Gari - posté le 01/02/2023 à 14:56:21. (5921 messages postés) -
Pour le tranchant vs choc c'est assez courant oui, notamment dans les tacticals style Fire Emblem où il y a un cercle d'éléments : contendant (massue) > tranchant (épée) > perçant (lance, flèche).
Dans la plupart de ces jeux, les dégâts à l'arc (perçant) sont très efficaces contre les monstres volants.
Pour la magie, quand elle est unitaire, elle touche de manière neutre tous les types d'ennemis, son malus étant généralement le déplacement desdites troupes. Il me semble que les unités de cavalerie (qui utilisent la lance) sont très efficaces contre certains types, mais pas contre d'autres (mais j'ai plus la roue originale en tête).
Pour l'ennemi poilu sensible au feu, il me semble que Dragon Quest ou certains FF le font, même si je suis pas sûr que ce soit pas tant à cause des poils que de la classification (animaux => peur du feu).
Pour le dernier exemple (le sorcier), j'ai rien vu d'aussi réaliste, même si je suis sûr d'avoir déjà vu un statut "contamination" (mais qui ne fonctionnait pas comme transmetteur sur les alliés).
Gari - posté le 30/01/2023 à 15:08:57. (5921 messages postés) -
Bon, ce jeu c'est un peu un de mes gros coups de coeur de jeunesse, donc difficile pour moi qu'il ne soit pas sur le site. Je dirais qu'il s'agit du jeu RMVX le plus ambitieux après Touhou: Wandering Souls et Rocky Adventure (du même auteur), et le rpg le plus ambitieux produit sur VX.
Mais pourquoi ?
1) Pour ceux qui ne connaissent pas, VX est un logiciel rudimentaire, avec un seul set de graphismes pour l'ensemble du jeu (c'est le seul logiciel depuis 2000 à avoir cette restriction). Donc déjà, le fait de faire un joli jeu dans un style autre que rétro/carré avec des ressources variées tient de la gageure. Comme si ce n'était pas assez difficile, Garruk a décidé que des éléments au-dessus et des lumières ce serait mieux. On a donc un jeu avec des personnages chibi certes, mais dans un univers rond, coloré et plaisant à parcourir.
2) Le gameplay est bien pensé : objets pour retourner en quelques clics à Arcadia et son centre des fusions ; les fusions ; des combats bien ardus qui vous obligent à changer de stratégie (et de djinns) régulièrement ; des compétences sur maps ; un parc d'attraction... Le jeu se veut clairement amusant dans son gameplay et en même temps challengeant, avec un système d'exploration qui se complexifie au fil de la quête (notamment les quêtes de chasse débloquant de nouveaux accès), des scènes optionnelles mais néanmoins importantes, des arènes avec des maraudeurs (équivalents des dresseurs) surpuissants... Le jeu est dur dans son contenu annexe mais sait récompenser le joueur.
Mais il est parfait ce jeu alors !
En un sens, oui. Il crée parfaitement son propre univers et arrive à se distinguer de ses inspirations. C'est mignon mais le scénario un peu plus mature amène un vent de fraîcheur.
Seul petit regret, le fait que les dialogues fassent parfois pas très naturel et la fin abrupte, si on considère que le jeu n'a jamais vu sortir ses autres chapitres au complet (trois en tout, avec une démo du 2 qui n'a pas eu un franc succès à cause du changement de gameplay). Un jeu finalement un peu victime de son ambition. Mais quel jeu !
Bizarrement, je le trouve plus proche de Digimon que Pokémon (3 vs 3, fusion), mais à sa sortie c'est plus de ce dernier qu'on l'a rapproché. Cependant, ne confondez pas les djinns avec la quête amicale de ses deux ancêtres : ici, pas de construction de lien, c'est bien des molécules que vous maniez. L'histoire progresse bien autour d'humains, et les djinns restent un outil durant toute l'aventure, même si d'autres types de relation sont évoquées.
Je tiens à remercier Delta qui aura été d'une grande aide pour le test de toutes les corrections que j'ai apportées, et sans lui le jeu aurait eu sans doute plus de bugs qu'à son état initial.
Toutes les modifications sont notées dans "README2023". Cela ne change en rien l'expérience du jeu, ce sont surtout des optimisations pour tenter de rendre le jeu plus fluide et corrections d'orthographe.
Gari - posté le 30/01/2023 à 10:22:54. (5921 messages postés) -
Le test résume bien la globalité du jeu.
Je pense qu'au jour d'aujourd'hui, ça reste un des meilleurs jeux estampillés RPG classique de la commu anglaise, avec Forever's End (qui lui malheureusement n'a jamais été fini). Ils ont vraiment eu de très bons jeux rm2k3 entre 2005 et 2011.
On regrettera juste le petit bug de diminution de vitesse dans une forêt vers la fin du jeu, mais ça doit pouvoir facilement être solutionné.
