Anton_ - posté le 29/12/2013 à 17:47:33. (1544 messages postés)
Citation:
Dans l'absolu y a moyen, vu que le prochain épisode est pas encore monté. C'est pour quoi ?
Si tu as écouté la musique d'intro au bout, la musique arrive 3-4 secondes plus tard à une conclusion courte.
ça me gênait juste de ne pas entendre cette conclusion.
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 18:55:13. (1544 messages postés)
Un truc très sympa dans les events communs, c'est de les appeler au lieu de passer par un interrupteur a usage unique
Sinon, dans ton cas des équipements, il y a moyen de faire bien plus simple en un seul event commun :
-tu modifies la variable "n° arme" en
Heros -> nombre d'arme de -> Alex (par exemple)
une fois, rien qu'une fois
Si le héros Alex est équipé de l'objet 82 (de la base de données) en tant qu'arme, cette variable prendra la valeur 82.
-ensuite, il ne te reste plus qu'à faire des conditions sur les interrupteurs (grappins, etc) pour simplifier le tout (on peut se passer d'interrupteurs, mais on s'y perdrait)
Si variable "n° arme" = 34 , interrupteur Epee ON sinon OFF ...
Si ...
...
PS : si le héros peut porter deux armes, la 2e arme est considérée dans le slot du bouclier.
et si rien n'est équipé, 0 est renvoyé.
Pour le statut Cécité il faut modifier les "chances de succès". Par défaut, c'était à 20%. Essaye avec 0% pour tester.
Les chances d'infliger le statut sont définies par le degré d'affliction (A B C D E et les pourcentages associés)
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 13:45:01. (1544 messages postés)
Ben si, c'est bien comme ça qu'on peut faire.
Avec un statut "pas de mp", tu peux empêcher toute action possible en combat (un peu comme un état "fossilisé")
Anton_ - posté le 27/12/2013 à 12:28:41. (1544 messages postés)
Des cinématiques comment ? En bête déplacement 2D en events, ou en super vidéos à la Aëdemphia ? Parce que vu la fourchette des prix, je suis perplexe.
Anton_ - posté le 18/12/2013 à 20:40:24. (1544 messages postés)
Bon allez, il est temps de fabriquer la suite des aventures de Muma ! A MON TOUR
rajouté l'anim générique de l'obtention d'un souvenir (s'pas la mienne, l'anim)
amélioré l'anim du plongeoir. C'est un peu plus smooth maintenant.
fait mes anims de manipulation de boutons/leviers. N'importe qui pourra s'en servir librement pour les autres parties.
ajouté une animation quand on touche à l'ordinateur : muma tapote le clavier, puis se fait TP.
corrigé des bugs avec les lapins, genre on ne peut pas se TP avec un lapin dans les mains, quand même.
corrigé le problème du souvenir 3 qui apparaissait 2 fois dans le jeu : l'algue rouge, et le coeur rose.
L'algue rouge est maintenant le souvenir 7 (le 6, c'est le mien, na)
Corrigé le scroll foireux quand on se TP depuis le marais dans la zone rétro... j'ai refait le mapping pour que la case de TP soit bien alignée sans que ça bousille les tiles à coté
Anton_ - posté le 17/12/2013 à 23:56:11. (1544 messages postés)
Ah ben ça tombe bien, des tiles de faceset j'en ai plein, tu vas pouvoir étaler la tête des persos partout sur le sol et les murs de ton jeu. Disponible uniquement en format 1x1 pixel
Citation:
Format : men four
c'est pas plutôt "four men" comme format ... non ? ok.
Anton_ - posté le 16/12/2013 à 18:11:23. (1544 messages postés)
les dernières vidéos de Portal sont amusantes surtout la 7.
J'ai eu exactement la même réaction que lui sur la fake "dernière salle de test".
Par contre il y avait un très long temps d'attente quand il fallait placer une tourelle défectueuse dans la cabine de contrôle, et c'était assez vide de paroles. Je pense qu'il aurait fallu couper un peu ce passage.
