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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 14/10/2015 à 00:20:46. (23817 messages postés)

C'est un reptile ?

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 14/10/2015 à 00:19:28. (23817 messages postés)

Tortue de mer ? :sifflote

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 13/10/2015 à 23:38:09. (23817 messages postés)

C'est nul de prendre des images de Matrix, tout le monde n'a pas vu ce film. :hihi [/trollànemau]

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Galerie - Village de Kurbis

NanakyTim - posté le 13/10/2015 à 21:19:02. (23817 messages postés)

Comme tout le monde. C'est pour ça qu'il est recherché. :zorro

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

NanakyTim - posté le 13/10/2015 à 21:06:18. (23817 messages postés)

:bocal

(trouvez l'intru. =>[])

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

NanakyTim - posté le 13/10/2015 à 01:33:10. (23817 messages postés)

Sur firefox j'ai toujours fait ctrl pour vider le cache, mais effectivement là j'avais pas eu besoin pour que les images s'affichent correctement. :sifflote (sur firefox shift + F5 ça m'ouvre un menu chelou "performances")

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

NanakyTim - posté le 13/10/2015 à 01:13:06. (23817 messages postés)

Nan Nemau t'es pas le seul, d'ailleurs j'allais faire la remarque. :F (au passage le cache se vide avec ctrl + F5)

Merci d'ailleurs ! On peut enfin savourer notre victoire. :bocal

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Séries TV

NanakyTim - posté le 12/10/2015 à 23:44:17. (23817 messages postés)

Il y a aussi Sons of Anarchy et Peaky Blinders qui sont excellentes. Et Dexter, forcément. :cig

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Posté dans Galerie - Moon Wolf

NanakyTim - posté le 12/10/2015 à 23:24:38. (23817 messages postés)

T'es jaloux parce qu'on veut pas de toi alors que ça fait des mois que tu nous supplies en MP. =>[]

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

NanakyTim - posté le 12/10/2015 à 23:13:31. (23817 messages postés)

Citation:

image




Edit: je pourrais avoir l'étiquette Bocaux Haram qui a la priorité ?
Vu qu'elle est temporaire et que j'aurai plusieurs années pour profiter de l'autre... :amour2

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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script]

NanakyTim - posté le 12/10/2015 à 13:46:12. (23817 messages postés)

Ça dépend du nombre de frames de ton animation. Si tu veux faire un truc de 60 images, le panorama qui s'actualise ça risque d'être un peu chaud... :F

Mais pour une map de taille minimum, oui y'a pas photo je ferais tout en une seule image en panorama.




Bon ça va paraître très con pour ceux qui savent bidouiller le système de combat, mais j'aimerais savoir comment on peut se débrouiller pour créer un gameplay de coup de grâce. :sifflote

Grosso modo:

de base, quand un monstre est tué par une attaque, il est mort (logique). Moi je veux que lorsque les points de vie du monstres tombent à 0, il ne meure pas et reste juste "K.O", pour un tour, passé ce tour il revient à la vie avec X% de ses PV. Et en gros, je veux faire que le héros doit utiliser une technique bien précise pour l'achever lorsqu'il est K.O.

J'imagine que c'est quelque chose de faisable en bidouillant les statuts (mort notamment) etc. mais franchement là je vois pas.

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 22:08:46. (23817 messages postés)

Ooooh tu gères. <3

C'est bon, ça marche !

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 21:49:06. (23817 messages postés)

Si seulement je savais faire ce genre de chose... :F

Mais c'est une idée pour ceux qui s'y connaissent et qui voudraient bien aider. :amour2

Après je me repose pas sur l'aide des GEN. Si quelqu'un a ne serait-ce qu'un tuto clair pour apprendre les bases du ruby d'XP je suis preneur.
Parce qu'en 2015 tous les liens sont morts. :feu

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 21:28:23. (23817 messages postés)

Ça fait strictement rien. Par contre en changeant en "true" à la ligne 513 ça empêche bien de passer les messages. Le souci c'est maintenant de connaître la commande script pour changer ce "false" en "true" quand je veux. :sifflote

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 21:08:15. (23817 messages postés)

C'est le Bocalator.

=>[]

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 16:31:42. (23817 messages postés)

Allez les scripteurs secouez-vous danke pleaze :sriden

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 02:56:20. (23817 messages postés)

xD

Bon c'est une souris mais j'imagine qu'il faut être plus précis...







