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Reprise du message précédent:

Sahone - posté le 23/09/2012 à 20:56:09 (2081 messages postés)

❤ 0

Maker / Smasher

J'aime !
Les persos me font grave penser à FF5.

Venez visiter ma Galerie | Ma Chaine Youtube


Suite du sujet:

Gurraë - posté le 24/09/2012 à 18:41:23 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Pendant les scènes les vaisseaux ne font pas penser à ceux qu'on voit sur la map, ça fait bizarre.

(RIP)


Rockwood - posté le 24/09/2012 à 20:50:54 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Les vaisseaux sur la map sont, de par le fait, en vue worldmap, donc bon... puis en même temps, pour des icônes de 16x16 pixels, outre les représenter rouges avec des ailes jaunes et un fuselage en pointe, je ne vois pas mieux comment trouver plus ressemblant pour les symboliser. ;)


Gurraë - posté le 24/09/2012 à 20:54:46 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Le problème c'est l'hélice, tu n'as pas moyen de l'enlever? Car tes vaisseaux n'ont pas d'hélice lors des scènes cinématiques mais sur la minimap si. Après c'est plus choquant étant donné que c'est un screen qui ne bouge pas, c'est un détail qu'on passe facilement outre IG.

(RIP)


Ephy - posté le 24/09/2012 à 21:51:32 (30086 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

L'intro a de laggle. Par contre ça va niveau rip? L'est beau le custom français tiens :F
Bon petite pique à part, c'est super classe. Le dernier screen avec la vue 2D et le vaisseau dans le fond... ça donne presque envie d'essayer le jeu juste pour voir ça <3

Ah et +1 pour l'hélice mais sinon... osef complètement que les vaisseaux se ressemblent pas. On comprend c'est tout ce qui compte.



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Crystal - posté le 25/09/2012 à 03:09:53 (2112 messages postés)

❤ 0

Le style graphique est vraiment maîtrisé, le résultat est parfaitement homogène. :) Bonne continuation !


Rockwood - posté le 04/10/2012 à 09:19:14 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Les gens!

Nouvelle petite news, d'une part pour confirmer que j'avance toujours sur le projet, et relativement vite (plusieurs donjons d'ores et déjà complètement terminés, notamment... d'ici la fin du WE, j'aurai techniquement de quoi sortir une démo), et d'autre part pour vous faire part d'un petit élément de game design supplémentaire dont il faudra tenir compte dans le jeu, à savoir un système jour-nuit.

C'est un grand classique du RPG, mais qui est toujours sympa à exploiter en pratique. Ici, les cycles sont courts (60 secondes +10 pour les moments de transition), ce qui devrait permettre au joueur de ne pas trop se faire chier à attendre l'une ou l'autre des périodes de la journée. A noter que le temps ne défile que sur la worldmap (et que la musique y diffère suivant qu'on s'y balade le jour ou la nuit). Dans les villes et les donjons, le temps est "figé".
L'intérêt? Tout simplement de donner l'occasion au joueur d'avoir accès à différentes quêtes, et de parler à différents personnages, suivant le moment de la journée pendant lequel le lieu est visité. Même certains donjons seront impactés par se principe, et ne pourront être accessibles, ou tout du moins complètement terminés, que s'ils sont visités à tel ou tel moment, voire même en combinant les visites aux deux périodes distinctes.

En images, ça donne ça:

Jour!

image

Nuit!

image

Jouuuuur!

image

Nuiiiiiiiit!

image

Voilà, c'est tout pour aujourd"hui.


BRESSON Johnny - posté le 04/10/2012 à 12:19:47 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

Exellent Rockwood, vivement la demo !

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Tata Monos - posté le 04/10/2012 à 12:26:27 (28 messages postés)

❤ 0

Compte Non utilisé

Oh nice tout ça :D


Gurraë - posté le 04/10/2012 à 18:40:55 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

C'est sympa.

Petit point stressant, c'est les coffres derrière les échoppes. Enfin ça ne concerne que moi, vraiment je suis stressé de voir des coffres impossibles à ouvrir y_y!

