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Posté dans Forum - Les Visual Novels |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 17:26:36. (5921 messages postés) -  |

| Je ne pourrai pas t'aider, je ne joue pas aux visual novel (les seuls que j'ai essayés étaient sur RMN, et le seul respectant les codes du VN étant Ribbon of Green. Mais ça commence à dater).
Verehn avait posé la question des innovations dans le Visual Novel. Dans ses règles strictes (en excluant mélange des genres), je le considère plutôt comme un hybride des livres dont vous êtes le héros (textes à choix), des pièces de théâtre (le côté portrait) et des mangas (style graphique avec en général focalisation sur les personnages plus que sur l'environnement).
En gros, c'est plus le portage d'un genre particulier à l'écran.
Par contre, un article intéressant ici pour se donner une première idée de l'évolution des VN dans le monde (et du retard en France, mais on a l'habitude) : http://melancolie-otaku.over-blog.com/2016/03/dossier-le-visual-novel-en-france-en-2015-1e-partie.html
Le tournant visuel de Cinders a l'air plutôt intéressant, le VN étant pour l'écrasante majorité dans un style manga. Ce qui est un peu dommage quand on considère toutes les possibilités.
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Posté dans Tutoriels - Formules de dégâts custom pour les compétences (Maniacs) |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 15:16:48. (5921 messages postés) -  |

| Il est pas mort, donc tout va bien.
Pour le titre, c'est celui d'origine, j'ai la flemme de changer le titre de la flash news. Le tuto est très porté sur les termes anglais, c'est peut-être pas un mal.
Merci Mack pour ce premier tuto sur le patch Maniacs 
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Posté dans Forum - Le coronavirus |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 15:13:35. (5921 messages postés) -  |

| Euh... de la même chose, mais sous deux angles différents (responsabilité humaine / verdict de la justice d'après le rôle qu'a eu le personnage) ? Je disais juste que juridiquement, si cette affaire va au tribunal, il y a de fortes chances qu'il porte le chapeau, qu'il soit en tord ou non. Le fait qu'il ait ou non vérifié le protocole importe peu, vu que a) il est directeur/chef/patron (enfin le haut de la fourchette) et qu'il est sensé avoir lu les rapports détaillés qui lui ont été fournis (ou se poser des questions sur la rigueur des analyses si ce n'était pas le cas), et b) qu'il a lui-même relayé cette information (porte-parole). En gros, c'est une cible facile.
Pour le protocole en lui-même, j'ai pas assez d'ouverture d'esprit pour m'y intéresser.
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Posté dans Forum - Le coronavirus |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 13:36:59. (5921 messages postés) -  |

| Ou son équipe a eu tord, ce qui reviendra à peu prêt au même, vu qu'il est directeur. J'ai pas entendu les détails sur qui n'avait pas suivi le protocole, juste qu'il ne l'a pas été. Et vu la réponse du hibou, il sera pas très crédible en justice s'il essaye de renvoyer les tords à ses subalternes.
Sinon, j'ai dû porter mon premier masque aujourd'hui. A part la buée sur les fenêtres et l'impression que la température prend +10, ça va. Je suis encore moins pressé de reprendre le boulot.
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Posté dans Forum - Le coronavirus |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 12:52:54. (5921 messages postés) -  |

| J'ai pas regardé, mais j'ai entendu quelque chose qui va pas très bien passer auprès de sa communauté scientifique.
Enfin je vois pas pourquoi on en parle encore, le mec a eu son quart d'heure de gloire, il a eu tord, point. Tandis que là c'est juste une sorte de friandise médiatique qui va tourner chèvre, et le mec finira en justice pour négligence ou vice de procédure.
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Posté dans Forum - Suggestions pour améliorer Oniro |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 12:37:38. (5921 messages postés) -  |

