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Messages postés par Escargore Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 34 Aller à la page: 1
Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
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Escargore -
posté le 13/06/2025 à 19:46:31. (34 messages postés) |

| Mon GIF est un mauvais exemple car en lisant ton commentaire je constate qu'on part sur plusieurs mauvaises assomptions.
Notamment celle que les crânes et la map utilisés ici sont potentiellement représentatifs du mapping et système d'interactibles. Hors c'est juste une beta map faite en deux minutes
Citation: C'est la seule façon que cette mécanique ait un intérêt. À la manière des indices qu'on obtiens dans les point & click en échange d'une pièce. |
Le but du flash n'est pas de "donner la solution". Je pars du principe que si j'ai besoin de pointer d'une grosse flèche ce que le joueur est censé faire, mon énigme est ratée. Les interactibles "normaux" apparaissent en surbrillance à l'état naturel tout comme le crâne dans le gif ci-dessus et n'ont pas besoin d'être flashés.
L'idée est que, pour ce personnage en particulier, il est possible de révéler des passages secrets, des chemins alternatifs ou des indices pour des énigmes (genre un code sur un mur moyennant un indice visuel qu'il faut potentiellement utiliser le flash ici).
En gros, elle "tire" une hitbox devant elle qui fait flasher les secrets pour le peu que ceux-ci soient couverts par la hitbox. Par exemple, une énigme requiert de redessiner certains symboles sur une tombe. Ailleurs dans la crypte, tu trouves des armoiries (qui correspondent aux emplacements sur la tombe) à moitié bouffées par l'obscurité que tu dois flasher pour faire apparaître le symbole en question.
Cela permet également quelques petites surprises horrifiques comme faire apparaître un ennemi dans une niche où le joueur s'attendrait à trouver un objet caché au moment où le flash est activé, etc...
Du coup je me demande simplement si, dans le cas de l'énigme avec les armoiries donnée en exemple, il convient mieux de persister le symbole une fois flashé ou de juste le faire cignoter au moment diégétique ou le personnage flashe son appareil photo.
Un meilleur exemple aurait été de présenter une bibliothèque avec un livre qui flashe révélant un mécanisme secret.
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
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Escargore -
posté le 12/06/2025 à 21:05:45. (34 messages postés) |

| Salut les dodus,
J'aimerais avoir votre avis concernant une mécanique de gameplay.
L'un des personnages de mon jeu a pour gimmick de se balader avec un appareil photo qui, lorsqu'utilisé, permet de "flasher" des évènements interactibles autrement cachés. C'est comme ça que le joueur découvre des passages secrets ou des indices pour résoudre certaines énigmes.
Dans l'exemple ci-dessous (ne faites pas attention au manque d'animation c'est un WIP) :
• Le flash rouge n'est là que pour le testing et pour indiquer que le joueur a pu interagir avec l'event.
• Le flash blanc représente bien le "flash" de l'appareil photo sur l'évènement caché.
• Un évènement "blanc" dans Exacutus représente toujours un interactible (en ce sens qu'il dénote avec la palette globale de la map).
Parmi les propositions suivantes, laquelle vous paraît la plus sympathique niveau gameplay ?
• Les évènement cachés n'adoptent jamais la couleur blanche (comme le crâne à droite) mais le joueur peut tout le temps interagir avec pour le peu qu'il sache où il se situe (ce qui aura été révélé par le flash).
• Les évènements cachés adoptent la couleur blanche et devient un interactible "normal" (comme le crâne à gauche) pour le peu qu'il ait été flashé. Il n'est donc pas possible d'interagir avec l'évènement sans l'avoir préalablement flashé.
• Les évènements cachés adoptent la couleur blanche et devient un interactible "normal" (comme le crâne à gauche) pour le peu qu'il ait été flashé. En outre, il est tout le tems possible d'interagir avec l'évènement même sans l'avoir préalablement flashé.
Enfin, selon l'option préférée, est-ce que cela aurait du sens de limiter le nombre d'utilisations du flash pour éviter que le joueur ne spamme n'importe comment (par exemple, avec un système de batterie) ?
A noter que certaines énigmes requièrent le flash (par exemple, l'utiliser sur un mur pour y voir des chiffres gravés qui seraient la combinaison d'un coffre) et qu'il y a un risque que ça ne soit pas player-friendly...
Merci d'avance pour vos retours !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 09/06/2025 à 15:17:09. (34 messages postés) |

