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Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Le casse-tête de l'équilibrage

Gari - posté le 12/10/2019 à 18:19:12. (5921 messages postés) -

Un tutoriel bien expliqué et qui fait enfin la part belle à l'équilibrage dans un jeu en général (et donne aussi son sens aux valeurs A-B-C-D-E-F de RM, même si tu n'en parles pas directement).

Par contre, le lien vers le tuto de CuddleFox indique que le forum est privé, c'est normal ?

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 12/10/2019 à 14:57:51. (5921 messages postés) -

Effectivement, je viens de vérifier et le lien fonctionne (contrairement en début de mois), sans doute mon pc/internet qui faisait encore des siennes.

Pour les prochaines réunions j'espère que ce n'est pas trop tôt, il manque encore un gros morceau (concernant toutes les versions) qui ne viendra pas tout de suite, la partie actuelle brossant environ 1/4 des tutos.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 12/10/2019 à 13:36:22. (5921 messages postés) -

Au passage, cette page ne me semble pas à jour : http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=ssmenu&type=apprendre
Il manque le lien vers "Visite guidée du site", et une présentation de MV (qui n'a peut-être jamais été réalisée).

Posté dans Forum - Inktober 2019

Gari - posté le 11/10/2019 à 12:49:35. (5921 messages postés) -

Un peu de retard, mais ça devrait aller mieux maintenant que Husky est passé.

image

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Les ressources libres de droit, où l'histoire d'un casse-tête sans fin

Gari - posté le 11/10/2019 à 10:44:58. (5921 messages postés) -

HuLijin a dit :

Citation:

diffuser dans un cadre familial



A propos de ça, j'ai vu ça sur des supports physiques (CD, DVD), donc je ne saurai pas dire pour une ressource en ligne ; je suis cependant à peu prêt sûr que la reproduction est interdite (ce qui rentre en contradiction avec l'outil de synchronisation de Windows pour les CD, entre autre). Tu peux prêter la version physique ou l'envoyer à ta mamie de l'autre bout du monde par la poste donc, mais pas lui envoyer une copie. Je crois que les boîtes de disques ont un peu amélioré ce système en donnant des codes de téléchargement dans certains CD.

Posté dans Forum - [Gimp/Photoshop/autres] Conseil pour améliorer un miroir (RESOLU)

Gari - posté le 11/10/2019 à 10:32:50. (5921 messages postés) -

Merci François. Cependant, je cherche à faire ce miroir dans le style de, pas à retoucher toutes les ressources (Mack utilise un rendu flouté à l'intérieur, mais dur pour les contours).

Je pense que je vais déjà tester cette glace in situ, et j'éditerai selon le rendu. Le principal problème que je vois encore, c'est le contour gauche trop anguleux, mais ce sera sur du sombre donc à voir (espoir).

Posté dans Forum - [Gimp/Photoshop/autres] Conseil pour améliorer un miroir (RESOLU)

Gari - posté le 10/10/2019 à 20:43:14. (5921 messages postés) -

Bon, en prenant du bois un peu plus proche du rendu souhaité, j'ai barbouillé ce truc :
image

Ce n'est pas parfait mais pour un premier essai et ce que je veux en faire, j'espère que ce sera suffisant.

Posté dans Forum - [Gimp/Photoshop/autres] Conseil pour améliorer un miroir (RESOLU)

Gari - posté le 09/10/2019 à 19:37:51. (5921 messages postés) -

Domaine concerné: Graphisme
Logiciel utilisé: Gimp/Photoshop/autres
Bonjour,

Le sujet concerne cette ressource que j'essaye de créer pour une petite démo technique :

image

J'étais parti sur un miroir pixel assez simple comme à gauche, mais je me suis dit que quitte à en faire un, autant coller au style des ressources que j'utilise pour le bouiboui, à savoir du Mack.

J'ai deux questions :
_ est-ce que la deuxième version de la glace (pas le bois) est plus proche du style Enterbrain/Mack) ? Et si oui, est-ce que ça rend bien ? Je pense que je pourrais encore assombrir le haut pour accentuer le contraste, mais je veux éviter le blanc pur (le miroir ne sera pas très éclairé), mais Mack utilise une palette beaucoup plus large que ce à quoi je me suis initié (pour un objet, je mets maximum quatre couleurs d'un même type), et pour VX je ne sais plus si ça suit les règles du pixel art au pied de la lettre (là par exemple, j'ai utilisé une brosse et pas le crayon)

_ j'ai des difficultés à rendre du bois, donc j'ai essayé de faire un plancher (avec des planches trop courtes, donc maintenant j'ai l'impression de voir un mur, mais passons) : j'ai beau chercher la logique, j'ai l'impression que le meilleur rendu est encore celui "à l'arrache" (en diversifiant juste assez pour que ce ne soit pas la même chose d'une planche à l'autre), mais j'ai du mal à l'éclairage, surtout que le meuble de référence utilise un contour clair pour le dessus qui contraste avec l'intérieur, plus foncé, alors que j'aurais tendance à faire l'inverse (un contour un peu plus foncé que l'intérieur). La référence Enterbrain n'est pas beaucoup mieux vu qu'elle utilise du métal (quelque chose de très contrasté donc, pour l'effet de brillance).

Comme référence, j'utilise le tuto des Forges (qui reste une bonne référence), même si j'adapte selon mes propres goûts. Cependant, j'aimerais quand même améliorer mes contrastes, ce sera forcément mieux pour les travaux futurs.

Merci pour les éventuelles réponses !

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Les ressources libres de droit, où l'histoire d'un casse-tête sans fin

Gari - posté le 09/10/2019 à 13:58:19. (5921 messages postés) -

Les ressources libres de droit, ou l'histoire d'un casse-tête sans fin





Une question qui m'a toujours intéressée lors de la création d'un jeu, et qui touche tous ceux qui souhaitent un jour publier leur travail, vidéoludique ou non, commercialement ou non, c'est les conditions d'utilisation de ressources faites par autrui. On pourrait penser que c'est simple, hein, juste on prend, on utilise, on publie, et voilà le travail (peut-être la mentalité des premiers maker, à une époque où les ressources disponibles étaient bien moindres qu'aujourd'hui). Aujourd'hui la plupart des gens qui partent dans cette aventure savent que le fonctionnement des licences (pour expliquer très bourrinement, votre permis de conduire constitue par exemple une licence : il vous donne le droit de conduire). On pourrait penser qu'avec la création des licences « libres de droit » (Creative Commons remonte à 2002, mais il en existe d'autres, principalement BSD et GNU), il serait plus facile d'utiliser ces ressources. Que nenni. Plusieurs facteurs, intrinsèques au droit, font que vous devrez toujours agir à cloche-pied.