| Les sorties apparaissent dans la flash news, qui constitue le bandeau déroulant en haut. A cause de son problème de visibilité, RotS a justement reprogrammé pour qu'on mette en valeur les jeux/tutos/scripts/tests qui sortent sur la colonne des news (grand bandeau central), mais c'est peut-être pas encore automatique (c'est comme les abonnements, tu peux entrer mais pas sortir).
Quant au blog, c'est plus un journal intime non ? (en gros tu peux rajouter des posts dans ton blog). Très franchement, c'est une section morte, donc je pense pas que l'améliorer serve à grand-chose (à part comme post-it).
Si vraiment tu veux faire un article qui te tient à coeur mais ne pas le perdre dans le forum, tu as les articles persos, qui apparaissent sur le bandeau à droite (ils restent longtemps affichés car peu de gens en écrivent).
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Gari -
posté le 27/05/2020 à 12:29:16. (5921 messages postés) -  |

| C'est comme Mack dit. Les event existent déjà, mais ils sont de base non animés. Donc j'aimerais changer ça sans retoucher tous les event de porte en cas de changement.
Citation: Si tu appelles ton évent commun avec un Call Event, ça devrait marcher avec un Move Event -> This Event, non ? |
Non, ça fait crasher l'éditeur des RM (pas que le 2003), car tu essayes d'accéder à une donnée qui n'existe pas (common event # event de la map).
Citation: Sinon, tu peux toujours faire une condition selon la MapID, et l'EventID juste avant le Move Event, et mettre comme un évent un évent particulier. |
Je viens de tester, et à priori ça fonctionne (il faut juste se trouver sur la map qui appelle l'event pour avoir l'event dans le Set Move Route de l'événement commun. Il faut juste que je trouve ce qui remet les variables de destination à 0 (ce qui fait crasher au moment de la téléportation) :/ (appeler une autre variable, ça fonctionne pas )
L'option des véhicules doit aussi fonctionner, je la garde en option si je ne m'en sors pas avec le point précédent, vu que le jeu utilise déjà des véhicules (ce qui demandera plus de vérifications.
Merci en tout cas !
Edit : Après test, la première option est la meilleure. Elle demande un peu d'efforts (programmation de toutes les portes au sein de l'événement commun), mais elle évite le problème posé par le véhicule, à savoir qu'il faut changer le véhicule en fonction de l'apparence des portes (elles ne sont pas toutes identiques), et changer le sprite sur carte avant le mouvement de la porte (ce qui revient à faire la première option).
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Gari -
posté le 26/05/2020 à 19:38:12. (5921 messages postés) -  |

| Zamiel : je crois qu'on t'a tous zappé, désolé ^^'
Si tu te poses encore la question, voici le lien vers un des tutos qui traite du placement et prise en charge du mouvement sur RM, à adapter à la résolution de RM2003 : http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-630-meteo-en-images.html
Je trouve la question vraiment stupide, mais comme on dirait que ça ne peut pas se faire simplement, re...
Version du log : RM2003
Question : Changer le sprite d'un event dans un événement commun
Le but est de pouvoir, le plus rapidement possible et avec un minimum de configuration dans l'événement sur la carte, pouvoir intégrer les entrées/sorties de portes.
J'ai bien évidemment essayé le Set Move Route avec This Event, mais un Common Event n'étant pas en lien avec les Event de la carte, ça n'a évidemment pas rendu très bien (erreur).
J'aimerais juste savoir s'il y a un moyen de faire ça quand même dans un événement commun, ou si c'est peine perdue (j'ai réussi à relier l'ouverture de porte à une variable, mais le problème de ce cas, c'est que toutes les portes de la map s'ouvrent, et ça ne résoud pas le problème).
Voilà la tête de l'événement pour le moment :

