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Posté dans Forum - Le dernier sacrifice de Marguck - PREMIERE DEMO SORTIE ! |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 19:50:37. (5921 messages postés) -  |

| Pour les animations, j'ai dit qu'elles étaient réussies, donc pas de souci.
Pour en revenir à ton histoire de chronomètre, pas besoin de script, tu peux le faire facilement avec un event en processus parallèle. Tu peux facilement choisir après de montrer ou non le défilement ou pas. Il doit y avoir des tutoriels là-dessus sur le site (dans tous maker ou 2000/2003).
Pour le français/anglais, c'est un choix, je ne dirai rien dessus.
Quant à l'histoire du bouton vert, c'est à 2:34 dans ta vidéo (oui/non au moment de la sauvegarde). Maintenant que je regarde de nouveau, il y a aussi un bouton bleu. Désolé pour l'absence de screen, mais mon pc a déjà des problèmes de performances (vive la modernité).
EDIT :
"Si tu parle du texte invitant a utiliser une pièce de dévotion pour soigné le groupe:
Il est vert parce que c'est la couleur attribué en générale a toute invitations de soin. "
Autant pour moi.
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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 17:24:27. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
On dirait que j'ai un petit souci lié à la connectivité de mon pc : le chat Discord ne fonctionne plus en invite en m'affichant le "Bip boup ?" cancer (ça c'est la connectivité), et je ne peux pas envoyer de mp (ça je sais pas, sans doute trop de monde dans la liste des noms, le pc n'aime pas du tout. Du coup un certain "[" risque d'avoir une surprise en ouvrant sa boîte).
Du coup je voulais demander un conseil (c'est pas trop le topic, mais ce n'est pas non plus du making, plus un renseignement pratique) : j'aimerais partager les connaissances de base que j'ai acquises sur RPG Wolf (une variante open source de RPG Maker), mais je n'ai pas envie d'écrire un tutoriel tout de suite, pour les raisons suivantes :
_ 1 : la version texte que j'ai créée comprend déjà 28 pages (sans code, sans image pour le moment)
_ 2 : je suis encore en mode "apprentissage", c'est-à-dire que malgré le fait que je comprenne la théorie, la pratique se passe encore trop souvent différemment.
J'aimerais donc savoir s'il vaudrait mieux créer un topic ou un blog, ce dernier me paraissant peut-être plus personnel et moins susceptible d'être vu. Pour l'article, je pense comprendre qu'il s'agit de la liste qui se trouve en page d'accueil ; je ne sais pas si ce logiciel avait déjà été traité, mais je ne pense pas être la meilleure personne pour ça.
Merci d'avance à quiconque voudra bien m'aider à y voir plus clair.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 13:06:53. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
Juste une question Ephy : comment comptes-tu ajouter de la variation (tu parlais de variables) avec une image globale ? J'ai réalisé un système de neige récemment (sous Wolf), mais en utilisant le principe d'une image pour un flocon, ce qui me permettait d'ajouter des variations (vitesse de chute, départ screen x, zoom de départ et de fin, etc). Je suis juste curieux car j'avais essayé avec une image globale et le résultat n'était pas ouf (c'était lié à ma gestion des attendre). Après je sais que pour RM2000/2003 l'affichage d'image est plus problématique, même si je ne me rappelle pas exactement du maximum interprétables.
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Posté dans Forum - Le dernier sacrifice de Marguck - PREMIERE DEMO SORTIE ! |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 11:50:32. (5921 messages postés) -  |

| Spoiler (cliquez pour afficher)
Ceyrielle a dit:
Bonsoir !!
Petite question !!
Je vais inclure des quêtes ou des actions limité dans le temp dans mon jeux.
Ma questions et simple:
De préférence il serait mieux de laisser le timer visible ou le rendre invisible selon vous.
J'ai encore du mal a me décider donc je préfère voir ce qu'en pense l'opinion public lol
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Je me rattache à l'avis de Némo (désolé, trop tentant) pour cette partie : cela dépend du contexte.
J'ai lu et regardé ce que tu avais fait, ça a l'air ambitieux pour un premier projet !
