Anton_ - posté le 10/02/2015 à 19:47:56. (1521 messages postés)
Dastrem a dit:
Le premier tiers de Tales of Destiny 2 est à vomir tellement il est mal écrit.
Mais après ça devient beaucoup plus intéressant.
Le problème principal, c'est le personnage principal, comme il a que 14 ans il me semble, il est fucking lourd et niais et con.
Et le niveau de la complexité d'écriture n'aide en rien, c'est presque comme s'ils avaient baisser le niveau pour que des plus jeunes puissent tout lire.
Il y a même quelques liens possible avec Tales of Eternia, ou plutôt quelques explications possible, puisque ça ne peut pas être une préquel... bien que...
Ce qui est sûr, c'est que T.o.Eternia s'appelait T.o.Destiny 2 lors de sa première release sur PS1.
Mais n'ayant pas de rapport direct avec l'histoire de ToD (juste des clins d'oeil à foison), ils ont changé le nom je ne sais plus quand, en tout cas bien avant la release sur PSP.
Je n'ai pas joué à ToD2 (le vrai) dans son intégralité, mais en ayant lu l'histoire, j'ai pensé que toute l'intrigue se basait sur un perso secondaire de ToD (Leon Magnus)
Comme quoi il a été ressuscité, qu'il a mis un casque en os pour cacher sa belle frimousse et il a même changé son style de combat (pour devenir Judas et fuir sa réputation de traître)
Toute la team revient même dans le temps à la toute fin de ToD pour que Léon puisse caser Chaltier dans l'Oeil d'atamoni/de dieu avec les 4 autres swordians et ainsi compléter le sceau pour sauver le monde.
et après il faut battre un autre boss, je ne sais pas pourquoi et je m'en fous.
Anton_ - posté le 09/02/2015 à 13:06:18. (1521 messages postés)
On part bien du principe des sauts à la mario hein ?
Bon d'accord, il est vrai que la vitesse de saut est plus grande quand on atteint une vitesse horizontale conséquente.
Mais je maintiens mon idée de rester enfoncé le bouton saut pour baisser momentanément la gravité (jusqu'à un certain point dans la parabole) pour allonger la durée de saut et donc donner une notion de contrôle aérien.
Ave ça, on pourra faire de tout petits sauts même en courant à fond.
Enfin bon, je compare ça avec ma façon de jouer à SMW, SMB3, et compagnie.
Anton_ - posté le 08/02/2015 à 10:25:18. (1521 messages postés)
Pour le saut, j'avais utilisé une astuce pour sauter plus haut quand on maintient la touche saut.
Une variable "gravité en saut" qui était trois fois plus faible que la gravité normale.
Une variable "Delay max de saut" qui permet de reprendre la gravité normale au bout d'un certain temps même si la touche saut est encore enfoncée.
Et aussi, pour éviter des chutes trop rapides, on peut penser à capper la vitesse verticale à un minimum fixe. avec une variable "vitesse de chute maximale"
Anton_ - posté le 04/02/2015 à 23:46:30. (1521 messages postés)
Je comprend pas pourquoi ToE n'a pas eu le succès qu'il méritait... Ce jeu a fluidifié le gameplay, raffiné les contrôles, et surtout la majorité des sorts ne bloquent pas le jeu. excepté pour les rares moment quand on invoque un esprit ou quand on un end-game boss lance un putain de gros sort.
Aussi, les clins d'oeil de ToE sur les jeux précédents sont assez nombreux, et éparpillés un peu partout. ça a permis d'embellir un peu la réputation de ToD quand même
Deux boss optionnels venant de ToP, possèdent un remix génialissime.
La difficulté est bien dosée, faire le jeu en full hardcore demande beaucoup de skill et de temps de farm, il est heureusement possible de changer la difficulté à tout moment hors des combats.
Les musques sont bien, par contre les thèmes des personnages sont inexistants. Donc si vous êtes fan de ToS et aimez attacher une musique à chaque personnage principal, c'est rapé pour celui là.
Le joueur est guidé un peu mieux dans tout le jeu. on peut taper sur 'select' sur la worldmap pour avoir un mini résumé de ce qu'il faut faire (en audio, pas toujours très clair :/ ), et les puzzles sont tous possibles à faire sans soluce (oui tous !)
Le mode manuel est plus que recommandé, mais il faut le débloquer quelque part dans le dojo du début, un peu après le premier boss.
E : La cuisinière rose bonbon s'appelle Lilith Aileron.
Anton_ - posté le 04/02/2015 à 22:22:17. (1521 messages postés)
Je me suis torché tout ToD sur PSX, et je n'y tire pas grand chose de bon.
