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Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Calculer efficacement pour que le jeu ne rame pas |
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Gari -
posté le 21/02/2023 à 08:00:48. (5912 messages postés) -  |

| J'ai tout dit au début, c'est bien lié à cet event en autorun.
Et... wouah. C'est presque ce que recherchais, je cherche juste à ce qu'une seule variable s'additionne (les fishes donnent un nombre de points différents).
Donc si je peux rajouter ça au module, derrière la variable ce sera parfait.
Là j'ai rééssayé de calculer avec les variables, en mettant des conditions, mais ça rame toujours. Je me demande pourquoi... (le scene map new dans le script ou un refresh qui manque, je sais pas).
Edit :
Bon, j'ai tenté, mais je vais pas tester parce que ça marchera jamais.
En gros j'ai créé un nouveau tableau avec la liste des points dans le module :
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| # FishPoints[varID] = Valeur
FishPoints[186] = 30
FishPoints[187] = 20
FishPoints[188] = 10
FishPoints[189] = 50
FishPoints[190] = 100 |
Et juste avant le $scene = Scene_Map.new, j'essaye de faire que la variable en jeu qui gère les points de bataille navale additionne le bousin. A la base l'interrupteur est là pour enclencher le calcul des résultats.
1
| $game_variables[61] += @FishPoints |
Je suppose qu'il manque le truc pour lui faire comprendre que je veux qu'il multiplie le nombre de points par la variable.
Et il faut que je reset ces variables au début du script ou quand c'est fini ou quand ça commence, aussi.
Comme c'est peut-être mieux quand ça commence, c'est dans initialize ?
Quelque chose comme :
Mais je suppose qu'il manque aussi des trucs...
|
Posté dans Forum - [RPG Maker VX] Calculer efficacement pour que le jeu ne rame pas |
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Gari -
posté le 18/02/2023 à 20:09:20. (5912 messages postés) -  |

