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Posté dans Forum - La Galerie d'Eiko ^^ |
Anton_ -
posté le 26/12/2014 à 23:04:47. (1535 messages postés) |
| Hihi, l'aile de séphi qui ressort de derrière les cheveux.
Sinon les contours du corps de sora semblent un peu trop sombres par rapport à sa tête, il y a moyen d'améliorer cela.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - BD/Comics/Mangas. |
Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 16:21:11. (1535 messages postés) |
| En effet, on reconnait bien plus Negima en voyant ce visage.
*recherche rapide wiki*
Ah ben d'accord... c'est dans le même univers de Negima.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Avé, Oniromanciens ! |
Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 16:11:25. (1535 messages postés) |
| ça c'est de la présentation
Persévérer dans les events est décidément très amusant, je le fais sur RM2003, comme ça je suis sûr de ne pas être tenté par le script.
Bienvenue.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPGMaker VXAce] Besoin d'aide pour du graphisme |
Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 11:29:47. (1535 messages postés) |
| Y a-t-il une commande pour changer le chipset sur VxAce ?
Si C'est le cas, tu peux garder les quelques évents sur les extrèmités du pont, mais à la place de changer un interrupteur, on pourrait changer le chipset entier pour que le pont passe au dessus ou dessous le héros.
Il faut alors 2 chipsets avec la même image, mais avec des passabilités différentes, ça pourrait t'éviter de parer le pont avec une tonne d'events.
Enfin bon, dans la map du premier post, on peut séparer les deux maps sans problème (copié collé, chipsets avec passabilité différente)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 14:38:48. (1535 messages postés) |
| Je préfèrerais le 1 pour des décors rapides. Il permet de montrer au joueur les délimitations du terrain très rapidement.
Le 2 serait plus adapté si le personnage est lent, ou alors si c'est un lieu important que le héros voit souvent.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 13:25:12. (1535 messages postés) |
| ^ Très hétérogène.
Il y a des petites erreurs sur le détourage de LEA, c'est très visible au niveau des cheveux.
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Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier |
Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 13:19:09. (1535 messages postés) |
| Pour revenir à cet épisode, je trouve qu'il n'a pas la même subtilité, pas le même second degré.
En plus il suggère le jeu comme mauvais à l'avance, ça casse l'effet.
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour la partie "ce jeu est complètement impossible", il aurait pu découvrir qu'il n'avait qu'une vie sans continue.
Pour la partie "le coup de 'les devs ont pris de la drogue' on les a trop fait dans les JdG" ......
Raison de plus pour ne pas le mentionner !!
Le coup du mode 'expérimental' en 1 vs 1, là le contenu était inédit, il aurait pu réfléchir un peu plus au lieu de rester en mode rage.
Bref :
Bon contenu, mais test mal présenté... en un mot : Dommage.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Anton_ -
posté le 14/12/2014 à 11:07:31. (1535 messages postés) |
| Mack a dit: Anton ça rend super bien .
T'as fais comment quand t'es over mana ?
Changement de pictures ? |
Par souci d'optimisation, je ne fait que des 'déplacer image'.
Heureusement, on peut changer la couleur avec cette commande.
Donc du coup, à chaque itération, je fais monter un compteur et je choisis la bonne couleur en fonction de la valeur du compteur.
Hooo, j'y pense, je peux aussi faire clignoter la barre de vie quand elle est presque vide.
Pour la barre dessous qui change aussi de couleur, ben c'est une picture à part.
Je vais voir si c'est viable d'avoir 5 ennemis et 10 projectiles sur l'écran de jeu sans que ça rame comme un cochon, ce sera mon gros défi d'optimisation.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Anton_ -
posté le 13/12/2014 à 16:39:23. (1535 messages postés) |
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Petit système de multibarres de HP MP.
Je suis particulièrement fier de l'effet rainbow quand le mana dépasse les 100%
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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines |
Anton_ -
posté le 10/12/2014 à 18:27:37. (1535 messages postés) |
| Ces gens sont un peu trop emballés par le concept... mais bon, ils n'ont pas tord, ce projet à toutes les chances de réussir.
Tu as entre les mains ZE concept qui combine minimalisme (cube = simple) et complexité/versatilité ("coder" l'interieur des cubes)
Après, il faudra travailler la prise en main, le coup de savoir que "tout cube a un IA programmable en cubes", soit le joueur a du mal à se lancer, peut être va-t-il rechercher sur un wiki comment on fait telle action, ou peut être sera-t-il assez malin pour se débrouiller tout seul (ça j'en doute fortement).