Comparé à son prédécesseur, ToP sur SNES, ça régresse dans tous les sens.
-Le gameplay : beacoup de coups font stopper le jeu pendant 0.1 sec, on s'y habitue, mais c'est quand même chiant quand on a ToP qui ne fait pas de tels ralentissements.
-Histoire linéaire, on court à la recherche d'un artefact divin pendant très longtemps, et quand c'est fait, en fait non on doit le retrouver une deuxième fois, en butant tous les boss qui sont sur la route.
-Beaucoup de lieux "jetables", on s'en sert une fois et puis poubelle. (bien plus que les autres Tales of)
et à l'inverse, un ou deux lieux qu'on visitera beaucoup trop.
-Les musiques, mis à part les combats de boss, sont très répétitives, moches ou trop courtes (une boucle de 5 secondes, dans un donjon de 10-15 minutes ? non merci)
-Pour pouvoir jouer à deux, il faut trouver un anneau de canalisation et l'équiper à un perso secondaire. Dommage pour toi si t'en as pas.
-Le système de bouffe incompréhensible. Avaler 3 pains tout frais achetés au marché empoisonne des gens dans mon équipe. (en fait il faut varier la nourriture) et puis ça ne heal pas immédiatement, il faut marcher et ça pompe tous les points de bouffe en 2 pas pour soigner des HP/MP. HP qu'on aurait pu soigner facilement d'ailleurs.
-La rencontre caméo avec Cless... "hahaha devine qui je suis ... C'est bien, maintenant, je te pose 30 questions et si tu répond juste à tout jte donne une skill inutile"
(la skill en question, Gurenken, fait jeter l'épée en plein milieu des ennemis, il faut ensuite aller la ramasser pour s'en servir encore !!)
-La difficulté des boss est trop basse. Mais si vous le laisser caster une fois, votre team est subitement à 90% morte.
et le point culminant de la bêtise... Le donjon optionnel.
Vous avez trouvé Tower of Druaga complètement craqué avec ses règles de par coeur ? Revivez donc ce cauchemar encore une fois. Heureusement, certains PNJ du jeu vous donnerons des indices sur certains étages.
Heureusement qu'un remake existe et qu'il fait honneur à toute la série. et Dommage que seuls les japs y ont droit
Sinon sur PS1, on a toujours ToE, qui lui est un gigantesque bond en avant dans la série. Un chef d'oeuvre de gameplay (ne peut pas en dire autant pour l'histoire, ça reste sobre)
Anton_ - posté le 15/01/2015 à 13:48:26. (1521 messages postés)
Bon, résumons.
Citation:
1- jouable à la manette
2- multi-joueur local (à 4)
3- déplacements en diagonale (j'y pige que dalle quant à la façon de s'y prendre).
4- Combats en temps réel (j'y pige que dalle).
5- Déplacement des personnages plus fluide (Persos de taille 3x3 au lieu du traditionnel 1x1 -- 1x2 selon la version de RM)
6- HitBox adéquat à la nouvelle taille des personnages.
1- Certaines version de RM ont un assignement des touches par défaut
ex pour rm2k3 : confirmer, annuler, et shift sont accessibles sur les boutons 1,2,3 et 4 (pas de customisation possible sans patch)
2- Aucun RM n'est fait pour du jeu en local à 4.
Par contre, comme tu as pu le constater avec game maker, il faut programmer tout ce qui semble évident (mapping avec Tileset, déplacement sur des cases, etc...).
Il faudrait partir sur quelque chose de plus simple quand on débute dans le milieu.
3- et 4- Ah, si tu n'y comprend rien, ça va finir en "bonjour, je cherche un scripteur/programmeur" direct. (et beaucoup de gens ici savent que ça marche pas souvent)
Expérimente des trucs avec les events, les scripts, etc... Pour voir ce que tu peux faire, et ensuite tu peux en déduire si ton projet est possible.
Un système de combat en temps réel (A-RPG), c'est possible à faire sur de nombreux supports (même sur une calculatrice TI-83+, c'est dire !)
5- 6- un perso sur 3x3 cases avec hitbox impeccable ?
Tu veux donc rendre les déplacements les plus fluide possibles... Des déplacements au pixel près, ce ne serait pas mieux ?
C'est faisable, peut être que tu as déjà cherché des scripts sur ça. (je ne dirais rien sur le pixel près sans script)
Ou alors faut faire le truc sur Game maker, mais là, rebelote. Il faut tout gérer, même les trucs qui semblent évident. Et bon sang, ça en fait du boulot.
Faire un projet, en général, c'est fastidieux. Sans savoir à quoi on s'attend, et en visant très haut, on risque d'être déçu très vite.