| Domaine concerné: Script
Logiciel utilisé: RPG Maker VX
Bonjour,
J' ai un petit souci qui n'est pas lié à proprement à la mauvaise utilisation du script, mais plutôt à sa post utilisation, puisqu'elle fait ramer le jeu : pour faire simple, il s'agit d'un mini jeu de bataille navale où on gagne les points sous formes d'objets (tout va bien jusque là).
Seul souci, je dois ensuite convertir ces gains en une variable (les bateaux ont une valeur différente).
La proposition de base utilisait plusieurs événements parallèles, mais cela faisait déjà ramer la map et il était alors possible de quitter la map de décompte sans avoir obtenu tous les gains de points.
J'ai essayé de construire un événement automatique, mais c'est bien ce décompte de gains qui fait ramer la map (ouvrir le menu principal ou faire F9 en mode test solutionne le problème).
A noter que les gains ne sont pas très élevés : il y a de 10 à 13 bateaux à traiter.
Voici ce que j'avais fait en événement automatique :
(la première ligne et dernière ligne désactive/active un script pour afficher une fenêtre lorsqu'on obtient ou retire un objet sur map.)
J'ai essayé la double et même triple téléportation par le biais d'interrupteur, "Graphic.update" et "$Scene_Map.new", mais ces solutions n'ont pas fonctionné.
Ce que j'aimerais (deux options) :
- un événement plus efficace que celui-ci (peut-être par call script). Peut-être que je m'y suis mal pris, je ne suis pas dieu.
- modifier le script pour qu'on obtienne non pas des objets mais une augmentation de points selon une variable désignée dans le module, et qui pourrait être personnalisée dans la liste des bateaux ("Fishes" dans le module).
Voici le script :
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| # =============================================================================
# Fishing MiniGame
# Version: 1.0
# Author: Omegas7
# Blog: http://omegas7.blogspot.com || http://omegadev.biz
# -----------------------------------------------------------------------------
# Features:
# [1.0]
# > Background & water surface images
# > Water surface & fish have wave effect
# > Aim with cursor image right & left
# > Calculate strength with power meter & cursor
# > Throw hook, if a fish is on landing area, catch.
# > Multiple configurable sound effects
# > Multiple configurable images
# > Fish catching limit per session through variable (or infinite)
# > Caught fish listing on end of session
# > Configurable speed of power cursor & hook
# > Link fish objects in script with items from database
# > Receive items (fish)
# > Fish become available through a game switch
# > Edit chances of appearance for fish
# > Accurate movement speed (decimal numbers) for fish
# -----------------------------------------------------------------------------
# NOTES
# > When going to use the script, you need MINIMUN one fish available
# (it's game switch ON)
# =============================================================================
module OmegaX
module Fishing
SessionFishLimitVariableID = 13
# Catchable fish per session variable ID.
# If variable's value equals 0 or a negative number = infinite.
PowerPointerSpeed = 9 # Higher = Faster
HookThrownSpeed = 8 # Higher = Faster
ThrowSoundEffect = "Bow1" # [Audio/SE/] folder
CatchSoundEffect = "Item1" # [Audio/SE/] folder
MissSoundEffect = "Miss" # [Audio/SE/] folder
WaterSplashAnimationID = 188 # Database animation ID
SpawningIntervals = [130,190,230] # Possible frame intervals for spawning
FishingBackground = "FishingBG" # [Pictures] folder
WaterSurface = "" # [Pictures] folder
FishingAim = "FishingAim" # [Pictures] folder
PowerBar = "FishingPowerBar" # [Pictures] folder
PowerPointer = "FishingPowerPointer" # [Pictures] folder
ThrowHook = "FishingHook" # [Pictures] folder
CatchMessage = "FishingCatchMessage" # [Pictures] folder
MissMessage = "FishingMissMessage" # [Pictures] folder
Fishes = []
# Fishes[ID] = ["Graphic",ItemID,SwitchID,Speed,Chances]
# Chances = The higher, the more probable
Fishes[0] = ["Fish01", 300, 34, 2.0, 2]
Fishes[1] = ["Fish02", 301, 34, 1.4, 3]
Fishes[2] = ["Fish03", 302, 34, 1.0, 2]
Fishes[3] = ["Fish04", 303, 35, 3.0, 1]
Fishes[4] = ["Fish05", 304, 36, 3.0, 0.3]
end
end
class OmegaFishing < Scene_Base
include OmegaX::Fishing
def initialize
createArea
createCursor
createPossibleList
@fishes = []
@timer = [0,SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]]
@mode = "NOTHING"
@pointerGoing = "RIGHT"
@hookDistanceLeft = 0
@animation = Sprite_Base.new
@messages = []
@limit = $game_variables[SessionFishLimitVariableID]
executeSpawn
executeSpawn
@fix = false
@caught = []
@finished = false
end
def finish
@finished = true
@finishWindow = Window_Base.new(100,50,544 - 200,416 - 100)
@finishWindow.contents.font.size = 18
@finishWindow.contents.draw_text(0,0,344,20,"Navires détruits :")
kinds = {}
for i in 0...@caught.size
if !kinds.keys.include?(@caught[i])
kinds[@caught[i]] = 0
end
kinds[@caught[i]] += 1
end
for i in 0...kinds.keys.size
@finishWindow.contents.draw_text(0,40 + (18 * i),344,20,$data_items[kinds.keys[i]].name + " x " + kinds[kinds.keys[i]].to_s)
end
end
def update