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 26/05/2020 à 15:14:57. (5921 messages postés) -  |

| Désolé, c'est juste ce que j'avais compris par centre mobile (et bon pouvoir bouger l'image ça permet tellement plus de choses... genre, des feuilles qui tournent ! De la grêle ! Ou même des fonctions plus avancées pour un jeu de plateforme). ^^'
gif a dit:
Tiens, y a pas que moi qui la fait.
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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!! |
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Gari -
posté le 26/05/2020 à 14:19:24. (5921 messages postés) -  |

| Nickel tant qu'on fait pas un copier coller de la portion de code dans l'appel de script sans enlever les espaces (comme un bousin). Le rendu avec le loop est super propre.
Par contre, j'ai essayé de déplacer l'image avec la rotation, mais on dirait que le centre du cercle est fixe, même en déplaçant l'image (l'image se déplace et refait la rotation sur sa position initiale).
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Posté dans Forum - Pokémon |
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Gari -
posté le 26/05/2020 à 12:01:37. (5921 messages postés) -  |

| Pour les types ténèbres, je rejoins ROTS, tu pouvais pas les obtenir avant le post game. Ne pas oublier aussi que leur utilité est discutable, car leur STAB est sur le spécial. Donc certes ils sont immunisés au type Psy, mais ils leur font pas des gros dommages avec le STAB, la plupart de ces heureux élus étant tanky sur le spécial.
Après il y a très peu de types ténèbres en 2G, et pas très bons qui plus est, à part Noctali (pour le bulk), et démolosse, qui était le seul type ténèbre axé spécial, avec un bon double stab (meilleur utilisateur de mâchouille stabbé, et double type feu intéressant, ce type étant aussi spécial).
Pour le type acier, c'est comme dit Azra : deux d'entre eux ne sont obtenables que par échange si on exclue l'exploitation de bugs (steelix, cizayox).
Magneton est pas mauvais, mais le poké étant axé spécial et le type acier étant physique, il est resté bof jusqu'à l'apparition des talents (et de sa troisième évolution).
Pour airmure, le poké était déjà bon dans son rôle tanky, mais en dehors de ça il sert à rien pour l'aventure. C'est pareil pour foretress. Ils ont plus eu un rôle dans la sphère strat, mais en utilité in game c'est bof.
Embrylex je m'en souviens bien, c'était une gross plaie à faire évoluer (courbe d'expérience de minidraco... berk).
gif : pour ça, faudrait une souiche ! J'aurais bien été tenté par Octopath Traveler, mais j'allais pas l'acheter pour un seul jeu, et le nouveau poké me tente pas du tout (sans doute l'overdose). Quant aux Dragon Quest, j'aime pas du tout (j'ai fini le VIII, et tenté le VI).
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Posté dans Forum - [sondage pour le fun] Votre RPG Maker préféré ! |
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Gari -
posté le 26/05/2020 à 10:34:01. (5921 messages postés) -  |

| Il y a 10 ans et en mélangeant tout dans le même panier (versions non officielles), je t'aurais dit VX. Mais aujourd'hui, je dirais aucun.
RotS : c'est pour ça que tu utilises des strawpoll non ?
Après comme ça c'est bien aussi, ça permet aux gens de rajouter deux-trois mots nostalgiques, et que tout ça parte en drama (on dirait qu'il a été lancé pour ça).
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Posté dans Jeux - Super Mario Portal |
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Gari -
posté le 25/05/2020 à 19:02:40. (5921 messages postés) -  |

| Merci Nova !
(Vive le minitel avec ses chats bizarres !)
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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X |
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Gari -
posté le 24/05/2020 à 16:37:18. (5921 messages postés) -  |

| Euh j'utilise la démo de monsieur tout le monde.
De fait même si Easy RPG rend bien pour la plupart des jeux niveau lag, j'ai l'impression que ça change pas grand-chose sur Aë (Ramis peine, donc je pense qu'il y aura toujours le même souci sur la dernière ville zurithor).
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Posté dans Forum - EasyRPG : lecteur alternatif de jeux RPG Maker 200X |
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Gari -
posté le 23/05/2020 à 12:29:34. (5921 messages postés) -  |

