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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
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Gari -
posté le 15/05/2020 à 14:43:07. (5914 messages postés) -  |

| C'est ça. C'est comme ça que j'ai découvert récemment que RM2000/2003 ne supportait que le 8 bits ^^'
Il y a une news sur Guelnika : http://www.guelnika.net/
C'est le principe de ce que fait Kenetec : reprendre un vieux projet (fini ou pas), et le refaire avec ses connaissances actuelles. RMN avait organisé cela il y a quelques mois ("Revive the Dead"). L'initiative est sympa en tout cas 
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Posté dans Forum - [RMXP] Un moyen de libérer la mémoire ? |
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Gari -
posté le 15/05/2020 à 12:48:44. (5914 messages postés) -  |

| De mémoire, l'un des puzzles de Polaris 03 utilise aussi un système de clonage d'event sur XP, et ça ramait aussi quand on atteignait un certain seuil, mais la map en question était beaucoup plus grande. Après je ne sais pas si le côté ergonomie avait été testé.
Bon courage pour résoudre ton problème.
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Posté dans Forum - [Gdevelop 5] Les ailes stellaires |
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Gari -
posté le 15/05/2020 à 09:52:06. (5914 messages postés) -  |

| C'est très rapide en terme de développement en effet ^^
Je t'ai corrigé quelques babioles et rajouté quelques points en français qu'ils pourraient être envisageables de préciser un peu (parce que en tant que jeu d'arcade, ça peut intéresser ton joueur de savoir ça).
Spoiler (cliquez pour afficher) I/ Introduction
SpaceWings is an action game with a breakout vibe, the goal is to destroy enemies with the ball and shots while dodging bullets.
II/ Gameplay
The game has 9 planets with 8 levels in the end of which a boss awaits.
a) The player
The player controls the ship with the mouse le joueur sait déjà que la balle ne doit pas tomber. The ball’s direction can be controlled by the player with the right and left arrow keys.
The player has HP, if it hits 0 you restart the level, there is no game over.
You can shot the enemiesto the limit of 20 shots. (si je me souviens bien, les shots perdurent d'un niveau à l'autre)
b) Bonus
The ? blocs appear in some levels, they can be broken by the ball or the shots and give you HP or extra shots.
c) Ennemies
Enemies throw bullets to kill you, you lose 1 or more HP if they touch the center of the ship.
Some ennemies need to be hurted more time to explode.
Bosses are bigger with more HP written on the screen, and they have a particular pattern.
III/ Story
Many time ago, in the solar system, the sun has grown, causing a global warming in the system and the disappearance of all life on earth. SpaceWings studied this case and sends Kyoko, an alien red panda, observe this phenomenon by moving closer and closer to the sun.
Conseil : Pour ce jeu en particulier, je te conseille d'indiquer que la durée de vie globale est somme toute assez courte (ou que les niveaux s'enchaînent rapidement, ça fera sans doute mieux point de vue client), quitte à compenser ce point "négatif" par la rejouabilité du jeu (il y a plusieurs difficultés et un système de score => peut-être une récompense spéciale en cas d'excellent score en mode hardcore ?).
En l'état actuel, ta description est bien pour le milieu amateur, mais je pense qu'elle manque d'un petit quelque chose pour créer l'enthousiasme chez les joueurs qui achètent (tu insistes pas sur ce qui fait que ton jeu se différencie des autres, alors qu'il y aurait pour moi des bons points à mettre en avant). Après c'est plus Flaco qui pourrait te renseigner
Sinon je t'avais envoyé le résultat de mon test par mp, mais je redis ici que c'est un jeu sympathique, sans prise de tête et joliment réalisé. 
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
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Gari -
posté le 15/05/2020 à 09:20:55. (5914 messages postés) -  |

| Je sais pas exactement à qui Nonor parle, mais le terme palette de couleurs indexées n'est pas vraiment spécifique à Toshop, Gimp l'utilise aussi.
Et oui c'est bien une palette définie, qui peut d'ailleurs être à 4 bits selon le nombre de couleurs définies dans la palette.
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 19:47:45. (5914 messages postés) -  |