| Boh au pire des cas je verrai bien ce qui revient au testing et je peaufinerai selon le cas.
Pas sûr que ça vaille déjà la peine de tergiverser pendant des heures sur quelque chose de déjà fonctionnel (pdv dev j'entends bien).
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 09/06/2025 à 14:37:16. (34 messages postés) |

| Je pense surtout que c'est le fait des carrés derrière les objets qui fait penser à une interface horizontale alors que dans les faits c'est juste une fenêtre qui fait défiler l'inventaire selon l'objet sélectionné dans la liste verticale (et choisit une image un peu plus dynamique de l'objet sélectionné).
Ça a probablement pas énormément de sens si on a pas, à titre de comparaison, le système de dialogue à côté (pour lequel on retrouve le cadre et le même système de liste déroulante) mais j'ai une sorte de Bible visuelle à laquelle je me tiens.
Entendez par là que le cadre dans mon premier screenshot (celui avec le portrait du perso et le HUD de l'inventaire vertical) est omniprésent et existe en deux tailles : "plein" pour les scènes d'exploration avec HUD complet et "réduit" pour les scènes plus visuelles, les dialogues et les choix.
C'est peut-être dû pinaillage de ma part mais l'idée d'avoir la liste déroulante au milieu et l'objet sélectionné à côté ne me plaît pas du fait de devoir rompre avec le leitmotiv du cadre que l'on ne quitte réellement qu'une fois hors de la boucle de gameplay principale.
Après je peux effectivement faire fi des carrés et voir pour monter le nombre de rangées à 4 (car l'inventaire se limite à trois objets) et adapter la position y de la fenêtre en conséquence.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 08/06/2025 à 22:52:51. (34 messages postés) |

| J'ai modifié le javascript pour que gauche et droite correspondent respectivement à haut et bas dans la liste de sélection donc si tu tapes l'une de ces touches, tu bouges le curseur.
En ce qui concerne le bouton "back", ce n'est pas qu'il est caché par défaut mais qu'il est propulsé comme dernier élément de la liste de choix. Si je n'ai que deux objets dans mon inventaire, ça donne ceci :
Spoiler (cliquez pour afficher)
La raison étant que la fenêtre de sélection d'objet reprend l'interface de la sélection de dialogue et que la dernière option "Goobye" apparaît ainsi.
EDIT: Je suppose que ce qui est troublant ce sont les carrés autour des objets qui donne l'apparence de menu. D'autant que le joueur aura déjà croisé ce système de "fenêtre" et de choix ça serait sans doute plus intuitif et convivial de traiter le contenu du rectangle comme les autres scènes.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 08/06/2025 à 20:59:04. (34 messages postés) |

| Ça aiderait probablement d'avoir quelque chose de plus verbeux ou élégant que "Back". Notamment parce que le joueur aura normalement déjà eu affaire à une ou deux scènes de dialogue avec une interface similaire et une "roue" d'options (et à mon sens essayer de forcer les quatre lignes en-dessous de la fenêtre fait encore plus moche)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 08/06/2025 à 13:58:44. (34 messages postés) |

| Dans Exacutus, l'inventaire est représenté par trois emplacements sur le côté droit de l'écran.
Chaque personnage a trois emplacements (oui je sais la map est moche c'est une map beta) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Lorsque l'on interagit avec un évènement requérant l'usage d'un objet spécifique, un écran de choix/dialogue façon VN s'ouvre et permet de naviguer parmi lesdits objets (pas encore super convaincu par les anges en pixel plus grassouillets que l'UI) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Posté dans Screen de la semaine - EXACUTUS - Écran Titre |
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Escargore -
posté le 20/11/2024 à 21:16:39. (34 messages postés) |

| Ça m'intéresse tellement que j'ai édité mon message...
Citation: la citrouille est sur toi, Escargore |
Je ne passe que les vendredi 13 de pleine lune les années bissextiles. Qu'est-ce donc que cette histoire de citrouille ?
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Posté dans Screen de la semaine - EXACUTUS - Écran Titre |
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Escargore -
posté le 19/11/2024 à 23:11:09. (34 messages postés) |