Au niveau du scénario, pas grand-chose à dire. C'est classique mais ça a l'air de fonctionner.
Les sprites de tes personnages principaux me rappellent stylistiquement ceux d'Exit Fate, et l'animation me paraît réussie (en tout cas rien qu'un néophyte comme moi saurait détecter) ! Pour les textures données aux artworks, je suis un peu plus mitigé : on sent qu'il s'agit d'un filtre automatique (photoshop ou gimp), mais les enlever donnerait un côté animé que tu n'as pas l'air de souhaiter. C'est sans doute un compromis que tu as dû faire.
Les musiques ont l'air bien choisies (c'est pas celles de base en tout cas), je suppose qu'il s'agit de musiques commerciales cependant ?
Je pense que pour l'ambiance que tu veux donner au jeu, tu peux changer les sons des interfaces (sélectionner, confirmer, annuler), ne serait ce que parce que ceux de MV sont vraiment agaçants. Après à voir dans la globalité ce que tu veux, même si je pense que ça peut assez facilement être changé pendant le jeu.
Au niveau des textes que j'ai pu voir, deux-trois conseils :
_ attention à l'orthographe : je pense que pas mal d'événements sont copiés/collés, donc peut-être juste t'assurer que le premier est vérifié avant de le reproduire. Ca pourrait vous gagner du temps pour vos futurs tests. Avoir une faute de temps en temps ça passe, mais la répétition d'une même sur quinze événements, je suis moins sûr.
_ modifier les noms des objets/vocabulaire : voir un jeu en français avec LV (level), c'est un peu bizarre. Pareil pour le nom de la potion qui ne semble pas avoir été modifié. Après, ce sera sans doute fait après.
_ ce n'est pas vraiment du texte, mais ça rentre dans l'interface : ton système de sauvegarde utilise un windowskin/cadre différent de celui de base. C'est peut-être fait exprès, mais j'aurais tendance à garder une couleur similaire (ce vert semble un peu trop gai).
Bonne continuation en tout cas !
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Posté dans Forum - Mon projet RPG Maker: Viridik |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 11:18:13. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
Ca fait plusieurs fois que je vois ce projet sur ce site et aux Alex d'Or. Je ne l'ai pas testé et je ne pense pas le faire avant une version plus polie, mais je vais me baser sur ce que j'ai lu de votre présentation et des informations que vous avez pu donner.
SCENARIO
Au niveau de la présentation du scénario, je pense que vous pouvez épurer, ou agencer différemment. Les éléments sur votre univers ne semblent pas entrer directement en ligne avec votre histoire, on peut donc raccourcir à ceci :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Après le Fléau, une catastrophe qui détruisit presque intégralement Razia, les technologies développées par les anciens disparurent. X années après cet événement, la paix est fragilisée par la prise de pouvoir de X, le second de l'empereur.
Vous incarnez ??? (puisque c'est son nom), un homme parti récupérer/voler/ demander l'aide des gardiens des sept cristaux disséminés sur le continent. Mais ses actes pourraient bien avoir des conséquences inattendues.
La dernière phrase est intentionnellement plus vague que ce que vous aviez indiqué, puisqu'on ne sait pas qui est le héro, ni ses motivations qui l'entourent. Relier directement les cristaux aux anciens est donc peut-être un peu prématuré.
Je vous parle de la présentation car dans votre cas, elle permet de rendre compte d'un des problèmes mentionnés avec la longueur des dialogues lors des Alex d'Or. Parfois, il suffit de condenser votre propos ou d'en dire moins (certains aspects peuvent être vus plus tard, ou de façon optionnelle). Cela vaut aussi pour les noms des objets/sorts : "pierre d'énergie de diamant" = "diamant imbué" ou quelque chose de plus original (irradiant, tricolore, etc), mais deux mots suffisent amplement pour désigner un objet courant (c'est différent pour les objets spéciaux, qui peuvent avoir des noms exotiques pour retenir l'oeil du joueur). C'est une question de lisibilité pour votre joueur également.