| J'ai testé avec la dernière version (j'avais téléchargé le logiciel vers octobre 2019), et ça passe mieux (maintenant le menu s'affiche normalement, alors qu'avant le curseur ne prenait en compte que les premières sélections, sans doute en lien avec RM 2003).
Le titre n'est pas encore géré :
Et le format vidéo n'est pas encore pris en charge (ce n'est pas très grave dans le sens où ça ne fait pas crasher le jeu).
J'ai aussi l'impression que ça dépend pas mal de l'avancement dans le jeu. Par exemple, sur une save au chapitre 6, l'option parlée est interdite (alors que tous les membres de l'équipe sont présents), alors que ça fonctionne dans le chapitre 1 (ou 2).
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Posté dans Forum - Le Game Over dans les jeux vidéos |
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Gari -
posté le 22/05/2020 à 15:06:28. (5921 messages postés) -  |

| Merci gif, c'était très instructif ! N'hésite pas à donner ton avis personnel aussi
kingdo a dit: Sur 3h de démo, j'ai jouer 30 min pour 2h30 de cinématiques, il n'y a pas de fin alternative puisque c'est une démo et il n'y a pas vraiment d'énigme non plus puisqu'à la seconde ou tu es sur le point de te trompé le jeu t'indique que ton mouvement est erronée. |
Dans ce cas, c'est peut-être juste à prendre comme une histoire et pas un jeu ?
kingdo a dit: Ce qui me motive c'est souvent l'histoire plus que le gameplay |
Ca me paraît en légère inadéquation avec ce que tu dis précédemment (Game Over = élément de Gameplay indispensable), si tu dis que le GO est indispensable (ceci dit, les deux sont corrélatifs dans un jeu, donc j'ai bien conscience de marcher sur des oeufs en avançant ça).
Nonor : Tu réponds à la 1) partiellement. Pour la troisième, il s'agit juste de savoir si le Game Over t'a fait arrêter définitivement un jeu ou pas, et pour quelles raisons.
Par exemple, j'ai aussi tendance à trouver la plupart des Game Over longs à cause du rembobinage, et je suis relativement contre l'idée des sauvegardes multiples toutes les 5 minutes. Du coup quand ça arrive un peu trop régulièrement, j'ai tendance à passer à autre chose.
quote a dit: Lorsque les PV tombent à zéro, le jeu s'interrompt et on ressuscite à un autre endroit du jeu. Il n'y a donc pas de Game over... En général.
Car certains très rares personnages sont capables de venir à bout de notre immortalité et de provoquer un Game over. Chose intéressante d'ailleurs car ce Game Over apparaît plutôt suite à des dialogues avec ces personnages qu'après un combat. Cela donne un relief très particulier à ces situations. |
Dans ce cas, quel serait l'intérêt d'une barre de vie dans les combats "normaux" ? (je connais pas du tout les mécaniques du jeu)
Je suis plutôt d'accord avec ce que dit Ephy sur ce que devrait être un GO (punitif mais pas injuste), du coup j'ai pas grand-chose à rajouter.
Pour le GO, je parle de visuel et de level design, mais l'un de ceux dont je me rappelle le plus est celui de la Cicatriz de Dhux, à cause de sa... musique. C'est souvent un biais de mémorisation important (un GO silencieux peut aussi avoir un effet sur le joueur, même si j'ai pas d'exemple en tête).
Un autre jeu avec un Game Over un peu spécial car obligatoire, présent sur la commu : BADDITY. Il s'agit en gros d'un shooter classique, mais le jeu en lui-même n'est pas l'intérêt, mais plutôt le fait qu'après un GO, l'écran titre a une chance de changer. Comme cette cinématique n'apparaîtra pas au lancement du jeu, vous devez obligatoirement jouer (et perdre) pour espérer obtenir cette cinématique.
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Posté dans Forum - Le Game Over dans les jeux vidéos |
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Gari -
posté le 22/05/2020 à 13:41:01. (5921 messages postés) -  |