(RIP)


Rockwood - posté le 04/10/2012 à 18:44:05 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Qui a dit qu'ils étaient impossibles à ouvrir? ... :F


Ephy - posté le 04/10/2012 à 18:46:41 (30086 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Celui le plus en haut à droite l'est. A moins qu'on puisse les déplacer.
(c'est mal de donner des fausses pistes pour forcer les joueurs à tenter de faire quelque chose d'impossible pendant des heures :F)



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Gurraë - posté le 04/10/2012 à 19:27:27 (2094 messages postés)

❤ 0

(RIP)

Surtout que je suis le genre de personne capable de croire qu'un élément du jeu complètement anodin, voire bugé serait la source d'une quête annexe ou un item caché.

(RIP)


Rockwood - posté le 04/10/2012 à 20:06:10 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Et pourtant, les trois coffres sont atteignables et "ouvrables".

Par contre, ne comptez pas sur moi pour vous spoiler comment.^^

+1 Gurraë, je suis aussi ce genre de personne.
("azy, dans Phantasmagoria, si tu joues une certaine combinaison de notes sur le piano de la grande salle, je suis sûr, ça ouvre une porte secrète vers une dimension cachée trop d4rk avec des furbies gay en boss optionnels")


Daydream - posté le 28/10/2012 à 13:49:43 (18 messages postés)

❤ 0

ha quand de nouvelle news :)


Rockwood - posté le 28/10/2012 à 17:47:25 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Je ne sais pas trop si je ferai de "vraie" news jusqu'à la sortie du jeu, en fait... je comptais à la base sortir une démo pour les Joutes du Téméraire, surtout que j'ai actuellement de quoi en sortir une, mais je n'en ferai finalement rien, car je ne veux pas que les gens se contentent de tester la démo pour ensuite ne pas jouer au jeu terminé.

Ce que je peux te dire, c'est que le jeu avance, oui. Etant donné que le mapping dans son gros-oeuvre est terminé depuis un moment, je suis actuellement en train de placer les events de scénario (vous me direz, pour un RPG rétro, il doit pas y en avoir des masses... c'est en partie vrai, mais le peu qu'il y a, c'est assez bavard, donc bon, ça compense), ainsi que de commencer à programmer les combats.

En gros, je peux dire:

+ Ce qui est fait et terminé:
> level design et mapping de tous les lieux du jeu dans leurs grandes lignes
> conception graphique des charsets, tilesets et monstres
> création et programmation de tous les PJ, y compris les cachés
> programmation des field abilities des persos
> scénario et éléments connexes du background
> programmation des codes importants intervenant dans le jeu (système de jour/nuit, système de chenille, etc.)
> réalisation de la cinématique d'introduction
> réalisation de l'OST (bon, ça c'était facile, j'avais déjà tout le boulot de wm0rg0th en amont)
> la plupart des lieux, personnages, évènements et objets des premières heures de jeu complètement finis et bouclés à tous les niveaux (ceux prévus pour la démo, en fait)

= Ce qui est en cours:
> mise en place des events du scénario
> insertion des PNJ importants pour l'avancée de ce dernier
> programmation des combats
> programmation du stuff d'équipement et des items

- Ce qui reste à faire:
> peaufinage des maps et ajout d'éventuels lieux bonus
> insertion de la plupart des PNJ et des petites quêtes annexes alakon
> réalisation de l'écran titre, de l'écran de game over et du générique du fin
> beta-test par une âme charitable une fois que tout ce bordel sera à peu près présentable

Voilà, en gros. Je pourrais mettre quelques visuels supplémentaires pour accompagner ce post, mais j'ai pas non plus envie de spoiler tout le jeu à l'avance. Je n'aime pas cette façon de procéder.


BRESSON Johnny - posté le 28/10/2012 à 17:58:11 (659 messages postés)

❤ 0

Old Maker 2k3

Citation:

beta-test par une âme charitable une fois que tout ce bordel sera à peu près présentable



Moi moi moi !!

Si le virus ne vous tue pas, quelque chose d'autre s'en chargera !


Ephy - posté le 28/10/2012 à 18:01:03 (30086 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ah tu fais d'abord le mapping puis les event et les combats?
Drôle de façon de procéder. Enfin si ça marche tant mieux :sourit
Bonne chance pour la dernière ligne droite (même si il te reste encore beaucoup à faire).



