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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 15/10/2021 à 18:39:31. (1522 messages postés)

Non je t'en prie, finis donc, et tu peux mettre la map de serre bien isolé pour qu'ensuite on puisse la rattacher plus tard.
En ce moment je suis bien occupé ailleurs, ça pourrait se relacher un peu dans 2 semaines.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 13/10/2021 à 20:31:36. (1522 messages postés)

Vue de dessus, on marche sur des tiges de largeur 2 cases, on peut passer d'une tige à l'autre en y marchant directement dessus, cependant les épines sont des obstacles impassables qui pourraient bloquer l'accès à une autre tige. Le fond ça pourrait très bien être du vide vu qu'il ne faut pas tomber des tiges mais on pourrait mettre du sol mais vu de loin (ça par contre j'ai pas d'idée de comment on dessine un tel fond)

Les feuilles (des gros machins pouvant faire 3x3 cases), ce serait uniquement de la déco bien à l'écart de ce qui est marchable sur le tileset ou bien même des feuilles mises en avant plan qui pourraient faire de l'ombre.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 13/10/2021 à 18:36:52. (1522 messages postés)

Mon idée c'est que les ronces et les épines sont vraiment giga grandes, genre chaque épine prend 1x3 cases.
et on se balade sur les tiges.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 10/10/2021 à 11:32:50. (1522 messages postés)

On pourrait la relier à une map "ronces" (qui n'existe pas encore mais j'avais mentionné le concept)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 07/10/2021 à 20:21:26. (1522 messages postés)

Owi plus d'abstrait, c'est du bon ça.
En effet il restait des ptites erreurs dans le graphe, merci d'avoir peaufiné toussa.

En cogitant à petit feu, j'ai une idée un peu plus précise pour la fin avec toutes les pièces :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [IRL 2022] Saint-Chef, nous revoilà ! (du samedi 13 août au dimanche 21 août)

Anton_ - posté le 03/10/2021 à 08:31:43. (1522 messages postés)

Beaucoup moins la frousse de venir maintenant avec le vaccin, donc volontiers.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Bazar des créations !

Anton_ - posté le 27/09/2021 à 16:06:55. (1522 messages postés)

Je teste un truc, est-ce que ceci fonctionne (pas intéressé à ce que ça reste sur le long terme) en tant qu'audio ?
v

^
Chez moi ça a l'air de fonctionner.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 07/09/2021 à 18:12:27. (1522 messages postés)

Le couloir noir horizontal est le point de sortie à sens unique de Stare.
S'il le faut on pourrait ne pas pouvoir accéder au couloir depuis Rust avec une porte qui se referme.

Je pense aussi qu'un marquage visuel est de mise pour le raccourci de cliff -- black waters, pour être certain que le passage est ouvert. Car si on ne remonte pas au moins une fois, le passage n'est pas ouvert et après un retour shift ou juste faire beaucoup de route, même si on sait que le passage serait à cet endroit pile, il reste invisible et non actif et on cliquerait dans le mur pour rien, et il faut se coller la longue animation à nouveau.

Pour le timing du coeur, faut changer le moment où le switch souvenir 01 devient ON, mais je ne sais pas si ça bousille la démarche de l'intro.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 07/09/2021 à 13:22:24. (1522 messages postés)

Cette carte est un peu en retard, quelques retouches sur Blue Flow, et l'ajout de Rope -> Grinder, et hop voici le graphe de la v30.5 :

Spoiler (cliquez pour afficher)



(techniquement Rope donne sur un bout inaccessible d'une cabane de Red Sands mais on ne peut qu'aller vers Grinder.)

J'ai marqué en violet les voies sans issue, où la seule sortie possible c'est une porte de retour vers le début.

RandomMaze, vu qu'on peut y accéder de potentiellement n'importe où (+ à 100% du temps à partir de stare), je ne vois pas d'autre choix que de faire un retour au départ une fois le souvenir récupéré.

Pour Cave, c'est du code de platformeur de Qb!k, donc je ne préfère pas éditer le code la dedans.

