Anton_ -
posté le 30/05/2013 à 17:44:23 (1523 messages postés)
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Des fautes de français ? hé hé, ça m'intéresse.
Mais bon, il me faudra certainement downloader VX ace pour les corriger...
De plus, je ne serai dispo qu'après le 5 juillet.
EDIT : oups, c'était au conditionnel présent... Moi et ma manie d'éditer 1000 fois un message.
(avant : De plus, si je n'avais pas ces examens , je serais sûrement dispo ....)
Ce n'est pas comme si je faisais un million de fautes, mais bon...
Dorénavant votre nombre d'objets sera limité. Mais ne vous en faite pas. Il vous sera possible d'augmenter votre limite.
Sinon, au cour du jeu et dans certaine ville, il vous sera possible d'acheter une maison. Quel seront les avantage ?
Premièrement, vous pourrez stocker vos objets:
Cloche sera aussi présente, elle aura pour but de vous rappeler de vos objectif:
Puis il vous sera aussi possible de recruter les autres personnage du jeu. Chaque perso ont leur lieu de vie et une fois que vous aurez suffisamment avancé avec eux (j'entend par là d'avoir fait plusieurs event) il vous sera possible de les recruter quand vous le voulez:
Les events de la trame principale changeront (beaucoup ou peu) selon votre allié.
C'était plus fort que moi:
Le système d'alchimie n'est pas un simple "je prend ci, je prend ça et j'ai quelque chose de nouveau".
Nop nopi. Tout d'abord, une fois que vous aurez la recette, vous pourrez synthétiser un objet avec n'importe quel élément de la même famille.
Deuxièmement, il vous sera aussi possible de rajouté des caractéristique en plus:
Commençons par ajouter les ingrédients:
Remarquez les différentes ligne (1, 2, 3). Ce sont les caractéristiques de l'ingrédients. Les chiffres entre parenthèse sont les coûts.
Ensuite, faisons la dernières étape:
Vous aurez la possibilité d'ajouter toute les caractéristiques du bâton en plus MAIS ils ont un coût plus ou moins élevé et faites le bon choix aussi. Il est clair que la caractéristique la plus intéressante est la dernière. Les autres ne sont pas utile et sont déjà dans le bâton d'argent.
arttroy -
posté le 20/07/2013 à 11:48:32 (2394 messages postés)
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Just working
Pas mal du tout ce nouveau système d'alchimie, par contre je trouve pas toujours que ce soit super lisible avec ta police d'écriture mais ça reste agréable à l’œil. Du coup t'as modifié pas mal de trucs du script d'origine, ça m'éclate on est partis tout les deux du même script pour un résultat différent...
Anti-inconstructivité / Pétition pour que le mot making soit inscrit dans le dictionnaire ?
RitoJS -
posté le 27/07/2013 à 13:20:52 (801 messages postés)
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FalcomFan
Petit up:
Un système que j'ai pas encore finis mais que je compte bien mettre en place. Voyez-vous, certaine zones de Lumina sont grandes et donc se retaper les mêmes chemin plusieurs fois peut vite devenir saoulant. J'ai donc pensé a faire un petit système de téléportation (de la même manière qu'un Ys: Vous touchez la statue et hop, la téléportation est activable...Que pour les lieux que vous avez déjà visité bien sûr.)
Le seul soucis, c'est que j'hésite a faire la téléportation de cette manière:
Stage start===========================================>Stage finish
Ou comme ça:
Stage 1=========================>Town 1===================>Town 2=============>Stage 2.....
Mais en fait, je crois que je vais tout simplement faire les deux. Du coup les lieux vont être nombreux...
Un petit aperçu:
Une petite île dispo' uniquement après avoir débloquer les crédits du jeu. Ne faite pas attention au élément sur les chara' c'est a cause du script que j'utilise. IG il y a pas de soucis:
Voilà.
Edit:
Finis
J'ai du réduire la taille de l'image pour qu'il ne soit pas trop lourd.
RitoJS -
posté le 18/03/2014 à 15:41:30 (801 messages postés)
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FalcomFan
Merci.
Tu n'es pas le seul pour la police, Une majorité aime comme une majorité n'aime pas.
J’essaierai de trouver un moyen pour la changer IG pour ceux qui aime pas.
Par contre, les liens ont été retirer. Je n'ai pas encore de date précise pour la prochaine démo mais ça ne devrait pas trop tardé.
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Les prochains mois risque d'êtres assez chargés pour moi.
