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Posté dans Scripts - RPG Maker XP Ultimate

NanakyTim - posté le 08/07/2020 à 17:10:47. (23817 messages postés)

C'est bien 20 frames par seconde mais c'est en réalité 40 FPS (1 "frame" dans les events = 2 frames en réalité). Du coup tu peux faire attendre des demi-frames si tu utilises des commandes scripts. :pfr

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Scripts - RPG Maker XP Ultimate

NanakyTim - posté le 08/07/2020 à 13:26:15. (23817 messages postés)

Oui Zeus81 n'est plus parmi les mortels, tu peux toujours attendre une réponse :F

Le script Tilemap de XP.Ace gère parfaitement le changement de résolution, je te recommande vivement d'utiliser XPU si tu veux corriger ton problème.
Il permet également de gérer le plein écran malgré le changement de résolution, ce que Resolution Changer Ultimate n'a jamais pu faire, malheureusement.

C'est ce qui m'a motivé à faire le changement pour Nylu, j'ai eu exactement le même problème que toi avec ce script :tirlalangue2

Sans compter l'incompatibilité avec beaucoup d'autres scripts. C'était plus facile et plus rentable d'utiliser XP.Ace comme base plutôt que RCU. Tu gagnes en performances ET tu limites les bugs liés au changement de résolution.

Sinon je vois que tu utilises le script video player, j'avoue ne pas l'avoir essayé mais il devrait être compatible. Si ce n'est pas le cas tu peux me le faire savoir et je l'adapterai à XPU. :kirby



Si tu utilises XPU pour Le Tueur 3, ça corrigerait le problème et diminuerait le lag s'il y en a.
Par contre ça pourrait augmenter la vitesse du jeu (changement de 40 à 60 FPS). Si c'est le cas et que le rendu ne te plaît pas, tu peux ajouter une ligne dans "Main" avant Scene_Title :

Portion de code : Tout sélectionner

1
Graphics.frame_rate = 40



Du coup tu conserves le gain de performances ET le rendu original du jeu. Tout bénéf'. :tirlalangue2




Edit : https://www.mediafire.com/file/ezgtr7usmd8txc7/Le_Tueur_3_XPU.rar

Tiens, je me suis chargé de tester la compatibilité avec ton projet, et j'ai fait en sorte que F5 fonctionne toujours pour le plein-écran (du coup maintenant tu peux aussi faire ALT + ENTER).
J'ai remis les FPS à 40 car avec le changement à 60 FPS, y'avait un décalage des audio. :D

Je te conseille quand même de vérifier que je n'ai rien oublié / cassé avant de l'utiliser si tu comptes le faire, mais en théorie tkt, j'ai bien ajouté tes scripts et ressources, il devrait y avoir aucun souci.

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

NanakyTim - posté le 07/07/2020 à 22:52:59. (23817 messages postés)

Citation:

XP est maintenant obsolète

:flaco

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

NanakyTim - posté le 07/07/2020 à 09:15:21. (23817 messages postés)

Citation:

Attention gros gif (4Mo)

:pfr

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Scripts - Sprite_Rain

NanakyTim - posté le 06/07/2020 à 19:48:04. (23817 messages postés)

Excellent script.

Néanmoins, il réécrivait totalement les classes "Spriteset_Map" et "Weather" ce qui le rendait incompatible avec une grande majorité de scripts. J'ai corrigé le problème avec des alias.

J'ai également :

- effacé les modifications des effets météo natifs (pour ne pas les forcer au sein de ce script).
- Ajouter deux nouvelles valeurs configurables de terrain. On peut donc l'afficher sur 3 terrains au total (contre 1 auparavant).
- défini la valeur de terrain par défaut à "7" pour le rendre nativement compatible avec l'AMS Ultimate.
- ajouté l'image de loly74 dans la description du script pour ceux qui ne savent pas où la récupérer (au cas où).