Je tiens à préciser que je n'ai pas fait de droit, et que tout ceci ne constitue que mes conclusions sur ce sujet complexe. Toute intervention pour éclairer ma lanterne ou donner votre avis est donc la bienvenue :


Libre ne signifie pas gratuit

Beaucoup l'ont compris maintenant, mais libre de droit ne veut pas dire gratuit. Il ne s'agit que de certains droits concédés sur les conditions de/d' diffusion/modification/attribution d'une ressource. Vous pouvez donc paradoxalement vous retrouvez dans l'un de ces cas :
* A paye une ressource pour l'utiliser dans un projet commercial, que B n'a pas payé pour un projet non commercial.
* A paye une ressource, qu'il partage ensuite gratuitement (et c'est légal. Au niveau de l'annotation 3, dans le corps de texte https://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_libre#cite_note-3)


Le droit du pays d'utilisation est prioritaire sur la licence de la ressource

Ca n'a rien de très évident, mais les règles du pays passent avant celles de la licence. C'est par exemple le cas pour la licence CC0, un équivalent du domaine public, puisqu'en France, le droit moral est conservé perpétuellement, et ce en dépit de ce que dit le texte. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien, tout simplement, que si un jour l'auteur souhaite que son œuvre ne soit plus diffusée et utilisable dans un projet quel qu'il soit, il le peut.
Pour une description détaillée du droit moral, c'est ici : https://www.sacd.fr/droit-moral-droit-patrimonial


Les fausses idées et la perception personnelle

Vous me direz qu'il y a un texte pour ça, auquel je répondrai : vous trouvez ça clair ? Une licence, dans la plupart des cas, comporte de nombreux paragraphes décrivant dans un vocabulaire juridique les droits de l'utilisateur. A part pour les adeptes du droit donc, ça reste quelque-chose de flou. Même les Creative Commons, qui ont pourtant pour objectif de donner des licences compréhensibles, ont parfois recours à des termes (volontairement) flous, la principale raison étant le point évoqué au-dessus : chaque pays ayant ses propres définitions du droit d'auteur, il faut créer des licences qui puissent s'adapter à un maximum de pays. Pour les principales CC connues, je les comprend donc dans un sens, qui n'est pas forcément le sens primaire du texte, ni celui dans lequel l'auteur de la ressource ou une autre personne l'entendra.
Exemples :

Share Alike : il est possible de partager ou modifier l’œuvre, mais le résultat produit doit être distribué sous la même licence. C'est-à-dire que le nom de l'auteur original doit à priori être gardé, et le vôtre rajouté (si vous le souhaitez). Je rebondis sur ce qu'avait dit Sylvanor en 2013 : cette licence ne s'applique à priori qu'à la ressource utilisée et pas à vos ressources, sauf si vous le souhaitez, et pas au reste, mais ça montre bien toutes les interprétations possibles sur le sujet.

No Derivate : personnellement, j'ai toujours eu du mal avec cette mention, et donc évité d'utiliser les ressources concernées. Elle peut vouloir dire :
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, mais vous pouvez quand même la distribuer (par exemple, vous ne pouvez pas convertir un fichier musical mp3 en ogg)
* Vous ne pouvez pas modifier l'oeuvre, ni la distribuer, juste en faire un usage personnel.
La bonne réponse est la première. Voici un renvoi vers la page traduite des licences possibles : https://creativecommons.org/licenses/?lang=fr-FR. A noter qu'étrangement, le paragraphe sur No Derivate est le seul non traduit en français.

No Commercial : la ressource ne peut pas être vendue.

By : vous devez donner le nom de l'auteur. Cependant certaines conditions peuvent s'ajouter, comme l'ajout d'un lien vers un site Web, voire envoyer une note à l'auteur pour montrer ce que vous avez réalisé. A part le CC0, une licence qui se veut la plus proche possible du domaine public, toutes les licences Creative Commons contiennent au moins cette mention.


Prendre du recul

Qui pourrait être la première recommandation, soit bien lire tout ce que vous voyez sur la page du fichier, mais aussi la page de l'auteur, qui laisse parfois des indications supplémentaires. Cela part aussi d'une expérience personnelle : il y a dix ans, je m'étais construit une bibliothèque avec des albums de Jamendo/Newgrounds, qui utilis[ai]ent des licences Creative Commons gratuitement, et que j'avais trié par licences pour mes jeux (à l'époque, No Derivate était encore plus obscur qu'aujourd'hui). En 2015 cependant, Jamendo a changé sa politique de diffusion : si le téléchargement et l'écoute sont toujours gratuits, vous devez dorénavant payer pour utiliser une ressource. Sur Newgrounds, le phénomène est différent et sans doute plus lié à l'évolution des utilisateurs qu'au site : certaines ressources, auparavant sous licence Creative Commons, ont été modifiées en « non utilisable » ou « demander la permission ». L'idée rejoint l'application du droit moral, et permet de se rendre compte de la prudence à adopter quand vous voulez traiter avec ces œuvres, surtout sur une longue durée. Je vous laisse méditer sur ce petit exemple de capture d'écran :

image


L'OST de Nivalis date d'avant 2015. Mais les compositeurs sont-ils d'accord pour faire payer des droits d'utilisation, ou même pour que les gens utilisent ces musiques sur leurs projets?



Si on va au bout de cette pensée, faire ceci :

Sylvanor a dit :

Citation:

Kenetec : retourner aux musiques repiquées, jamais ça.
Les musiques libres de droit ça se pourrait, y a tout ce qu'il faut sur Jamendo. [...]
Et ensuite, le fait que souvent les musiques en CC exigent que le produit qui les utilise soit aussi en CC. Moi ça me dérange pas du tout et j'y pensais déjà avant d'envisager cette possibilité, seulement peut-on mettre en CC un jeu fait avec RM, quand on n'a même pas la licence de celui-ci? Ca me paraît bancal.



entre à l'encontre de cette ligne, en bas du site :

Citation:

Merci de ne pas reproduire le contenu de ce site sans autorisation.



Pour rappel, les ressources du site appartenant à leurs auteurs respectifs, la décision de rendre les ressources partageables en dehors leur revient donc. Cela explique pourquoi vous trouvez les transitions de Cetais sur ce site et sur rpgmakervx.fr (même s'il n'est mentionné nulle part que l'auteur a donné son consentement à la difusion). Sauf que comme il n'y a souvent pas le nom, A/ le droit moral n'est pas respecté, 2/ impossible d'utiliser ces ressources, puisque aucune licence ne leur est affiliée et qu'il n'y a personne à qui demander l'autorisation (quand ce ne sont pas des RIP).