Quoi qu'il en soit, je souhaite que ce projet aboutisse, quel que soit le temps qu'il faudra.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
Anton_ -
posté le 05/12/2014 à 13:01:22. (1535 messages postés) |
| Et encore une IRL réussie, vu qu'on a parlé principalement de making et de Zelda
On a aussi découvert que mon prototye de A-RPG au pixel près ne pourra jamais être un genre d'outil utilisable par des personnes lambda.
Rien que pour taper un mob, on a besoin de rentrer dans le lard des events communs, pour modifier trouzemille trucs.
Aussi, nemau m'a chourré mon projet.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
Anton_ -
posté le 04/12/2014 à 21:42:06. (1535 messages postés) |
| C'est marrant, ça fait au moins trois fois dans Borderlands 2 que quand ton ami te demande d'utiliser le boost d'un véhicule, tu ne saches toujours pas quelle touche le fait.
Vois ça une fois pour toutes dans le menu des contrôles, sinon ça va se répéter encore et encore tout au long du LP.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
Anton_ -
posté le 02/12/2014 à 16:16:40. (1535 messages postés) |
| Jeudi 4, 19h : noté.
T'es prêt aussi, Valkyria ?
Non, tu ne me manques pas, mais avec cet horaire, j'aurais 30 minutes de marche en plus à faire.
Je pencherais pour la clef USB. Je ne voudrais pas prendre le risque de salir mon précieux PC.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Anton_ -
posté le 01/12/2014 à 11:06:33. (1535 messages postés) |
| ajklfkdghdfslbv son centre de gravité ne fait pas de cercle
Fais comme tu veux hein, c'est juste que ça ajoute un tout petit peu plus de dynamisme.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
Anton_ -
posté le 01/12/2014 à 10:54:57. (1535 messages postés) |
| Oké, je souhaiterais faire cette irl le plus tôt possible.
Jeudi 4, j'ai fin des cours partiels () à 15h30. Et un dernier partiel m'attendra le lendemain.
donc pour l'heure, ce sera à partir de 16h.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
Anton_ -
posté le 30/11/2014 à 20:28:19. (1535 messages postés) |
| romain68 a dit:
Waw, je surkiffe.
Cet idle inspire la sérénité.
Par contre, s'il y a des combats je pense que tu devrais rajouter une autre idle où le personnage bouge son centre de gravité suivant un petit cercle, et non suivant le long d'une ligne.
Un petit exemple pivot d'un idle en cercle (auteur : Sifter)
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 27/11/2014 à 14:19:50. (1535 messages postés) |
| Evidemment, ces limitations comme ceux là existent. On fait avec
J'ai opté pour la solution la plus souple : utiliser les numéros de terrain.
on définit les terrains qui sont solides pour le héros en picture (ex : sol = 1, mur = 2)
RM2003 peut savoir l'ID d'un terrain et l'ID d'un event sur une case de notre choix.
Une fois que j'ai mis en place toutes les détections d'ID terrains / d'events, les collisions s'adaptent automatiquement au mapping, sans que j'aie à modifier une ligne de code supplémentaire.
Cela donne des collisions basiques (carré plein, ou aucune collision), mais il est techniquement possible de faire plein de formes de terrain différents. (demi bloc, triangle, mur dans une seule direction, etc...)
Pour les appels d'events sur la map, on demande d'abord si l'event en question est à coté du héros (avec detect ID event, et pas un fichu processus parallele sur l'event en question, pas fou, non ?)
S'il lui fait face, et si la touche action est appuyée, on appelle la page 1. C'est limite si on réinvente le truc
En bonus, si je le pousse, je déclenche une autre page d'event (pratique pour les blocs poussables)
Quant au scrolling, j'ai trouvé un truc qui pourra même servir dans des jeux où le héros se déplace au case par case.
J'ai adapté les fonctions de scrolling pour que celui ci se déplace exactement comme dans Zelda 1.
à chaque téléportation, la caméra s'initialise en se fixant sur le centre de la map. Puis il se déplace d'un écran entier quand on dépasse les bordure de l'écran (sauf quand on dépasse les limites de la map)
Mouais, tout cela mériterait bien un bon tuto ou deux.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 25/11/2014 à 13:14:05. (1535 messages postés) |
| Qb!k a dit:
Et c'est également la meilleure solution pour ceux qui caressent l'idée de coder un platformer avec RPG maker...
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C'est déjà fait pour ma part.