@animation.update if @animation.animation?
@water.update
updateFishMovement
for i in 0...@messages.size
@messages[i].y -= 2
@messages[i].opacity -= 2
if @messages[i].opacity <= 0
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
end
@messages.compact!
if !@finished
@timer[0] += 1
if @timer[0] >= @timer[1]
@timer[0] = 0
@timer[1] = SpawningIntervals[rand(SpawningIntervals.size)]
executeSpawn
end
updateCursor if @mode == "NOTHING"
updatePointer if @mode == "POWERING"
updateHook if @mode == "THROWING"
if Input.trigger?(Input::B)
finish
end
else
if Input.trigger?(Input::B)
@finishWindow.dispose
for i in 0...@messages.size
@messages[i].dispose
@messages[i] = nil
end
@messages.compact!
@water.dispose
@animation.dispose
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][0].dispose
@fishes[i] = nil
end
@fishes.compact!
@hook.dispose if @hook != nil
@powerBar.dispose if @powerBar != nil
@powerPointer.dispose if @powerPointer != nil
@cursor.dispose
@bg.dispose
for i in 0...@caught.size
$game_party.gain_item($data_items[@caught[i]], 1)
end
$game_switches[309] = true
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
def catch(obtained,x,y,fish = 0,id = 0)
@messages.push(Sprite_Base.new)
if obtained
Audio.se_play("Audio/SE/" + CatchSoundEffect)
@caught.push(id)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(CatchMessage)
@fishes[fish][0].dispose
@fishes[fish] = nil
else
Audio.se_play("Audio/SE/" + MissSoundEffect)
@messages[@messages.size - 1].bitmap = Cache.picture(MissMessage)
end
@fishes.compact!
@messages[@messages.size - 1].x = x
@messages[@messages.size - 1].y = y
@messages[@messages.size - 1].z = 20
@mode = "NOTHING"
@hook.dispose
@hook = nil
@powerPointer.dispose
@powerPointer = nil
@powerBar.dispose
@powerBar = nil
if @limit > 0 # Limited catchable fish
if @caught.size >= @limit
finish
end
end
end
def updateFishMovement
for i in 0...@fishes.size
@fishes[i][2] += Fishes[@fishes[i][1]][3]
while @fishes[i][2] >= 1.0
@fishes[i][2] -= 1.0
@fishes[i][0].x += 1
end
@fishes[i][0].update
end
end
def updateCursor
if Input.press?(Input::RIGHT)
@cursor.x += 3 if @cursor.x + @cursor.width < 544
end
if Input.press?(Input::LEFT)
@cursor.x -= 3 if @cursor.x > 0
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "NOTHING"
@mode = "POWERING"
@powerBar = Sprite_Base.new
@powerBar.bitmap = Cache.picture(PowerBar)
@powerBar.z = 10
@powerPointer = Sprite_Base.new
@powerPointer.bitmap = Cache.picture(PowerPointer)
@powerPointer.z = 11
@fix = false
return
end
end
def updatePointer
case @pointerGoing
when "RIGHT"
@powerPointer.x += PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x + @powerPointer.width >= 544
@pointerGoing = "LEFT"
end
when "LEFT"
@powerPointer.x -= PowerPointerSpeed
if @powerPointer.x < 0
@pointerGoing = "RIGHT"
end
end
if Input.trigger?(Input::C) && @mode == "POWERING" && @fix
Audio.se_play("Audio/SE/" + ThrowSoundEffect)
@mode = "THROWING"
@hook = Sprite_Base.new
@hook.bitmap = Cache.picture(ThrowHook)
@hook.z = 12
@hook.x = (@cursor.x + (@cursor.width/2)) - @hook.width/2
@hook.y = @cursor.y
@hookDistanceLeft = (416.0 * (@powerPointer.x/544.0)).abs
return
end
@fix = true
end
def updateHook
if @hookDistanceLeft > 0
@hook.y -= HookThrownSpeed
@hookDistanceLeft -= HookThrownSpeed
else
playSplash(@hook.x,@hook.y)
hookRect = Rect.new(@hook.x,@hook.y,@hook.width,@hook.height)
for i in 0...@fishes.size
fishRect = Rect.new(@fishes[i][0].x,@fishes[i][0].y,@fishes[i][0].width,@fishes[i][0].height)
if hookRect.intersects?(fishRect)
catch(true,@hook.x,@hook.y,i,Fishes[@fishes[i][1]][1])
return
end
end
catch(false,@hook.x,@hook.y)
end
end
def playSplash(x,y)
@animation.x = x
@animation.y = y
@animation.start_animation($data_animations[WaterSplashAnimationID])
end
def executeSpawn
@fishes.push([Sprite_Base.new,@possibleFishes[rand(@possibleFishes.size)],0.0])
id = @fishes.size - 1
@fishes[id][0].bitmap = Cache.picture(Fishes[@fishes[id][1]][0])
@fishes[id][0].z = 1
@fishes[id][0].x = -(@fishes[id][0].width)
@fishes[id][0].y = rand(416) - 100
@fishes[id][0].wave_amp = 8
@fishes[id][0].wave_length = 300
@fishes[id][0].wave_speed = 200
end
def createArea
@bg = Sprite_Base.new
@bg.bitmap = Cache.picture(FishingBackground)
@bg.z = 0
@water = Sprite_Base.new
@water.bitmap = Cache.picture(WaterSurface)
@water.z = 2
@water.x = (544/2) - (@water.width/2)
@water.wave_amp = 8
@water.wave_length = 240
@water.wave_speed = 120
end
def createCursor
@cursor = Sprite_Base.new
@cursor.bitmap = Cache.picture(FishingAim)
@cursor.z = 10
@cursor.x = (544/2) - (@cursor.width/2)
@cursor.y = 416 - (@cursor.height/2)
end
def createPossibleList
@possibleFishes = []
for i in 0...Fishes.size
if $game_switches[Fishes[i][2]]
chances = Fishes[i][4]
while chances > 0
@possibleFishes.push(i)
chances -= 1
end
end
end
end
end
# Lol I still have this snippet BigEd did once :P
class Rect
def intersects?( rect )
return ((((rect.x < (self.x + self.width)) && (self.x < (rect.x + rect.width))) && (rect.y < (self.y + self.height))) && (self.y < (rect.y + rect.height)))
end
end |
Merci beaucoup !
|
Posté dans Forum - La mort des forums |
|
Gari -
posté le 14/02/2023 à 15:17:37. (5912 messages postés) -  |