C'est une Peromyscus maniculatus. À moi. =>[]

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Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 01:53:27. (23817 messages postés)

Citation:

J'ai ajouté une animation aux trucs que l'on peut ramasser in-game, ça faisait statique sinon


Oula, perso je trouve que ça bouge trop xD

C'est très bon pour une animation d'apparition (genre quand tu tues un monstre l'objet apparaît avec cette anim'), mais comme animation de base je pense que tu devrais faire quelque chose de moins vif. Là ça va si vite, avec le flash blanc on arrive à peine à voir ce que c'est.

GG pour la musique, j'aime beaucoup, ça colle très bien !

Edit pour en bas: Okay autant pour moi, c'est nickel du coup. :p

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 00:14:35. (23817 messages postés)

Le truc des culs fait penser à Cyanide & Happiness. :clown

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 11/10/2015 à 00:12:25. (23817 messages postés)

J'utilise déjà ceux-là, mais malheureusement le Wait for 1 second et l'auto-close the window autorisent toujours la fermeture de la boîte de dialogue. :/

D'ailleurs quand les deux sont couplés ça donne un bug assez gênant, si le joueur appuie pour fermer malgré tout, la boîte de dialogue se vide mais sa fenêtre reste affichée pour le temps de la commande wait. Pour ça que je cherche à empêcher la fermeture: pour pouvoir afficher mon texte avec x temps avant de la fermer automatiquement.

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 23:42:50. (23817 messages postés)

GG pour les trouvailles Saka' xD

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Posté dans Galerie - Moon Wolf

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 19:15:19. (23817 messages postés)

Freazyx rejoint la team.

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Posté dans Forum - [RMXP] Cadrage de faceset avec un script de message amélioré

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 19:00:00. (23817 messages postés)

Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RMXP

Yo !

Ça doit bien être la première fois que je poste dans cette section... :F

D'habitude je préfère me débrouiller en solo mais là je galère vraiment avec un script, pourtant ça paraît simple. Puisqu'une image vaut mille mots:

RÉSOLU

Comme vous le voyez le faceset n'est pas bien sur la fenêtre, j'aimerais qu'il s'affiche légèrement plus à droite (quitte à avoir moins de place pour le texte).

Aussi, j'aimerais si possible avoir la possibilité d'activer ou non (avec une commande script) le droit de passer un message avec la touche entrée. Je crois que le script le permet déjà (en tout cas c'est que les lignes 512 à 526 m'ont laissé comprendre) mais je connais pas la commande script associée.

Voilà le script en question:

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# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼
# Original Script by  桜雅 在土, 和希, RaTTiE
# Script from: http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm
#
#
#
#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文字ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true                # falseにすると瞬間表示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize
  
   $fontface = $defaultfonttype
   $fontsize = $defaultfontsize 
   
   # IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
   # because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
   # (under this one)
   # Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
   # and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
 
  xrxs9_initialize
  # 再生サウンド名がない場合は""とする
  if $soundname_on_speak == nil then
    $soundname_on_speak = ""
  end
  # 外字ファイルパス設定
  $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
  # 外字データ読み込み
  if FileTest.exist?($gaiji_file)
    @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
  else
    @gaigi_cache = nil
  end
  # 文字透過転送用バッファ
  @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
  if @name_window_frame != nil
    @name_window_frame.dispose
    @name_window_frame = nil
  end
  if @name_window_text  != nil
    @name_window_text.dispose
    @name_window_text  = nil
  end
  xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  # 初期化
  self.contents.clear
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = $fontface
  @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  @face_indent = 0
  @opacity = 0
  @cursor_width = 0
  @write_speed = 0
  @write_wait = 0
  @mid_stop = false
  @face_file = nil
  # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  @popchar = -2
  # 選択肢なら字下げを行う
  if $game_temp.choice_start == 0
    @x = 8
  end
  # 表示待ちのメッセージが・る場合
  if $game_temp.message_text != nil
    @now_text = $game_temp.message_text
    # 顔表示指定\Fが・るか?
    if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
      # ファイルチェック
      if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
        # 顔グラを描画
        @face_file = $1 + ".png"
        self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
        @x = @face_indent = 128
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
    end
    # 制御文字処理
    begin
    last_text = @now_text.clone
    # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
    end until @now_text == last_text
    @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
    