Par exemple, tu commences à prendre des scripts par-ci par-là, et un jour, le script que-t'en-a-trop-besoin-tellement-il-est-génial, il fait tout bugger parce qu'il est incompatible avec l'autre script trop-indispensable-tellement-qu'il-est-trop-pratique.
Alors on demande de l'aide, et là, on dépend des autres. Et si les autres n'aident pas immédiatement, ça n'avance plus.
Quant au passage sur game maker, ça demandera beaucoup de boulot quand même, mais je pense que c'est relativement plus simple que de faire le machin sur un RM bourré de scripts un peu trop obscurs.
bref :
Ce que tu demande est dans l'ordre du possible (sauf pour 4 joueurs en local sur RM, je doute), mais au vu de tes "j'y comprends rien", je suppose que ce n'est pas à ta portée.
Pose toi d'abord la question : que serais-tu capable de faire ? A toi de faire l'analyse.
Anton_ - posté le 14/01/2015 à 00:19:02. (1521 messages postés)
C'est une vraie émission américaine (Family Feud). Mais le gif a été modifié sur le panel "niggers".
En fait, la vraie question posée est "name something that gets passed around" (nommez quelque chose que l'on fait passer), le gars répond "un joint", et c'est une bonne réponse malgré le fait que ce soit illégal.
Anton_ - posté le 13/01/2015 à 23:50:04. (1521 messages postés)
Il y a certainement une commande pour changer directement le nom d'un héros sans le consentement du joueur, c'est quelque part dans la liste d'events, cherche bien.
Quand tu l'auras trouvée, tu n'aura qu'a le mettre juste à coté de la commande qui fait changer d'apparence.
Anton_ - posté le 09/01/2015 à 13:16:31. (1521 messages postés)
Je pense que ce n'est pas possible de forcer un déplacement quand un event est en train de marcher entre deux cases.
Un event est à même d'effectuer une instruction (déplacement, +/- de vitesse, etc...) que quand celui ci est dans un état stable.
Cet état stable se trouve sur les cases. Lorsqu'il est instable, il garde quand même en mémoire l'instruction qui viendra.
Si, avant de revenir sur l'etat stable, l'event reçoit genre 2 commandes "déplacer", il executera seulement la 2e commande quand il arrivera sur la prochaine case.
mon conseil : cet ennemi devrait à la base bouger un peu plus vite, avec une fréquence de déplacement plus faible.
Comme ça, tu limites le temps "d'entre deux cases" qui constitue le temps entre le moment où tu le frappes et le moment où l'event recule.
Anton_ - posté le 07/01/2015 à 10:33:49. (1521 messages postés)
En fait, dans le screen d'intérieur, le problème se trouve sur l'escalier.
L'extrusion de l'escalier au rez-de-chaussé est tout petit, ce qui en fait une sorte de grosse échelle ou voire un pont.
Je pense qu'il faut ajouter une case de plus vers le bas et ce sera beaucoup mieux.
#Et ensuite, au moment ou on ajoute des XP, on effectue ceci pour remettre les XP au palier en cas de lv up :
Var3 =(XP héros)
SI (Var3 > Var1)
Var3 - Var1
enlever expérience de héros de (Var3) points
FIN SI
Je ferai deux trois tests ce soir pour en être bien sûr.
Anton_ - posté le 06/01/2015 à 12:35:03. (1521 messages postés)
On ne peut pas la sortir directement, mais par on peut la calculer avec un algorithme.
Il y a trois facteurs de croissance de niveau, A B et C (primaire, secondaire et tertiaire)
Pour passer du niveau N au niveau N+1, on a besoin de A + C + (N * B) xp
On peut trouver l'xp total en sommant l'xp par niveau depuis le niveau 1 à N pour trouver l'xp total nécessaire pour atteindre le niveau N+1.
Somme avec i de 1 à N : A+C + (i * B)
Ce qui donne en développant la somme : [(A+C) * N] + [B * ((N+1)*N)/2]
Tu n'as plus qu'à te servir de ce nombre pour le comparer avec l'xp actuelle du héros (et il me semble qu'on peut sortir cette variable avec un évent)
Va =...Vb=...Vc=...#on pourra changer les valeurs en une fois si on touche à la courbe d'xp plus tard.
Var1 =(LV héros)
Var1 +1
Var1 *(LV héros)
Var1 /2
Var1 * Vb
Var2 = Va
Var2 + Vc
Var2 *(LV héros)
Var1 + Var2
Var1 -(XP héros)#return Var1
Anton_ - posté le 06/01/2015 à 12:24:14. (1521 messages postés)
Tu veux dire que tu as refait tout le système de combat par défaut avec évents, ou que les trucs en plus (barre des monstres) sont fait avec des évents ?