Un exemple (à mon sens), de bons noms pour des objets (tiré de Laxius Power) :
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ces cinq objets appartiennent à la même famille, mais leur ordre dans votre liste d'objets, leur nom et leur coût détermine leur importance :
Diamond
Nature Diamond
Rainbow Diamond
Sky Diamond
Aurora Diamond
Pour ce qui est du nom du héro principal, je pense qu'on vous l'a déjà dit, mais le garder ainsi sur une longue portion de jeu ne me paraît pas très judicieux, surtout que ses cohéquipiers l'appellent (à un moment donné). Les points d'interrogation sont surtout intéressants lorsqu'on découvre un personnage pour la première fois, ou dans le cas de personnages furtifs qu'on revoit de façon récurrente, mais qui ne dévoilent pas immédiatement leur identité. Pour moi, votre héro DOIT avoir un nom auquel on peut se référer, même si ce n'est pas son vrai nom. Vous pouvez trouver un exemple de cet usage dans Radiant Historia, que j'ai mis en spoiler et qui me semble être proche de ce que vous souhaitez instaurer.
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le personnage principal, Stocke, va découvrir à un moment de l'histoire qu'il est en fait le frère d'Eruca, princesse du royaume qu'il tente de vaincre, et que son vrai nom est Ernst.
GAMEPLAY
Pour les combats, je ne m'étendrai pas dessus car je n'y ai pas joué, mais je crois que vous avez déjà reçu plusieurs retours dessus. Si beaucoup de gens se plaignent de la difficulté du jeu mais que vous voulez quand même garder cette balance pour les joueurs plus expérimentés, vous pouvez toujours créer un niveau de difficulté plus accessible.
Pour les tutoriels, un de vos posts indiquaient que vous les aviez revus. Je vais me baser sur le screen de la présentation et ce que vous en dites, n'en prenez pas compte si ça a déjà été modifié :
_ l'idée des livres est sans doute la plus simple à mettre en place. RAS de ce point de vue, si ce n'est qu'ils devraient être soit accessibles dès le début du jeu (sous forme d'un manuel), soit automatiquement rajoutés à l'inventaire en cours de progression.
_ sur la présentation des résistances et faiblesses élémentaires, je vous conseille fortement d'utiliser des icônes, cela économise de la place et permet de gagner en lisibilité. Indiquer les neutralités ne me semble pas important : ce qui intéresse le jour se passe dans les extrêmes.
GRAPHISMES
Pour cette partie, je risque de rejoindre l'avis de pas mal de monde.
Les cartes :
Elles ont besoin d'être rééquilibrées : la mieux que j'ai cru voir est la première du 31/8/2019, mais elle contient beaucoup d'erreurs : le tronc des arbres coupés/morts est trop gros si c'est votre mappemonde, les routes trop larges et continues (après si c'est de la civilisation plus évoluée, normal), et il y a des incohérences au niveau des élévations (mais normalement votre mappemonde ne devrait même pas montrer ce genre de tiles/tuiles/carreaux en RTP. Si ce n'est pas une partie de la mappemonde, vous avez utilisé le mauvais tile d'arbre, et l'utiliser remédierait partiellement à ce problème de cohérence.
Pour les intérieurs, c'est moyen. Pas de grande incohérence, mais vous gagneriez sans doute à jouer sur la taille de vos cartes, surtout si elles paraissent vide, ou à rajouter des détails. Egalement, toutes les pièces font rarement la même taille (je prend l'exemple de votre corridor de château avec les chambres) : vous pouvez varier leur taille, par exemple pour les invités de marque, et rajouter des fenêtres si vos pièces ouvrent sur l'extérieur. Pour le couloir en lui même, vous pouvez par exemple rajouter des éléments de décor (tables, coffres, chandeliers, à la rigueur fleurs selon le statut de l'iinvité...).
Les artworks :
les dessins de votre frère ont une bonne patte, les utiliser donne de la personnalité à votre jeu, mon avis porte plutôt sur leur insertion : ils s'accordent mal avec votre background de combat. Je sais que le projet est amateur donc je le mentionne pour vos éventuels futurs jeux. Cependant, si seuls certains ennemis sont dessinés, je vous recommande chaudement de ne pas mettre les monstres RTP à côté (si vous les gardez), ça empire l'incohérence. Peut-être que vous pourriez incorporer une image de fond faite par votre frère qui s'accorderait mieux, ou peut-être pas. En tout cas, l'assemblage de son style avec les ressources de base ne fonctionne pas.