Pour que Gaga ne pleure pas, l'ancienne version buggée :sonic :

Portion de code : Tout sélectionner

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#==============================================================================
# ** Sprite_Rain
# Par zou
# Version 1.0
#------------------------------------------------------------------------------
#  This sprite is used to display animations at the water's surface during 
#  raining.
#==============================================================================
class Sprite_Rain < Sprite
  
  TERRAIN_TAG = 1 # Choose the terrain tag
  
  # This scipt need a picture named "wave" 20x18
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport)
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    @waves = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    self.bitmap.clear
    return if $game_screen.weather_max == 0 or $game_screen.weather_type == 3
    x = $game_map.display_x/128
    y = $game_map.display_y/128
    for i in x...x+20
      for j in y...y+15
        if $game_map.terrain_tag(i,j) == TERRAIN_TAG
          r = rand(1000)
          if r < $game_screen.weather_max/2
            x2 = 32*i + 12 + r/5
            y2 = 32*j + 12 + r/5
            down = $game_map.terrain_tag(i,j+1) != TERRAIN_TAG
            up   = $game_map.terrain_tag(i,j-1) != TERRAIN_TAG
            next if up and down
            y2 -= 16 if down
            y2 += 4 if up
            @waves.push(Wave.new(x2,y2)) 
          end
        end
      end
    end
    for i in 0...@waves.size
      @waves<i>.life += 1
      life = @waves<i>.life
      if life == 10
        @waves<i> = nil
      else
        rect = Rect.new(@waves<i>.x-$game_map.display_x/4-life/2, @waves<i>.y-$game_map.display_y/4-life/2, 5+life,5+life)
        self.bitmap.stretch_blt(rect, RPG::Cache.picture("wave"), Rect.new(0,0,20,18),255-25*life)
      end
    end
    @waves.compact!
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Wave
#==============================================================================
class Wave
  
  attr_accessor :life, :x, :y
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x,y)
    @life = 0
    @x = x
    @y = y
  end
  
end
 
module RPG
  
  class Weather
    
    def initialize(viewport = nil)
      @type = 0
      @max = 0
      @ox = 0
      @oy = 0
      color1 = Color.new(200, 200, 255, 255)
      color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
      @rain_bitmap = Bitmap.new(2, 8)
      @rain_bitmap.fill_rect(0, 4, 1, 4, color1)
      @rain_bitmap.fill_rect(1, 0, 1, 4, color1)
      
      @storm_bitmap = Bitmap.new(3, 12)
      @storm_bitmap.fill_rect(2, 0, 1, 4, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(1, 4, 1, 4, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(0, 8, 1, 4, color2)
      
      @snow_bitmap = Bitmap.new(4, 4)
      @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 4, 2, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 2, 4, color2)
      @snow_bitmap.fill_rect(1, 1, 2, 2, color1)
      
      
      @sprites = []
      for i in 1..40
        sprite = Sprite.new(viewport)
        sprite.z = 1000
        sprite.visible = false
        sprite.opacity = 0
        @sprites.push(sprite)
      end
    end
 
    def update
      return if @type == 0
      for i in 1..@max
        sprite = @sprites<i>
        if sprite == nil
          break
        end
        if @type == 1
          sprite.x -= 2
          sprite.y += 20
          sprite.opacity -= 8
        end
        if @type == 2
          sprite.x -= 5
          sprite.y += 16
          sprite.opacity -= 12
        end
        if @type == 3
          sprite.x -= 1
          sprite.y += 6
          sprite.opacity -= 3
        end
        x = sprite.x - @ox
        y = sprite.y - @oy
        if sprite.opacity < 64 or x < -50 or x > 750 or y < -300 or y > 500
          sprite.x = rand(800) - 50 + @ox
          sprite.y = rand(800) - 200 + @oy
          sprite.opacity = 255
        end
      end
    end
    
  end
  
end
 
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
#  It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
 
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # Make viewports
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # Make tilemap
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names<i>
      @tilemap.autotiles<i> = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # Make panorama plane
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    # Make fog plane
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    
    # Make rain bitmap
    @rain = Sprite_Rain.new(@viewport1)
    @rain.z = 0
    