Alors je pense que je mettrais en ligne mon avancée. Le véritable objectif du jeu n'est pas encore dévoilé, (je suis en plein dedans là) mais on y approche a grand pas.
Pour l'instant je m'occupe de tout les à cotés, je recalibre le gameplay et ajoute les tuto manquant. Bref je peaufine.
Je viens de finir le tuto de l'alchimie (Comme d'hab' expliquer par les perso' du jeu).
C'est un système complètement secondaire mais vraiment sympas qui offre des bonus par ci par là:
Mis a part ça, j'ai réduit le nombre de PA max a 10. (Il était a 15 avant)
-La fuite marchera toujours.
-Je pense aussi augmenter les résistances et faiblesse d'un chouya.
Sinon je continue de bosser.
Oh, et thanks to Kuro. J'ai une font plus lisible:
Je garde l'ancienne aussi mais uniquement pour les systèmes genre téléportation et tuto en image (tips et autres....Mais que dans les gros titres....Généralement.)
Et puis j'ai pris un menu options:
J'ai l'habitude d'avoir un sons fort mais pour ceux qui aiment pas ça évitera de devoir baisser le sons de tout leurs ordi'.
J'ai retirée les couleurs de windowskin par contre, ça aurait été forcément moche.
Comme promis, voici la nouvelle démo de Lumina.
Vous en aurez pour 3h a tout casser.
Cette fois-ci Rolan est complet et vous pourrez visiter la forêt d'Alnoa. ( avec un lieu en plus si vous accepter une des 3 nouvelles quêtes proposé)
Oh, et l'histoire avance vraiment de cette démo mais l'objectif (ainsi qu'une nouvelle phase de gameplay) n'est pas encore dévoilé dans cette démo. Ça prend du temps et je n'en ai pas trop en ce moment.
J'ai retravaillé le gameplay, il y aura des moments un peu dure mais au fur et a mesure qu'on avance on arrive a trouver une certaine équilibre.
Aguissa n'est toujours pas jouable mais Suzie comme dit avant, l'est le temps d'une quête. Le recrutement des personnages est peu différent, c'est vous qui déciderez qui prendre ou qui enlevez. Et pour le bonheur de Chaos17, oui, il y aura des "routes" pour chaque personnages.
Enfin voilà, considérez cette démo comme un long prologue car la prochaine irait bien plus loins.
Umea -
posté le 28/04/2014 à 22:46:25 (79 messages postés)
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o/ smiley non-nazi cot cot
De très belle maps et un univers enchanteur au vu des screens!
Je Dll la démo o/ !
"Pour un bon plan il faut toujours une brouette"
RitoJS -
posté le 14/05/2015 à 13:04:05 (801 messages postés)
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FalcomFan
Un petit up histoire de dire qu'il est toujours d'actualité
Voici la liste des modifications:
-Les esprits deviennent des membres normaux: Ceci a été changé parce qu'il entrait en conflit avec d'autre modification faites. Ainsi, les esprits tel que Cloche auront une place dans l'équipe comme n'importe quel autre personnages lambda (vous pourrez donc changer leurs stat' et tout le tralala) ce qui fait qu'il n'y aura plus de fenêtre spéciale "esprits" ainsi que plus de compétences et de bonus d'invocation. Toujours sur les esprits, étant maintenant des membres normaux, l'équipe passe de 2 à 3 personne que cela soit pour les menus et/ou combats..."D'une certaine manière". En effet, bien que vous aurez une équipe de 3 personnages, seule une personne de plus sera recrutable. Scénario oblige, je ne peux pas retirer Cloche de l'équipe même pour un petit moment.
-Les monstre n'attaqueront qu'une fois: Rééquilibrage encore, les monstres n'auront plus besoin de faire deux attaques de suites pour la simple et bonne raison qu'on ne récupérera plus tout ses PV à la fin de chaque combat. Maintenant ce sera à vous de bien gérer vos PV. Cela dit, dorénavant tout les personnages auront accès au menu d'objet.
-Les PA seront partager équitablement: Le nombre max de PA est maintenant de 9. Chaque personnage pourra utilisé 3 PC. Néanmoins, il sera toujours possible d'utilisé une compétence demandant plus que 3 PA mais veuillez retenir que si un de vos personnage utilise 3 PC ou plus, vous ne pourrez plus l'utilisé jusqu'au tour suivant. Du coup, suite a cette modification la commande de boost a été supprimée. Peut-être que je rajouterais des PA bonus par la suite mais pour l'instant c'est pas sûr.