MUSIQUE
Ce sera pour quand j'aurais testé, une fois qu'une démo plus aboutie sortira.
Voilà, mon avis a l'air négatif alors que ce n'est pas le cas (neutralité suisse oblige), tout dépend comment votre scénario va évoluer par la suite (ainsi que vos cartes), même si la trame a l'air assez classique.
Bonne continuation
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Posté dans Forum - Cadavre Exquis |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 09:58:07. (5921 messages postés) -  |

| Je ne sais pas s'il y a encore quelque chose à sauver... à part le champignon peut-être. Bon courage à celui qui prendra la suite !
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Posté dans Forum - Par où commencer... |
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Gari -
posté le 20/09/2019 à 09:49:56. (5921 messages postés) -  |

| En tout cas cette inattention au moment de l'inscription aura au moins eu le mérite de déterrer quelques têtes, c'est toujours pratique.
l`éQuEnAu a dit:
Désolé, entre ton pseudo et l'histoire des majuscules et minuscules je pouvais pas ne pas la faire
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Pas de souci, je crois qu'en un jour d'existence sur ce site j'ai déjà été assimilé à un escargot, l'éponge me convient donc pareillement !
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 20:21:37. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
Version de RPG Maker utilisée: Wolf (mais cela fonctionne sans doute sur le même principe sur 2003)
Question: Appeler l'ID de l'emetteur
Je réalise un sort appelant un événement commun. Petit souci, ce sort ne doit pas être accessible dans toutes les zones du jeu. J'ai donc essayé plusieurs démarches sur RPG Wolf, sans succès, dont voici les grandes idées :
Spoiler (cliquez pour afficher)
_ modifier la donnée stockée dans User Database (instance qui gère entre autre les sorts) : cette donnée n'est pas modifiable de base, elle peut juste être lue
_ obtenir l'id du lanceur. Cependant, les events incorporés ne permettent d'obtenir l'id d'un hero que de deux façons : son id dans la database (défini par une variable ou vous) ou l'id du héro selon son emplacement dans l'équipe (même principe). Cela est sans doute suffisant, mais je manque encore d'imagination.
_ créer un statut « silencieux » pour ce sort en particulier. Petit souci, le système de base ne prend en compte que le silencieux pour tous les sorts, et c'est bien dommage. Sans doute quelque chose que je devrais modifier quand j'aurais les connaissances nécessaires
_ créer deux sorts de téléportation : un qui appelle le menu de téléportation, et l'autre rien, et faire un événement commun qui interchange le sort des héros disposant de la téléportation.
Le but de ces solutions étant d'éviter d'enlever le sort du menu quand la téléportation n'est pas possible, et qui ne solutionne selon moi pas vraiment le problème.
J'ai donc opté pour la dernière option en me disant qu'à défaut d'être optimisée, elle offrait le compromis le plus évident pour un néophyte. Sauf que le code en question doit être incorrect (c'est sans doute lié à la boucle), car s'il n'y a pas d'erreur (le jeu se déroule normalement quand j'enclenche mon événement), le changement ne s'opère pas : mon sort reste déclenchable, et ce malgré la configuration en database.
Voici la configuration du code :
This Event Self 0 = self variable stockant l'ID du héro dans la database
This Event Self 1 = self variable me permettant de checker si le héro possède un sort
Spoiler (cliquez pour afficher)
|Set Variable: This Event: Self0 = 0 + 0
|Wait: 10 Frame(s)
|Show Choice: / [1] Do you want to allow teleport ? / [2] Do you want to disable teleport ?
