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Messages postés par Anton_ Nombre de messages référencés sur Oniromancie (non supprimés): 1462 Aller à la page: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Posté dans Forum - Topic des blablas d'été |
Anton_ -
posté le 10/02/2016 à 23:53:25. (1522 messages postés) |
| Nemau a dit:
Personne pour parler de sabres lasers ? |
Bien que n'étant pas un fan assidu de SW, loin de là, je suis quand même intéressé par la possession d'un de ces machins.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Top 5 des jeux qui vous ont fait le plus rager. |
Anton_ -
posté le 10/02/2016 à 23:14:20. (1522 messages postés) |
| 5. DwarfFortress
Sandbox/gestion
Un jeu au contenu immense mais à la maniabilité épouvantablement complexe. Il faut absolument se plonger dans les tutos d'internet et bourrer son jeu de macros pour espérer avoir un peu plus d'aise.
En plus de cela, "losing is fun!" est un des slogans du jeu. Donc selon ce jeu, rager = fun.
4. La-Mulana
Platformer/Puzzle
Ici, c'est les puzzles qui auront raison du joueur (sauf si celui ci consulte des soluces, ruinant sa propre estime)
Couplé cela à un knockback digne des vieux castlevania, et aux boss qui possèdent des attaques quasi instakill, il y a beaucoup d'occasion de se perdre et d'abandonner par ennui.
Si on veut de la rage, il faudra se frotter au boss rush timé, et quand il nous est demandé de se farcir tous les gros boss avec un équipement minimal, c'est juste non.
3. I Wanna Be The Boshy
Hell Platformer 2D
Un jeu fait pour être insupportable, mais avec son gros lot de fun, d'originalité et de foutage de gueule sur la tronche du joueur, je le trouve très pardonnable à cotés des autres IWB qui trollent trop avec des pièges déjà faits.
Mais mince quoi, ya des boss qui semblent juste insurmontables.
2. Far Cry 1
Spoiler (cliquez pour afficher)
FPS
Ennemis dotés d'une vision surnaturelle, très peu de vie qui régen pas, du fun en barres.
spécialement sur ze passage sur des rails, ou il est impossible de se mettre à couvert, et où il y a 10 camions et 3 hélicos qui vous chassent.
M'enfin, il doit certainement y avoir pas mal de passages énervants, mais en restant zen, on ne devrait pas avoir de problème particulier mis à part ze passage.
1. Spelunky
Spoiler (cliquez pour afficher)
Platformer
Celui là me rend vraiment fou. La moindre erreur envoie le héros valdinguer comme une boule de billard, prêt à se faire taper par tous les ennemis possibles du tableau afin de mourir de 1000 manières différentes, avec permadeath s'il vous plait.
Certains échecs sont tellement monumentaux qu'ils se gravent au plus profond de vous, et vous serez toujours prêt à revoir la scène au ralenti quand vous repenserez à ce jeu.
Et puis les marchands ... mon dieu ces marchands ... à la moindre entourloupe, que ce soit de votre faute ou non, il seront prêts à vous réduire en miettes
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Topic des bribes de projets |
Anton_ -
posté le 09/02/2016 à 16:19:08. (1522 messages postés) |
| Citation: Univers : (...) c'est de la Fantaisie comme on la connait (...) |
C'est à dire ? La "Fantaisie" peut englober des tas d'univers différents.
Pour mieux situer l'univers, il faudrait pouvoir répondre à plusieurs questions, genre
- Quelles sont les civilisations existantes ?
- Comment ces civilisations subsistent ?
- Quels sont les moyens de transport ?
- etc ...
Citation: l'inquisition envahi leur pays. |
Je crois que ce sont les méchants.
Là encore, il faudra savoir répondre à d'autres questions.
Quel est leur motif ? c'est juste dominer le monde, où il y a un sens caché derrière ?
Qui est à la tête d'une telle puissance militaire ?
Pour le gameplay et le moteur, je pourrais commenter qu'avec une démo sous la main.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Steam |
Anton_ -
posté le 07/01/2016 à 23:09:28. (1522 messages postés) |
| Evidemment qu'il a le droit.