    #NEW
    #Dubealex Show Monster Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
       $data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Item Price Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
       $data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Hero Class Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
       $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
     end
     #End new command
     
    #NEW
    #Dubealex Show Current Map Name Feature
     @now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
       $game_map.name    != nil ? $game_map.name    : ""
     end
     #End new command
     
    # \nameが・るか?
    name_window_set = false
    if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
      # 値を設定
      name_window_set = true
      name_text = $1
      # \name[]部分を削除
      @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
    end
    # ウィンドウ位置判定
    if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
      @popchar = $1.to_i
      if @popchar == -1
        @x = @indent = 48
        @y = 4
      end
      @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
    end
    # ウィンドウ幅の取得
    @max_choice_x = 0
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      self.width = @max_x + 32 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
      @max_choice_x -= 68
      @max_choice_x -= @face_indent*216/128
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[i]
        next if line == nil
        line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
        cx = contents.text_size(line).width
        if i >= $game_temp.choice_start
          @max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
        end
      end
      @max_choice_x += 8
    end
    # 選択肢ならカーソルの幅を更新
    @cursor_width = 0
    #if @lines >= $game_temp.choice_start
    #  @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
    #end
    # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
    # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    
     #NEW 
     #Dubealex Font Change Features
     @now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }
     #End of dubealex feature
    
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
    # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
    # インデント設定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    # テキスト透過率指定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    # テキストサイズ指定(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    # 空白挿入(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    # ルビ表示(追加部分)
    @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    # ここで一旦ウィンドウ位置更新
    reset_window
    # \nameが・るか?
    if name_window_set
      # オフセット位置
      off_x =  0
      off_y =  -10
      # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
      space = 2
      x = self.x + off_x - space / 2
      y = self.y + off_y - space / 2
      w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
      h = 26 + space
      @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
      @name_window_frame.z = self.z + 1
      # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
      x = self.x + off_x + 4
      y = self.y + off_y
      @name_window_text  = Air_Text.new(x, y, name_text)
      @name_window_text.z = self.z + 2
    end
  end
  # ウィンドウを更新
  reset_window
  # 選択肢の場合
  if $game_temp.choice_max > 0
    @item_max = $game_temp.choice_max
    self.active = true
    self.index = 0
  end
  # 数値入力の場合
  if $game_temp.num_input_variable_id > 0
    digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
    number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
    @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
    @input_number_window.number = number
    @input_number_window.x = self.x + 8
    @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
  super
  # フェードインの場合
  if @fade_in
    self.contents_opacity += 24
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity += 24
    end
    if self.contents_opacity == 255
      @fade_in = false
    end
    return
  end
  @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  # 表示待ちのメッセージが・る場合
  if @now_text != nil and @mid_stop == false
    if @write_wait > 0
      @write_wait -= 1
      return
    end
    text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
    while true
      # 最大 x y の保存。
      @max_x = @x if @max_x < @x
      @max_y = @y if @max_y < @y
      # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
      if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
        # \\ の場合
        if c == "\000"
          # 本来の文字に戻す
          c = "\\"
        end
        # \C[n] の場合
        
        if c == "\001"
          @now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
          temp_color = $1
          color = temp_color.to_i
          leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
          if leading_x == "#"
            self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
            next
          end
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          next
        end
 
        # \G の場合
        if c == "\002"
          # ゴールドウィンドウを作成
          if @gold_window == nil and @popchar <= 0
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \S[n] の場合
        if c == "\003"
          # 文字色を変更
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          speed = $1.to_i
          if speed >= 0 and speed <= 19
            @write_speed = speed
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \A[soundname] の場合
        if c == "\004"
          # 再生ファイルを変更するための準備
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          buftxt = $1.dup.to_s
          # 再生ファイル名に"/"が・るか?
          if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
            # なければ"Audio/SE/"を結合する
            $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
          else
            # ・ればそのままコピー
            $soundname_on_speak = buftxt.dup
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        elsif c == "\004" 
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # \. の場合
        if c == "\005"
          @write_wait += 5
          c = ""
        end
        # \| の場合
        if c == "\006"
          @write_wait += 20
          c = ""
        end
        # \> の場合
        if c == "\016"
          text_not_skip = false
          c = ""
        end
        # \<の場合
        if c == "\017"
          text_not_skip = true
          c = ""
        end
        # \!の場合
        if c == "\020"
          @mid_stop = true
          c = ""
        end
        # \~の場合
        if c == "\021"
          terminate_message
          return
        end
        # \Iの場合(追加部分)
        if c == "\023"
          # 今の@xをインデント位置に設定
          @indent = @x
          c = ""
        end
        # \Oの場合(追加部分)
        if c == "\024"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @opacity = $1.to_i
          color = self.contents.font.color
          self.contents.font.name = $fontface
          self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
          c = ""
        end
        # \Hの場合(追加部分)
        if c == "\025"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
          c = ""
        end
        # \Bの場合(追加部分)
        if c == "\026"
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          @x += $1.to_i
          c = ""
        end
        