Anton_ - posté le 05/01/2015 à 18:31:14. (1521 messages postés)
Le tout dans un event commun en Processus parallèle, sous la condition d'un interrupteur (histoire de le rendre activable/désactivable à volonté)
Par contre, quand l'interrupteur en question se désactive, il me semble que le processus tourne encore dans la boucle. Si c'est le cas, il faudra rajouter à l'intérieur de la boucle
#si interrupteur_conditionnel est OFF#effacer l'image n°X#sortir de la boucle
Sur la commande d'afficher l'image, je crois qu'il faut décocher la case "l'image défile avec la carte", sinon il y aura des micro-saccades quand la caméra se déplace.
Citation:
Pour des raisons qui m'attristent, je te conseille de faire le calcul aussi avant d'afficher l'image :
Mon astuce : vu que tu utilises des "déplacer image" qui ne durent que 1 frame (attendre 0.0sec est en réalité une attente de 1 frame, soit 1/60e de seconde), tu peux afficher l'image à perpette hors de l'écran, on ne notera aucune différence et surtout on ne fait pas de duplication de code
- Afficher image, X = -500, Y = -400, ou quelque chose dans le genre.
Anton_ - posté le 26/12/2014 à 23:04:47. (1521 messages postés)
Hihi, l'aile de séphi qui ressort de derrière les cheveux.
Sinon les contours du corps de sora semblent un peu trop sombres par rapport à sa tête, il y a moyen d'améliorer cela.
Anton_ - posté le 16/12/2014 à 11:29:47. (1521 messages postés)
Y a-t-il une commande pour changer le chipset sur VxAce ?
Si C'est le cas, tu peux garder les quelques évents sur les extrèmités du pont, mais à la place de changer un interrupteur, on pourrait changer le chipset entier pour que le pont passe au dessus ou dessous le héros.
Il faut alors 2 chipsets avec la même image, mais avec des passabilités différentes, ça pourrait t'éviter de parer le pont avec une tonne d'events.
Enfin bon, dans la map du premier post, on peut séparer les deux maps sans problème (copié collé, chipsets avec passabilité différente)
Anton_ - posté le 14/12/2014 à 11:07:31. (1521 messages postés)
Mack a dit:
Anton ça rend super bien .
T'as fais comment quand t'es over mana ?
Changement de pictures ?
Par souci d'optimisation, je ne fait que des 'déplacer image'.
Heureusement, on peut changer la couleur avec cette commande.
Donc du coup, à chaque itération, je fais monter un compteur et je choisis la bonne couleur en fonction de la valeur du compteur.
Hooo, j'y pense, je peux aussi faire clignoter la barre de vie quand elle est presque vide.
Pour la barre dessous qui change aussi de couleur, ben c'est une picture à part.
Je vais voir si c'est viable d'avoir 5 ennemis et 10 projectiles sur l'écran de jeu sans que ça rame comme un cochon, ce sera mon gros défi d'optimisation.
Anton_ - posté le 10/12/2014 à 18:27:37. (1521 messages postés)
Ces gens sont un peu trop emballés par le concept... mais bon, ils n'ont pas tord, ce projet à toutes les chances de réussir.
Tu as entre les mains ZE concept qui combine minimalisme (cube = simple) et complexité/versatilité ("coder" l'interieur des cubes)
Après, il faudra travailler la prise en main, le coup de savoir que "tout cube a un IA programmable en cubes", soit le joueur a du mal à se lancer, peut être va-t-il rechercher sur un wiki comment on fait telle action, ou peut être sera-t-il assez malin pour se débrouiller tout seul (ça j'en doute fortement).
Quoi qu'il en soit, je souhaite que ce projet aboutisse, quel que soit le temps qu'il faudra.
Anton_ - posté le 05/12/2014 à 13:01:22. (1521 messages postés)
Et encore une IRL réussie, vu qu'on a parlé principalement de making et de Zelda
On a aussi découvert que mon prototye de A-RPG au pixel près ne pourra jamais être un genre d'outil utilisable par des personnes lambda.
Rien que pour taper un mob, on a besoin de rentrer dans le lard des events communs, pour modifier trouzemille trucs.
Anton_ - posté le 04/12/2014 à 21:42:06. (1521 messages postés)
C'est marrant, ça fait au moins trois fois dans Borderlands 2 que quand ton ami te demande d'utiliser le boost d'un véhicule, tu ne saches toujours pas quelle touche le fait.
Vois ça une fois pour toutes dans le menu des contrôles, sinon ça va se répéter encore et encore tout au long du LP.