On peut, sur le long terme changer d'avis et avoir plus de recul sur le produit, il a pu analyser beaucoup sur ce que le jeu a pu lui offrir. Il a prit le temps nécessaire pour pouvoir donner une recommandation en étant sûr de son opinion.
Inversement, la review d'un type qui a fait 0.1 h sur un jeu et qui met un recommandation positive genre "C bien", c'est un avis sans grande pertinence.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Screen de la semaine - LAR |
Anton_ -
posté le 14/12/2015 à 10:07:58. (1522 messages postés) |
| wéé, le 5 c'est mon chiffre fétiche
ça va me porter chance pour tout ce qu'il me reste à maker.
Excellente semaine, et très content de voir que rm2003 est encore au goût du jour.
par contre le lapin c'est une peluche.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - [RM2003] The Iron Age |
Anton_ -
posté le 11/12/2015 à 23:33:06. (1522 messages postés) |
| c/c = copier-coller
Yay, c'est un projet sur 2003, alors il y a beaucoup plus de chances que ce soit un bon projet
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - [Unity] [Crowdfunding] God is a Cube - (update 17 Juillet) Programming Puzzle Game avec nanomachines |
Anton_ -
posté le 11/12/2015 à 12:32:35. (1522 messages postés) |
| Bon, je me suis lancé hier soir, et n'ai fait que de la campagne, j'ai juste pas pu prendre en main le mode créatif, mais peut être que ça viendra. x)
Jusqu'à là, les énigmes sont très explicatives, tout en révélant qu'une toute petite fraction du potentiel réel (je suppose)
J'ai eu 2-3 crashs à la "Nullpointer exception" en faisant n'importe quoi avec les menus sur la liste des niveaux, si j'arrive à isoler un cas bien précis, je te le ferai parvenir.
Sinon, pareil pour Dqnker, j'ai été très déstabilisé sur un niveau ou il fallait se déplacer en se collant aux murs, des fois j'avais l'impression que la direction relative du joueur changeait toute seule.
C'est bien à ce moment là que j'aurais bien aimé connaître à tout moment dans les déplacements le référenciel du héros (base + direction)
Aussi j'adore la notion de classement avec les histogrammes, ça montre si c'était possible ou non d'obtenir le score violet à chaque niveau, en moins de mouvements qu'on puisse penser, et surtout ça montre si on arrive à faire ce que 2% des joueurs ont pu faire sur les niveaux.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Super Toaster X: E-RPG: RPG Éducatif |
Anton_ -
posté le 04/12/2015 à 23:17:01. (1522 messages postés) |
| J'avoue que cet exemple est un petit peu extrème .
Ya plus d'une manière de coder un grappin, après c'est à toi de définir s'il faut garder l'inertie, et d'autres paramètres pour réguler le degré de liberté de mouvement.
Sur les platformes 2D que j'ai joué, j'ai vu ces mécaniques de grappin :
-Teeworlds / Starbound : Le grappin exerce une force supplémentaire, et la gravité agit encore, la liberté de mouvement est maximale.
-Terraria : dès que la grappin touche un mur, le héros est attiré vers le point de destination, avec une accélération instantanée et une vitesse fixe.
-Castlevania 4 / Super metroid : On fait de la balançoire avec, on peut augmenter ou diminuer lentement la taille de la ligne, et se balancer de gauche à droite pour gagner en inertie, cependant, la vitesse est reset à 0 quand on accroche un point, et il faut à chaque fois se balancer.
-I wanna be the guy Gaiden : Balançoire, sans la possibilité de changer la vitesse de balancement.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - [Rpg Maker 2003] Bruit de pas |
Anton_ -
posté le 04/12/2015 à 14:51:52. (1522 messages postés) |
| Tout a fait, mais on peut ajouter une variable dans l'event pour faire passer plus d'un son différent, et rendre les déplacements un peu moins ternes.
Bref, c'est au choix.
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 28/11/2015 à 03:02:25. (1522 messages postés) |
| Bon, j'ai fait mes petits tests, d'abord sur 2003, pour voir si j'étais pas complètement fou, puis sur VxAce.
ça fonctionne. J'ai beau mettre des events avec n'importe quelle condition de déclenchement, je n'ai eu aucune erreur de colision (téléportation, buter sur un mob, etc...)