| C'est plus clair oui.
Pour ce qui est de la réalisation je ne sais pas.
|
Posté dans Forum - Utiliser les ressources de plusieurs RPG MAKER sur MZ ? |
|
Gari -
posté le 14/02/2023 à 11:13:26. (5912 messages postés) -  |

| Citation: Salut, si tu as les licences normalement tu peux utiliser les ressources dans n'importe quel logiciel (même hors RPG Maker, sauf erreur de ma part). |
Euh, ça dépend de la ressource.
Pour les RTP (les ressources de RPG Maker fournies avec le logiciel), elles ne sont utilisables que si tu possèdes légalement le logiciel de la ressource en question en plus de ton logiciel de création (par exemple pour utiliser des ressources VX et MV sur MZ, il te faut posséder la licence des trois logiciels, soit posséder légalement les trois).
Pour ceux de MV/MZ les termes étaient plus flous, mais ça a été modifié et c'est bien la même chose que pour les autres : https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/rpg-maker-mv-and-mz-legal-question.126234/
[quote]Si je possède la licence des RPGMAKER concerné pour un projet commercial es ce légal?
Si vous avez des lien de gros fichier qui comporte des ennemis avec bien sur l'autorisation je suis preneur. [quote]Là, tu demandes à quelqu'un de te procurer les ressources gratuitement avec une copie de la licence, mais tu es quand même dans la non légalité (et donc pour un projet commercial c'est non). Si tu possèdes le logiciel en question tu peux trouver les ressources dans le dossier Steam du jeu (ou dans Programm Files).
Sinon ayop t'a donné quelques bonnes pistes de ressources, bon courage ! 
|
Posté dans Forum - La mort des forums |
|
Gari -
posté le 14/02/2023 à 10:30:06. (5912 messages postés) -  |

| Pour répondre un peu aux questions de Création : pour la rareté de nouveau contenu", on va dire que ça fonctionne comme un cercle vertueux : en tant que staffeux, on écrit des news pour mettre en avant les jeux/démos sur une période donnée (quand il commence à y en avoir assez pour faire une news et que ce ne sont pas les mêmes qui reviennent d'une news à l'autre).
On fait parfois aussi des tests de jeux, mais ne nous mentons pas : le site est bénévole et compte (beaucoup) sur la participation de ses membres pour produire son contenu, que ce soit des tests, des tutoriels ou des scripts. Les staffeux en écrivent certains, mais nous n'avons pas la vocation ou le temps d'y passer toutes nos journées.
Les "A voir" sont là pour les projets en cours ou des trucs qu'on trouve intéressants. Je ne cache pas que je préfère avoiriser ou newser quelque chose qui a l'air concret (quelqu'un qui a déjà fini un jeu, ou dont la présentation est suffisamment précise, avec une démo ou des news) ou sort vraiment de l'ordinaire (sort de l'ordinaire comme le jeu de Nyx, Nephalem, ou celui de Griff29, qui s'est arrêté à une courte démo).
Donc en résumé, on attend Kody pour la suite de sa série de tests, et des membres courageux pour écrire des news s'ils voient des sujets qui les intéressent ou des tutoriels/scripts sur des choses qui n'ont pas encore été abordées (mv/mz sont très lacunaires), etc.
Même avec 10 membres et en vous alternant pour un type de contenu contenu une fois par mois, je vous assure que ça serait cool pour le site (et ça nous ferait aussi plaisir en tant que staffeux que des gens postent des nouveautés sur le site).
|
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Gari -
posté le 13/02/2023 à 16:06:57. (5912 messages postés) -  |