Je ne me rappellais pas que la musique était maison, mais elle est très bien (je me souviens du thème de combat bien entraînant).
Gari - posté le 30/01/2023 à 10:06:28. (5921 messages postés) -
Pour les maisons, tu peux baisser les murs d'un ou deux carreaux si elles n'ont qu'une rangée de fenêtres. Pour ta maison au toit vert, tu peux aussi inverser la grosse boucle pour éviter le rallongement inutile du trajet.
C'est pas tout à fait les mêmes ressources, mais ce type de mapping fonctionne bien :
Y en a qui ont de la chance de recevoir de super cadeaux d'anniversaire. Aucun doute qu'il n'oubliera pas la surprise.
Gari - posté le 27/01/2023 à 13:48:05. (5921 messages postés) -
J'ai plutôt écrit sur les fiches de jeu directement, ainsi que quelques vrais tests complets : https://www.rpg-maker.fr/tests.html.
Là c'est trop court pour être un vrai test à mon sens, mais ça reste pratique pour se faire une idée (et ça va nous aider à savoir si on inclut le jeu ou pas).
Pour l'histoire d'ordre avec la lunette en fait il y en a pas, c'est juste capricieux de déclencher les points d'intérêt (en gros il faut se mettre sur le bon event sur une map de 100/70 environ, pas ouf).
Gari - posté le 27/01/2023 à 11:33:26. (5921 messages postés) -
Vu qu'il y a eu deux tests pour ce jeu, on a voulu tester pour voir si le jeu avait ce qu'il fallait pour rejoindre la collection des jeux d'oniro, malgré que son auteur ne fréquente plus oniro.
J'ai testé un peu (en jouant l'intro), c'est effectivement "catalogue" dans le sens où ça raconte plusieurs histoires gore à la suite. Les jumpscares ne sont pas vraiment justifiés, il y en a partout.
Les visuels sont assez travaillés, la musique est raccord mais fait mal aux oreilles (qualité, l'auteur n'y peut pas grand-chose).
En fait le principal défaut du jeu je dirais, c'est son rythme : il veut trop en faire, et du coup c'est juste chargé et lent, mais du coup vide de sens.
Pour le gameplay j'ai pas pu aller plus loin que le premier puzzle, qui n'est pas inintéressant : on a une longue-vue et on regarde l'école avec, l'objectif étant de déplacer la lunette sur des points d'intérêt, dans un certain ordre. J'ai réussi à en trouver trois ensuite plus rien, même en déplaçant la lunette de long en large sur tout le bâtiment. La cohérence n'est pas toujours au rendez-vous également : il y a une lumière allumée sur l'école, mais quand on a la lunette pas de fenêtre allumée. Niveau ergonomie pure, j'aurais peut-être mis plus de points de sauvegarde (au moins avant les puzzle).
Pour les fautes d'orthographe c'est moins pire que ce qui a été dit par contre : si les fautes d'accent sont légion, le reste est plutôt correct. Ca reste donc lisible.
Comme je n'ai pas pu aller plus loin difficile de juger, surtout qu'il y a quand même des avis positifs sur les variations de gameplay.
A mon sens, c'est plus un jeu destiné aux ados, au moins dans le flot d'informations et la façon d'aborder l'horreur.
Points +
- Un des rares jeu d'horreur francophone terminé
- Visuels et musiques cohérents avec le genre
Points -
- Jumpscares omniprésents
- Manque d'indices pour le gameplay (impression de chercher dans le vide)
- un jeu "catalogue" avec un trop d'informations, cassant la narration du jeu (et donc l'immersion du joueur)
Gari - posté le 27/01/2023 à 10:34:14. (5921 messages postés) -
Ben euh si !
En gros tu fais un événement parallèle avec pour condition globale un interrupteur "Dans Vehicule" (à activer/désactiver depuis un autre event parallèle, ou modifier le script qui gère ça pour que ce soit plus fluide, mais je connais pas mz) qui détecte la touche pour rentrer dans le véhicule. Quand la touche est pressée, tu fais ce que Rots t'a dit côté variables et tu te téléportes sur ton bateau.
Quand tu quittes ton bateau pour revenir en mode mappemonde, tu téléportes le héros sur les variables enregistrées.
T'oublies pas de faire sortir/entrer le héros du véhicule en question, et c'est bon.
Gari - posté le 24/01/2023 à 10:16:57. (5921 messages postés) -
Le jeu a subi plusieurs mises à jour assez intéressantes, la dernière en août 2022 :
- On commence maintenant avec un des deux personnages choisis
- Blackrow travaille toujours sur la refonte graphiques, avec de nouveaux backgrounds et tilesets.
Avant/Après
Il y a aussi de nouvelles compositions musicales :
Gari - posté le 23/01/2023 à 19:38:00. (5921 messages postés) -
Citation:
Néanmoins je pense que les agents auraient dû aller chercher le chat, ça aurait pas coûté/dérangé grand chose/grand monde. Et bien sûr la mort du chat reste un incident tout à fait malheureux.