| Belle et riche semaine, de fait ! Merci, et félicitations à tous ! La compétition était serrée.
Citation: Ça ne choque pas visuellement mais je me demandais pourquoi le logo est en haute résolution alors que tout le reste est pixellisé ?
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C'est parce que je suis un gros noob j'utilise ici une "image" du titre initialement prévue pour être triplée de taille (et donc donner l'impression d'être dans la même résolution que le reste de l'écran).
Mais dans ce cas de figure, elle prendrait trop d'espace par rapport au reste. Va savoir pourquoi je n'ai pas encore eu la présence d'esprit de redessiner ce titre en plus petite taille pour pallier ce problème...
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Posté dans Forum - Présentation d'une Cartouche |
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Escargore -
posté le 18/11/2024 à 18:08:59. (34 messages postés) |

| Je n'avais pas tout de suite fait le rapprochement. Avec le screen de la semaine j'aurais cru à quelqu'un avec plus d'ancienneté (positivement).
Félicitations pour cette superbe première impression et bienvenue !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 09/06/2024 à 23:10:40. (34 messages postés) |

| Détail nul mais qui fait plaisir : les curseurs de l'interface s'adaptent à la couleur du personnage incarné :
Le pied symbolise que votre personnage peut à nouveau dasher. Le pathfinding des ennemis est très direct et ils courent à la même vitesse que vous.
Le dash permet de donner un boost de vitesse à votre personnage pour gagner un peu de terrain, ce après quoi l'icône disparaît et la commande est sous cooldown.
La main, vous l'aurez compris, ce n'est ni plus ni moins que le curseur de l'inventaire.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 14/05/2024 à 23:02:30. (34 messages postés) |

| Merci chef !
Pour la peine, voici la version plus récente avec les morceaux de tête randomisés (et un délai un poil plus long sur l'effusion de pixels) :
@anthonyP ça a l'air prometteur ! Dans les deux premiers screenshots on sent bien l'influence Rayman. Ton personnage principal, il sera animé comment ? Il est rotoscopé ?
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 14/05/2024 à 20:44:25. (34 messages postés) |

| Allez, on va corriger ça alors. D'autant que j'ai une nouvelle version.
Que proposes-tu comme hébergeur d'images recommandable Nemau ? Je sais bien que Discord a tendance à les effacer au bout d'un moment mais c'est juste le plus direct pour avoir un lien "vite fait". Et surtout, je n'ai pas besoin d'ouvrir un compte...
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 12/05/2024 à 14:30:42. (34 messages postés) |

| Mise en place d'un petit système qui génère un cadavre de façon semi-aléatoire quand le joueur se fait attraper par un ennemi (ne faites pas attention au manque d'animation sur ce dernier, ce n'est qu'un placeholder) :
En gros il transforme le sprite du joueur en tête coupée (dont les variantes ne sont pas encore ici présente) et génère une effusion de sang et un corps tous deux pris au hasard depuis des templates pré-existant.
Notez également que l'effet dépend de la direction depuis laquelle l'antagoniste attrape le joueur, et que la tête "saute" sur place si elle ne peut pas être propulsée en avant ! (Ceci est une chose tout à fait normale à dire...)
Pour le moment on a 12 variantes de corps, 6 variantes d'effusions horizontales, 6 verticales et probablement 6 variations de tête par personnage. Chaque mort est unique ! (Bon, pas vraiment c'est surtout pour le fun.)
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Posté dans Screen de la semaine - Kujira - Étable des muskox |
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Escargore -
posté le 26/02/2024 à 23:05:58. (34 messages postés) |

| Bravo le Suisse ! Victoire méritée avec un beau barbu comme je les aime.
Ma préférence personnelle pour cette semaine est allée au screen de Picot pour m'avoir évoqué La Petite Boutique des Horreurs. Une plante carnivore et un tueur masqué, ce n'est pas si improbable comme duo !