|
J'ai retrouvé cette map de Joke un peu au pif, comme est rigolote et futée je la reposte ici (ça devrait plaire à Ephy)
(c'est aussi pour donner des idées d'edits dont 2k3 pourrait profiter)
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Posté dans Forum - La Femme Zombie Sexy |
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Gari -
posté le 07/02/2023 à 15:00:40. (5912 messages postés) -  |

| Erm, je me suis pas excusé auprès de Monos pour la modération très rapide, je ferai plus attention la prochaine fois. Du coup désolé pour ça Monos.
Par contre, de la même manière, quand vous voulez proposer un concours "officiel" (on peut dire que c'en est un dans le cas de l'artwork féminin), essayez de concerter le reste du staff avant de vous lancer, histoire qu'on soit tous bien d'accord sur le thème, durée du concours et de vote, qu'on évite les couac comme celui-ci. Même si tout le monde a bien compris la nature du thème en question, c'est plus une question de forme que de fond.
Voilà, comme dirait la formule, bienvenue dans ce monde d'amour et de pets !
(Comment ça se fait que t'es pas staffeux honorifique d'ailleurs ?)
Pour tout ce qui est de l'ordre de la discussion des titres de noblesse de tout un chacun, vous pouvez en discuter sur un topic plus approprié (comme les suggestions d'amélioration).
|
Posté dans Forum - (full custom) Wolkaz [Démo 2.2 disponible] |
|
Gari -
posté le 07/02/2023 à 12:51:49. (5912 messages postés) -  |

| C'est plus d'actualité, mais j'ai pu tester jusqu'au bout et les graphismes et la musique sont super raffraichissants, c'est chouette.
Et le scénario (les dialogues) colle plutôt bien avec l'ambiance mimi.
Le seul point noir c'est le système de combat à mon sens, pas parce qu'il est mauvais, mais parce que les ennemis ont trop de pv (ça les rend long) et qu'il est possible de freeze le jeu (mauvaise pression de touche au moment du changement d'adversaire). On sent que c'était les balbutiements.
A mon avis le jeu allait dans le bon sens, surtout que tu n'étais pas tenue de faire un jeu très long.
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Posté dans Forum - Glixel |
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Gari -
posté le 07/02/2023 à 11:04:30. (5912 messages postés) -  |

| Tu peux le mettre en spoiler et refaire ta présentation sur la première page. Si tu indiques "Présentation du xx/xx/xxxx pour le souvenir", les gens comprendront.
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Posté dans Jeux - La Kèt des Kristo |
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Gari -
posté le 07/02/2023 à 10:58:45. (5912 messages postés) -  |

| Le seul jeu où le développeur dit "n'y jouez pas".
Je suis sûr que les gens qui veulent un jeu hardcore, ça va les attirer. Il faut un public pour tout !
Ah oui la difficulté j'avais dû modifier la variable en jeu du coup. Mea Culpa.
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Posté dans Forum - La Femme Zombie Sexy |
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Gari -
posté le 06/02/2023 à 10:34:36. (5912 messages postés) -  |

| J'ai un peu modifié, le sexy n'est plus un must, mais ça vaudra un bonus de Monos
C'est un thème sur mesure pour Ashala ça !
Après faire un thème comme ça, ça oblige à faire des zombies... "Je te mange, tu me manges" à la limite vous gardez la possibilité de chairs en putréfaction mais vous donnez aussi la possibilité de faire des choses plus rigolotes. Enfin maintenant c'est lancé ! 
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Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
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Gari -
posté le 01/02/2023 à 14:56:21. (5912 messages postés) -  |