Mmmh. J'adore les animaux, mais je suis pas d'accord sur le point que ça n'aurait pas dérangé grand-monde : pour aller chercher le chat, il faut couper l'électricité sur les rails, ce qui entraîne (forcément) des retards à la chaîne du train en question, mais aussi de tous les trains qui suivent. Je sais pas combien de temps ça met pour arrêter le courant, mais je suis pratiquement sûr qu'il y aurait eu autant de gens à râler pour le retard occasionné que par la mort du chat. Je sais que pour Nemau la vie de l'être vivant prend le dessus (peut-être que ça vaut pas pour les insectes, mais je pars du principe qu'un animal de compagnie pour toi c'est presque comme un être humain). L'humanité est encore divisée sur ce point, sans doute pour quelques années.
Mais pour rappel, ce style d'accident n'est pas rare, généralement les retards sont conséquents et les gens ne font pas tout un steak sur leur condition. Pour des chevreuils qu'un des trains que je prenais a percutés, il y a eu 6h de retard, le temps d'aller chercher les passagers en bus.
Je pense comme Nonor, ça reste un incident et la famille en question s'en remettra très certainement bien mieux que la mort d'un proche.
Gari - posté le 23/01/2023 à 11:45:01. (5921 messages postés) -
A mon avis, j'ai dû le poster au même moment que la démo de Nonor ou peu après, ça a pu jouer...
Immu : J'ai regardé ça et j'ai réussi à trouver où étaient ces termes récalcitrants (c'était perdu dans des scripts).
Je suis content que la traduction ait l'air de bien rendre l'idée d'origine du jeu en terme de narration.
Du coup j'en ai profité pour changer "Objets" en "Comp." (compétences), parce que c'était pas très logique.
Je vais essayer de changer un peu le menu pour que les caractères s'affichent tous, sans promesse.
Edit : J'ai mis à jour le lien, je pense avoir changé tous les termes.
Gari - posté le 22/01/2023 à 19:09:36. (5921 messages postés) -
*Se sent seul comme le Mownt.*
Je me doutais que ça aurait pas un succès fou, mais on dirait le bide d'un concours de Saka. Du coup je up à la sriden pour que ce topic ait au moins un commentaire.
Gari - posté le 19/01/2023 à 16:54:51. (5921 messages postés) -
Je te laisse y jouer et comparer pour juger. Ce sont de toute manière des versions qui seront récupérées par le site des Alex d'Or, vu qu'ils ont participé (la démo et le trailer).
Gari - posté le 19/01/2023 à 15:04:04. (5921 messages postés) -
Certains avaient posté des photos de leur bureau sur ce même topic, donc vas-y fais-toi plais' Moi j'évite, il y a vraiment de tout à part de la nourriture.
Gari - posté le 18/01/2023 à 11:12:35. (5921 messages postés) -
Citation:
Trop de trucs sur vos bureaux
Lol, moi je trouve que vous êtes épurés dans l'ensemble, niveau icônes. Après à ma décharge, c'est beaucoup du bazar pour oniro donc prout, vous pouvez rien dire. J'aime bien celui d'Adalia.
Gari - posté le 17/01/2023 à 19:47:01. (5921 messages postés) -
C'est le bon topic, pas de souci.
Citation:
- Soit on fixe un prix unitaire par type de sprite (par exemple X€/chipset) et je paye chaque mois selon le volume de sprites fournis
- Soit on fixe un prix au global et on voit après comment on s'arrange
Je connais pas beaucoup le marché mais je suis presque sûr que ce sera mieux si tu pars sur du prix à l'unité/travail déjà fourni. Ca a l'inconvénient que tous les assets ne seront pas forcément du même artiste, mais si celui-ci en a marre/a d'autres impératifs/autre, au moins tu as au moins une base. Reste que les autres artistes qui suivront devront se plier à la même patte graphique.
Ca ou vous faites un vrai contrat en bonne et due forme (mais ça c'est plus Flaco le spécialiste.
Gari - posté le 17/01/2023 à 15:55:14. (5921 messages postés) -
Monos, pour RM2000/2003 Rots a écrit un très bon tuto où tu trouves le nuancier (https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=tutos&id=533).
L'image n'est pas en 24bits mais 8bits. Petite particularité, ces versions n'acceptent pas les images avec moins de 17 couleurs (en gros c'est 17 à 256 couleurs obligé).
Gari - posté le 17/01/2023 à 11:56:57. (5921 messages postés) -
Ca va peut-être faire écho à certains, mais un japonais a sorti un fangame de DragonBall Z terminé. En gros il y a eu une trilogie sur la nes, qui est restée nationale, et un fan a fini une suite en 2021.
https://w.atwiki.jp/dbz_rpg/ Il a voulu rester fidèle aux graphismes de la nes, et ça a été développé sur RPG Maker VX (la première version est sortie en 2009).