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Messages postés par Anton_ Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1425 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
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Anton_ -
posté le 12/03/2021 à 22:18:53. (1485 messages postés) |

| Pour qu'il y ait un espace entre le message et la signature.
Donc au final je m'occupe de chercher toutes les pièces pour retirer la condition alakon ou à laisser pour quelqu'un d'autre ?
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Anton_ -
posté le 11/03/2021 à 17:57:44. (1485 messages postés) |

| Yavait pas une suggestion de ne délier lier red sand et lamp à début quelque part dans le topi ?
ça permettrait de ne plus avoir le graphe 3-3 mais faut re-réfléchir aux branchements à faire sur ces zones là.
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Anton_ -
posté le 11/03/2021 à 10:16:50. (1485 messages postés) |

| "Axiom Verge" ça ne veut rien dire, c'est deux noms communs mis cote à cote, mais c'est le nom d'un jeu.
Pourtant ça aurait été un super titre "On the verge of the Axiom" sisi
Reconnaître l'appartenance de la corde à qui que ce soit apporterait quoi par rapport à la mention unique de la corde ?
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Anton_ -
posté le 10/03/2021 à 23:36:51. (1485 messages postés) |

| Les pieces et les souvenirs sont comptés facilement grace aux switch bien nommés (pieceX, souvenirY), suffit de check si X<=Y
Je regarde vite fait, selon les switches, il y a 23 souvenirs et 16 pieces.
Aussi il y a un endroit ou on semble insérer une pièce, la borne d'arcade dans licorne land.
Il y aura 28 souvenirs total, dont quelques uns limités pour la fin made in Ephy.
En ayant demandé à Noiracide il y a un peu de temps de cela, les pièces étaient destinées à se procurer des bordures de fenêtres cosmétiques sur l'écran.
Et c'est super cool qu'on soit sur la version steam car on peut maintenant poster une picture en mode "changer de map ne la fait pas partir"
Et non, le titre me convient parfaitement comme ça. Deux mots de 4 lettres, simple, efficace.
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Anton_ -
posté le 10/03/2021 à 21:18:33. (1485 messages postés) |

| Une des maps que j'ajouterai permettra de restaurer l'orbe et de revenir par la porte grise, pour pouvoir accéder au souvenir à nouveau.
Au passage ma musique d'orb elle boucle pas du tout, donc j'ai pas de raison de laisser en WAV (même si j'ai fait le trick des 50% de vitesse).
Tiens mais d'ailleurs waw quelle efficacité, je vais de ce pas ...
Prendre la main
ça risque d'être un peu long, mais ça va être démentiel je vous le dis.
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Anton_ -
posté le 09/03/2021 à 20:19:18. (1485 messages postés) |

| Je me prépare à prendre la main (juste après RotS)
J'y prévois :
- Une nouvelle zone sans mémoire mais avec un secret qui donne des trucs visuels que je pense que ce sera intéressant à voir.
- rebrancher Orbroom ailleurs (principalement la sortie rouge donnant sur Bloody)
- Ajouter la map manquante pour orb
- fixer les ptits bugs de passabilité (snow, white)
- Des musiques à faire.
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Anton_ -
posté le 08/03/2021 à 17:51:14. (1485 messages postés) |

| Pour pas qu'on s'endorme en regardant le gif, ou bien pour pas que LiceCap ponde un gif de 100 Mo.
Ah c'était des écoulements de sable, le charset de RotS m'éclaircit ce mystère.
Et vu que la version Steam est maintenant de mise ... Je vais m'amuser sur mon prochain tour.
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Posté dans Forum - Vos OST favoris |
Anton_ -
posté le 23/02/2021 à 00:02:03. (1485 messages postés) |

| Je pense que Uematsu c'est juste pour le fait qu'un boss bonus de SMRPG joue la musique de midboss de FF4
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Anton_ -
posté le 20/02/2021 à 18:54:56. (1485 messages postés) |

| Pour les HP c'est bien complétement ma faute, désolé pour le tort, et c'est dommage que ça soit passé au travers de mon filet de tests. Bon c'est du passé.
Dès que j'aurais une inspi de musique je me tiendrai prêt à coller une nouvelle partie, vide ou pas vide (probable que ce soit une partie vide cette fois)
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Posté dans Forum - Final Fantasy - le topic |
Anton_ -
posté le 17/02/2021 à 00:32:30. (1485 messages postés) |