Blue Flow pourrait tout à fait recevoir une entrée supplémentaire, c'est pas une map linéaire mais qui n'a actuellement que 2 bouts, mais on pourrait aussi caler un truc sur Rust.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Rapports de bugs

Anton_ - posté le 04/09/2021 à 13:13:54. (1522 messages postés)

Du coup c'est un zozo qui s'amuse à uppder des topis pour rien ? Il faudrait restreindre l'action de pouvoir upper seulement si on a déjà posté un message dans le topic concerné, ou alors loguer quelque part quel est l'user qui le fait pour le gronder.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Screen de la semaine - Almar

Anton_ - posté le 31/08/2021 à 21:41:33. (1522 messages postés)

Pour ce qui est de LiceCap et de la taille des gifs, c'est clair que quand il y a ce genre de trucs à l'écran, ça devient très chargé en poids :
- des mouvements de caméra (clairement le coupable ici, TOUT bouge sur TOUTES les frames, au secours !!!!)
- des effets de météo nuage/brouillard/pluie
- des flashs tout entiers de l'écran

Le cas échéant, faut utiliser soit un autre outil de capture soit compresser le bouzin. Ce serait pas cool qu'un gusse se ramène avec son tél sur données mobile et se fait chourrer 150 Mo d'un coup en regardant cette page. :sriden
Dire que j'avais que 100Mo par mois à une époque pas si lointaine que ça.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Anton_ - posté le 15/08/2021 à 21:53:27. (1522 messages postés)

Tiens un exemple inverse sur Deus Ex Human Revolution qui essaye de faire sortir le joueur de cette habitude :
Il y a une prise d'otage, le patron te dit "faut rejoindre l'hélico, magne toi" avec un level design qui laisse la possibilité de parler à des gens et de fouiller tous les meubles pour des paquets de cigarettes ou autres broutilles.
Si le joueur traine de cette manière, c'est trop tard pour les otages, ils seront déjà exécutés.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité

Anton_ - posté le 18/07/2021 à 00:49:40. (1522 messages postés)

De plus en plus alambiqué ce titre de topi :hihi

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian

Anton_ - posté le 22/06/2021 à 16:22:23. (1522 messages postés)

En legit, fallait bourrer l'échangeur avec le maximum possible de coquillages pour pas avoir de doublons.
Et pour avoir des coquillages il fallait farmer avec le nectar coquillage
Et pour avoir des rubis pour le dit nectar il fallait farmer avec du nectar de rubis.

OoSA il y avait un truc que j'arrive toujours pas à capter, c'est qu'est ce qui permettait de déterminer quel animal allait se lier à la flute, je tombais quasi toujours sur Ricky (le kangouru boxeur) mais une fois c'était Dimitri (le dodongo nageur)

Aussi le truc des anneaux et des codes secrets j'ai adoré, ça cassait le jeu encore plus loin et j'ai pas vu d'autres jeux GameBoyColor s'amuser autant avec leur mécanismes.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 21/06/2021 à 17:01:11. (1522 messages postés)

Chouette cet ajout.

Pour la fin je vais jeter mes suggestions comme ça, à voir si ça fait réagir :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Toujours chauds Zam & Immu ? Je peux jeter quelques idées de gameplay s'il le faut, mais ça pourrait partir en puzzle tordu une fois de plus. :wouah

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Discussion Générale de making

Anton_ - posté le 06/06/2021 à 00:35:47. (1522 messages postés)

ça promet de bien belles choses Godot, en attendant la V4 je fais un ptit truc 2D qui se joue à la souris. Un topic dédié c'est pas de refus pour qu'on y mette des petites questions & réponses

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Les débilités (sans memes) : 1 post = 1 image

Anton_ - posté le 03/06/2021 à 21:10:35. (1522 messages postés)

image

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Anton_ - posté le 24/05/2021 à 17:32:20. (1522 messages postés)

sur RM2003 Steam tu peux utiliser une variable pour donner la valeur de Zoom que tu veux.
Sachant que selon la distance, le Zoom doit être inversement proportionnel, il faudra faire quelques divisions.
Mais si le zoom fait que les pictures bavent sur les bords (et c'est bien probable) je verrais bien à la place un spritesheet (que RM2003 Steam sait gérer à présent) avec pour indexage une taille différente de chaque truc... bon c'est plus de boulot à faire niveau graphismes, mais ce sera garanti sans zoom dégoulinants.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Anton_ - posté le 24/05/2021 à 16:57:00. (1522 messages postés)