Anton_ - posté le 15/12/2013 à 22:11:13. (1544 messages postés)
Et pour les perfectionnistes, on peut enlever cette petite saccade sur la jambe gauche du héros en plein milieu de son saut.
La manière actuelle de plier cette jambe n'est pas vraiment naturelle, cela serait dû au genou qui monte 1-2 pixel(s) trop haut.
Pour le reste, toutes les autres frames sont impeccables.
Modifier variable : X image et Y image sur les coordonnées écran de cet event.Afficher image sur X Y image
Boucle :
Attendre 1 frame
Modifier variable : X image et Y image sur les coordonnées écran de cet event.Déplacer image sur X Y image, en 1 frame
Fin Boucle
note : on peut encore modifier les variables X et Y image avant d'afficher l'image pour être précis au pixel près
Si tu affiches par le coin supérieur gauche, il faudra appliquer X-16 et Y-32
Si tu affiches par le centre, il faudra faire Y-16
Avec 'afficher image' dans la boucle, ça fait ramer le truc. Donc on ne fait que des 'déplacer l'image'.
Et si ça rame trop, ben tant pis, j'aurais essayé. (faudra scripter)
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 22:33:13. (1544 messages postés)
Ah oui, c'est mieux avec des images. j'étais à l'ouest avec mes carrés
Voici une proposition qui peut être valable selon une condition.
Est ce qu'il est possible sous Ace de bloquer seulement une des 4 directions ? (genre que le bas)
On pose alors du haut vers le bas :
-Une case "haut des barreaux" passabilité [*] 4 directions.
-Une case "milieu des barreaux" passabilité [*] 3 directions. (le déplacement vers le bas est impossible)
-Une case "base des barreaux" passabilité [O] 3 directions. (le déplacement vers le haut est impossible)
Et comme ça on évite de mettre trop d'events sur une map.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 22:24:28. (1544 messages postés)
Citation:
Mdr pour le jeu qui hurle au passage
Le terme 'hurler' est bien plus ... criant pour traduire un message d'erreur --> []
Ah oui, le bleu derrière c'est qu'il faut bien préciser la couleur de transparence de l'image (donc ici le bleu) Il faut cliquer sur le bleu, et vérifier s'il clignote bien lors de l'importation.
Tu veux qu'un truc de type "Monster" soit animé ? ça m'a pas l'air bien possible non plus.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:18:05. (1544 messages postés)
Agissons maintenant avant qu'il ne soit trop tard :
La patte arrière sombre est un peu plus fixée au sol que les autres pattes (genre elle a 2 3 pixels de retard), donc un léger décalage se fait dans le mouvement.
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:14:47. (1544 messages postés)
Si ça se trouve, les pièces vont rebondir sur le sol comme dans cave story.
Le chien est évidemment en WIP, il n'y a que la moitié du mouvement, et il reste à faire un contour externe et des effets de relief. (n'est ce pas ?)
Anton_ - posté le 08/12/2013 à 21:05:22. (1544 messages postés)
Alors, de un il faut faire un peu de manipulation d'image :
Dossier du projet -> BattleCharSet -> image du héros en combat
Ou même une image du CharSet à la place. Bref, de quoi représenter le héros.
Tu découpes une seule image qui représente le mieux le héros. (ne demande pas comment on fait ça)
Et tu crées une nouvelle image qui ne contient qu'une seule fois le héros. (la taille de l'image n'est pas très important ici)
Il y a une fonction pour importer des ressources sur tous les RM, et il faut ensuite choisir le dossier Monster avant de cliquer sur "importer"
Importe l'image du héros nouvellement créée.
Et voilà, normalement il apparaitra dans la liste des monstres : cliquer sur Définir (l'apparence) pour le voir apparaitre dans la liste.
Par contre, je le dis tout de suite, il n'est pas possible de régler les stats du monstre en fonction du héros en question.