        #NEW
        #Dubealex Font Change Command
         if c == "\050" 
           @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
           buftxt = $1.dup.to_s
           if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
             self.contents.font.name = buftxt
           end
           c = ""
           end
         #end of font change command
        
        # \Rの場合(追加部分)
        if c == "\027"
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          # 文字を描画
          @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
          c = ""
        end
        # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
        if c == "\030"
          # アイコンファイル名を取得
          @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          # アイコンを描画
          self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != ""
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
          @x += 24
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # 改行文字の場合
        if c == "\n"
          # y に 1 を加算
          @lines += 1
          @y += 1
          @x = 0 + @indent + @face_indent
          # 選択肢なら字下げを行う
          if @lines >= $game_temp.choice_start
            @x = 8 + @indent + @face_indent
            # カーソルの更新
            @cursor_width = @max_choice_x
          end
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        # 外字表示の場合
        if c == "\022"
          # []部分の除去
          @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          # 外字を表示
          @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
          # 次の文字へ
          c = ""
        end
        if c != ""
          # 文字を描画
          self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
          @x += self.contents.text_size(c).width
          # 文字描写のSEを演奏
          if $soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($soundname_on_speak)
          end
        end
        # Bボタンが押された場合
        
    # SKIP
    # This allow you to SKIP the letter by letter using a button
    # At your own choice
    # Here's how to customize it:
    # Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"
    # That is on line #512
    # By the letter of your choice:
    #
    # B = Escape, 0 (On The NumPad), X 
    # C = Enter, Space Bar and C
    # A = Shift, Z 
        if Input.press?(Input::C)
          text_not_skip = false
        end
      else
        text_not_skip = true
        break
      end
      # 終了判定
      if text_not_skip
        break
      end
    end
    @write_wait += @write_speed
    return
  end
  # 数値入力中の場合
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.update
    # 決定
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
      $game_map.need_refresh = true
      # 数値入力ウィンドウを解放
      @input_number_window.dispose
      @input_number_window = nil
      terminate_message
    end
    return
  end
  # メッセージ表示中の場合
  if @contents_showing
    # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
    if $game_temp.choice_max == 0
      self.pause = true
    end
    
    
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      if @mid_stop
        @mid_stop = false
        return
      else
        terminate_message
      end
    end
    return
  end
  # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る場合
  if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
    @contents_showing = true
    $game_temp.message_window_showing = true
    refresh
    Graphics.frame_reset
    self.visible = true
    self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
    @fade_in = true
    return
  end
  # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  if self.visible
    @fade_out = true
    self.opacity -= 48
    if self.opacity == 0
      self.visible = false
      @fade_out = false
      $game_temp.message_window_showing = false
    end
    return
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● キャラクターの取得
#     parameter : パラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
  # パラメータで分岐
  case parameter
  when 0  # プレイヤー
    return $game_player
  else  # 特定のイベント
    events = $game_map.events
    return events == nil ? nil : events[parameter]
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
  # 判定
  if @popchar >= 0
    events = $game_map.events
    if events != nil
      character = get_character(@popchar)
      x = [[character.screen_x -  0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
      y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
      self.x = x
      self.y = y
    end
  elsif @popchar == -1
    self.x = -4
    self.y = -4
    self.width = 648
    self.height = 488
  else
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
      self.x = 80
      if @face_file == nil
        self.width = 480
      else
        self.width = 600
        self.x -= 60
      end
      self.height = 160
    end
  end
  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = $fontface
  if @face_file != nil
    self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  end
  if @popchar == -1
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 0
  elsif $game_system.message_frame == 0
    self.opacity = 255
    self.back_opacity = 255
  else
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 255
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# x   :x座標
# y   :y座標
# num  :外字番号
# 返り値:外字幅(@x増加値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
  # 外字データが存在しない場合は何もしない
  if @gaiji_cache == nil
    return 0
  else
    # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
    if @gaiji_cache.width < num * 24
      return 0
    end
 