C'est des maths valides, à ce niveau là, ça fera pas de conneries.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 22/05/2021 à 15:03:01. (1522 messages postés)

Muma|Rope v30.4

- les trucs listés plus haut
- deux musiques ajoutées : Cave world 2, et Blue Flow (avec effets sonores complémentaires)
- pool : la piece jaune remplace la position de la pièce d'argent. la piece d'argent se trouve dans un des casiers.
- corrigé un softlock avec l'accès vers cave world si on clique sur l'event du haut

La main est libre

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 22/05/2021 à 12:32:11. (1522 messages postés)

Avant de rendre la main, petite question express pour Pool

La pièce d'argent se ramasse sans qu'on ait le temps de se la voir, serait-il judicieux de la cacher dans l'un des casiers fermés pour bien se rendre compte qu'on a ramassé quelque chose en cherchant volontairement ?

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Anton_ - posté le 21/05/2021 à 20:41:12. (1522 messages postés)

Faudra pas aller plus haut que 175 pour le coeff d'une coordonnée au carré :
(175 * 239²) = 9 996 175

En coup cas c'est cool je pourrais m'en servir aussi.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Anton_ - posté le 21/05/2021 à 17:33:48. (1522 messages postés)

RM2003 gère une valeur qui dépasse le max (qui est bien 9 999 999) en la mettant à la valeur max.
Pour la valeur min (-9 999 999) j'ai pas essayé mais je pense que ça le met à la valeur min aussi

Au passage, faire une division par zéro ne fait rien sur la variable, attention quand même ce serait pas simple à retrouver en débogage.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - [RM2003] Création d'un simili-Mode 7

Anton_ - posté le 20/05/2021 à 13:08:42. (1522 messages postés)

En plus ce tuto a pour entrée l'angle et pour sortie un XY, pas l'inverse comme demandé.

J'ai fait un bout de code absolument immonde pour approximer un angle à partir d'un vecteur XY, j'ai complètement oublié quelle démarche j'ai utilisé mais j'y vois une fonction de racine carrée et une approximation sinx = x ... et l'angle en sortie n'est pas en degrés mais en crans de rotation de picture (RM2003 a 256 crans différnets par tour complet)

Qu'est ce que tu comptes faire avec l'angle en question ?

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 19/05/2021 à 14:41:03. (1522 messages postés)

Petit état des lieux

Les trucs faits
- corrigé 1stStep/Cliff pour de bon
- optimisé les portes dans Pool
- mappé et nommé la map "Blue Flow" : a un gros cristal réfléchissant, des petits cristaux qui brillent, une pièce, mais pas de puzzle, ouf.
- changé les accès de RMaze de 1stStep & Cliff vers les lieux suivants
---variable = 1 -> Red cabins : 2eme cabane après le trou dans le grillage de Red Sands 2
---variable = 2 -> Blue flow : près du gros cristal
- Cave World : Changement de musique permanent sur ramassage du souvenir
- Wierd : retiré le fondu au noir entre 2 écrans

Reste à faire :
- La 2eme musique de Cave
- Une musique d'ambiance cristalline pour Blue Flow, juste le vent je trouve que ça lui va pas.

Si quelqu'un veut la main très bientôt je peux la rendre dans la foulée (avec des musiques incomplètes mais suffira de remplacer les mp3)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 16/05/2021 à 11:42:53. (1522 messages postés)

Super !

- J'ai rajouté une indication de l'étage dans l'ascenseur de Monochrome. Elle est volontairement claire sur fond clair et embrouillée avec des symboles rigolos.
C'est cool les symboles bizarre, ça donne au moins un léger indice qu'un étage est distinct

- J'ai renommé l'ancien Anti-Retro en Something Blue parce que j'avais pas d'idée. La map est cool visuellement. Faudrait en faire quelque chose (Anton? Ou quelqu'un d'autre qui aurait une idée?).
J'ai pensé à "juice flow", on peut tout à fait en faire quelque chose.