| Intéressant. Est-ce que tu pourrais expliquer pourquoi "oui, les deux" s'il te plaît ?
Pour quels jeux tu as tendance à continuer ou à arrêter ?
kingdo a dit: Perdre c'est un risque qui met la pression au joueur et qu'il va faire attention à sa façon de jouer, c'est parce qu'on peut perdre que la victoire est jouissive également. |
A vaincre sans péril on triomphe sans gloire.
Je réutiliserai à coup sûr, merci
Mais du coup, doit-il forcément y avoir un risque dans un jeu ? Ou est-ce que le Game Over ne fait qu'exacerber certains comportements humains, comme dans le sport (avoir le meilleur score, que ce soit des points ou du temps) ?
Dans l'exemple que tu donnes (Bleeding Moons), tu dis que le jeu n'est plus un jeu à cause de l'absence de Game Over. De mémoire, la plupart des jeux de type puzzles purs et durs n'ont pas de GO non plus, pourtant il y a un moment où le joueur perd : quand il abandonne, parce qu'il n'a pas trouvé la solution. Il n'est certes pas dit en jeu, mais il est bien présent dans l'esprit du joueur (la frustration).
Pour Bleeding Moons, ça me fait penser aux Visual Novels, qui sont des jeux à texte, et donc au Gameplay plus limité (ouch). Il n'y a pas (toujours) de GO, pourtant je considère une mauvaise fin comme un GO. Ce qui fait que je vais recommencer le jeu, c'est l'obtention de la "bonne" fin, ou d'une fin satisfaisante en tant que joueur (certains se contentent de la fin standard, d'autres voudront une fin bonus ou cachée). Si ça me paraît relativement motivant pour un jeu court (au pif, Drague On ou Off, un très court jeu texte où une partie dure deux-trois minutes, ou le passage par le GO est obligatoire), j'ai du mal à me projeter de refaire un jeu que j'ai déjà fait sur plusieurs heures. Et comme je n'aime pas consulter les soluces pour sauvegarder aux moments des choix pivots sur des slots différents (quand c'est possible).
Azra a dit: En général l'écran de game over soit je spam la touche start pour recommencer, soit je Alt-F4 après en avoir vu le début de l'ombre pour faire autre chose (#ragequit). |
Idem. J'ai même tendance à le faire avant la fin d'un combat quand j'utilise trop d'objets de soin (quand le jeu est radin) ou quand ça sent le roussi, surtout dans les combats avec une chance infime d'enchaîner un sort puissant pour l'équipe.
Azra a dit: C'est pas fait pour être admiré, un game over, je pense. Je suis un peu étonné de voir l'importance que vous lui donnez parce que pour moi c'est vraiment l'élément d'un jeu qui m'en touche une sans faire bouger l'autre . |
C'es noté. Pour l'importance accordée, c'est ma faute, l'idée m'est venue ce matin. Je pense qu'il serait dommage de le rater dans le développement, que ce soit visuel ou gameplay, vu qu'il est de toute manière présent (l'échec d'un jeu, il est avant tout dans la tête d'un joueur). Après, dans un jeu de société (vu que tu joues aux cartes), je dirais qu'à un stade non compétitif, c'est avant tout le fait de partager un bon moment entre gens qui s'apprécient qui prime. Le fait de jouer seul ou avec des inconnus appelle d'autres sentiments chez un joueur.
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Posté dans Forum - Le Game Over dans les jeux vidéos |
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Gari -
posté le 22/05/2020 à 12:38:35. (5921 messages postés) -  |