De même, l'image d'écran du site Jamendo que j'ai postée ici n'est sans doute pas autorisée, ce qui a conduit dans pas mal de forum d'aujourd'hui à faire des liens de renvoi, et à inciter les gens à faire de même pour les ressources. C'est le cas de rpgmaker.net par exemple, où les ressources sont utilisables pour des projets personnels, mais non redistribuables en dehors de la page concernée, sauf modifications (quand c'est possible). Et dans ce dernier cas, vous aurez de plus en plus souvent l'obligation d'inclure le lien vers l'oeuvre d'origine. Open Game Art utilise couramment ce procédé, ce qui peut rapidement rendre la page de crédits illisibles (mais au moins tout le monde est cité, n'est-ce pas le principal ?).


Pour conclure, je dirai qu'il existe quelques bonnes habitudes pour exploiter ces ressources :
_ les "placeholder" : on ne les recommande pas trop habituellement, mais vous ne voulez pas choisir des ressources 10 ans à l'avance pour qu'elles ne soient plus disponibles au moment de publication de votre projet. On pourra toujours vous demander de changer les ressources après l'édition, mais je suppose que certains auteurs sont plus tolérants dans ce cas particulier. Si vous ne pouvez pas en utiliser, vous devrez regarder de temps en temps que les conditions d'utilisation n'ont pas changé.
_ noter les conditions d'utilisation : elles sont souvent fournies, mais si ce n'est pas le cas, notez-les et joignez-les à vos crédits. Un lien vers le site de téléchargement est idéal et souvent obligatoire. Ca encombre vos crédits, mais au moins vous êtes tranquilles.
Voilà donc pour la pause droit-entre-deux-cafés. Je n'ai pas parlé des Royaltee-free, qui sont pour moi une sorte de licence libre, mais encore avec des nuances, qui m'ont toujours paru encore plus obscures (par exemple concernant les musiques de Kevin MacLeod sur incompetech, sont-elles biens sous licence CC-BY, ou faut-il payer quelque-chose pour les distribuer ?).

Spoiler (cliquez pour afficher)




Mise à jour du 26 octobre 2020 :
Ces articles n'ont pas servi de sources à la rédaction du présent article, mais présentent des points de vue sur les visions des membres de la production amateure :
- SilverSon, "Le droit d'auteur et RPG Maker", Oniromancie, initié le 10 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=21927
- SilverSon, "Les créateurs amateurs et le droit d'auteur", Savoirs Com 1, 23 avril 2013 [consulté le 26 octobre 2020], https://www.savoirscom1.info/2013/04/interview-les-createurs-amateurs-et-le-droit-dauteur/.

Posté dans Forum - Animalisme

Gari - posté le 08/10/2019 à 15:03:24. (5921 messages postés) -

J'appartiens à la génération précédente des saveurs (sucré, salé, acide, basique) et je ne connaissais absolument pas l'umami, ça a refait ma journée. Après j'ai un peu du mal à faire le rapprochement entre le goût de l'ail et d'une bavette, mais je vois le principe. Je pense aussi comprendre ce que dit Fistan, même si effectivement ta proposition (RotS) pourrait en être l'explication : je ne pense pas qu'il s'agisse d'une satisfaction dans le sens "heureux", mais plus d'un réflexe alimentaire transmis après des centaines de générations par le cerveau. Je ne pense pas que le terme de prédateur puisse s'appliquer à la société occidentale d'aujourd'hui (sauf dans le cas des tueurs en série, mais on dévie).

Sympa la vidéo Doude (au moins maintenant je sais comment utiliser "Examiner l'élément", vu que les liens vidéos ne s'affichent pas (sans doute considéré comme publicité ou je ne sais quoi).

Posté dans Forum - [VXAce] Princesse Emmentale

Gari - posté le 08/10/2019 à 08:40:15. (5921 messages postés) -

OK, merci sriden pour avoir uppé le sujet, je n'avais pas remarqué le deuxième édit de mamie (ça n'apparait pas comme un nouveau message).

Pour les "fautes", je te mets une image de plusieurs screen de l'introduction et je t'explique ce qui m'avait titillé (ce n'était pas l'orthographe, au temps pour moi) :

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Posté dans Forum - Inktober 2019

Gari - posté le 07/10/2019 à 13:49:34. (5921 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



La suite, jusqu'à une partie de Freeze. Le poisson n'est pas fini.
image

Posté dans Forum - [Concours d'artwork féminin] 11e édition ! TERMINÉ

Gari - posté le 07/10/2019 à 09:03:33. (5921 messages postés) -

1. WisteriaHoney
2. Qb!k
3. Doude
4. Shifity
5. Ashala

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Introduction à RPG Wolf

Gari - posté le 07/10/2019 à 08:46:55. (5921 messages postés) -

Oui, le logiciel est gratuit et un indépendant peut vendre les jeux qu'il fait avec.

Pour le "plus complet", je dirais que c'est à nuancer. Je considère plutôt Wolf comme le croisement de plusieurs fonctionnalités de RM : si la plupart sont présentes de base, d'autres sont à réaliser soi-même. Sans rentrer dans le détail, tous ceux qui ont des bases dans un langage de programmation regretteront l'absence d'appel de script (c'est peut-être possible, mais pas en l'état actuel de mes connaissances), et les utilisateurs de MV remarqueront sans doute que le logiciel ne fonctionne que sur Windows (et comme le ruby est apparemment un langage peu compatible avec Android et compagnie, cela risque de rester comme ça un bout de temps). Après, comme le logiciel est gratuit ("What you see is what you get"), je suppose que rien n'empêche de bidouiller le code source, ce que recommande même l'auteur du programme à ceux qui souhaiteraient redistribuer le logiciel (avec d'autres ressources par exemple).

En général, tu peux globalement faire n'importe quel type de jeu avec des bases en event ; c'est même pas trop difficile, le fonctionnement étant très similaire à RM.

Posté dans Forum - Inktober 2019

Gari - posté le 03/10/2019 à 14:20:38. (5921 messages postés) -

Citation:

Oh, tu vas faire l'inktober en pixel art?



Comme je ne sais pas dessiner, c'est un peu la solution du pauvre (longue mais relativement sûre), et c'est aussi pour m'améliorer dans ce domaine en particulier. Je ne pense pas que j'aurai le temps de faire tous les thèmes, mais au moins ceux pour lesquels il y a un travail de texture à exploiter (je ferai la carotte et le poisson je pense).