Quand on lance la commande "déplacer un evenement" pour changer la vitesse, elle s'exécute instantanément, mais seulement à partir du moment ou le héros est sur une case, si on appuie sur la touche entre 2 cases, il faut attendre que le héros finisse son déplacement de sa case pour ensuite changer la vitesse.
La pire chose que cette commande puisse faire, c'est stopper une autre commande de déplacement en plein milieu (si on n'a pas coché "attendre la fin"), dans le cas d'une cinématique, par exemple.
Quoi qu'il en soit, il vaudrait mieux pour toi de pas utiliser cet event et se référer au script du dash, vu que le fait d'appuyer sur shift l'appel systématiquement.
C'est juste que vu qu'on est sur le topic du no-script, je me devais alors de réaliser un truc événementiel :3
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 27/11/2015 à 11:45:23. (1522 messages postés) |
| Alternativement, on peut aussi faire ça avec un event commun en processus parallèle (qui peut s'appliquer partout, tant qu'un switch est allumé)
Quelque chose dans ce genre (j'ai pas testé à proprement parlé, mais je ne vois pas de raison pour que ça ne marche pas)
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Attendre 0.1 seconde
Détecter l''appui d''une touche (Shift)
Si Dash ON
{
Si Shift pas appuyé
{
#on se cale sur la plus grande vitesse possible, et on diminue sur la vitesse voulue
Modifier vitesse : ++++ --
Dash OFF
}
}
sinon
{
Si Shift appuyé
{
#pareil, mais la vitesse voulue est un cran supérieure
Modifier vitesse : ++++ -
Dash ON
}
}
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Raetribution | Megamike || tutos : 1 2 || TowerClimb cé bien || Rang Master sur TGM3. |
Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Question sur le loot/drop |
Anton_ -
posté le 04/11/2015 à 12:32:06. (1522 messages postés) |
| Chaque ennemi donne qu'un seul item à la fois dans le système de combat par défaut.
Une solution serait qu'un item spécial 'drop de monstre' aie 5 utilisations (le truc en haut à droite de l'onglet 'item', limite de consommation), par contre, rien ne semble indiquer combien de charges il reste quand tu ouvre le menu des objets.
Ou alors tu peux lui faire dropper un objet clef inutilisable "PotionX5" qui fait qu'à chaque fois que tu droppe ça, ça t'ajoute 5 potions normales via un processus parallèle en évent commun. (sans oublier bien sur de retirer l'item "PotionX5" après l'ajout)
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5
| si "quantité de PotionX5 possédés > 1"
alors
Ajout 5 Potion
Soustraction de 1 PotionX5
fin si |
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Posté dans Forum - Mieux que Skype... Le Groupe RPGMaker Slack ! |
Anton_ -
posté le 29/10/2015 à 10:24:15. (1522 messages postés) |
| Bon bah slack ne veut plus démarrer sur mon PC.
Après avoir lancé un test de connectivité comme le truc m'a suggéré, il m'a donné ça comme erreur :
C'est très gênant. Par contre, je peux encore accéder à la page d'accueil et à mes données de compte.
Juste ... pas la partie messages.
Edit : ça a été corrigé... d'une certaine façon :I
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 19/10/2015 à 17:33:13. (1522 messages postés) |
| ça dépend de la taille de la boule, mais je tenterais bien ça en battleanim pour limiter au plus les lags.
Tu extrais ta boule sous plusieurs angles différents (rotations 0°, 20°, 40°, etc...) et tu met tout ça dans plusieurs animations avec ces battleanims : un qui fait juste tourner la boule sur place, et une autre qui la fait projeter dans une direction.
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Posté dans Forum - [RPG Maker XP] Recupérer l'ID de l'arme equipée |
Anton_ -
posté le 16/10/2015 à 11:23:12. (1522 messages postés) |
| En principe pour avoir l'ID de l'arme équipée, on peut faire la fonction suivante
1
| Modifier variable : Héros [Alex] -> Nombre de l'arme équipé |
J'ai pas vérifié si cette option existe sur XP, mais au moins elle existe ailleurs
Par contre, ce que tu veux faire semble assez bizarre, tu veux forcer le changement d'une arme sur un héros, l'empêcher d'équiper quoi que ce soit d'autre tant qu'il utilise l'arme spéciale, puis reprendre l'équipement précédent une fois le combat fini ?