| J'avais pas lu le début, la fin (et le nom de Nanar) m'avaient tapé dans l'oeil. Mais c'est vrai que la tournure de phrase était un peu pataude (anglais = direct).
Je suppose que c'est Flaco qui a rédigé cette partie-là, sinon faudra s'inquiéter pour la traduction anglaise 
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Posté dans Forum - Inexistence Rebirth |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 18:58:15. (5914 messages postés) -  |

| Citation: i will added you to the credits. |
"I will add you to the credits", ou "you will be added to the credits" (peut-être plus modeste).
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 18:13:34. (5914 messages postés) -  |

| Je vais voir ce que gif propose. En l'état, le script a de toute manière été masqué, il n'est pas utilisable comme tel.
Citation: Expliquer l'approche de manière "moins concrète" serait sans aucun doute "plus intéressant". |
Je te sens motivé, là. =>[]
Bon, assez ri, j'ai des tutos à latter.
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Posté dans Forum - Les jeux que vous attendez impatiemment |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 18:00:43. (5914 messages postés) -  |

| Les petits rigolos mentionnent aussi "Playstation 5" dans le résumé...
Après je vois pas trop à quoi vous vous attendez niveau graphismes, les jeux sont déjà bien assez réalistes au niveau des textures. Peut-être une réduction des lags ?
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Posté dans Forum - Discussion Générale de making |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 16:16:33. (5914 messages postés) -  |

| Je viens de finaliser la démo de ce tuto qui n'est plus disponible : https://drive.google.com/open?id=1u0hTSYJpPKOjI2lZB3SArvxHw-hPrFQY
Les RTP sont non inclus, et il s'agit de la version officielle (non ouvrable avec la version crack). La démo est fonctionnelle, mais je ne suis pas sûr d'avoir bien suivi le principe du tuto (à part pour l'équipe = 4, que j'ai fait sauter), surtout au niveau des histoires de personnages liés à des interrupteurs pour l'ordre dans l'équipe.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 14:41:06. (5914 messages postés) -  |

| Citation: Pour améliorer le script, il faudrait ajouter sa représentation dynamique (dans Game_Picture, Game_Character etc.). |
Tu veux dire faire en sorte d'adapter cette méthode pour les pictures, charset, etc ?
Est-ce que l'expliquer ne suffirait pas ? A partir du moment où la méthode de base a été expliquée, elle doit pouvoir être adptable un peu partout, non ?
Pour les charset et autres éléments regroupés sur un fichier commun, cela voudrait dire faire en sorte que seul le charset actif tourne, sans voir les autres éléments.
Ou peut-être que tu parles d'autre chose. (un schéma représentant l'objet en mouvement sur des cercles pour montrer la façon dont les angles progressent en fonction du déplacement ?)
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Posté dans Scripts - Affichage partiel des images |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 13:52:55. (5914 messages postés) -  |

| C'est chouette ça pour avoir des facesets sur XP ! Je suis sûr que ça peut avoir pleins d'autres utilités (dont animations, comme tu le mentionnes).
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 13:46:35. (5914 messages postés) -  |

| Oui, c'est l'idée (enfin c'est ce que je pense être voulu par le tuto à la base) !
Est-ce que ces deux lignes permettraient le déplacement du centre de rotation sur la carte ?
Citation: self.x = x.round + x_centre
self.y = y.round + y_centre |
Les positions x et y ont l'air d'être calculées selon la position de ce fameux centre.
Vu que le titre du tuto mentionne le centre mobile, ce serait juste bien de rajouter ça si ça a effectivement été montré (sinon juste le script comme tu l'as fait ce sera déjà très super bien, je suppose qu'il s'agissait surtout d'expliquer le principe de la rotation à la base).
J'ai quand même vérifié qu'aucun script identique similaire n'existait pour XP (serait peut-être temps Gari ), et à priori non. Il y a quand même ce script de Fabien qui donne des méthodes pour déplacer des images, mais je ne pense pas que ce soit exactement la même chose.
Ce serait vraiment super si tu voulais bien refaire le tuto dans ce sens en tout cas (avec les explications)
xvw : J'aimerais tellement masquer (supprimer n'est pas une option), mais ma direction (les grands pontes tout là-haut) m'incite à une extrême prudence, surtout que je peux avoir la main un peu lourde quand je nettoie. 
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 12:23:46. (5914 messages postés) -  |