Et j'adore ta baudroie des abysses ^^

Posté dans Forum - Inktober 2019

Gari - posté le 03/10/2019 à 13:04:15. (5921 messages postés) -

Verehn a dit:


Je crois qu'on ne comprend pas bien que c'est un genre de truc à tentacules avec des petites dents. :F



Je pense effectivement que je n'aurai pas réussi à deviner sans la description. Par contre, j'aime bien la texture de l'oeil, ça fait oeil et lumière vive en même temps (comme une tymbale). En renversant l'image, il fait un peu penser à un personnage de Monstre et Cie. Et en parlant de Pixar...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je m'en suis servi pour faire ce bouiboui :
image

Je suis convaincu sans plus par le résultat, ça rend un chouia mieux sur fond sombre (on voit moins les erreurs). Faudra que je me mette à l'anti aliasing un de ces quatre...

En tout cas vos créations sont toutes très sympas, que ce soit niveau réalisation ou originalité !

Posté dans Forum - [RPGMV] Aide avec le Taunt System

Gari - posté le 02/10/2019 à 14:08:06. (5921 messages postés) -

Bonjour,

Je n'ai malheureusement pas de solution miracle pour ce plugin, dans la mesure où il devrait fonctionner si vous avez installé "Buffs & States Core" et "Taunt".

Pour le faire sans plugin, il faudrait quelque chose de cet ordre :
_ récupérer l'id de l'invocateur (l'utilisateur de la provocation), et le convertir en id du membre de l'équipe (alliée ou adverse)

_ créer deux statuts, visibles ou invisibles, durant x tours, et liés à une variable (celle de l'invocateur).

_ faire en sorte que votre héros (si c'est lui) devienne incontrolable s'il est sous l'effet du statut, et attaque le monstre avec le statut de provocateur.

Je crois qu'il existe un tuto traitant de ce sujet sur oniro, à vérifier s'il n'existe pas une méthode plus simple...

Posté dans Forum - Recherche un ancein rpg

Gari - posté le 02/10/2019 à 10:28:32. (5921 messages postés) -

Bonjour,

J'ai beau chercher dans ma petite tête, aucun titre ne me vient à priori.

Si ça date vraiment des années 2000 comme vous le mentionnez, assez peu de jeux RM étaient sortis complets, et surtout pas avec ce genre de complexité du côté francophone (mais je peux me tromper).

De plus, même si ce jeu est sorti, rien ne dit qu'il soit encore téléchargeable/jouable aujourd'hui. Avoir un titre aiderait sans doute pas mal les gens d'ici à se rappeler. Je vous laisse une petite liste non exhaustive de questions en-dessous qui pourraient nous aider à vous répondre.

Le jeu était :
_ dans quelle langue ?
_ Quelle version de RM ? (en gros : rm2003 et antérieur ou XP ?)
_ RTP ou ressources rippées ?
_ jeu en ligne (flash) ou à télécharger ? Sur un CD de compilation type shareware ?
_ trouvé sur quel site ?
_ payant ou gratuit ?
_ durée de vie approximative ?
_ quel scénario ? (sauver la princesse, empêcher la fin du monde, juste conquérir le pays adverse ?)

Le jeu le plus proche qui me vient à l'esprit serait Fanta Scape, créé autour de 2000, MAIS :
_ il ne s'agit pas d'un RM
_ c'est un jeu de type donjon crawler (donc pas de construction de maison, base, etc)
_ il reprend bien le but d'exterminer les adversaires sur une map selon un principe vertical
_ vous pouvez effectivement choisir vos classes et renommer vos persos, même, et multiplier les coéquipiers (vous commencez avec un prêtre, un guerrier et un magicien, si je ne me trompe pas). Pas de boucher cependant.
_ il n'est à priori pas configurable, sauf pour ce qui est de la difficulté des donjons

Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux !

Gari - posté le 01/10/2019 à 09:05:48. (5921 messages postés) -

Il y a eu du progrès en effet (surtout les toitures) ! Par contre j'ai l'impression que tu utilises deux tiles d'herbe, et que celui du coin supérieur droit est inachevé (points noirs horizontaux et verticaux) ? Je ne suis pas sûr que les menhirs s'accordent très bien au reste de la map en terme de style (peut-être une histoire de texture), mais c'est sans doute différent ingame.

Je me trompe sans doute, mais c'est Mystic Slayer non ? (tu le refais ?)

Posté dans Screen de la semaine - Forêt rose

Gari - posté le 01/10/2019 à 08:44:43. (5921 messages postés) -

Pour ma part c'était juste un test sur mon code de neige et ce "vieux" tile de colonne, donc aucune chance. Le test s'est d'ailleurs révélé concluant, et j'ai des paramétrages à ajouter au code pour simplifier/corriger certains points (ajouter une condition pour que la neige s'affiche devant ou derrière certains éléments, par exemple). J'ai aussi corrigé la répétition sur le tile du mur, comme ça je pourrais éventuellement réutiliser cet élément ailleurs (je le vois bien en fond marin).

J'aime bien la partie supérieure de ton screen Ashala, la palette des arbres me rappelle le parti pris dans Wilfred the Hero avant son passage à la 3D. Pour la partie inférieure, j'aurai plus dissimulé les rebords du sol avec les arbres (la délimitation par tile est plus visible).

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 30/09/2019 à 15:47:27. (5921 messages postés) -

Ce que je trouve incroyable (en tant que dinosaure), c'est qu'un code puisse faire la différence entre un pc et un téléphone (vive la géolocalisation)... Après pour le fonctionnement du site sur mobile, j'ai pas trop de problème personnellement (bon je ne peux pas me connecter, mais mon portable date de la préhistoire, et puis ce n'est pas vraiment l'intérêt).

Roi of the Suisse a dit:


C'est cool que tu t'investisses dans la communauté, Gari ! :kirby


Après dix ans à piller suivre le forum discrètement, je le conçois plus comme un retour tacite. Et puis ça me profite au moins autant qu'à de potentiels nouveaux makers.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 30/09/2019 à 15:00:35. (5921 messages postés) -

J'avais bien remarqué les subtilités. Du coup je vais conserver cette hiérarchie et voir si je ne peux pas faire quelque chose d'autre suivant une logique différente et qui intégrerait quand même bien ces différences.

La liste de ces rubriques est réunie en tout cas, je commence par le tri des articles à garder/supprimer. Je mettrai un commentaire explicatif, et dans le cas d'un contenu existant, la raison de la suppression. Je travaille sur Word et excel, mais si vous préférez un autre format (posts sur le topic ou mail, etc), je suis ouvert à toute suggestion.

Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 30/09/2019 à 08:40:43. (5921 messages postés) -

Pas grave Nemau, il faudrait que j'écrive moins.

Je m'occupe de faire le tri, ça risque de prendre un peu de temps cependant. Juste au cas où, je réunis tous les tutos/guides/asctuces/making-of dans une seule rubrique, c'est bien ce que vous vouliez faire de base ?

Posté dans Forum - [Concours d'artwork féminin] 11e édition ! TERMINÉ

Gari - posté le 28/09/2019 à 17:19:16. (5921 messages postés) -

Quand faut se lancer...

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro

Gari - posté le 27/09/2019 à 19:47:24. (5921 messages postés) -

Je sais que je suis nouveau mais je me dis que si je peux me rendre utile, autant proposer : il y aurait besoin de faire du tri dans les tutoriaux (les réécrire ou les supprimer). Quand j'étais sur VX, je me rappelle qu'une partie des scripts étaient invalides, et même en général il y a pas mal de liens morts, voire des pages vides.

Dans la même idée, le cimetière mériterait aussi sa petite mise à jour (par exemple la démo d'Ayask, qui a été complété depuis, ne me paraît pas pertinente).

A défaut de faire du java/php/html (langage ordinateur), je peux au moins rédiger une liste de tous les tutoriaux obsolètes, et en réécrire certains (rajouter des images, reformuler quand nécessaire).

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Gari - posté le 27/09/2019 à 19:35:10. (5921 messages postés) -

Ca doit pas vraiment se passer ici, mais un autre jeu traduit de l'italien devrait bientôt paraître en anglais (https://rpgmaker.net/games/11155/).

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 27/09/2019 à 15:50:28. (5921 messages postés) -

Pauvre Nemau qui après s'en être pris une couche repasse par le rouleau compresseur lol

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Introduction à RPG Wolf

Gari - posté le 27/09/2019 à 15:47:32. (5921 messages postés) -

Merci pour les retours ! J'ai fait quelques captures d'écran du logiciel que je voulais mettre en comparaison avec celles de RPG Maker (par contre je n'ai aucun des logiciels donc ce sera pioché sur le site officiel, adieu droits d'images).

Du coup j'en profite pour poser cette question : c'est quoi la meilleure dimension maximale (largeur/hauteur) pour les images en terme d'affichage ? Je sais que Xoo image propose des redimmensionnements automatiques, mais j'ai un peu peur que ça rende mal.

Pour la brève histoire je pense qu'il faudra que je revois ça, le wiki anglais indique 1998 en date de création, mais le développeur a commencé ses premiers jeux sur RM 98 et 2000 (2001 et 2005 pour les Silfade, le premier Silfade développé sur Wolf datant de 2011), et le site web actuel a été ouvert en 2008, donc je ne pense pas que le logiciel ait été immédiatement disponible au grand public. Donc le logiciel serait un peu plus récent que la période dans laquelle je l'incluais.

Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Système de Munitions

Gari - posté le 27/09/2019 à 08:38:32. (5921 messages postés) -

Bonjour,

Je ne connais pas particulièrement vxace, mais je vois qu'il est possible de configurer des TP (points d'action) dans le coût des sorts.

Pour votre personnage, vous pouvez donc faire ceci :

_ configurer votre personnage pour qu'il aie x TP

_ réaliser un sort utilisant une cartouche par attaque, et consommant x TP. Ce script permet de faire en sorte que vos cartouches soient considérées comme de l'équipement, et donc varier les effets selon la balle équipée : https://grimoirecastle.wordpress.com/rgss3-scripts/gameplay-scripts/asagis-gun-license/

_ réaliser un sort rendant des TP (pour la recharge).

_ (optionnel) réaliser une commande qui permette de changer l'équipement pendant le combat.

En espérant que ça vous aide.

Posté dans Forum - [VXAce] Princesse Emmentale

Gari - posté le 26/09/2019 à 15:57:38. (5921 messages postés) -

Je ne vais pas citer, mais je répond dans l'ordre :

_ pour les fautes, je dirais que c'est la frappe. Je n'ai pas vu de lettres.

_ pour le complot, je me suis mal exprimé, mais en résumant on peut dire que le contraste "sérieux" classique du scénario est bien inséré avec le côté décalé qu'apporte le fromage.

_ j'avais cru comprendre que cela n'allait pas continuer dans le fromage en voyant les noms d'engeances, donc non, pas déçu, même si pousser l'idée jusqu'au bout aurait sans doute été intéressant.

_ l'erreur se produit avec l'erreur, en effet (le premier affichage était correct, de mémoire). Pour la difficulté ça va, ça reste faisable (faut juste activer la mémoire)

_ pour les points de sauvegarde je les trouve bien répartis, à chaque pièce ce serait sans doute trop, surtout que tu fais en sorte que les puzzles d'avant soient rapidement faisables. Quant à l'histoire du décalage, ça ne dure que quelques millièmes de secondes et ne casse en rien l'expérience de jeu.

Pour la maniabilité, je n'ai jamais essayé de jouer à un RM pixel par pixel et je ne sais pas comment ça se gère par script, mais je me rappelle avoir vu un tutoriel d'event qui insistait sur la complexité de la démarche (surtout point de vue collisions). Donc je te conseille de rester avec le système de carreau (si tu veux finir ton jeu), surtout que ça ne changerait effectivement pas grand-chose pour un plateforme sans saut.

Posté dans Forum - Calcul Mental RPG

Gari - posté le 26/09/2019 à 14:38:50. (5921 messages postés) -

(Ton lien est mort mamie)

Posté dans Forum - [VXAce] Princesse Emmentale

Gari - posté le 26/09/2019 à 13:46:43. (5921 messages postés) -

Bonjour mamie,

J'ai testé ton jeu jusqu'à la sortie du village d'emmental (les réflexes n'ont jamais été mon fort), et voici ce que j'en pense :

_ L'idée de traduire une histoire classique (un princesse + le complot de l'assassinat qui oblige le héro à fuir) avec des personnages non humain donne un côté loufoque plaisant. Ca me fait un peu penser dans l'idée à Super Meat Boy.

_ le pixel art fonctionne bien : c'est ni trop détaillé, ni trop peu. Ton perso se fond peut-être un peu trop dans son environnement, mais je chipote (tes autres mondes sont de couleurs différentes, et puis de l'emmental sur de l'emmental...). Je serais presque curieux de voir comment la princesse s'en sort dans un roquefort infesté de bactéries...