| Bonjour,
J'aimerais récolter vos avis sur ce que vous pensez du Game Over. En effet, il s'avère souvent que les Game Over - le moment où le jeu signifie que vous avez perdu - sont un peu décevants, ou qu'ils font partie des éléments les moins réfléchis dans le développement d'un jeu (je ne compte plus le nombre de fois où j'ai vu celui des RTP).
Ne jouant pas énormément à des jeux commerciaux, j'ai sans doute une vision un peu biaisée des possibilités, j'aimerais donc avoir vos avis (avec si possible des exemples de jeux).
Voici quelques pistes de réflexion, non exhaustives :
- Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? A quoi sert-il (pour vous, c'est quoi) ?
- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?
- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?
- Quand vous développez un jeu, réfléchissez-vous ce à quoi devrait ressembler votre Game Over (dans le level design, visuellement) ?
- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?
Vos réponses m'aideraient à faire un petit tutoriel sur le sujet. Si vous connaissez des études qui en parlent (que ce soit du côté d'un développeur qui parle de son jeu ou d'un corpus avec des comparaisons), ce serait sympa, car Gogole n'est pas très bavard sur la question (à part pour dire comment jouer à un jeu vidéo peut faire perdre du poids).
La question n'est pas fermée aux RPG, et le Game Over n'est pas défini ici que comme retour à l'écran titre, mais comme tous les moyens volontaires qui existent qui font que vous sentez que vous avez perdu (exemple personnel : les mauvais choix qui font que vous ne progresserez plus, même s'il n'y a pas de "Vous avez perdu").
Spoiler (cliquez pour afficher) Mon avis sur la question :
- Que pensez-vous du Game Over ? Pour vous, est-il indispensable ? Qu'est-ce qu'un bon Game Over selon vous ?
Je pense qu'il est souvent sous exploité et du coup pas intéressant. S'il est logique dans les RPG où 0 PV = mort, il le paraît moins pour certains jeux d'arcade comme Super Mario sur Nes (ou le Tetris, les premiers jeux où vous maîtrisez un avion et devez éviter les obstacles), où le Game Over renvoyait au tout début du jeu (pas de sauvegarde), ce qui rend ce type de jeu extrêmement frustrant pour moi.
Je n'aime pas des masses les Game Over résultant de mauvais choix : je tolère les "mauvaises" fins pour les jeux d'horreur courts où c'est le principe du jeu, mais je les considère comme des Game Over. Par contre, j'accepte beaucoup moins un mauvais choix qui empêche la progression pour les RPG, beaucoup plus longs.
Le Game Over n'est cependant pas indispensable. Les jeux non violents s'en passent, et même un RPG aussi classique que Pokémon n'a pas de Game Over : perdre un combat vous punit, mais il n'y a pas de perte de données.
Le concept de Game Over Quest est intéressant dans le sens où vous recherchez la mort, mais du coup ça en fait un jeu de puzzles où le Game Over n'en est pas un, puisqu'il fait progresser l'histoire.
Un bon Game Over (s'il doit y en avoir un) doit savoir punir le joueur selon l'échelle/univers du jeu.
- Quels sont les types de Game Over auxquels vous avez été confrontés ? Lesquels ont été les plus mémorables (dans le bon comme dans le mauvais sens) ?
Majoritairement des Game Over classiques, avec un retour à l'écran titre quand les PV ont été perdus lors de prises de dégâts (Super Mario sur Nes, la plupart des jeux RM).
