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Messages postés par Anton_ Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1484 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Aide urgente s'il vous plaît!!! [Résolu] |
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Anton_ -
posté le 13/01/2015 à 23:50:04. (1544 messages postés) |

| Il y a certainement une commande pour changer directement le nom d'un héros sans le consentement du joueur, c'est quelque part dans la liste d'events, cherche bien.
Quand tu l'auras trouvée, tu n'aura qu'a le mettre juste à coté de la commande qui fait changer d'apparence.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Anton_ -
posté le 09/01/2015 à 13:16:31. (1544 messages postés) |

| Je pense que ce n'est pas possible de forcer un déplacement quand un event est en train de marcher entre deux cases.
Un event est à même d'effectuer une instruction (déplacement, +/- de vitesse, etc...) que quand celui ci est dans un état stable.
Cet état stable se trouve sur les cases. Lorsqu'il est instable, il garde quand même en mémoire l'instruction qui viendra.
Si, avant de revenir sur l'etat stable, l'event reçoit genre 2 commandes "déplacer", il executera seulement la 2e commande quand il arrivera sur la prochaine case.
mon conseil : cet ennemi devrait à la base bouger un peu plus vite, avec une fréquence de déplacement plus faible.
Comme ça, tu limites le temps "d'entre deux cases" qui constitue le temps entre le moment où tu le frappes et le moment où l'event recule.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Anton_ -
posté le 07/01/2015 à 10:33:49. (1544 messages postés) |

| En fait, dans le screen d'intérieur, le problème se trouve sur l'escalier.
L'extrusion de l'escalier au rez-de-chaussé est tout petit, ce qui en fait une sorte de grosse échelle ou voire un pont.
Je pense qu'il faut ajouter une case de plus vers le bas et ce sera beaucoup mieux.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Anton_ -
posté le 06/01/2015 à 15:32:01. (1544 messages postés) |

| Ahh, je vois, s'il te reste genre 1 xp pour lv-up mais que t'en gagnes 100 d'un coup, les 99 xp restants sont gaspillés.
Dans ce cas, il faut mettre les XP du héros sur le palier du niveau suivant.
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| #même bazard jusqu'à...
Var1 + Var2
#par contre on enlève la dernière ligne
#Var1 est désormais le palier du niveau N+1
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Var1 est une variable qui servira tout le temps de palier pour le niveau suivant.
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#Et ensuite, au moment ou on ajoute des XP, on effectue ceci pour remettre les XP au palier en cas de lv up :
Var3 = (XP héros)
SI (Var3 > Var1)
Var3 - Var1
enlever expérience de héros de (Var3) points
FIN SI |
Je ferai deux trois tests ce soir pour en être bien sûr.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
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Anton_ -
posté le 06/01/2015 à 12:35:03. (1544 messages postés) |

| On ne peut pas la sortir directement, mais par on peut la calculer avec un algorithme.
Il y a trois facteurs de croissance de niveau, A B et C (primaire, secondaire et tertiaire)
Pour passer du niveau N au niveau N+1, on a besoin de A + C + (N * B) xp
On peut trouver l'xp total en sommant l'xp par niveau depuis le niveau 1 à N pour trouver l'xp total nécessaire pour atteindre le niveau N+1.
Somme avec i de 1 à N : A+C + (i * B)
Ce qui donne en développant la somme : [(A+C) * N] + [B * ((N+1)*N)/2]
Tu n'as plus qu'à te servir de ce nombre pour le comparer avec l'xp actuelle du héros (et il me semble qu'on peut sortir cette variable avec un évent)
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| Va = ...
Vb = ...
Vc = ...
#on pourra changer les valeurs en une fois si on touche à la courbe d'xp plus tard.
Var1 = (LV héros)
Var1 + 1
Var1 * (LV héros)
Var1 / 2
Var1 * Vb
Var2 = Va
Var2 + Vc
Var2 * (LV héros)
Var1 + Var2
Var1 - (XP héros)
#return Var1 |
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Anton_ -
posté le 06/01/2015 à 12:24:14. (1544 messages postés) |

| Tu veux dire que tu as refait tout le système de combat par défaut avec évents, ou que les trucs en plus (barre des monstres) sont fait avec des évents ?
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Un petit cercle de lumière qui suit le héros |
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Anton_ -
posté le 05/01/2015 à 18:31:14. (1544 messages postés) |