| Le pire c'est que dans ce même donjon, il y a un """miniboss""" dragon quasi intuable qui donne le targe du héros, ce qui est en soi une bien meilleure récompense que de bully un boss final bonus sensible aux altérations d'états.
Après en contrepartie, il est sensible aux altérations d'état non pas avec des sorts normaux, mais avec les loot de parchemins sur chaque boss du donjon. Sur n'importe quelle autre combat que Zeromus EG, les parchos infligent un bon gros 9999 à tous les ennemis.
Sur la version GBA je me suis amusé à obtenir plusieurs fois la luminifère pour que tout le monde puisse balancer "• Sidéral" sans conso de MP, mais à ce niveau là ya plus rien en matière de challenge. (attends non merde je confond avec la luminifère qu'on loote dans le pire donjon bonus ever dans FF1GBA, la luminifère dans le donjon bonus de FF4 ya que Cecil qui peut s'en servir)
J'aurais ptetre préféré la version DS qui réhausse la difficulté, mais qui change beaucoup trop la DA originelle.
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Anton_ -
posté le 02/02/2021 à 14:22:14. (1485 messages postés) |

| Citation: Je ne sais pas trop à qui me raccorder, sachant que j'ai 4 raccords possibles (un par saison) |
une sortie sur orbroom donc avec ces 2 zones liées ça donnerait l'accès à 5 zones éparpillés parmi toutes les autres. Personnellement je pense que c'est abusable si un joueur découvre ces zones en premier et ne se repose que sur ça.
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Anton_ -
posté le 28/01/2021 à 11:28:53. (1485 messages postés) |

| Ce passage précisément, c'est le stage du chateau d'hyrule de Smash Bros Melee, sûr et certain.
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Anton_ -
posté le 24/01/2021 à 21:15:38. (1485 messages postés) |

| On pourrait ajouter 2-3 interactions pour se distraire dans Time, genre des Lapins.
Pour les pièces, c'est ptetre pas une bonne idée de les verrouiller derrière le nombre de souvenir max, et s'il y a plusieurs branches dans quelque zones, serait-ce une bonne idée de verrouiller certains accès derrière l'utilisation d'une pièce ? Un peu comme pour dans l'arcade de Licorne land
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Anton_ -
posté le 21/01/2021 à 20:46:59. (1485 messages postés) |

| waa plagiat de oracle of seasons =>[]
Depuis quand faut demander la permission aux autres si c'est ok de faire une zone comme une autre ? Rien que le fait de vouloir rajouter une nouvelle partie est complètement le bienvenu.
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Anton_ -
posté le 19/01/2021 à 23:14:11. (1485 messages postés) |

| Ben tiens ça me donne une idée, chaque zone colorée de orbroom pourrait donner sur une sortie différente et servir de mini fast-travel. sauf si L'orbe est tombé bien entendu, mais faut que je trouve un moyen logique de revenir en arrière
Rouge - lien avec flesh&blood qui est assez limité en sorties.
Vert - lien avec plant glow qu'est assez loin par rapport à l'entrée.
Bleu - ???
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
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Anton_ -
posté le 18/01/2021 à 23:11:56. (1485 messages postés) |

| J'ai pensé faire un genre d'auto tile qui déborde sur les cases d'à coté, les bordures font au max une demi case mais sont impassables, on peut le remarquer sur les bordures à droite et vers le bas sur le chipset.
C'est ça qui cause une mauvaise visibilité des trous impassables, et j'ai essayé de traduire l'impassabilité de ces bordures en donnant des couleurs vert plus foncé, mais ça ne m'allait pas du tout.
Vu que c'est une modif mineure d'une case inconcéquentielle, je laisse le soin au prochain maker qui prend la main de décider de lui même.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
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Anton_ -
posté le 18/01/2021 à 15:56:07. (1485 messages postés) |

| Merci
Pour les feuilles, il y a le tile central seul qu'est passable et les tiles de bordure non passables que j'ai essayé de rendre plus sombre mais avec le fond ça rendait très mal, mais c'était un peu le sentiment de ne pas être sur ou mettre les pieds.
Le son des feuille n'est pas un nouveau son, c'est "rmaz_t". Si quelqu'un a un son de marche dans des feuilles libre à lui de le remplacer (BDD -> terrain)
Le socle est jaune sur un tile jaune, à la base c'était un aplat tout noir et rien de mieux me venait à l'esprit.
Et pour le truc secret
Spoiler (cliquez pour afficher) Actuellement, passer dans la salle "A Toi" via l'entrée cassée reset le switch, donc re-revenir au même endroit permet de retourner dans orbRoom
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Anton_ -
posté le 17/01/2021 à 21:19:40. (1485 messages postés) |