_ quelques fautes d'orthographe, mais rien qui ne fasse enrager le joueur.

_ personnellement, les musiques ne m'ont pas choquées. Sans être extraordinaires, elles collent bien à l'univers et à l'ambiance que tu sembles vouloir donner au jeu. Petit plus pour la gestion des effets sonores dans les dialogues (avec les différenciations entre les différents fromages), je trouve ça réussi !

_ Pas de bug/lag particulier, la programmation est propre (juste un petit décalage d'affichage quand tu dois réessayer le puzzle avant l'engeance d'emmental, mais je crois que c'est lié à la façon dont le logiciel affiche les images (tu utilises "afficher image" pour réinitialiser le puzzle, je suppose).

En conclusion, un petit jeu sans prétention pour passer un bon moment en mangeant son fromage !

Bonne continuation !

Posté dans Forum - [ARTICLE PERSO] Introduction à RPG Wolf

Gari - posté le 25/09/2019 à 09:06:29. (5921 messages postés) -

Introduction à RPG WOLF



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Spoiler (cliquez pour afficher)



Si vous vous arrêtez ici pour lire cet article, la raison peut être que vous avez déjà vu ce logiciel ou un jeu l'utilisant ailleurs, ou vous ne le connaissez pas, et vous vous demandez pourquoi ce monstrueux pavé prend toute la place. Mon objectif est d'essayer de présenter RPG Wolf le plus objectivement possible, avec mes propres connaissances.



RPG Wolf, c'est quoi ?

Pour faire court, il s'agit d'un logiciel de création de jeu vidéo gratuit créé par SmokingWolf et axé sur le jeu de rôle (Zelda, Dragon Quest, Pokémon pour ne citez qu'eux), avec possibilité de vendre le résultat.



Une brève histoire

Sans partir sur l'historique complet des logiciels de création de jeux sur ordinateur, on peut rattacher Wolf à une poussée de logiciels ciblés RPG, gratuits ou payants, parus à partir de la fin des années 1990. Ainsi, la suite des RPG Maker débute en 1995 avec la sortie de cette première version payante, suivie de près par RPG Toolkit en 1997 et O.H.R.RPG.C.E. en 1997-1998. Wolf s'inscrit dans cette lignée avec une première sortie en 1998 au Japon.Le développement de Wolf débute le 4 décembre 2007, soit pratiquement dix ans plus tard, et le site Internet ouvre en 2008.

Dû à la notoriété des premiers maker payants et leurs traductions (illégales mais ayant grandement contribué à l'internationalisation du produit avant l'apparition de traductions plus officielles), aux lacunes possibles de la première version ou à un manque de communication à l'étranger, RPG Wolf ne sort cependant pas de son pays d'origine.
Il faut attendre 2018 pour une première traduction en anglais de la version 2.10D par Velella Himmel (vgperson) et Jeffrey Casey (Widderune). S'ensuit l'année suivante une seconde version correspondant à l'actuel programme japonnais, la 2.24Z. Il s'agit donc de deux nouveaux logiciels de création qui viennent de faire leur discrète ouverture au reste du monde (en tout cas anglophone), et le premier constat qui s'opère en ouvrant l'éditeur est la ressemblance avec la série des RM.



RPG Wolf versus RPG Maker, des logiciels similaires

Que ce soit dans l'interface, la gestion des ressources ou la programmation, RPG Wolf possède de nombreux points communs avec ses pendants payants. Voici point par point les comparaisons possibles si on part d'un dossier vierge (pas de patch, de script ou de plugin ajouté à ce que le fichier téléchargé propose).



Supports

A la différence des Maker, Wolf a été conçu exclusivement pour Windows. Un utilitaire existe pour l'ouvrir sur Mac, mais aucune adaptation particulière n'est supportée.
Du point de vue de la gestion des données, il est possible, à l'instar des RM, de créer des jeux utilisant une même sauvegarde, ou de créer un jeu partagé par plusieurs joueurs. Comme pour RM cependant, ce n'est pas supporté nativement et complexe à mettre en place pour un non initié.
Le logiciel supporte de base le clavier, la souris et les manettes, configurables depuis la commande d'event. Ces fonctions existent aussi sur RM, avec des degrés d'intégration divers [à renseigner].

Interfaces et fonctions

L'éditeur propose trois bases de données (User, Variable et System) contenant le contenu de votre jeu. Si certains sont communs aux RM (héros, sorts, objets, stats, monstres…), la base System se démarque en imbriquant des ressources pouvant être appelées depuis tout le jeu, facilitant la phase de développement (plus besoin de modifier tous vos événements contenant le fichier a, à remplacer par le fichier b). Cette base contient également les variables utilisables sur tout le jeu, ainsi que des points de téléportation. Seul revers de la médaille, cette base, ainsi que la User, ne semblent pas pouvoir être modifiées en cours de jeu dans la mesure où elles stockent des données supposées fixes. Les données recensées dans la database Variable, qui contient entre autres les statistiques des héros et l'intelligence artificielle des monstres et héros, sont en revanche éditables.

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La base de données System, avec entourées en vert les variables utilisables, en rouge les non modifiables. Les string variables permettent de stocker du texte et fonctionnent de la même manière que leurs collègues numériques.



L'éditeur intègre d'autres interfaces comme le classique éditeur de carte et événements, visible depuis l'ouverture du logiciel, ainsi qu'un éditeur de tileset gérant les passabilités et les étiquettes (jusqu'à 99) et permettant d'ajouter au maximum 15 carreaux animés, gérés séparément, sur le modèle de VX. L'éditeur de carte permet quant à lui de cartographier sur trois couches différentes, ce qui n'est pas sans rappeler XP. A l'instar de MV, Wolf est compatible avec TileD, un éditeur de couches multiples (https://www.mapeditor.org/.

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Interfaces d'événement de VX Ace et Wolf. Les fonctions sont presque les mêmes, si ce n'est que le premier propose plus de conditions, quand le dernier inclut un système d'ombre et une aire par région, pratique pour détecter le héro, par exemple. Cette fonction existe aussi sur les RM, mais seulement pour la gestion des combats aléatoires.



Des options visant l'ensemble du jeu sont également configurables depuis un menu intégré dans l'éditeur, permettant entre autre de choisir le nombre de poses pour un charset (3 ou 4), le type de déplacement (par carreau ou demi carreau ; 4 ou 8 directions), les polices utilisées (4 maximum) ou encore la version de l'éditeur que vous souhaitez utiliser, dans le cas de la 2.24Z. Un autre menu propose quant à lui des paramètres liés à l'affichage du jeu, dont on retiendra le plus connu, le mode fenêtré/plein écran.