-+Case: Choice [1] Do you want to allow teleport ?
||Condition (Number): [1] V0[Teleport allowed] is 0 equal
|-+Condition: [1] [ V0[Teleport allowed] is 0 equal ] Case
| ||Loop Start
| | ||Condition (Number): [1] This Event: Self0 is 17 equal
| | |-+Condition: [1] [ This Event: Self0 is 17 equal ] Case
| | | ||Break Loop
| | | ||
| | |-+Else Case
| | | ||Call Event: This Event: Self1 = Common25:[ - Check For Skill ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2
| | | ||Condition (Number): [1] This Event: Self1 is 1 equal
| | | |-+Condition: [1] [ This Event: Self1 is 1 equal ] Case
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 31:Teleport 1 / 0:Learn
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2 / 1 orget
| | | | ||
| | | |+End+
| | | ||Set Variable: This Event: Self0 += 1 + 0
| | | ||Go to Loop Start
| | | ||
| | |+End+
| | ||
| |+Loop End Point++
| ||Set Variable: V0[Teleport allowed] = 1 + 0
| ||
|-+Else Case
| ||Show Message: Its looks like you're in no need to change at the moment...
| ||
|+End+
||
-+Case: Choice [2] Do you want to disable teleport ?
||Condition (Number): [1] V0[Teleport allowed] is 1 equal
|-+Condition: [1] [ V0[Teleport allowed] is 1 equal ] Case
| ||Loop Start
| | ||Condition (Number): [1] This Event: Self0 is 17 equal
| | |-+Condition: [1] [ This Event: Self0 is 17 equal ] Case
| | | ||Break Loop
| | | ||
| | |-+Else Case
| | | ||Call Event: This Event: Self1 = Common25:[ - Check For Skill ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2
| | | ||Condition (Number): [1] This Event: Self1 is 1 equal
| | | |-+Condition: [1] [ This Event: Self1 is 1 equal ] Case
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 31:Teleport 1 / 1 orget
| | | | ||Call Event: Common8:[ o Manage Skills ] / This Event: Self0 / 32:Teleport 2 / 0:Learn
| | | | ||
| | | |+End+
| | | ||Set Variable: This Event: Self0 += 1 + 0
| | | ||Go to Loop Start
| | | ||
| | |+End+
| | ||
| |+Loop End Point++
| ||Set Variable: V0[Teleport allowed] = 0 + 0
| ||
|-+Else Case
| ||Show Message: Its looks like you're in no need to change at the moment...
| ||
|+End+
||
-+Case: Cancel
||
+End+
Voilà, il s'agit sans doute d'une erreur bête (du type l'ordre des commandes, ou un oubli, mais merci pour votre aide !
EDIT
mamie a dit:
Hey, sur RMVXAce, je voudrais savoir si il existe un moyen de configurer les attributions des touches du clavier (A Z Y X L R) sans que le joueur aie à faire F1 pour régler manuellement.
C'est-à-dire que dès le lancement du jeu, les touches soient attribuées comme on le souhaite.
J'ai rien trouvé sur le forum, si vous avez de quoi m'aider je veux bien
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Tu peux créer un événement commun où tes touches sont mémorisées dans des variables, et faire en sorte que ces touches appellent différents événements. Cela va sans doute demander une reconfiguration de ton système de base sous ACE (tu peux vérifier ça en regardant si le bouton ECHAP du script d'appel est géré par une variable ou appelé tel quel).
EDIT :
Après y avoir regardé la tête plus claire, il y avait effectivement une erreur de code (je vérifiais deux fois le même sort alors qu'il fallait changer). Du coup ça fait une méthode fonctionnelle pour activer/désactiver un sort.
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Posté dans Forum - Cadavre Exquis |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 18:45:15. (5921 messages postés) -  |

| Je prend la suite !
EDIT
Désolé mamie, j'ai perdu un peu de temps en voulant appliquer la règle en haut, mais j'ai fait des dents de scie à la place !
Spoiler (cliquez pour afficher)
Voilà, j'espère que ça s'affichera correctement.
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Posté dans Forum - Par où commencer... |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 17:53:31. (5921 messages postés) -  |

| @Nemau
Merci à toi et aux autres pour l'accueil !
Je suppose que ça peut faire une bonne blague avec certains pseudos.
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Posté dans Forum - Par où commencer... |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 15:35:50. (5921 messages postés) -  |

| mamie a dit:
La vraie question, c'est : pourquoi ton pseudo a une majuscule sur ton dernier post, mais que des minuscules sur le premier ?