| Ok j'ai poussé un microfix sur la map Red Desert. le lien reste le même sur Drive, mais maintenant je verrouille ces paroles Naguy.
Muma Rope 20 (le même lien)
La main est libre.
J'ai aussi ajouté un ptit fix de deux trois cases de passabilité incorrectes dans Micro World.
Les zones "A toi" sont au nombre de 3 : MicroWorld, Windy Canyon (accès normal), et OrbRoom (accès spécial), on va voir ce que les testeurs en pensent niveau flow.
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Anton_ -
posté le 17/01/2021 à 01:10:32. (1485 messages postés) |

| Cool une nouvelle page de forum, le moment idéal de poster la nouvelle version :
Muma Rope 20
- Partie ajoutée : Orb room, une salle dans laquelle se trouve un orbe mystérieux.
Détails de la salle :
Spoiler (cliquez pour afficher) Accessible via DarkStairs. Assez rapide de l'atteindre depuis le début du jeu.
La salle est découpée en 4 parties, 3 qui cyclent toujours dans le même sens, et la 4eme zone qui sert de voyage rapide.
SUPER SPOILER SECRET :
Spoiler (cliquez pour afficher) Si dans la 4eme zone tunnel (avoir l'orbe en main), on appuie sur shift, l'orbe tombe et une bifurcation se crée dans l'accès à la zone si on essaye de revenir au même endroit.
A voir si on peut en faire quelque chose.
- Nettoyage de la BDD, 20Mo en moins, youpi. (à vérifier si tous les sons se jouent partout, j'ai pu testé ce que j'ai pu, mais RAS)
- Nouvelle animation pour le tapotage du clavier avec des vrais sons d'appuis clavier dedans.
- Recalibrage des sons/musiques un peu trop forts.
- Son ajouté sur l'anim de saut du plongeoir
- Sons ajoutés sur les 2 switchs clefs de Puzzle pour marquer le progrès vers la solution.
- Changé la phrase de départ pour parler de la salle qui collecte tous les souvenirs ramassés.
- Retiré la 40eme frame vide de chaque animation de collecte de souvenir. Fini les clignotages.
- Préparé le terrain pour les anims "get souvenir 23 à 28"
- Mise au propre du titre : les noms sont bien espacés de 10px chacun et les couleurs d'ombres sont uniformisées.
- Remplacé le "LOL" par "MUMA" dans la courbe d'agilité dans la BDD (je tenais à le préciser parce que je l'avais initialement écrit sur les HP et ça a foutu en l'air les compteurs pieces/souvenirs)
S'il n'y a pas de pb levé d'ici dimanche soir je rend la main.
--- Up
Après re-test il y a une bourde, j'ai retiré le midi wierdForest. J'en profite pour adoucir les musiques MicroWorld et timeWorld.
Dans le tunnel Horizontal de RedSands entre les cabines, on peut marcher sur les murs, c'est corrigé aussi.
Dans RedSand, il y a un gros court circuit à coté du souvenir, je ne sais pas si c'est normal qu'on puisse traverser les cases en vert.
Spoiler (cliquez pour afficher)
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Anton_ -
posté le 11/01/2021 à 18:31:43. (1485 messages postés) |

| La date limite c'est le 15 mars... Faudra beaucoup de coordination pour compléter les dernières parties à temps.
Une autre bizarrerie trouvée dans la BDD : la battleAnim n°67 (souvenir12-CaveBoots) n'a pas d'image attachée et causera un crash si joué, mais je n'ai pas trouvé s'il est joué quelque part.
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Anton_ -
posté le 11/01/2021 à 13:50:29. (1485 messages postés) |

| Pas encore fini, mais voici un petit rapport des avancées de la semaine :
Spoiler (cliquez pour afficher) - 90% des RTP en moins, et ajout du "FullPackageFlag=1".
- Correction de random maze pour correctement jouer tous les incréments de la musique (la première partie jouait 2 fois au début et la partie 5 était skipée)
- Ajouté une map de transition pour mieux brancher entre Marais, Puzzle et Plant glow.
- Retouché les maps de puzzle pour que Muma soit toujours au centre de l'écran, et quelques retouches cosmétiques (le coté fonctionnel reste le même)
- Les switchs spéciaux pour Puzzle restent appuyés même après un shift reset pour pas perdre le progrès pour récupérer un souvenir qu'est quand même pas simple à avoir.
- 1 map pour la nouvelle partie. La gimmick est en place mais il me reste à tout coder, faire les musiques et finir les graphismes.
J'ai aussi une plainte à faire pour la musique de red desert. ça contraste méchamment avec les 2 autres zones de départ, et encore plus avec chaque cabane qu'on visite. On pourrait au moins réduire le volume sonore pour que ça soit moins gênant (90% ou 80% de volume)
Je pense aussi à quelques effets sonores qui sont un poil trop forts sans raison apparente (hit, taptap), à 80% de volume ça me conviendrait aussi
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Posté dans Forum - Le topic du modding ! |
Anton_ -
posté le 09/01/2021 à 17:08:04. (1485 messages postés) |

