en implémentant le support des shaders. Ça ne sera probablement pas la priorité tout de suite.


Ah ouais, je pensais pas du tout qu'ils utilisaient un renderer CPU. On fait plus ca depuis les années 90. Alors effectivement c'est aussi le cas de RM, mais c'est justement un gros gros problème de ce logiciel. Moi j'étais passé sous XNA (et je suis devenu dev) pour cette raison : les performances de RM étaient pas tolérables.

J'imagine que c'est pour garder la possibilité de faire des Blit (combiner des images ensemble en modifiant pixel par pixel) ? Tout ca me donne envie d'aller voir dans le code.

EDIT
Oui, donc tout le rendu se fait avec des blits, d'après ce que je lis dans le code. @BlisterB il y a une discussion pour passer tout ca sur GPU / avec des shaders ?

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex


BlisterB - posté le 15/02/2023 à 15:45:21 (749 messages postés)

❤ 0

Ancien pseudo : BlisterB, Kyo

Salut Gaetz, j'ai vu que tu as eu tes réponses sur le Discord d'EasyRPG.
Il n'y a ma connaissance aucun projet en cours pour changer le renderer, si tu travaillais dessus je pense que ça ferrais des heureux. :F


Gaetz - posté le 15/02/2023 à 17:21:02 (2377 messages postés)

❤ 2

...passe...

Ouais, c'est un truc qui m'intéresserait, une fois que j'aurai fini mes projets de livres. Ca devrait être le cas dans quelques semaines. Après il faut trouver une méthode qui fonctionne, et ça c'est pas donné !

Lije : démo 0.5 | Powered by Geex

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