(bienvenue)
|
C'est une très bonne question ! Ou peut-être que je commence déjà à avoir des problèmes de dédoublement de personnalité ? Qui sait...
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Posté dans Forum - Par où commencer... |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 14:53:48. (5921 messages postés) -  |

| Verehn a dit:
Citation: la concision n'a jamais été mon fort |
On ne pourrait pas t'appeler Sire Concision.
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Je crains que non... (et puis ça poserait un problème technique)
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Posté dans Forum - [Général] Informations du bestiaire : en prose ou en chiffres ? |
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Gari -
posté le 19/09/2019 à 14:49:19. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
C'est très subjectif et ça dépend surtout de l'information que vous voulez donner au joueur :
_ les informations chiffrées donnent un aperçu mathématique directement visible (on connaît le nombre de PV et les faiblesses exactes)
_ les informations lettrées donnent des informations sur le comportement de l'ennemi et sur une éventuelle stratégie qu'il peut adopter dans certaines situations. Elles peuvent être plus nuancées et amener le joueur à s'interroger.
A mon sens, les informations chiffrées sont une information brute et devraient plutôt accompagner votre texte qu'être mises en avant comme dans votre second groupe de screen.
Vu que vous voulez rendre ces données accessibles dès le début du jeu, j'aurais tendance à privilégier les données lettrées pour garder une part de suspense, mais cela dépend de l'expérience de jeu que vous souhaitez délivrer.
Bon Making
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Posté dans Forum - Par où commencer... |
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gari -
posté le 19/09/2019 à 13:22:22. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour à tous !
Hormis le syndrome de la page blanche et les emballements de coeur, je suis content de m'inscrire ici et pouvoir partager modestement ces prochains moments avec vous.
J'aime lire, écrire, et (suspense) jouer à des jeux, plutôt de type RPG (triple salto).
Niveau commercial, ça donnerait Shadow of the Colossus pour l'immersion, et un certain jeu qui commence par P pour la collectionite (ou comment aggraver son cas). Mais je joue surtout aux jeux amateurs, j'en ai essayé pas mal, et ceux-là ressortent particulièrement (sans ordre particulier) : Ahriman's Prophecy, Guardian of Paradise, Fanta Scape, Aëdemphia, Phantom Legacy, Grave Spirit, Exit Fate, Alter Aila Genesis et Faraway Story entre autre. La série des Laxius Power a une place particulière dans le sens où il s'agit du premier rpg maker auquel j'ai joué (si la question des graphismes RTP n'était donc pas d'actualité, les bugs du troisième se sont avérés un peu plus brise-moules). Plutôt du RPG classique donc.
J'ai une expérience de maker un peu désordonnée qui fait que j'ai commencé à bidouiller avec RPG Maker VX il y a 10 ans environ (même un peu plus, mais oublions les dernières années, elles ne rajeunissent pas...) de façon très anarchique, mais qui m'ont permis de terminer un projet court avec les ressources de base, et d'aller un peu plus loin en utilisant des scripts, disons-le, à la pelle (avec les conséquences qu'on peut imaginer). S'ensuivit une longue pause durant laquelle tout cela est passé à la trappe (dont le fameux logiciel).
Les années passaient mais l'histoire que je gardais en tête ne disparaissait pas. J'étais cependant assez ennuyé car je souhaitais vraiment être à la page au niveau légal, et j'ai donc testé divers logiciels avant de tomber sur celui qui m'allait le mieux : RPG Wolf. Il s'est trouvé que grâce à lui, exit les scripts (mais pas adieu les bugs issus d'une connaissance trop approximative en eventing), et je me suis donc attelé à lire les tutoriaux accessibles pour créer des systèmes en event.
Tout ça pour dire qu'au final, je voulais en quelque sorte rendre ce que j'ai pris en m'inscrivant ici. Je ne sais pas si je posterais un jour un jeu ici, et ça m'importe assez peu, mais je voulais partager avec vous les quelques connaissances que j'avais pu accumuler sur ce logiciel en particulier, mais qui pourraient éventuellement intéresser d'autres personnes (sur RPG Maker ou non).
En espérant partager de bons moments avec vous (et écrire des pavés moins longs, mais la concision n'a jamais été mon fort).
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