- Je verrais bien un changement de musique dans Cave une fois qu'on récupère les bottes pour une version un poil plus dynamique et épique. Ca pourrait rendre super bien.
Genre on ramasse les bottes, ça joue une fanfare, et s'ensuit la version 2 de la musique ? Je suis partant pour ça.

J'ai cogité on peu plus et je pense savoir quoi faire pour que la transition 1st aie le moins d'accroc possible, je vais de ce pas Prendre la main

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 13/05/2021 à 11:01:46. (1522 messages postés)

Ok AntiRetro peut changer de chipset, il lui manque juste les bougies sur les murs pour que ce soit une copie conforme

D'accord pour RMaze, voici tous les accès possibles numérotés :

Spoiler (cliquez pour afficher)


Donc les accès 1 et 2 peuvent être déplacées sur la dernière map qui viendra.
Les accès 8 et 10 sont ptetre un peu dur à localiser, mais au pire des cas on peut passer par Stare.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

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Anton_ - posté le 13/05/2021 à 09:03:19. (1522 messages postés)

AntiRetro c'est du bouche trou, tu peux mettre les transitions que tu veux (faut juste penser à bien fixer/defixer la caméra et l'aligner avec les bords où la caméra bouge)

Pool possède 4x13 Process parallele qui appellent des events communs pour déterminer des positions etc. j'avais jamais envisagé que ça poserait des pb de perfs.
Il y aurait moyen de ne faire qu'un seul processus parallèle qui manipule les XY du hero, et qui regarde autour pour savoir quelle porte doit ouvrir/fermer.

Pour la transition entre 1st step et 1st cliff, c'est compliqué vu que maintenant ya tout un tintouin avec les lapins ...
Je vais voir si juste touche 2 positions Y pour les TP ça casse pas tout.
EDIT : Un nouveau dilemne surgit
Tel quel, avec le TP qu'on a vers 1st cliff, ça fait qu'en tapotant case par case on reste sur place sur le lieu de transition, mais si on fonce tout droit je vois pas de probleme.
Si on change le TP vers 1stCliff une case plus bas, c'est un peu plus cohérent pour le tapotage, mais si on maintient la direction, on voit les fleurs bouger soudainement, ça saute bien plus aux yeux.

Les "wait 0.0s" sont calibrés pour s'assurer que les Autorun des maps se lancent avant les process paralleles quand on change de map donc on peut pas trop retoucher ça pour avoir le bon timing pour le TP...

Rah c'est compliqué.

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester !

Anton_ - posté le 12/05/2021 à 02:01:04. (1522 messages postés)

Muma Rope 30.1

Des microfix un peu partout, j'ai dû les citer au fur et à mesure pour pas perdre le fil.
Une map vide qui sert de transition attachée à Rust fait son apparition

Spoiler (cliquez pour afficher)


Les deux transitions en sens unique dans AntiRetro (donnant actuellement sur Pool et Totem sans aucune cohérence) sont fait un peu au pif, donc je recommande d'en modifier une pour y mettre la dernière nouvelle map.

Une map bien planquée aussi qui a une prog toute mignonne

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai pas trouvé d'idée de couleur pour le background, je suis ouvert aux modifs la dessus.

Ah, et la main est libre.

Les détails que j'ai pas mentionné :
- J'ai rajouté 4 oiseaux dans Micro World qui donnent un peu de vie à la map, volant continuellement en ligne droite passant des fois près des zones d'intérêt.
- Les 2 pièces en argent font un bruit différent quand on les ramasse
- J'ai remplacé le lieu du softlock dans Puzzle en posant un des accès à random maze (qui est accessible derrière des blocs de puzzle donc il faudra creuser un petit peu si cela vous arrive :gdm)