| Le tout dans un event commun en Processus parallèle, sous la condition d'un interrupteur (histoire de le rendre activable/désactivable à volonté)
Par contre, quand l'interrupteur en question se désactive, il me semble que le processus tourne encore dans la boucle. Si c'est le cas, il faudra rajouter à l'intérieur de la boucle
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| #si interrupteur_conditionnel est OFF
#effacer l'image n°X
#sortir de la boucle |
Sur la commande d'afficher l'image, je crois qu'il faut décocher la case "l'image défile avec la carte", sinon il y aura des micro-saccades quand la caméra se déplace.
Citation: Pour des raisons qui m'attristent, je te conseille de faire le calcul aussi avant d'afficher l'image : |
Mon astuce : vu que tu utilises des "déplacer image" qui ne durent que 1 frame (attendre 0.0sec est en réalité une attente de 1 frame, soit 1/60e de seconde), tu peux afficher l'image à perpette hors de l'écran, on ne notera aucune différence et surtout on ne fait pas de duplication de code
- Afficher image, X = -500, Y = -400, ou quelque chose dans le genre.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - La Galerie d'Eiko ^^ |
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Anton_ -
posté le 26/12/2014 à 23:04:47. (1544 messages postés) |

| Hihi, l'aile de séphi qui ressort de derrière les cheveux.
Sinon les contours du corps de sora semblent un peu trop sombres par rapport à sa tête, il y a moyen d'améliorer cela.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - BD/Comics/Mangas. |
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Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 16:21:11. (1544 messages postés) |

| En effet, on reconnait bien plus Negima en voyant ce visage.
*recherche rapide wiki*
Ah ben d'accord... c'est dans le même univers de Negima.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Avé, Oniromanciens ! |
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Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 16:11:25. (1544 messages postés) |

| ça c'est de la présentation
Persévérer dans les events est décidément très amusant, je le fais sur RM2003, comme ça je suis sûr de ne pas être tenté par le script.
Bienvenue.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - [RPGMaker VXAce] Besoin d'aide pour du graphisme |
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Anton_ -
posté le 16/12/2014 à 11:29:47. (1544 messages postés) |

| Y a-t-il une commande pour changer le chipset sur VxAce ?
Si C'est le cas, tu peux garder les quelques évents sur les extrèmités du pont, mais à la place de changer un interrupteur, on pourrait changer le chipset entier pour que le pont passe au dessus ou dessous le héros.
Il faut alors 2 chipsets avec la même image, mais avec des passabilités différentes, ça pourrait t'éviter de parer le pont avec une tonne d'events.
Enfin bon, dans la map du premier post, on peut séparer les deux maps sans problème (copié collé, chipsets avec passabilité différente)
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Screenshots de vos jeux ! |
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Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 14:38:48. (1544 messages postés) |

| Je préfèrerais le 1 pour des décors rapides. Il permet de montrer au joueur les délimitations du terrain très rapidement.
Le 2 serait plus adapté si le personnage est lent, ou alors si c'est un lieu important que le héros voit souvent.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 13:25:12. (1544 messages postés) |

| ^ Très hétérogène.
Il y a des petites erreurs sur le détourage de LEA, c'est très visible au niveau des cheveux.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Le Joueur du Grenier |
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Anton_ -
posté le 15/12/2014 à 13:19:09. (1544 messages postés) |

| Pour revenir à cet épisode, je trouve qu'il n'a pas la même subtilité, pas le même second degré.
En plus il suggère le jeu comme mauvais à l'avance, ça casse l'effet.
Spoiler (cliquez pour afficher) Pour la partie "ce jeu est complètement impossible", il aurait pu découvrir qu'il n'avait qu'une vie sans continue.
Pour la partie "le coup de 'les devs ont pris de la drogue' on les a trop fait dans les JdG" ......
Raison de plus pour ne pas le mentionner !!
Le coup du mode 'expérimental' en 1 vs 1, là le contenu était inédit, il aurait pu réfléchir un peu plus au lieu de rester en mode rage.
Bref :
Bon contenu, mais test mal présenté... en un mot : Dommage.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Anton_ -
posté le 14/12/2014 à 11:07:31. (1544 messages postés) |

| Mack a dit: Anton ça rend super bien .
T'as fais comment quand t'es over mana ?
Changement de pictures ? |
Par souci d'optimisation, je ne fait que des 'déplacer image'.
Heureusement, on peut changer la couleur avec cette commande.
Donc du coup, à chaque itération, je fais monter un compteur et je choisis la bonne couleur en fonction de la valeur du compteur.
Hooo, j'y pense, je peux aussi faire clignoter la barre de vie quand elle est presque vide.
Pour la barre dessous qui change aussi de couleur, ben c'est une picture à part.
Je vais voir si c'est viable d'avoir 5 ennemis et 10 projectiles sur l'écran de jeu sans que ça rame comme un cochon, ce sera mon gros défi d'optimisation. 
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || Une bonne dose de maths pour la route |
Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Anton_ -
posté le 13/12/2014 à 16:39:23. (1544 messages postés) |