D'ailleurs, c'est justement grâce au développement de ce projet plateforme que j'ai pu avoir une meilleure approche du ARPG au pixel près.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 25/11/2014 à 12:56:25. (1535 messages postés) |
| Le héros en picture m'a semblé être la solution la plus viable pour ce que je veux faire.
>Nemau : Alors là, expliquer le bouzin avec du texte prendra beaucoup trop de temps.
On en discutera pendant la prochaine IRL auvergnate, si tu préfères.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 24/11/2014 à 20:26:10. (1535 messages postés) |
| Et oui, je prépare un bon vieux ARPG Puzzle avec un héros qui se déplace au pixel près. (2003 no script, comme d'habitude, quoi)
Le système de poussée d'event est opérationnel : tant qu'un event est solide, on peut le pousser un certain temps (réglable à la frame près) pour activer une page d'event différente.
Notez aussi qu'à la fin, le perso peut sauter.
Je n'en dis pas plus, C'est le topic des screenshots après tout, pas celui d'eventmaking.
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Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
Anton_ -
posté le 24/11/2014 à 16:13:41. (1535 messages postés) |
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Mais à quoi cela peut-il donc servir ?
Très joli les screens de Mario, ya pas à dire, j'adore le contour noir cartoonesque du décor.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
Anton_ -
posté le 16/11/2014 à 16:24:51. (1535 messages postés) |
| Un truc que je trouverais plus intéressant dans deadcore, c'est quand il y a un passage long où tu meurs pas mal de fois, je pense tu devrais laisser le premier essai, les moments où il y a du progrès sur le chemin, les moments ou tu meurs (plus 2~3 secondes juste avant) et le bout entier quand tu réussis à aller au checkpoint suivant.
Vu que ça demande beaucoup d'efforts au niveau du découpage vidéo, je sais pas si c'est viable de faire comme ça... mais j'ai regardé pas mal de vidéos de Die & retry utilisant cette formule. Et je pense qu'elle marche bien. (ex : LP sur Kaizo mario)
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Posté dans Forum - [ruby/gosu] Zelda game boy test. |
Anton_ -
posté le 04/11/2014 à 10:24:20. (1535 messages postés) |
| Ephy a dit:
Si tu fais un vrai zelda engine facile à utiliser et qui marche ce sera une super avancée pour le making surtout ouais. Need pouvoir faire un Zelda autrement qu'en bidouillant comme un cochon sur RM2k3 |
Mais c'est ce qui rend le zelda like épique quand c'est (bien) fait sur RM2003.
Bon, je suis quand même très intéressé par ce projet aussi.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
Anton_ -
posté le 01/11/2014 à 23:09:40. (1535 messages postés) |
| Bravo pour avoir fini Battleblock Theater, j'ai regardé presque tous les épisodes de ce LP, et à chaque fois c'était excellent.
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Posté dans News - Sortie de 1 RPG sans nom - Episode 7 |
Anton_ -
posté le 20/10/2014 à 18:11:42. (1535 messages postés) |
| Chez moi aussi ça rame fort. l'image freeze pendant 5 secondes, puis affiche une frame, puis refreeze, mais tout le reste (gameplay, effets sonores) fonctionne.
ça m'est arrivé au CTF, dans le ring, contre le dernier vaisseau spatial, et puis surtout quand Master hand et Crazy hand sont dans les parages.
Résultat : bloqué au boss final, pas le droit à l'erreur vu qu'on n'a qu'un seul personnage dans l'équipe, mais quand l'image freeze 98% du temps, ça m'empeche d'esquiver avec adresse, alors je fais tout au pifomètre. (j'ai quand même réussi a lui enlever la moitié de sa vie en spammant)
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Posté dans Forum - Aëdemphia |
Anton_ -
posté le 20/10/2014 à 16:05:00. (1535 messages postés) |
| Citation:
Il faudra lisser le mouvement en allongeant la durée des frames sur les positions extrèmes.
Et puis, je remarque une saccade microscopique sur le bras. Mais je suppose que c'est impossible de l'éviter à cause de la taille du sprite.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
Anton_ -
posté le 18/10/2014 à 14:27:26. (1535 messages postés) |
| Effectivement, pendant les vacances, je repars lundi... Zutre.
Habitant aussi dans le boulevard lafayette, je témoigne que 20-30 minutes de trajet à pied pour aller la bas, ça fait du bien.
Par contre, je ne serais pas dispo toute l'année, j'ai un stage à faire.
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