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La fenêtre de configuration. MV en propose peut-être une similaire. Ou peut-être pas.



Pour finir, on apprécie plus particulièrement la fenêtre de debug, qui bien que pas très esthétique, recense et propose de sauvegarder sous forme de fichier .txt toutes les erreurs durant le test du jeu (que ce soit ressources ou liées à un événement), en indiquant la provenance.

Les événements et les scripts

Bien qu'écrit en Ruby, à l'instar de XP, VX et Ace, Wolf ne propose pas de bibliothèque de scripts. A la place toute la programmation des systèmes (menu, combat, sauvegarde) se fait par la table des événements communs, qui en complément du système classique (type de déclenchement + code), intègre plusieurs commandes : recherche d'une valeur en particulier sur l'événement en question ou l'ensemble de la table, une liste de variables internes renommables (équivalentes dans l'idée aux interrupteurs locaux de VX et Ace, elles n'ont pas de limite en terme de valeur possible* et sont toujours de 99 par événement commun), et une fenêtre d'options permettant de relier des valeurs d'une de vos bases de données à ces variables internes, gérant par exemple l'ajout ou le retrait d'objets depuis la base de données. On retiendra également le choix de porter l'écran titre sur carte et non d'imposer de l'imposer via une seule image, permettant de directement personnaliser cet aspect.

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Les fenêtres d'événements communs de Wolf et RM2003. L'interface est proche, si ce n'est que celle de Wolf est plus fournie pour faire appel aux bases de données et ses propres variables (cself Var).



Là où ça pêche peut-être le plus et qui vaut peut-être sa part de difficulté à ce logiciel, c'est la commande d'événement liée à la carte. Pour le coup, exit les trois ou quatre pages des RM qui vous proposaient plein d'options dans tous les sens, vous vous retrouvez avec une page de 19 commandes pour développer votre scène. Déroutant, mais somme toute logique avec ce que donne le logiciel en terme de liberté de programmation : vous vous retrouvez donc avec les commandes de base pour gérer messages, variables, conditions, ressources sonores et graphiques, ainsi que les déplacements (caméra ou héro). Tout le reste se passe au niveau de la commande événement commun, où vous pouvez ajouter ou enlever (manage) ou obtenir une valeur (get) ; et par des appels de variables systèmes ayant des effets divers (gestion des brouillards, espacement des personnages, contrôle clavier/souris/manette...).

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Fini les 30-50 options des RM, Wolf se cantonne au strict nécessaire.



Cette sobriété de l'interface s'accompagne d'une relative complexité dans l'appel des variables : s'il est tout à fait possible d'appeler une ou plusieurs variables via une variable, il faudra avant tout comprendre que cet appel se fera non par n°id (au sens strict) de la variable ou nom, mais par un code qui fait référence à la base de données qui les contient, donnant un event qui ressemble à ceci : Var. x « nom de la variable » = 20000000 (soit la première variable dans Normal Variables de la base System). Fort heureusement, la fenêtre indique le nom de la variable en cours de saisie dans l'encart en-dessous, ainsi que son emplacement.

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Un exemple de variable liée à une autre



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Schéma récapitulatif de l'interactivité entre les différentes interfaces.



Cette gestion des données s'assimile le plus aux premiers RM par l'absence d'appel direct au langage du programme.


Graphismes

Wolf propose plusieurs résolutions adaptées à des écrans plus ou moins récents, comme les dimensions 16/9e pour la version 2.24Z. Autre fonction qui n'est pas utilisée dans RM, vous avez possibilité, toujours dans la dernière version, de configurer une taille de carreau (16, 32 ou 40 pixels) différente selon votre résolution, quand l'ancienne version ancrait la taille du carreau à une des trois résolutions disponibles.

Pour les formats, Wolf ne se démarque pas de ses pairs et supporte le png, jpeg et bmp. A noter qu'il gère la transparence ainsi que des options de base (éclaircir, obscurcir, ancrage à la carte, temps de mise en place, etc). Des « balises » permettent également de créer des formes géométriques simples sans l'aide d'image, et du texte peut être saisi et affiché sous forme d'image.

Pour les ressources, Wolf dénomme plusieurs types de fichiers, tous assimilables aux RM :
_ animation sur un fichier suivant un cadrillage que vous définissez dans l'éditeur : il n'y a pas de limite en terme de taille du fichier ou du nombre de poses possibles. L'éditeur ne supporte de base qu'une animation pour un id d'animation (contre deux pour au moins VX et ace)
_ charset/personnage correspondant comme pour RM aux directions pour la verticale et aux poses pour l'horizontale. Le logiciel lit également une ou trois poses immobiles en ajoutant des lettres spécifiques à la fin du nom de fichier.
_ battlers/monstres : le système de base incorporant un combat au tour par tour, il s'agit d'une image simple (2000, XP, VX et Ace).
_ pictures/images :…
_ fogs/brouillard, backgrounds/image de fond et transitions : ces ressources sont utilisables avec diverses restrictions dans les RM. Wolf affiche un type de chaque (pas de brouillard multiple) avec possibilité de modifier le zoom, la vitesse horizontale/verticale de défilement et l'ancrage à la carte. Les transitions s'exécutent selon le temps que vous définissez, avec possibilité de bloquer l'écran.
_ tileset/carreau : un tileset possible par carte, restreint sur la largeur aux huit carreaux que vous avez défini dans la configuration, extensible sur la hauteur, posables sur trois couches (layers), comparable seulement à XP. Les autres logiciels ont tendance à restreindre l'affichage des tileset soit dans leur format, soit dans leur quantité (on se rappellera du système de base de VX avec ses deux couches et cinq tileset pour l'intégralité du jeu).
_ Système/File Graphics : contrairement aux RM, les images d'interface sont lues individuellement : le windowskin (fenêtre de message) toujours lu selon une grille 3*3, le curseur de pause et le curseur de sélection, avec possibilité d'avoir plusieurs frames d'animation sur un fichier à la verticale. Le windowskin s'affichera mal si la taille du fichier excède la taille de la fenêtre.
_ Basic Data est le seul dossier obligatoire et le seul à devoir contenir obligatoirement les icônes que vous appelez avec icon[xxx.png]. Comme pour les windowskin, leur dimension ne doit pas excéder la taille de la police d'écriture sous peine de décalage. La limite des 999 icônes évoquée dans le manuel n'en est pas vraiment une, puisque l'éditeur reconnaît trois extensions (dont deux transparentes), et qu'il est possible d'afficher une image selon son nom selon la même condition.