| Ah cool le moment idéal de parler de ça :
Factorio
Renai transportation : le mod du yeet. Rampes de sauts pour trains, bras mécaniques qui lancent les items très loin, et tremplins pour le joueur.
Industrial Revolution 2 : J'ai joué au premier avec amour, et il est de retour. Un retapage global du jeu entier que j'apprécie le plus en matière de visuels, d'effets sonores, et de chemins de process des matériaux. En quelque sorte, c'est un peu comme du Vanilla+. Le seul problème avec ce mod est un drama inutile avec l'auteur qui met une licence d'utilisation non commerciale (pas de monétisation via YT/Twitch) et ça avait froissé les vidéastes, mais le mod en lui même est d'une qualité stellaire.
Des trucs que j'ai testé mais un peu moins apprécié :
- Pyanodon : Pour les fous dangereux de factorio, ajoute beaucoup trop de batiments et de produits intermédiaires, à ce niveau là c'est juste un puits sans fond, et il faut avoir un style de jeu beaucoup trop carré.
- Rampage : Les ennemis ne foncent plus tête baissées vers les défenses, ils visent les points faibles de la base.
Et en bonus, mon ptit défouloir sur Doom & Doom II :
Russian Overkill
Du pan pan boum boum puissance trouzemille, des armes tellement absurdes que le simple fait de les utiliser anihilent le joueur tout aussi facilement, idéal avec des mods de maps de type "massacre" avec plein de mobs (et les frames en moins)
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Posté dans Forum - Screen de l'année 2020 |
Anton_ -
posté le 03/01/2021 à 15:30:44. (1485 messages postés) |

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| span style="color:#7cc4f5;"> : Tiens donc, cette ligne commence par un ":" et ça donne ce truc. |
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Cherche assistance musicale pour Muma-Rope |
Anton_ -
posté le 22/12/2020 à 18:09:31. (1485 messages postés) |

| Les problèmes à ça :
- faut refaire les wavs (en plus j'ai fait varier le même instru plusieurs fois au fil des patternes)
- le code pour gérer ça serait plus compliqué que 40 lignes et peut se péter en mille morceaux quand on change de maps, beaucoup moins (mais un peu quand même) avec ce qu'on a là maintenant
- quand il y faut arrêter le shmilblick (ouais non celui là il compte pas car je sais comment couper un effet sonore à volonté)
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Cherche assistance musicale pour Muma-Rope |
Anton_ -
posté le 21/12/2020 à 21:22:33. (1485 messages postés) |

| J'en ferais une ou 2 autres sur ma seconde partie. Je ne serais dispo qu'à partir de janvier par contre.
Par contre je sais pas si ça peut marcher, mais le tempo est à 120, ce qui rend les fichiers sonores long de 8 secondes (parties 1 2 3) et 16 secondes (4 5 6) exactement. on pourrait triturer un peu les variables pour check et changer la musique que toutes les 8 secondes. On a aussi le compteur de secondes d'une musique en gérant une variable, c'est précis à la seconde (ms pour les MIDI).
update ! Un ptit process parallèle qui marche pas mal (100% de vitesse de musique seulement) non en fait ça marche pour toute musique qui fait plus d'une seconde ça vaut son pesant de tuto ça !
Aussi, on utilise 4 variables.
Pour changer la musique au prochain loop, il faut changer la variable "Music Target"
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@> Control Variables: [0041:Music time] = MIDI Play Location (Tick)
@> Conditional Branch: Variable [0041:Music time] != Variable [0042:Music old time]
@> Conditional Branch: Variable [0041:Music time] == 0
@> Conditional Branch: Variable [0043:Music current] != Variable [0044:Music target]
@> Comment: change music now !
@> Control Variables: [0043:Music current] = Variable [0044]
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 1
@> Play BGM: 'Incrementality-1of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 2
@> Play BGM: 'Incrementality-2of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 3
@> Play BGM: 'Incrementality-3of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 4
@> Play BGM: 'Incrementality-4of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 5
@> Play BGM: 'Incrementality-5of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@> Conditional Branch: Variable [0044:Music target] == 6
@> Play BGM: 'Incrementality-6of6', 100, 100, 50
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@>
: Branch End
@> Control Variables: [0042:Music old time] = Variable [0041]
@>
: Branch End
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