Pour les Game Over les plus marquants, il y en a assez peu : peut-être The Last Guardian pour le côté poétique, et Radiant Historia, qui a deux types de Game Over : le normal (combat perdu) et scénaristique (mauvais choix). L'intérêt est qu'ici, le Game Over n'oblige pas à recommencer tout le jeu, le héros revient dans le livre et vous continuez (en sachant que cette fin ne sert à rien). Utile quand le livre en question permet de se déplacer dans le temps. Dommage que ça ait été relativement mal exploité : comme les développeurs n'ont sans doute pas voulu ennuyer le joueur, toutes ces fins se ressemblent, ce qui les rend à la longue un peu ennuyeuses.
- Est-ce que certains Game Over vous ont fait arrêter un jeu ? Ou au contraire, ont-ils eu un effet remotivant pour continuer le jeu ?
Plus que le Game Over en lui-même, c'est souvent un mauvais équilibrage du jeu qui me fait arrêter, surtout quand le jeu commence par un zone facile, et qu'à la zone suivante la difficulté est soudain démesurée. Quand je rencontre trop de Game Over à un moment donné, je me demande si c'est parce que je n'exploite pas assez les outils laissés par le développeur. Si ce n'est pas le cas, c'est Bye bye.
Ca dépend aussi de ma progression dans le jeu. J'aurais tendance à être plus persévérant sur un jeu dans lequel j'ai bien progressé (au milieu, ou proche de la fin) ou à un moment supposé difficile (donjon important), que dans un jeu où je ne suis que dans la première heure (ou la deuxième). Dans le dernier cas, il s'agit soit encore d'un problème d'équilibrage, soit d'un jeu volontairement difficile.
Un autre moment où j'ai tendance à arrêter le jeu si j'obtiens trop de Game Over, c'est le boss final. Tous les secrets ont été dévoilés et je considère que l'histoire est finie. Les boss de fin ayant souvent des patterns bien particuliers et des longueurs de combat, je passe mon temps. Des exemples de ce type : Theia (boss en deux phases, le deuxième étant plus challengeant, je manquais de niveaux), et Le Pouvoir des Esprits, de Maker (boss en deux phases également, sauf que là il s'agit de la façon très frustrante dont les dialogues coupent la sélection des sorts, qui rendent ce combat impossibles).
- Savoir qu'il y a un Game Over dans un jeu a-t-il un impact sur votre façon de jouer ? Si oui, lequel ?
J'ai tendance à être plus prudent, voire à fuir les combats, n'étant pas un grindeur (le grind ne se justifie que s'il sert à une quête annexe ou a un intérêt autre qu'augmenter des niveaux).
Un exemple qui m'a marqué à ce titre est The Alliance Alive : sous couvert d'un Game Over basique, tout l'intérêt du jeu se situe dans un concept de grind inversé à exploiter dès le début du jeu. Les techniques d'armes ne sont en effet disponibles que si vous n'êtes pas trop forts. Il n'y a pas de niveau, mais les personnages peuvent aléatoirement gagner des HP/SP et apprendre/améliorer des techniques selon un algorithme comparant la force du héros à celle du groupe adverse, ainsi que la puissance de l'arme possédée. Tous les combats normaux ayant 100% de chance de réussir la fuite, tout l'intérêt est donc d'apprendre ces compétences et de fuir les mini boss pour ne pas augmenter vos stats. Tant qu'un héros est debout et que vous ne perdez pas votre deuxième jauge de PV sur un perso inconscient, tout va bien.
Toute la subtilité ici est de savoir quand continuer et quand s'arrêter, les monstres étant particulièrement vicieux.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Supprimer des options dans le menu de départ |
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Gari -
posté le 21/05/2020 à 19:36:29. (5921 messages postés) -  |