| Pour le tranchant vs choc c'est assez courant oui, notamment dans les tacticals style Fire Emblem où il y a un cercle d'éléments : contendant (massue) > tranchant (épée) > perçant (lance, flèche).
Dans la plupart de ces jeux, les dégâts à l'arc (perçant) sont très efficaces contre les monstres volants.
Pour la magie, quand elle est unitaire, elle touche de manière neutre tous les types d'ennemis, son malus étant généralement le déplacement desdites troupes. Il me semble que les unités de cavalerie (qui utilisent la lance) sont très efficaces contre certains types, mais pas contre d'autres (mais j'ai plus la roue originale en tête).
Pour l'ennemi poilu sensible au feu, il me semble que Dragon Quest ou certains FF le font, même si je suis pas sûr que ce soit pas tant à cause des poils que de la classification (animaux => peur du feu).
Pour le dernier exemple (le sorcier), j'ai rien vu d'aussi réaliste, même si je suis sûr d'avoir déjà vu un statut "contamination" (mais qui ne fonctionnait pas comme transmetteur sur les alliés).
Très chouette le système Qb!k !
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Posté dans Jeux - Zeeshan l'avènement des djinns |
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Gari -
posté le 30/01/2023 à 15:08:57. (5912 messages postés) -  |

| Bon, ce jeu c'est un peu un de mes gros coups de coeur de jeunesse, donc difficile pour moi qu'il ne soit pas sur le site. Je dirais qu'il s'agit du jeu RMVX le plus ambitieux après Touhou: Wandering Souls et Rocky Adventure (du même auteur), et le rpg le plus ambitieux produit sur VX.
Mais pourquoi ?
1) Pour ceux qui ne connaissent pas, VX est un logiciel rudimentaire, avec un seul set de graphismes pour l'ensemble du jeu (c'est le seul logiciel depuis 2000 à avoir cette restriction). Donc déjà, le fait de faire un joli jeu dans un style autre que rétro/carré avec des ressources variées tient de la gageure. Comme si ce n'était pas assez difficile, Garruk a décidé que des éléments au-dessus et des lumières ce serait mieux. On a donc un jeu avec des personnages chibi certes, mais dans un univers rond, coloré et plaisant à parcourir.
2) Le gameplay est bien pensé : objets pour retourner en quelques clics à Arcadia et son centre des fusions ; les fusions ; des combats bien ardus qui vous obligent à changer de stratégie (et de djinns) régulièrement ; des compétences sur maps ; un parc d'attraction... Le jeu se veut clairement amusant dans son gameplay et en même temps challengeant, avec un système d'exploration qui se complexifie au fil de la quête (notamment les quêtes de chasse débloquant de nouveaux accès), des scènes optionnelles mais néanmoins importantes, des arènes avec des maraudeurs (équivalents des dresseurs) surpuissants... Le jeu est dur dans son contenu annexe mais sait récompenser le joueur.
Mais il est parfait ce jeu alors !
En un sens, oui. Il crée parfaitement son propre univers et arrive à se distinguer de ses inspirations. C'est mignon mais le scénario un peu plus mature amène un vent de fraîcheur.
Seul petit regret, le fait que les dialogues fassent parfois pas très naturel et la fin abrupte, si on considère que le jeu n'a jamais vu sortir ses autres chapitres au complet (trois en tout, avec une démo du 2 qui n'a pas eu un franc succès à cause du changement de gameplay). Un jeu finalement un peu victime de son ambition. Mais quel jeu !
Bizarrement, je le trouve plus proche de Digimon que Pokémon (3 vs 3, fusion), mais à sa sortie c'est plus de ce dernier qu'on l'a rapproché. Cependant, ne confondez pas les djinns avec la quête amicale de ses deux ancêtres : ici, pas de construction de lien, c'est bien des molécules que vous maniez. L'histoire progresse bien autour d'humains, et les djinns restent un outil durant toute l'aventure, même si d'autres types de relation sont évoquées.
Je tiens à remercier Delta qui aura été d'une grande aide pour le test de toutes les corrections que j'ai apportées, et sans lui le jeu aurait eu sans doute plus de bugs qu'à son état initial.
Toutes les modifications sont notées dans "README2023". Cela ne change en rien l'expérience du jeu, ce sont surtout des optimisations pour tenter de rendre le jeu plus fluide et corrections d'orthographe.
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