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Posté dans Forum - La critique constructive, c'est quoi? |
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Escargore -
posté le 20/02/2024 à 09:16:07. (34 messages postés) |

| Citation: Il est où le topic de Hazem qui a déchainé vos passions? J'ai cherché je trouve pas. |
Il ne s'agit pas d'un topic mais d'un post dans le topic "Screenshots" qui a soulevé un réel débat quant à la "pureté" de mon pixel art...
Bon, puisque tout est de ma faute (je plaisante bien entendu), je vais tâcher d'apporter mon grain de sel à la discussion.
Néanmoins je ne pourrai m'empêcher de resituer les choses dans leur contexte car je trouve qu'on manque un petit peu d'exemples concrets. C'est bien joli d'échanger des thèses, encore faut-il pouvoir évaluer leur applicabilité via un certain cadre de référence.
À mon sens, le pinaillage, ce n'est pas une notion que l'on a arbitrairement inventée pour invalider une critique ou opinion. Ce n'est pas non plus une notion"floue" ou purement subjective.
Pour avoir bossé dans la rédaction journalistique, l'éducation aux médias et le développement informatique, quand mon reviewer (entendez par là la personne à laquelle je soumets mon article, code ou produit à révision) me dit "mais je pinaille", ça signifie en général que mon travail est livrable, remplit ses objectifs et correspond aux normes de qualité attendues MAIS qu'ils persistent un ou deux détails qu'il lui feraient plaisir de voir être pris en compte, souvent à son appréciation personnelle.
Ce n'est pas pour autant qu'un pinaillage est nécessairement invalide ou impertinent. Comme Nemau l'a dit soit un peu plus haut dans ce topic ou lors de notre discussion sur le topic screenshots, un objet artistique (il avait dit jeu mais j'englobe tout objet créatif), c'est une accumulation de détails.
Ce n'est pas pour rien que l'expression "la cerise sur le gâteau" existe. Personnellement, je ne crois pas en la possibilité de faire du "parfait", mais j'accepte toujours que quelqu'un puisse qualifier quelque chose de "parfait" tout simplement parce que cela répond à ses sensibilités personnelles. Le premier Dark Souls reste un de mes jeux préférés malgré ses défauts et s'il n'est pas "techniquement" parfait, il demeure l'un des premiers jeux m'ayant fait réaliser la puissance d'une série de petits détails placés aux bons endroits : il ne sert à rien que je puisse apercevoir Blighttown depuis les hauteurs du hub principal, mais ça fait plaisir.
En gros je trouve qu'un pinaillage, ce n'est que rarement une mauvaise chose. C'est souvent bon à considérer, mais pas forcément toujours intéressant à appliquer. D'ailleurs la frontière entre perfectionnisme et procrastination est mince. J'en sais quelque chose : je suis un atelier de bande dessinée et il est extrêmement courant de voir certains élèves (moi inclus) livrer un projet en retard au profit d'un détail qui ne signifie plus rien au moment d'en afficher la version finale.
Tout simplement parce qu'un pinaillage, ça reste une critique et, comme pour toute critique, il n'est pas unanimement valide. Pas qu'il faille avoir un doctorat ou diplôme sur le sujet traité pour prétendre à donner un avis pertinent. Mais une critique peut simplement être mauvaise car négligeant des éléments de contexte, d'intentionalité ou autres.
(Bon après, tout ne peut pas être justifié par le contexte où l'intention mais ceci est encore un autre débat.)
Ne prend surtout pas mal ce qui suit, Créa, car je vais justement devoir revenir sur ta critique initiale qui a motivé cette discussion.
Pour rappel, ta thèse de base était que le pixel art de ma cinématique relevait davantage du dessin que du pixel art, à comparaison de mes sprites in-game.
Tenant en compte que l'illustration en question, que j'ai même postée sur la discussion sans les filtres et l'aberration chromatique, est une image bichrome d'à peine quelques centaines de pixels de hauteur, et que tu ne sois pas revenu sur ton propos ou aies élaboré par la suite, tu impliques accidentellement que le pixel art a plusieurs "règles". Notion qu'il a été pertinent pour Rots d'interroger. Je comprends l'idée qu'une image plus grande et détail fasse moins "pixel art" qu'un sprite de 32x32, encore faut-il alors élaborer sur à partir de quel moment ça devient un "dessin".
Après, je vois ce que tu voulais dire. Entre autres, l'upscaling n'est pas le même partout (les portraits et cutscenes sont du x2, les sprites du x3), ce qui trivialise le côté "rétro" en le rendant moins authentique.
Mais là, à nouveau, je pense que c'est purement laissé à l'appréciation subjective de chacun. Choisir où pinailler : est-ce que je veux rentre l'interface hyper rétro où est-ce que je veux la rendre le plus visuellement confortable possible ?
Au final, si tu n'avais pas pinaillé pour la "pureté" du pixel art, sans doute que quelqu'un d'autre aurait pinaillé pour le confort visuel ou de lecture, etc... Créer est un processus riche, complexe et rempli de dilemmes !
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Posté dans Screen de la semaine - Exacutus - Poursuite dans la bibliothèque |
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Escargore -
posté le 13/02/2024 à 20:28:57. (34 messages postés) |