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Petit système de multibarres de HP MP.
Je suis particulièrement fier de l'effet rainbow quand le mana dépasse les 100%
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Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines |
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Anton_ -
posté le 10/12/2014 à 18:27:37. (1544 messages postés) |

| Ces gens sont un peu trop emballés par le concept... mais bon, ils n'ont pas tord, ce projet à toutes les chances de réussir.
Tu as entre les mains ZE concept qui combine minimalisme (cube = simple) et complexité/versatilité ("coder" l'interieur des cubes)
Après, il faudra travailler la prise en main, le coup de savoir que "tout cube a un IA programmable en cubes", soit le joueur a du mal à se lancer, peut être va-t-il rechercher sur un wiki comment on fait telle action, ou peut être sera-t-il assez malin pour se débrouiller tout seul (ça j'en doute fortement).
Quoi qu'il en soit, je souhaite que ce projet aboutisse, quel que soit le temps qu'il faudra.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
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Anton_ -
posté le 05/12/2014 à 13:01:22. (1544 messages postés) |

| Et encore une IRL réussie, vu qu'on a parlé principalement de making et de Zelda
On a aussi découvert que mon prototye de A-RPG au pixel près ne pourra jamais être un genre d'outil utilisable par des personnes lambda.
Rien que pour taper un mob, on a besoin de rentrer dans le lard des events communs, pour modifier trouzemille trucs.
Aussi, nemau m'a chourré mon projet.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
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Anton_ -
posté le 04/12/2014 à 21:42:06. (1544 messages postés) |

| C'est marrant, ça fait au moins trois fois dans Borderlands 2 que quand ton ami te demande d'utiliser le boost d'un véhicule, tu ne saches toujours pas quelle touche le fait.
Vois ça une fois pour toutes dans le menu des contrôles, sinon ça va se répéter encore et encore tout au long du LP.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
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Anton_ -
posté le 02/12/2014 à 16:16:40. (1544 messages postés) |

| Jeudi 4, 19h : noté.
T'es prêt aussi, Valkyria ?
Non, tu ne me manques pas, mais avec cet horaire, j'aurais 30 minutes de marche en plus à faire.
Je pencherais pour la clef USB. Je ne voudrais pas prendre le risque de salir mon précieux PC.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Anton_ -
posté le 01/12/2014 à 11:06:33. (1544 messages postés) |

| ajklfkdghdfslbv son centre de gravité ne fait pas de cercle
Fais comme tu veux hein, c'est juste que ça ajoute un tout petit peu plus de dynamisme.
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Posté dans Forum - Topic pour organiser des minis IRL |
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Anton_ -
posté le 01/12/2014 à 10:54:57. (1544 messages postés) |

| Oké, je souhaiterais faire cette irl le plus tôt possible.
Jeudi 4, j'ai fin des cours partiels ( ) à 15h30. Et un dernier partiel m'attendra le lendemain.
donc pour l'heure, ce sera à partir de 16h.
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Posté dans Forum - Bazar des créations ! |
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Anton_ -
posté le 30/11/2014 à 20:28:19. (1544 messages postés) |

| romain68 a dit:
Waw, je surkiffe.
Cet idle inspire la sérénité.
Par contre, s'il y a des combats je pense que tu devrais rajouter une autre idle où le personnage bouge son centre de gravité suivant un petit cercle, et non suivant le long d'une ligne.
Un petit exemple pivot d'un idle en cercle (auteur : Sifter)