Power Level: 1 148 355,38|Mystic Slayer (Value!+)|Le monde d'Adélaïde|Reikon no Yume|★ H-Project|Toho Danmaku Arena|Loli versus Ponies|Mes vidéos|Ma galerie|Débuter sur VX:10, 11|Tuto: Importation de ressources|Mapper avec les RTP VX|Touhou|Fan de Omenides|Fan de Estheone|Eph'ille: 14


Rockwood - posté le 28/10/2012 à 18:16:19 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Citation:

Ah tu fais d'abord le mapping puis les event et les combats?
Drôle de façon de procéder. Enfin si ça marche tant mieux



Comment est-ce que tu peux faire l'inverse en fait? :F

Je veux dire, pour ma part, avant de savoir ce que je vais mettre comme monstres ou comme objets, quelles seront leurs caractéristiques, ou même où est-ce que je vais insérer un truc susceptible de faire avancer l'histoire du jeu, il faut déjà que j'aie une bonne idée de la gueule que va avoir, par exemple, le donjon dans lequel je vais devoir insérer tout ça. Bien sûr, à ce stade de la conception, tu es déjà censé savoir dans quelles sortes de lieux va se dérouler l'action, et dans quel ordre tout va s'enchaîner, mais à mon niveau, ce n'est pas suffisamment "concret" comme base de travail.

Si je n'ai pas ne serait-ce qu'une idée succincte du level design de mon jeu, je sais que j'ai toutes les peines du mondes à le fournir convenablement. Préparer à l'avance les évènements et les combats, par exemple, ne me réussirait pas, car je n'aurai au final toujours pas d'idée sur la façon dont je vais les agencer ou les répartir, ou les enchaîner. Avec au moins un "plan" de mes zones déjà réalisé pour tout le jeu, c'est tout de suite plus clair, et ça me permet de revoir plus efficacement certaines choses par la suite. Quitte à repasser et faire des retouches en mapping une fois que tous les events et les combats ont été correctements réglés. ;)


Ephy - posté le 28/10/2012 à 18:32:09 (30086 messages postés) - honor

❤ 0

[BIG SHOT]

Ah ouais ça se tiens. Mais je pourrais pas faire ça. J'aime voir les choses progresser et tout tester dans les moindres détails avant de continuer. Et puis ça laisse place à l'imaginaire!
Mais d'un autre coté ça permet d'éviter les problèmes de bdd ou de combats mal réglés. Faudra que j'essaye un jour :doute2



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Falco - posté le 28/10/2012 à 19:51:09 (19586 messages postés) -

❤ 0

Indie game Developer

Je boss un peu pareil, je fais pleins de trucs qui n'ont rien avoir ensemble mon humeur, pis ensuite j'assemble le tout.
Suffit juste d'être organisé et de savoir ce qu'on fait :p

Inexistence Rebirth - Inexistence - Portfolio


Rockmik - posté le 28/10/2012 à 20:16:59 (12689 messages postés)

❤ 0

En ligne

Il faut travailler à l'envie. Bon, il reste encore pas mal de trucs à faire en fait pour une sortie proche.

Les ramens, c'est délicieux.


Rockwood - posté le 28/10/2012 à 21:44:33 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Ouep, plus j'avance dans mon taf, et plus je m'en rends compte en fait. Ca a beau être un RPG rétro au GD tout ce qu'il y a de plus simple, reprenant le système de combat de base de RM2K, le nombre d'éléments que je veux y incorporer, plus certains éléments de gameplay avec lesquels il est assez chiant de composer (le système de défilement des maps sur l'atlas, que je ken complètement si je ne rajoute ne serait-ce qu'un seul parallel process supplémentaire en évènement local), font que je passe énormément de temps pour pallier des trucs tout bêtes. Enfin, dans tous les cas, le jeu sera fini, et à relativement court terme. Cette fois, c'est une certitude (contrairement à mes projets précédents).