Les trucs qui restent :
- Si on libère le lapin dans Trunk et que le compteur se reset d'une quelconque manière, le lapin repart dans la boite (si c'est voulu alors on oublie ce point)
- La musique de BWater un poil trop forte, j'ai pas trouvé l'event qui s'en charge
- la musique de stare qui peut être mise en WAV pour mieux boucler



Récap du graphe des maps :

Spoiler (cliquez pour afficher)



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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment

Anton_ - posté le 12/05/2021 à 00:28:52. (1522 messages postés)

"Vidéo soumise à une limite d'age veuillez fournir une copie de votre carte d'identité pour prouver blablabla"...... :doute6

Bon c'est pas grave

Je dose SYNTHETIK pas mal en ce moment, j'ai enfin pu finir le jeu au moins une fois.

image

Le gameplay c'est Nuclear Throne si tous les personnages sont Robot, avec la gestion d'un bouclier comme dans Halo, de la chaleur des armes, des tirs à la tête, et plein d'items différents qui peuvent être plus ou moins utiles selon la classe qu'on utilise.

Exemples marrants que j'ai pu expérimenter :
- "Coup de foudre" : avec un Gardien de base, on peut donner des coups de bouclier. paré de 2 bottes de foudre, on ajoute à cela un gros DPS par coup de bouclier.
- "Sniper malgré lui", sans jouer la classe sniper, j'ai récupéré dans la même run un sniper anti boucliers, et un autre sniper perce armure.
- "Chaud devant", un item permet d'utiliser la chaleur de l'arme pour bruler les gens proches de soi, une amélioration d'arme permet de changer instantanément de type de balle mais qui à chaque utilisation fait chauffer l'arme, même plus besoin de tirer.
- "ça pique !" En tant Sniper, j'ai mis la main sur une arme qui a un premier tir x4, qui imprime des munitions pour toujours avoir le chargeur plein, et amélioré pour que chaque salve fait tirer 3 balles en même temps ... image ci dessous

image

(2 000 de dégats c'est pas mal, mais là 30 000 c'est OVERKILL de ouf malade)

Il y a un mode Co-op à 2, bon des fois ya des crash qui peuvent arriver, mais c'est pas comme si les parties durent longtemps.

Il y a aussi un 2eme jeu qui a été teasé, le jeu resterait le même en gameplay, mais c'est tout refait en 3D avec une annonce de co-op à 4... déjà qu'à 2 on se fait mal très facilement alors à 4 je dis pas le bordel que ça va être.

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Anton_ - posté le 10/05/2021 à 12:43:54. (1522 messages postés)

Tiens d'ailleurs une petite astuce qui je pense améliore Monochrome building :
Dans l'ascenseur, si on fait jouer la même musique que le building principal, mais à 0% de volume, la musique ne redémarre pas au début, je trouve que ça aide à la cohésion du bâtiment entre les étages, surtout que la musique fait 6m50s.

Un autre truc sonore qui a été remarqué est le spamclic sur les PNJ fait un bouilli sonore pas tout à fait plaisant, mais si on fait "play sound OFF" puis le son du PNJ ça permet de mitiger le bruit car 1 seul son peut jouer (évidemment ça ne fonctionne pas dans des maps comme snow ou BWaters où la musique dérive entièrement de sons)
Je trouve qu'utiliser cette astuce dans Pool rend très bien.

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Anton_ - posté le 08/05/2021 à 23:44:06. (1522 messages postés)

Citation:

J'aurais préféré un aller simple de Totem V à Totem R :triste2
Du coup avec les deux modifs citées ça casse complètement l'intérêt de la zone. Autant relier Totem V et Totem R franchement et en faire une unique zone.


Le fait d'avoir randomisé RMaze fait maintenant devenir TotemR un cul de sac (à 25/26 chance) si on vient de Sugar (avec la ptite excursion sur Moon)... :D donc c'est là ou je me suis dit que ça vaut mieux de lier les 2 ensemble.