| Nemau a dit: Attention aux murs qui n'ont pas tous la même taille. J'aime beaucoup, sinon (de mémoire j'ai mis 17). Et merci aux autres participants de faire vivre le concours. |
Ah bien vu ! A mon avis ça c'est un reliquat de quand j'avais un escalier qui justifiait le changement de hauteur entre les murs... Je veillerai à corrigeouiller.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 12/02/2024 à 22:57:42. (34 messages postés) |

| Ergg a dit: Visuellement c'est hyper réussi. Tu (vous ?) développes ça sur quelle moteur ? |
Merci ! C'est tout simplement sous RPG Maker MZ avec une petite sélection de plugins spécifiques, beaucoup de jeux d'images et beaucoup de code javascript custom pour donner le rendu désiré.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 12/02/2024 à 06:00:03. (34 messages postés) |

| Oui, une version française est prévue entre autres. Il y a un côté visual novel donc ce serait bien de pouvoir aussi y jouer dans la langue de Molière...
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Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ? |
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Escargore -
posté le 10/02/2024 à 22:50:11. (34 messages postés) |

| Alors là je vois l'œil sinistre d'un golem en briques psychédélique...
En vrai j'ai surtout l'impression de voir une texture à l'ancienne. Pour le coup, je serais curieux de découvrir ce dont il s'agit.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 10/02/2024 à 22:47:02. (34 messages postés) |

| Si jamais, car je trouve le débat intéressant, voici l'image en taille réelle (La bougie n'est pas présente car il s'agit d'un character animé indépendant) :
J'utilise ensuite un "scaler" pour mettre le pixel art à l'échelle selon mes besoins.
Comme dit Nemau, tous les pixels sont par conséquent de la même taille.
Cela dit, et c'est particulièrement vrai pour les tilesets, il est possible que je "triche" à certains endroits.
Après l'idée n'est pas tant de faire réellement un jeu "à l'ancienne" que de répliquer une certaine esthétique. Je fais attention à ce que le pixel art soit légitime, mais à vouloir faire trop "authentique", j'ai presque gâché le plaisir.
Je trouve le résultat que tu as obtenu via GraphicsGale assez intéressant Créa. À mon avis la combinaison de l'aberration chromatique + la méthode de rendu via RMMZ doivent avoir contribué à "trivialiser" le visuel.
Enfin, pour le débat pinaillage/critique valide, il n'y pas de quoi s'en faire.
J'ai longtemps passé l'âge de m'offusquer pour un rien (Quand je suis arrivé ici pour la première fois, je devais avoir dans les 12-13 ans )...
Au contraire, je trouve la position de Créa intéressante. Et de temps à autre j'ai ce côté un peu perfectionniste/puriste qui me revient. J'ai donc décidé qu'avancer sur ce projet, c'était mieux de rendre chaque pixel parfait.
Et puis rien ne m'empêche de revenir plus tard sur les visuels si le cœur m'en dit ! ^^
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 10/02/2024 à 11:26:29. (34 messages postés) |

| Merci ! J'espère pouvoir bientôt en montrer davantage.
Le "système" de base est fait. Maintenant, c'est le scnénario et les cutscenes sur lesquelles je dois me concentrer.
D'ailleurs, les cutscenes se présenteront de la sorte en règle générale :
Ici, par ailleurs, le filtre rétro n'est pas activé (Les aberrations chromatiques font partie des sprites histoire de leur donner un peu de texture). L'option est accessible à tout moment, principalement pour le confort de lecture.
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Posté dans Forum - Présentation de Escargore (ou S. Cargore pour les plus formels...) |
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Escargore -
posté le 10/02/2024 à 11:20:33. (34 messages postés) |