=============================

Up du 08/11/2012:

Petit message pour vous dire d'une part que le projet avance toujours à un rythme soutenu, même si le travail à effectuer est malheureusement plus gros que ce qui avait été estimé, et d'autre part que SOE a désormais sa page Facebook, consultable ici:

https://www.facebook.com/SpiritzOfErossTheBrokenCup?ref=hl

Vos likes et vos soutiens sont bien évidemment les bienvenus!

Histoire d'agrémenter un peu la news, je vous ajoute quand même quelques screens, portant cette fois-ci surtout sur les combats. ;)

image

Que serait un jeu vidéo digne de ce nom sans son traditionnel niveau de la mine
(mais celui-là est assez petit)!

image

Des maisons dans des arbres. Des gènes Ewok traînaient certainement du côté de la population de la ville forestière d'Algorrh.

---

Et enfin, comme annoncé, quelques visuels de monstres en combat.

image

image

image

image

(le redimensionnement des images est un peu foireux là, mais pas d'inquiétude, in game on ne retrouve pas cet effet de flou ;) )


Ixsuixwzone - posté le 08/11/2012 à 15:33:42 (2453 messages postés)

❤ 0

Okay je like ta page Facebook.
Sinan beau screen et bon travail comme toujours :)

| Âmes Bannies - Demo 0.2 |


romain68 - posté le 09/11/2012 à 21:15:43 (2696 messages postés)

❤ 0

Les battlecharset font tout de même un peu bâclé comparé au reste.
Surtout quand tu compare aux sprites des monstres des vieux final fantasy. :/

Les map sont très sympa par contre. ^^

http://lumensection.com


Rockwood - posté le 10/11/2012 à 07:36:51 (9071 messages postés)

❤ 0

kthbye

Merci pour ton avis Romain (et merci Ixsuixwzone pour le like)!

J'aurais préféré des monstres un peu plus détaillés moi aussi, mais le problème, c'est que je voulais absolument des monstres originaux, et pas des rips de jeux pros comme on voit dans quasiment tous les projets de ce genre sur RM (j'avais fait la remarque à Ephy pour Mystic Slayer, entre autres).

De ce fait, comme je ne me juge pas suffisamment "bon" en pixel art, j'ai adopté ce choix de monstres custom "zoomés". Donc à moins de pouvoir recruter quelqu'un qui gère vraiment en monster design, j'ai pas d'autre choix que de rester sur cette perspective. :/

Bon, j'ai toujours la solution de vraiment dessiner mes monstres à la main, et les scanner/coloriser sur ordi, ça le donnera un look façon guêpe-ride, quoi. Mais ça risque de ne pas coller aux côté gros pixels du jeu.

MAJ 05/06/2013

Petit up afin de signaler la reprise du travail sur le jeu, qui en est plus ou moins où je l'avais laissé au moment de mon précédent post. En quelques jours, j'ai pu finaliser trois ou quatre donjons et rajouter quelques nouveaux ennemis, PNJ et quêtes. Comme je ne suis pas bavard et que vous vous rendrez bien compte de vous-mêmes du résultat le jour de la sortie du jeu, je m'en tiendrai là niveau texte, et vous laisse en cadeau écouter quelques extraits de l'OST (entièrement custom, c'est celle qui a été réalisée par wmorgoth, et qui à la base était prévue pour U&O):


Le main theme du jeu:

http://midishrine.com/midi/49785.mid

Le thème de la worldmap (de jour - car oui, la musique change quand on voyage de nuit):

http://midishrine.com/midi/49786.mid

Le thème de la plupart des villes/villages, à deux/trois exceptions près:

http://midishrine.com/midi/49787.mid

Un des multiples thèmes de donjons (là, il y en a pas mal en stock):

http://midishrine.com/midi/49788.mid

Le thème de l'ODD (Ordre Du Désordre - la dark organisation des méchants du jeu, quoi):

http://midishrine.com/midi/49784.mid

Le thème des combats:

http://midishrine.com/midi/49782.mid

Le thème des boss (combat final plus quelques cas spécifiques mis à part):

http://midishrine.com/midi/49783.mid

L'OST est complètement terminée en fait, et comporte une cinquantaine de morceaux au total.

Je termine avec les traditionnels screens.
En espérant une sortie du jeu courant 2013.

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