| Non, je nettoie fais le ménage.
Désolé de t'avoir plébiscité pour pas grand-chose (dans la mesure où je ne ferai rien de ce mini script, n'étant pas... maker/programmeur). Mais merci quand même !
A défaut de pouvoir rajouter des choses, je pense que je dois pouvoir expliquer ce que tu as fait (à l'aide d'un cours de maths cve serait mieux, mais faudra se contenter de la version CE2). L'objectif du script posté sur Oniro était peut-être juste d'expliquer comment scripter une rotation sur XP (ce qui peut être intéressant pour créer des animations sans image, avec des collisions précises au pixel prêt, ou d'autresz trucs dont vous avez plus l'idée que moi).
Spoiler (cliquez pour afficher) Citation: spriteRotation = Sprite.new |
Commande pour dire qu'on crée un objet de type Sprite (défini par la suite), avec pour nom spriteRotation. Ce qui signifie que pour créer une nouvelle image du même type, il faudrait soit a) dupliquer le script en changeant le nom de Sprite.new (par spriteRotation2 ou autre), soit b) créer un euh... module (?) de type Sprite.new = spriteRotation.name("nomdel'image.png" ou codenomdesprite ; position_x ; position_y ; vitesse_rotation ; autres paramètres)
Citation: # Position initiale du sprite
spriteRotation.x = 320
spriteRotation.y = 240
spriteRotation.z = 0 |
x et y par rapport à l'écran. z normalement c'est la profondeur, RM étant 2D je suppose que ce ne serait utile qu'en alliant avec des systèmes utilisant cette méthode ? (peut-être le mode 7) Ou alors c'est autre chose.
Citation: spriteRotation.bitmap = Bitmap.new(100,150) |
on associe des dimensions à notre sprite, bitmap référant aux fonctions graphiques, et les éléments entre parenthèses à largeur et hauteur. Vulgairement, on a un rectangle de 100 de largeur par 150 de hauteur.
Citation: blue = Color.new(0,0,255,255) |
On crée une variable "blue" de type couleur (R, V, B, saturation).
Citation: # Création de quelques alias utiles
w = spriteRotation.bitmap.width.to_f # largeur du sprite
h = spriteRotation.bitmap.height.to_f # longueur du sprite
r = Math.sqrt(w*w + h*h) / 2 # dist entre coin haut gauche et centre du sprite
originX = spriteRotation.x # position initiale axe X
originY = spriteRotation.y # position initiale axe Y
originTheta = Math.atan((w/2.0)/(h/2.0)) # angle entre longueur et diagonal
Pi = 3.14159 |
Création de termes réutilisables pour ce script mais aussi ailleurs (l'alias n'étant implémenté qu'à partir de VXAce)
Citation: spriteRotation.bitmap.fill_rect(0, 0, w, h, blue) |
On remplit notre objet Sprite avec la variable blue définie plus haut, selon la largeur et la hauteur du sprites (pour les deux premiers 0, je vois pas ce que c'est).
Citation:
On définit l'angle à 0 avant qu'il soit assigné à notre sprite.
Le reste (inséré dans le loop) permet de faire tourner le sprite en fonction de l'angle sur son centre, et de retourner au menu de l'écran titre quand Echap/X est pressé.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 14/05/2020 à 11:00:25. (5914 messages postés) -  |