| Merci à tous pour votre accueil !
Ça ne m'étonne pas de voir des "anciens nouveaux" personnellement. Les plus jeunes sont déjà habitués à Discord, Twitter ou autres réseaux sociaux promettant un peu plus d'immédiateté de feedback.
Le format forum tel que nous l'avons connu à l'époque, ça appartient à un internet d'autrefois, au rythme plus lent et posé. Pas que cela soit une mauvaise chose.
Au contraire, quand je bosse sur un jeu, en général, c'est justement pour relâcher la pression quotidienne.
Je suis d'ailleurs assez content de voir que le site est plus ou moins resté le même malgré l'épreuve du temps.
Toujours un bon petit espace de partage et de discussion !
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Escargore -
posté le 08/02/2024 à 23:41:58. (34 messages postés) |

| Voici deux petits screenshots présentant l'esthétique générale de mon projet actuel.
Inspiré par le cinéma de Dario Argento et de Lucio Fulci, tout comme une ribambelle de films de série B avec lesquels j'ai grandi, on y retrouvera des effusions de sang rouge néon, des serial killers revenus d'outre-tombe et d'autres effroyables surprises.
Si les screenshots ci-dessous vous paraissent flou, c'est normal. C'est parce que j'ai un filtre VHS actif dessus. A noter qu'il peut être désactivé à tout moment depuis le menu pause.
Un écran-titre version bêta avec un petit couteau qui se trémousse de gauche à droite en guise de curseur :
En haut à gauche, le protagoniste incarné dans la phase de gameplay courante.
Nos trois héroïnes sont colorées différemment des autres personnages comme vous pouvez le voir.
Les "interactibles" sont renseignés par un petit point d'exclamation qui apparaît au-dessus de leur tête quand vous êtes à leur proximité. Ici, ça ne se voit pas car on est en mode dialogue et qu'à cet indicateur visuel se substitue un petit phylactère animé :

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Posté dans Forum - Présentation de Escargore (ou S. Cargore pour les plus formels...) |
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Escargore -
posté le 08/02/2024 à 23:20:17. (34 messages postés) |

| Bonjour à toutes et tous,
Je ne suis pas étranger à Oniromancie. J'ai, en effet, fréquenté le forum et la communauté pour la dernière fois il y a probablement plus d'une demi-décennie.
Après de longues années de maturation professionnelle, j'ai décidé qu'il était temps de reprendre un projet RPG Maker et en complimenter la conception de mes années d'expérience acquises en programmation.
J'espère pouvoir bientôt vous faire part de ce projet mais, avant toute chose, une petite présentation personnelle.
Développeur Java de profession, je suis également écrivain, illustrateur 2D et gamedev (en dilettante, que l'on s'entende bien) à mes heures perdues.
Passionné de films d'horreur (particulièrement les slashers et les gialli italiens) et de séries B en tous genres, mes créations explorent souvent des thèmes monstrueux et pas forcément toujours subtils.
Parmi mes préférés, l'on retrouve Phenomena, The Deadly Spawn, La Petite Boutique des Horreurs, Dark City, The Princess Bride, Redline et Le Grand Voyage de Winnie l'Ourson.
(Oui, ça fait beaucoup mais j'ai 2500 films préférés en même temps... )
En ce qui concerne mes goûts vidéoludiques, je n'ai d'attache que pour quelques licences Triple A spécifiques et préfère la scène indé. Mes trois genres de prédilection sont le Souls-like, le Boomer Shooter et le jeu de combat (bien que je sois généralement assez mauvais à ces derniers à l'exception de Mortal Kombat).
Travail oblige, je n'ai hélas plus énormément de temps à consacrer sur les consoles. Notamment parce que je préfère me concentrer sur mes projets personnels.
Sinon, faute de savoir quoi rajouter, j'aime aussi le sport en salle, les bons fromages à pâte molle, la bonne bière d'abbaye belge, les bichons, le café à l'italienne et j'ai eu quelques mantes religieuses pour animaux de compagnie.
Merci à tous pour votre attention et une très bonne fin de soirée !
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