    # 文字サイズを計算
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      size = 24
    else
      size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
    end
 
    # 外字データをstretch_bltで転送
    self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
 
    # 文字描写のSEを演奏
    if $soundname_on_speak != "" then
      Audio.se_play($soundname_on_speak)
    end
 
    # 文字サイズを返す
    return size
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height
#--------------------------------------------------------------------------
# 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
  # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
  return 32
 
  # 文字サイズを計算
  if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
    return 32
  else
    return self.contents.font.size * 15 / 10
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ文字描画
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x      :x座標
# y      :y座標
# str   :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
#      ,区切りが2つ以上・った場合は自動的に無視される。
# opacity:透過率(0~255)
# 返り値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  # フォントサイズをバックアップしておく
  sizeback = target.font.size
  # ルビサイズの計算
  target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  rubysize = [rubysize, 6].max
  
  # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
  opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  # strをsplitで分割し、split_sに格納
  split_s = str.split(/,/)
 
  # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
  split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
 
  # heightとwidthを計算
  height = sizeback + rubysize
  width  = target.text_size(split_s[0]).width
 
  # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
  target.font.size = rubysize
  ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  target.font.size = sizeback
 
  buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
 
  # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
  width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
 
  # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
  if opacity == 255
  # ルビの描画
    target.font.size = rubysize
    target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
    target.font.size = sizeback
  # 本文の描画
    target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
    return width
  else
    # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
    # バッファを再生成する。
    if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
      @opacity_text_buf.dispose
      @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
    # そうでない場合はバッファクリア。
    else
      @opacity_text_buf.clear
    end
    # バッファにテキスト描画
    # ルビの描画
    @opacity_text_buf.font.size = rubysize
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
    @opacity_text_buf.font.size = sizeback
    # 本文の描画
    @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
    # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
    if sub_x >= 0
      target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
    else
      target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
    end
    # 文字サイズを返す
    return width
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V変換
#--------------------------------------------------------------------------
# option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
# index  :インデックス
# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
  # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
  option == nil ? option = "" : nil
 
  # optionはdowncaseしておく。
  option.downcase!
 
  # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
  case option
  when "i"
    unless $data_items[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
    end
  when "w"
    unless $data_weapons[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
    end
  when "a"
    unless $data_armors[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
    end
  when "s"
    unless $data_skills[index].name == nil
      r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
    end
  else
    r = $game_variables[index]
  end
 
  r == nil ? r = "" : nil
  return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  terminate_message
 
  # 外字キャッシュ開放
  if @gaiji_cache != nil
    unless @gaiji_cache.disposed?
      @gaiji_cache.dispose
    end
  end
 
  # 文字透過転送用バッファ開放
  unless @opacity_text_buf.disposed?
    @opacity_text_buf.dispose
  end
 
  $game_temp.message_window_showing = false
  if @input_number_window != nil
    @input_number_window.dispose
  end
  super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
  if @index >= 0
    n = $game_temp.choice_start + @index
    self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
  else
    self.cursor_rect.empty
  end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
  super(x, y, width, height)
  self.contents = nil
  #self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  super
end
end
#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
  super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  self.opacity      = 0
  self.back_opacity = 0
  self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  w = self.contents.width
  h = self.contents.height
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  self.contents.clear
  super
end
end 
 



Merci d'avance. :amour2

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Nérylis

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 13:16:09. (23817 messages postés)

Bienvenue syphilis. =>[]

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Le topic des blagues

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 01:49:59. (23817 messages postés)

Lulz les anti-blagues, ça fait toujours son effet. :clown

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

NanakyTim - posté le 10/10/2015 à 01:48:43. (23817 messages postés)

bonne aniverseire zim .

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 09/10/2015 à 20:54:25. (23817 messages postés)

Citation:

sensé


censé*. Sensé c'est avoir du sens, censé c'est être supposé [...]. Si tu veux savoir faire la différence tu peux essayer de remplacer pas "supposé", si ça marche c'est que c'est avec un c. :p (et là, ce que je dis est sensé =>[]).