Pour l'accès Cave world vu que c'est une zone à souvenir il faut pouvoir la trouver, et si on se dit qu'on a plus besoin de visiter toutes les cabanes de red sands, on pourrait pas finir le jeu parce qu'on s'est pas forcé à visiter les trouzemilles cabanes.
C'est mon ressenti sur mes playtest répétés mais après il faudrait l'avis de quelqu'un qui ne connait pas le projet, bien évidemment (je pourrais ptetre même partager à des cobayes gamers anglophones qui ne connaissent pas RM pour leur demander leur avis. :gdm)

Pour le nouveau positionnement sur monochrome je me doutais bien que ça n'allait pas convenir :F, mais au moins j'ai transformé la TV et son clignotement en Events donc c'est déplaçable n'importe où plus facilement maintenant.




Presque terminé.
- Swamp -> music : finalement j'ai gardé qu'une seule porte pour accéder à music, mais j'ai donné un indice visuel (2 lampadaires au verre brisé) pour dire de quelle entrée il s'agit quand on active les 2 hiboux faux.
- Music sort sur Snow.
- Ajout d'une echelle dans Rust pour plus que ce soit un cul de sac si on vient de BWaters.
- Une ptite map de transition avec de la prog simple et sympatique.
- Une autre map de transition qui ressemble à une autre map existante, ah que de mystères.

Reste à Faire :
- L'aller retour rapide entre First step et cliff, vu que c'est la 1ere map la plus facilement accessible, autant qu'il n'y ait le moins de bugs visuels possible.
- J'ai démarré une compo pour CaveWorld, le ptit truc de 20s a plu a qbik, mais il faut surtout pas que ce soit trop court étant donné le temps qu'il faut pour compléter la zone (plus encore si on backtrack pour la pièce)

Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3.

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Anton_ - posté le 08/05/2021 à 22:34:25. (1522 messages postés)

Pfouah c'était d'une chiantise, j'ai posé 26 entrées différentes, numérotées de 0 à 25, testées individuellement et noté les accès dans un fichier texte.

Du coup, pour la sortie de random maze, j'ai mis une porte rose parce que vu que l'entrée ça peut être n'importe où je ne pense pas qu'avoir une sortie ailleurs soit adapté.

Les autres trucs :
- L'anim de combat pour afficher les nombres dans Wierd Forest est en place
- J'ai posé une échelle incrustée quelque part de pas si évident dans un mur pour relier Totem R et V
- ça a impliqué un problème avec le lapin 2 qu'on peut alors transporter de Totem R vers plant glow
- TotemR -> sugar, c'était possible d'avoir le charset "lapin en main" persistant entre les maps, c'est corrigé en enlevant le lapin.
- PGlow -> Puzzle : idem on avait le switch de lapin et le changement de charset permanent.
- fixé un décalage de la caméra d'une case vers la droite quand on va de swamp vers retro
- déplacé l'accès à cave dans monochrome building auprès du lit occupé

Faudrait indiquer le numéro de l'étage dans l'ascenseur de monochrome, ça aiderait à s'y retrouver un ptit peu mieux (sauf si bien sur c'est voulu d'être paumé)

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Anton_ - posté le 04/05/2021 à 22:10:30. (1522 messages postés)

Je commence à poser des accès à random maze.
Petit détail pour me simplifier la vie (et possiblement si d'autres entrées sont rajoutées plus tard) : J'ai mis en 1 seul charset le cycle des 36 positions ET le téléport, le seul inconvénient est que je n'ai pas la possibilité d'avoir exactement la même fréquence d'animation. (au passage je fais ça que pour les accès, les droplets dans rmaze ils sont très bien là où ils sont)

Un autre détail que j'ai ajouté est une synchronisation entre la musique et les animations des droplets dans random maze. J'ai ralenti un tout petit peu le cycle et haussé le tempo (de 120 à 128), et bien ça se synchronise bien, et on diminue légèrement le poids des WAVs en prime.

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Anton_ - posté le 03/05/2021 à 11:17:59. (1522 messages postés)

Il y avait un bug du type "Hé, il y en a deux !" en ramassant et posant le seul lapin de PGlow dans la transition Totem, c'était l'autre lapin (transition PGlow-Puzzle) qui ramenait sa fraise.