| Ca fait un joli rectangle bleu sur fond noir.
Ca me dit pas trop comment le premier fonctionne (désolé, c'est pour mettre à jour le script du dessus, pas pour un usage personnel )
Je suppose que l'objectif pour rendre ton script utilisable, ce serait que je crée un Class_Rotation pour éviter que ça se lance automatiquement et le code qui permettrait de faire ça par appel de script...
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Posté dans Forum - [DEAMAKER 3.8] Erreur de recompilation DMK vers LMU + affichage des accents |
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Gari -
posté le 13/05/2020 à 19:19:18. (5914 messages postés) -  |

| Domaine concerné: Patch
Logiciel utilisé: Drea Maker 3.8
Bonjour,
J'utilise toujours Drea Maker et j'ai voulu rajouter les accents aux versions françaises de The Way. Pour une raison que je ne m'explique pas encore, le premier épisode s'est très bien recompilé, les accents s'affichent normalement.
Pour le deuxième épisode cependant, les accents ont été transformés en symboles à l'étape 3 ou 4 (soit le passage du fichier texte au .dmk, soit de ce dernier au format .lmu).
Pour tenter de résoudre le problème (ou du moins de trouver sa source) :
- j'ai vérifié mes polices rm2000 (les deux sont bien accentuées) ;
- j'ai ouvert le jeu avec la version officielle de RM2000 et effectué la modification là où les symboles étaient visibles. Les accents s'affichent normalement.
- j'ai aussi converti le projet avec la version officielle, mais le problème persiste.
- j'ai décompilé le jeu compilé de Drea. Les accents s'affichent normalement dans le fichier texte.
- j'ai ouvert le RPG_RT.exe de la version d'origine et officielle. La version officielle a une mention des fonts, contrairement à l'ancien, et il s'agit à priori bien des deux fonts par défaut (RPG2000 et RPG2000G).
Dans la mesure où il s'agit de deux épisodes probablement réalisés sur la même version de RM2000, les probabilités que ce problème surviennent sont ténues. Je ne sais pas non plus exactement dans quelle mesure DreaMaker est impliqué dedans.
J'ai remarqué que la plupart des vieux jeux réalisés sur RM2000 n'ont pas d'accent, ce qui me fait craindre un chiffrage en ANSI (caractères anglophones seulement). Cependant, la transition vers la version officielle aurait vraisemblablement dû corriger ce problème ?
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 13/05/2020 à 15:01:01. (5914 messages postés) -  |

| Support : RMXP
Question rapide, ce tuto permet de faire une rotation de sprite autour d'un centre en déplacement, sans erreur d'affichage.
Ma question concerne plus l'endroit où coller cette/ces portion(s) de code :
Citation: Voilà le code (à mettre dans l'update du sprite) permettant de calculer les coordonnées "cartésiennes" suite à une rotation....
@old_angle correspond à l'angle d'origine de la rotation du sprite par rapport au centre.
@new_angle correspond au nouvel angle après la rotation. |
A placer dans Game_Sprite ? A mettre, dans un event en appel de script ?
Citation: rx = (self.x - x_centre)
ry = (self.y - y_centre)
diff = Math::PI * (@old_angle-@new_angle) / 180.0
r = Math.hypot(rx, ry)
@ang = Math.atan2(ry.to_f,rx.to_f)+diff
x = r * Math.cos(@ang)
y = r * Math.sin(@ang)
self.x = x.round + x_centre
self.y = y.round + y_centre
@old_angle = @new_angle |
A placer tout seul au-dessus de Main ? En appel de script ?
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Posté dans Forum - Encore un nouveau |
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Gari -
posté le 13/05/2020 à 11:24:24. (5914 messages postés) -  |

| Ja, et pour les commandes événementielles (incluant les variables et les conditions), le fonctionnement est similaire d'un RM à l'autre.
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Posté dans Forum - Encore un nouveau |
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Gari -
posté le 13/05/2020 à 10:03:14. (5914 messages postés) -  |

| Bienvenue !
Citation: ah oui et, je suis Belge  |
Je crois qu'ils sont quelques uns à traîner par ici, tu risques de les croiser rapidement 
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