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 09/10/2015 à 16:16:49. (23817 messages postés)

On dirait les masques dans Super Mario Bros 2. :F

C'est classe ce jeu de perspective, j'aime bien.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 09/10/2015 à 07:55:31. (23817 messages postés)

On dirait une pochette d'album, genre Muse, Pink Floyd... ? :F

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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire !

NanakyTim - posté le 09/10/2015 à 01:16:45. (23817 messages postés)

Bon anniv' Karreg :youpi

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 20:32:21. (23817 messages postés)

Moi je joue 1er Roy 2ème Sheik 3ème Ike. :zorro (Fire Emblem powaaa)

Ça me fait penser à Metal Gear, le 5 p'tete ?

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 20:03:32. (23817 messages postés)

GG Sahone, on voit ceux qui se butent à SSB4... :F

Héros ou Fléau ? Devenez le Roi de Quineroy ! ~ Plongez dans l'univers sombre du Darkans ! ~ Dimens Reis... Allez y faire un tour. ~ Rangez votre chambre ! ~ Avez-vous peur du noir ? ~ Sauvez le futur, en allant dans le passé: BOCALATOR...

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 18:28:29. (23817 messages postés)

xD

Non j'ai décidé d'en faire un projet finalement. :clown

Edit: (je commence à croire que y'a que moi qui vous saoule avec mes screens... :F)
J'ai finalement décidé d'améliorer la map avec des petites finitions:

image

Étant donné que c'est maintenant pour un projet concret, j'ai rajouté des animations pour donner à cette map l'atmosphère que je voulais. :sifflote

La lumière des lampadaires paraît plus forte sur ce screen car elle scintille maintenant.

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 18:26:38. (23817 messages postés)

Allez:

image

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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 17:42:42. (23817 messages postés)

Un truc de Doctor Who ? :sifflote

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Posté dans Forum - Topic des blablas d'été

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 15:38:05. (23817 messages postés)

Citation:

Total de bannis: 485. Bonnes vacances les amis!

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10. ptencikdgv (0 messages postés)


WTF ? xD

85 bannis de plus comme ça.

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Posté dans Screen de la semaine - Forêt jaunie / Autumn forest

NanakyTim - posté le 07/10/2015 à 00:26:03. (23817 messages postés)

xD

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Posté dans Forum - Le retour des débilités du net.

NanakyTim - posté le 06/10/2015 à 23:49:51. (23817 messages postés)

Le dernier on dirait Sakapuss. :pfr

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

NanakyTim - posté le 06/10/2015 à 23:46:04. (23817 messages postés)

Merci pour les retours :D

J'ai modifié l'effet de lumière des fenêtres pour qu'il soit en triangle et non circulaire. C'est légèrement plus sombre (logique) mais ça rejoint l'avis de Nonor sur le contraste, d'ailleurs j'ai assombri les verres et l'assiette pour mieux coller à leur emplacement.

image

Citation:

Et les parties sombres sur les bords des chemins qui ne semblent pas obéir à une logique en particulier.


À la base la grande partie du sol est un autotile pour indiquer la route (comme le sable sur les tilesets de forêt). Mais ça sert pas à grand chose en ville. :F
Je trouvais ça assez réaliste car avec l'érosion l'endroit où les gens marchent/font rouler leur charrette et leur charité ça peut changer la texture du pavé. Pour ça que c'est plus "rond" que là où les gens ne marchent pas ou peu (près des murs quoi). Après au niveau de l'esthétique c'est surtout que ça paraît légèrement moins vide. :sifflote

Edit:

Citation:

Les fenêtres ont l'air un peu hautes par rapport aux portes.


Ça semble unanime donc:

image




J'ai également refait le toit du pub:

image

Je pense m'arrêter là pour ce screen, il n'est pas parfait mais je vois plus d'erreur vraiment contraignante et j'en suis satisfait. :p

La première version pour comparer.

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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

NanakyTim - posté le 06/10/2015 à 23:03:34. (23817 messages postés)

image

On m'a dit que y'a plein de problèmes, des avis ?

Sachant que c'est pas pour un projet concret mais juste m'entraîner avec les effets de lumière.

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