| Je pense que tu n'en aurais pas parlé ici, je n'aurais pas su que ça existait (je connaissais l'event extender). Petit manque de pub peut-être, ou ce n'était pas forcément clair (un maker sans connaissance de script ne comprendrait pas forcément l'utilité mais pourrait se servir dedans), et un scripteur pourrait en voir l'utilité (indépendance des scripts), mais préfèrerait peut-être développer ses propres scripts à part ?
C'est vrai qu'avec le plugin de gif et en connaissant les autres options, on pourrait facilement désactiver certaines options pour activer ses propres fonctions (même s'il y a plus de crochets et parenthèses que d'habitude).
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Posté dans Forum - Suggestions de jeux à ajouter ? C'est ici ! |
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Gari -
posté le 21/05/2020 à 17:58:33. (5921 messages postés) -  |

| J'ai testé quelques jeux sans fiches il y a quelques mois, voyons voir ce que ça donne (ceux avec * ont été terminés) :
A Cat Tale
Vous êtes un chat dans un refuge maudit où les propriétaires meurent un à un. Vous décidez de chercher la cause de cette mystérieuse malédiction. Un jeu d'énigmes assez oubliable, si ce n'est pour l'histoire.
Almost Real Kioku*
Très joli niveau finitions, avec un CBS bien maîtrisé. C'est terriblement court (une quinzaine de minutes), mais ce ne serait pas le premier jeu de 5 minutes sur le site.
Antiarctica - The Land Beyond the Sea
Un ABS RM2003 assez rigolo avec des énigmes. Par le même auteur qu'Aorta. Le jeu est déjà référencé sur RMN et rmarchiv.tk (il est en anglais), donc pas besoin de l'intégrer prioritairement au site, mais l'ensemble reste bien conçu et plaisant à jouer.
Atrocious*
Supposément un jeu d'horreur de 5 minutes, qui devait servir d'entraînement au développeur. L'ensemble est assez médiocre (à part l'introduction), surtout le passage dans la forêt et la fin, à mon sens ratés.
Call of Puppy
Je n'y croyais pas trop en débutant le jeu, mais les dialogues par voix donnent tout son cachet à ce jeu avec des RIP de Pokemon. Par contre je viens de voir que le producteur cherchait à en faire un jeu vendable. Dommage (à rayer de la liste).
ChatBite
Um. Le jeu est fonctionnel, c'est déjà ça ? En vrai, le jeu aurait sans doute été beaucoup plus plaisant avec un mode en ligne où deux joueurs se seraient affrontés (le plus rapide gagne, systèmes de duels...).
Chromagia (en cours de développement) : à mon avis un must.
Cracks épisode 1
Un jeu d'investigation/horreur assez bien conçu, même si je me suis assez rapidement trouvé bloqué (comme à peu près tous les jeux dans le genre auxquels j'ai pu jouer). Les relations entre personnages ressortent plutôt bien.
J'en ai testé d'autres (je les essaye dans l'ordre alphabétique), mais j'ai oublié les titres. Je me souviens juste que l'un d'eux était une espèce de corridor jour/nuit où le personnage peut se lier d'amitié avec son environnement, mais le déroulement était vraiment long (ça, c'était Another Day in my Tiny World). Et un autre où vous shooter des zombies. L'écran titre mène parfois vers un autre screen un peu horrifique (et ça c'était BADDITY).
Pour le reste, j'ai sans doute testé, mais ça n'a pas tilté dans mon cerveau.
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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] Supprimer des options dans le menu de départ |
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 20:06:52. (5921 messages postés) -  |

| C'est assez dingue, mais on dirait qu'il y a des plugin pour faire ça :
_ pour courir : https://galvs-scripts.com/2016/05/24/mv-disable-dash/
Je pense que le plus simple serait de fouiller dans Scene_Options (ça doit avoir ce nom là) et de tester en rajoutant #devant les lignes concernant les options à ne pas montrer (sans doute "dash" pour l'option course, et peut-être "memorise" pour l'option de mémorisation du curseur).
Attention toutefois, pour la course, tu devras interdire ou autoriser la course par événement.
Sinon attendre que super gif regarde n'est pas une mauvaise idée non plus. 
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Posté dans Tutoriels - Effets de lumière mobiles et statiques |
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 19:54:23. (5921 messages postés) -  |

| Les façons de fixer une image à la map étant des tutos et l'explication de mamie assez longue, je pense qu'il est au bon endroit.
La seule chose qui pourrait être revue, c'est le fait que le tuto soit seulement pour VX/Ace.
XP gère les images avec options éclaircie/obscurcie, MV aussi, et la version officielle de RM2003 aussi avec le patch Maniacs. Donc dans la mesure où le code événementiel a l'air d'utiliser des fonctions de base, je déplacerai sans doute vers RM toutes versions.
Sinon merci mamie 
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Posté dans Forum - Joyeux anniversaire ! |
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 11:07:52. (5921 messages postés) -  |

| Je croyais que c'était Star Wars, the film de Nemau. Comme quoi ! 
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Posté dans Forum - [RM2kValue+] Mystic Slayer |
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Gari -
posté le 20/05/2020 à 09:44:28. (5921 messages postés) -  |

| Exact, j'avais oublié l'animation... Et faire ça par images n'aurait pas rendu terrible.
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