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Deux exemples graphiques d'interface sous Wolf, et le windowskin de base de XP.



Vous pouvez changer les noms de ces dossiers, ou en rajouter si vous aimez l'organisation. Attention toutefois si vous travaillez avec la 2.24Z, les accents sur les fichiers ne sont pas lus (et il est en général déconseillé de les utiliser pour des noms de fichiers/dossiers que vous souhaitez partager).

Audio

Comme pour les ressources graphiques, Wolf lit les fichiers audio standards, communs à une majorité des RM si on excepte la version native de rm2003 et ses précédents : mp3, ogg, wav et midi. Ces ressources se divisent également en trois avec BGM, BGS et SE. L'effet musical a quant à lui été délaissé, ce qui n'est à priori pas dérangeant. L'éditeur gère diverses fonctions courantes, comme le volume et le tempo, le fade-in/fade out et le loop à x frames (x touche pour le midi).

Pour conclure sur la partie ressources, l'éditeur intègre un ensemble de fichiers graphiques et audio libres (en prenant quand même connaissance des conditions d'utilisation) comparables aux RTP des RM.


Conclusion : impressions et rendu

Est-ce que Wolf est facile à prendre en main ? Comme pour toute personne, nous réagissons différemment selon plusieurs critères, à commencer par nos expériences. Si vous avez déjà utilisé RPG Maker, et ce dans n'importe quelle version, l'adaptation se fera sans aucun doute plus facilement que sans expérience avec un logiciel de création. Les alternatives autres, comme O.H.R.RPG.C.E. ou Godot fonctionnent à mon sens différemment et proposent une autre conception dans la création d'un jeu de rôle.

La dernière version en date a l'air mieux, pourquoi écrire sur les deux versions ?

Si la 2.24Z est effectivement plus complète et complètement traduite, elle supprime également une compatibilité que possédait la 2.10D, et qu'il est important de prendre en note si vous souhaitez utiliser le logiciel : ayant fait la distinction entre la version anglaise (1-byte) et japonaise (2-bytes), les accents ne s'affichent plus correctement, et ce quelque soit la configuration linguistique ou la version que vous choisissez dans les options. Après en avoir discuté avec Jeffrey Casey, l'éditeur du logiciel, il semble que cela vienne de la programmation de l'éditeur. Vous pouvez toujours utiliser cette version en intégrant les lettres accentuées par des icônes, mais cela mérite réflexion sur vos objectifs. Personnellement, j'ai trouvé le logiciel globalement intuitif et solide dans ce qu'il proposait, qui s'est accompagné par un certain soulagement en voyant l'absence de bug ou lag en jeu (qui signifie que vous pouvez faire courir l'engin sur un ordinateur pas trop puissant selon les critères actuels, et sans carte graphique).



Pour finir, je vous laisse en lien un exemple de jeu qui illustre à mon sens le résultat technique que vous pouvez obtenir : http://vgperson.com/games/farawaystory.htm. Comme pour tout cependant, on n'obtient les objectifs qu'on se fixe qu'en bossant.


Lien vers la présentation du logiciel anglais (les téléchargements se situent en bas) : https://www.moddb.com/engines/wolf-rpg-editor

Posté dans Forum - The Legend of Zelda: Bottle for the Great Tingle

Gari - posté le 23/09/2019 à 17:58:47. (5921 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Je n'ai pas d'affinité particulière avec les Zelda en général, n'y ayant pas joué (le Breath of the Wild a l'air plutôt beau), mais celui-ci a l'air d'être dans le style de certains remake (qui pour ne pas changer les séquences de gameplay gardent un gameplay similaire à l'ancien, avec une refonte graphique), avec tous les problèmes que ça peut induire pour le joueur d'aujourd'hui.

Pour ta pile, la cartouche perdant pratiquement toute valeur (hormis sentimentale) à partir du moment où elle est morte, tu ne perds rien à essayer de la changer (au pire le prix d'une pile). J'avais dû faire ça pour un de mes jeux.

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 23/09/2019 à 17:40:03. (5921 messages postés) -

C'est édité (et noté pour la prochaine fois) ! Merci mamie !

Dans mon vieux cerveau, la logique voulait que le spoiler mange l'image, qui mange le lien.

Posté dans Forum - Cadavre Exquis

Gari - posté le 23/09/2019 à 16:00:48. (5921 messages postés) -

Je prends (pour le meilleur et surtout pour le pire).

EDIT :

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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 21/09/2019 à 19:46:13. (5921 messages postés) -

A priori ça ressemble à "mieux vaut tout garder ça à un seul endroit".

Je vais déjà commencer par faire le tri dans ce que j'ai, et puis je posterai un/plusieurs articles persos pour le moment.

Je pense que j'ai déjà une bonne partie des généralités, notamment points communs/différences entre les différents maker. Après pour MV il devient de plus en plus populaire, mais il est plus récent donc je ferai la comparaison quand j'en saurai un peu plus (il est sorti sur une période où je n'utilisais plus les logiciels, et il est plus gourmand que ce que pupuce peut lui offrir, pour avoir essayé de jouer à des jeux créés avec).

Comme dirait l'autre, "y a plus qu'à"

Merci pour les explications en tout cas !

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Gari - posté le 21/09/2019 à 17:08:13. (5921 messages postés) -

Spoiler (cliquez pour afficher)



Merci pour la réponse ! Je suppose que je peux toujours faire un blog bien brouillon avec tout ce qui est en cours, achevé ou non (façon patchwork) et poster un article au propre (en commençant par les caractéristiques du logiciel).

Je suppose que la plupart des gens d'ici connaissent quand même les traductions de vgperson ? Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est grâce à elle (et Widderune) que l'éditeur ainsi qu'un certain nombre de jeux japonais ont été traduits en anglais, dont des jeux sur Wolf. Petit lien pour les interessés : http://vgperson.com/games/

Posté dans Forum - Mon projet RPG Maker: Viridik

Gari - posté le 20/09/2019 à 20:56:11. (5921 messages postés) -

Bonjour,

Je ne vais pas faire un brossage de tout ce qui a été dit, mais je tenais juste à préciser que je parlais plus précisément des captures d'écran postées en août, soit les dernières mises à jour (à priori).

Spoiler (cliquez pour afficher)



Posté dans Forum - [JEU] Qu'est-ce que c'est ?

Gari - posté le 20/09/2019 à 20:24:01. (5921 messages postés) -

Un péryton ?

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