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Anton_ - posté le 02/05/2021 à 21:11:03. (1522 messages postés)

J'ai une idée conne qui m'est venu, on pourrait rendre l'accès de random maze ... aléatoire ! :surpris
Genre au début du jeu (point de départ) on donne un nombre entre 1 et 50 et on éparpille 50 entrées faciles à checker mais qui garde qu'un seul numéro.
On pourrait laisser un accès permanent mais plus difficile d'accès (celui de Stare par exemple) plus un autre accès random.

Bon sinon je chasse les piti bugs par ci par là, plus on teste, plus il y en a :
(corrigés)
• arriver de totemV vers plant glow, ramasser et poser le lapin, 2 lapins sont sur l'écran.
• red sand, les anciens events d'anim du sable sont cliquables. (l'item DONT EXIST) est pratique pour faire dire que l'event n'est plus à utiliser.
• redressé le décalage de caméra sur la transition stare -> rust
• Pool : changement skin maillot de bain -> normal recalibré pour que le changement de charset se fasse bien derrière la porte, 4 frames plus tard.
• Marcher sur du tileset de mur (cliff, windy, rust)
• Debut, retour shift possible la transition "début -> début" est je pense à éviter.
• pour Trunk, les transitions qui changent la zone utilisent le "tint 0.1s", les autres TP restent sur "fondu puis cut instantané" de base.

(le reste à faire)
• seasons : croissement de grenouille cancel l'anim de ramassage ou plantage.
• seasons : bug de position avec l'engrais près de la cabane.
• cave world : faire une musique, le thème d'underwater ne colle pas tout à fait.
• faire un retouche de transition autour de Totem

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Anton_ - posté le 01/05/2021 à 00:23:47. (1522 messages postés)

J'ai mis suffisamment de scotch pour que la transition first step / cliff soit plus propre quelles que soient les positions des 3 lapins, ça n'empeche pas de voir un lapin disparaitre en plein air si on fait un aller retour bas/haut ultra rapide, mais c'est que du détail cosmétique qui dit juste que les lapins reprennent leur position de départ.
Autre détail, si on tente de sauter dans black waters avec un lapin en main, il s'écarte et regarde le plongeon avec intérêt.

Pour les chemins à sens unique (sans utiliser shift) je trouve que 3 entrées possibles dans RMaze pour toujours finir dans Totem V ça n'a pas l'air top, on a que Plant Glow pour en sortir, si on a autant d'occasion de tomber dans Totem V, autant rajouter 1 sortie de plus, soit en sortie de Totem V, soit RMaze.

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Anton_ - posté le 30/04/2021 à 00:21:19. (1522 messages postés)

Le scrolling sur wierdforest est mis en place.
Pour l'anim je suis pas sur du détail pour l'affichage, combien de frames elles doivent rester à l'écran, etc. Mais bon j'esquisse un truc avec des nombres cohérents avec le reste.
Par contre j'ai beau réfléchir je ne me rapelle plus du tout du sens derrière ces nombres... et c'est pas comme si l'auteur pouvait nous l'expliquer :surpris2

Pour accéder à music j'aurais jamais deviné le choix de la porte, je pense que mettre là où le souvenir apparait serait plus intuitif (devient un souvenir si tout va bien, devient autre chose si tout va mal)

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Anton_ - posté le 28/04/2021 à 19:50:00. (1522 messages postés)

Ok merci pour toutes ces infos, Je prends la main

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Anton_ - posté le 28/04/2021 à 18:40:35. (1522 messages postés)

Si on fait demi tour dans stare avant de récup le souvenir ... ah ben tiens la musique ne revient pas, à noter. Aussi vu que c'est une musique super courte, faudrait qu'elle soit mise en WAV pour boucler proprement.
Dès qu'on récupère le souvenir, le demi tour est impossible, et on se retrouvera à Rust.

On ne peut pas mettre la piece jaune dans le distrib, c'est bien une piece argentée qu'il faut trouver, elle est ...

Spoiler (cliquez pour afficher)


J'ai remarqué aussi que dès qu'on a la pièce on a même pas besoin d'aller a la piscine pour se procurer le breuvage, speedrun strats !

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