Une autre information importante, vous pourrez toujours choisir l'ordre d'action de votre équipe.
Elzo Yell -
posté le 14/05/2015 à 14:12:50 (2094 messages postés)
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(RIP)
Comme d'habitude, c'est juste magnifique. Par contre au bout d'un moment les maps de forêt se ressemblent : on a une allée avec des arbres à droite et à gauche mais jamais un petit arbre qui aurait pu pousser un peu sur la route. Ils ont des bûcherons de qualité .
(RIP)
RitoJS -
posté le 14/05/2015 à 14:42:17 (801 messages postés)
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FalcomFan
Ça reste "clean" dans l'ensemble.
Ce sont des routes emprunté mainte et mainte fois mais c'est vrai que pour le moment j'ai gardé le même procédé.
verehn -
posté le 14/05/2015 à 14:44:40 (9056 messages postés)
-
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Vhehrhehn
Toujours de la qualité, RitoJS.
Si je comprends bien les modifications de systèmes que tu prévois, c'est une sorte de simplification ? Est-ce que tu manques de temps ou est-ce que c'était trop compliqué pour le joueur avant ?
RitoJS -
posté le 14/05/2015 à 16:07:49 (801 messages postés)
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FalcomFan
Merci (et a toi aussi Elzo bien sûr)
Citation:
c'est une sorte de simplification ?
Oui voilà en gros.
Citation:
Est-ce que tu manques de temps ou est-ce que c'était trop compliqué pour le joueur avant ?
C'était assez controversé. Le plus gros reproche venait de la difficulté. En ayant droit a plusieurs action sur 1 tour les ennemis étaient un poil plus coriace et si on ne pigeait pas les quelque petites astuces pour facilité ces dis combats ça devenait trop dure pour certains.
L'autre partie des joueurs n'avait pas énormément de problème (et une petite minorité qui trouvais ce système sans grand intérêt)
En le simplifiant de la sorte, je perd quelque subtilité du système mais (espère) le rendre plus compréhensif.
Monos -
posté le 16/05/2015 à 18:47:06 (57322 messages postés)
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Vive le homebrew
Je confirme Nemau, il est vraiment bon ce petit au niveau mapping.
Signer du nez ?
2DT_ -
posté le 19/05/2015 à 13:34:42 (291 messages postés)
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Le mapping est très bon oui, je me permet des petites remarques quand meme =)
tes entrées de grottes faudrait voir un peu les paroies internes pour donner de la profondeur.
Ce sont bien des escaliers, pas une échelle ? Ca me perturbe que ça s'arrete pile au meme endroit que les falaises.
Les falaises sont si régulières sur ce screen que j'avais l'impression que l'image regroupait trois scènes distinctes.
Et généralement, je trouve que tu varies pas assez tes falaises en hauteurs, ce qui donne un résultat pas toujours naturel.
Ça reste vraiment bon
RitoJS -
posté le 19/05/2015 à 20:56:34 (801 messages postés)
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FalcomFan
Merci Nemau et Monos, ça fait plaisir
2DT> Merci pour ces remarques.
Pour les entrée, ouiche. En fait c'est du fait main et étant donnée mon piètre niveau en retouche de ressources j'ai fait comme je pouvais. Si tu as remarqué ce soucis sur ce screen je pense que tu as remarqué que c'est pareil ici:
Pour les escalier (parce que c'est des escaliers) je vais faire des modif' ça sera pas compliqué.
Et bien vu pour la variété des falaises, tu fais bien de le dire parce que je fais limite ça automatiquement et du coup je l'aurais surement jamais remarqué. Je ferais gaffe a l'avenir. x)
Edit:
Nouvelle région, nouvelle ville.
RitoJS -
posté le 23/10/2015 à 21:18:20 (801 messages postés)
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FalcomFan
Vraiment cool, j'ai beaucoup apprécier. (puis 8 minutes, donc ca se laisse regarder tranquillement).
Merci beaucoup !
Edit:
Suite a ce qui a ete dit en rapport avec les tests des alex d'or j'ai décider de...d'appliquer leur remarques tout simplement en refaisant le mapping de Lumina a partir de de la Ville de Rolan a Alnoa (Le reste je le garde parce que j'en suis satisfait mais après ce sera a vous de voir)
Donc voila pour l'instant j'ai refais la ville de Rolan.
ancienne version:
Une grande partie de l'aspect graphique a été fait par Chaos17. Je suis en charge donc de l'intégration au projet.
Pour le menu, seule le menu principale a été fait. Nous bossons toujours sur les autres menus.