    # Make character sprites
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events<i>)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # Make weather
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # Make picture sprites
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures<i>))
    end
    # Make timer sprite
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # Frame update
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # Dispose of tilemap
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles<i>.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # Dispose of panorama plane
    @panorama.dispose
    # Dispose of fog plane
    @fog.dispose
    
    # Dispose of rain bitmap
    @rain.dispose
    
    # Dispose of character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of weather
    @weather.dispose
    # Dispose of picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # Dispose of timer sprite
    @timer_sprite.dispose
    # Dispose of viewports
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # If panorama is different from current one
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # If fog is different than current fog
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    
    # Update rain
    @rain.update
    
    # Update tilemap
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # Update panorama plane
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
    # Update fog plane
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # Update character sprites
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # Update weather graphic
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # Update picture sprites
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # Update timer sprite
    @timer_sprite.update
    # Set screen color tone and shake position
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # Set screen flash color
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # Update viewports
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
 



:avert2 Ne pas utiliser (sauf si vous aimez les bugs de compatibilité). Préférez la version tout en haut !

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

NanakyTim - posté le 29/06/2020 à 16:32:11. (23817 messages postés)

Bravo Saka :sonic

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [VX] Eldrao: Le Miroir Mémoriel (Démo) (Annulé)

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 21:27:48. (23817 messages postés)

2021 la prochaine démo, allez ! :kirby

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Posté dans Galerie - Sana x Ryuu

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 20:08:25. (23817 messages postés)

Quel tombeur ce Sana.

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Posté dans Tutoriels - Autotiles améliorés : Vagues

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 17:52:14. (23817 messages postés)

Ça n'a pas d'intérêt d'ajouter les autres lignes du code puisque seule la ligne mentionnée est importante et que l'éditeur de script a une fonction recherche par caractère (Ctrl + F). Tout ce qu'il faut retenir, c'est qu'il faut updaté deux fois "tilemap" (le tileset et ses autotiles) pour accélérer l'animation des autotiles :D

Aucune répercussion en terme de FPS que ce soit pour la taille des fichiers ou la modification en script.

Les autotiles de même que les tilesets peuvent avoir une taille illimitée sous RMXP. :vieux

(sinon oui je les ai ajoutés aux ressources d'Oniro, mais comme ça déformait la page je les ai masqués :F)

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Posté dans Forum - Le Miroir de Philéas - [Jeu Complet Disponible !] - [News #7 - 26/02/2021]

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 16:52:35. (23817 messages postés)

C'est bien :kirby

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Posté dans Forum - Nylu ~ Présentation du projet

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 15:56:44. (23817 messages postés)

De nos jours même les forfaits mobile c'est entre 50 et 100 Go par mois, espèce de pauvre image

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Posté dans Forum - Nylu ~ Présentation du projet

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 13:37:48. (23817 messages postés)

Merci pour les astuces :D

J'ai une nouvelle version mais malheureusement j'ai pas encore su rendre l'antilag compatible avec la nouvelle résolution donc je me garde de la partager pour l'instant.




J'ai amélioré le rendu de l'eau pour les plages. Maintenant c'est plus fluide et plus rapide.

Avant :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Après :

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai eu cette idée en me prélassant sur la Croisette :sonic

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

NanakyTim - posté le 28/06/2020 à 13:33:27. (23817 messages postés)

Ahah, j'ai l'impression que c'est toujours le même jeu, avec des graphismes différents :F

Mais GG, ça a l'air excellent comme toujours. Pour avoir joué à certains d'entre eux, je sais que la maniabilité est nickel.

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Posté dans Forum - Cerbirds

NanakyTim - posté le 26/06/2020 à 21:51:05. (23817 messages postés)

J'ai testé, y'a pas mal de bugs mais j'apprécie l'originalité du gameplay et la qualité des graphismes et de la prog'. Beau boulot :D

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Posté dans Forum - Topic général des dra... des débats

NanakyTim - posté le 17/06/2020 à 20:13:03. (23817 messages postés)

Bon Falco ça suffit ! La plus part ça n'existe pas, on écrit "la plupart" :feu

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