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Anton_ -
posté le 27/11/2014 à 14:19:50. (1544 messages postés) |

| Evidemment, ces limitations comme ceux là existent. On fait avec
J'ai opté pour la solution la plus souple : utiliser les numéros de terrain.
on définit les terrains qui sont solides pour le héros en picture (ex : sol = 1, mur = 2)
RM2003 peut savoir l'ID d'un terrain et l'ID d'un event sur une case de notre choix.
Une fois que j'ai mis en place toutes les détections d'ID terrains / d'events, les collisions s'adaptent automatiquement au mapping, sans que j'aie à modifier une ligne de code supplémentaire.
Cela donne des collisions basiques (carré plein, ou aucune collision), mais il est techniquement possible de faire plein de formes de terrain différents. (demi bloc, triangle, mur dans une seule direction, etc...)
Pour les appels d'events sur la map, on demande d'abord si l'event en question est à coté du héros (avec detect ID event, et pas un fichu processus parallele sur l'event en question, pas fou, non ?)
S'il lui fait face, et si la touche action est appuyée, on appelle la page 1. C'est limite si on réinvente le truc
En bonus, si je le pousse, je déclenche une autre page d'event (pratique pour les blocs poussables)
Quant au scrolling, j'ai trouvé un truc qui pourra même servir dans des jeux où le héros se déplace au case par case.
J'ai adapté les fonctions de scrolling pour que celui ci se déplace exactement comme dans Zelda 1.
à chaque téléportation, la caméra s'initialise en se fixant sur le centre de la map. Puis il se déplace d'un écran entier quand on dépasse les bordure de l'écran (sauf quand on dépasse les limites de la map)
Mouais, tout cela mériterait bien un bon tuto ou deux.
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Anton_ -
posté le 25/11/2014 à 13:14:05. (1544 messages postés) |

| Qb!k a dit:
Et c'est également la meilleure solution pour ceux qui caressent l'idée de coder un platformer avec RPG maker...
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C'est déjà fait pour ma part.
D'ailleurs, c'est justement grâce au développement de ce projet plateforme que j'ai pu avoir une meilleure approche du ARPG au pixel près.
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Anton_ -
posté le 25/11/2014 à 12:56:25. (1544 messages postés) |

| Le héros en picture m'a semblé être la solution la plus viable pour ce que je veux faire.
>Nemau : Alors là, expliquer le bouzin avec du texte prendra beaucoup trop de temps.
On en discutera pendant la prochaine IRL auvergnate, si tu préfères. 
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Anton_ -
posté le 24/11/2014 à 20:26:10. (1544 messages postés) |

| Et oui, je prépare un bon vieux ARPG Puzzle avec un héros qui se déplace au pixel près. (2003 no script, comme d'habitude, quoi)
Le système de poussée d'event est opérationnel : tant qu'un event est solide, on peut le pousser un certain temps (réglable à la frame près) pour activer une page d'event différente.
Notez aussi qu'à la fin, le perso peut sauter.
Je n'en dis pas plus, C'est le topic des screenshots après tout, pas celui d'eventmaking.
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Anton_ -
posté le 24/11/2014 à 16:13:41. (1544 messages postés) |

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Mais à quoi cela peut-il donc servir ?
Très joli les screens de Mario, ya pas à dire, j'adore le contour noir cartoonesque du décor.
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Posté dans Forum - Games and Headphones |
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Anton_ -
posté le 16/11/2014 à 16:24:51. (1544 messages postés) |

| Un truc que je trouverais plus intéressant dans deadcore, c'est quand il y a un passage long où tu meurs pas mal de fois, je pense tu devrais laisser le premier essai, les moments où il y a du progrès sur le chemin, les moments ou tu meurs (plus 2~3 secondes juste avant) et le bout entier quand tu réussis à aller au checkpoint suivant.
Vu que ça demande beaucoup d'efforts au niveau du découpage vidéo, je sais pas si c'est viable de faire comme ça... mais j'ai regardé pas mal de vidéos de Die & retry utilisant cette formule. Et je pense qu'elle marche bien. (ex : LP sur Kaizo mario)
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Posté dans Forum - [ruby/gosu] Zelda game boy test. |
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Anton_ -
posté le 04/11/2014 à 10:24:20. (1544 messages postés) |

| Ephy a dit:
Si tu fais un vrai zelda engine facile à utiliser et qui marche ce sera une super avancée pour le making surtout ouais. Need pouvoir faire un Zelda autrement qu'en bidouillant comme un cochon sur RM2k3  |
Mais c'est ce qui rend le zelda like épique quand c'est (bien) fait sur RM2003.
Bon, je suis quand même très intéressé par ce projet aussi. 
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