Je vois pas ça possible en évent, peut être en changeant de classe (classe spéciale qui ne peut porter que les armes spéciales) ça pourrait être une piste.
Sinon, lui donner un statut spécial qui booste des stats, ça ne convient pas ?
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] koman je fé ssa mdr? |
Anton_ -
posté le 05/10/2015 à 22:43:21. (1522 messages postés) |
| Il faut commencer à jouer un peu avec les interrupteurs, et le mieux c'est d'essayer.
Mais bon, on va te donner quelques conseils.
Pour commencer, l'événement du "héros" qui se réveille et le héros lui même doivent se trouver sur la même case, et seulement l'un des deux doit être visible à la fois.
On peut faire disparaître un événement de plusieurs façons, et la plus sûre est de changer son apparence en utilisant un bout de charset vide, et au moment de rendre l'un invisible, on rend le héros visible.
Comment faire ça ? à l'aide d'un interrupteur. Le jeu se fie aux conditions sur les pages d'un évent pour les activer. C'est intéressant ici pour changer l'apparence d'un event. (la commande "déplacer event" peut aussi changer l'apparence, mais ça ne se conserve pas sur le changement de map)
Exemple : un event a 3 pages, la première avec aucune condition, la deuxième avec "Interrupteur 0002 est ON", la troisième avec "Interrupteur 0003 est ON"
Si Int[0002] et Int[0003] sont éteints, la page 1 est active
Si Int[0002] est active, la page 2 est active.
Si Int[0002] et Int[0003] sont tous les deux actifs, c'est le plus grand numéro de page qui est prioritaire, autant sur son apparance, que sur ses commandes événementielles.
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Posté dans Forum - [RPG Maker VX Ace] Comment bloquer un passage avec PNJ ? |
Anton_ -
posté le 04/10/2015 à 15:53:40. (1522 messages postés) |
| Il faut penser différement : c'est pas le PNJ qu'il faut programmer pour bloquer le joueur, c'est les cases où le joueur va marcher dessus.
Essaye de poser des events vides sur les trois cases, en mettant un message (vous ne passerez paaas !!) et en faisant reculer le héros d'une case vers le bas.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Aide avec système platformer Mario |
Anton_ -
posté le 27/09/2015 à 03:13:13. (1522 messages postés) |
| L'aurait dû rajouter une porte, le hibou (-->[]) pour faire mieux passer le second degré.
Mais sinon dans le code, ya le fait de changer les switchs dans l'action de déplacements de héros me dérange un petit peu, si t'en envoie 2 sur la même frame, yaura de l'information perdue.
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Posté dans Forum - [RmVXAce] Un problème d'event (Hardcore level) |
Anton_ -
posté le 21/09/2015 à 16:08:43. (1522 messages postés) |
| Je teste ce soir et je te dis si j'ai trouvé un truc.
Si ça se trouve, ya un event qui se déclenche trop tôt au mauvais moment, c'est souvent ça avec les processus parallèles.
Premier pépin : dans l'event Tir_On (l'event qui joue la balle)
1
2
| IF Var 6 [ammo glock] == 0
Switch 16 [Shoot] = Off |
Au moment où le compteur de balles atteint zéro, ce qui est un peu après le moment où on crache la dernière balle, le switch 16 (shoot) se désactive, et Tir_On est désactivé. Bye bye la balle.
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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Aide avec système platformer Mario |
Anton_ -
posté le 21/09/2015 à 08:17:53. (1522 messages postés) |
| Ici, on ne voit qu'un appui touche pour faire parler le héros (si j'en crois le nom du bruitage), et une ligne qui fait chuter le héros placé sans aucun contexte.
Avec ça, on ne peut rien faire pour vraiment t'aider.
Je pense qu'il serait mieux qu'on aie le script complet.
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Posté dans Forum - Questions idiotes sur RM [PAS Script] |
Anton_ -
posté le 16/09/2015 à 23:29:37. (1522 messages postés) |
| shertigan : Avant de pouvoir commencer à mapper avec ton nouveau chipset, il faut d'abord le configurer dans la base de données.
Va dans l'onglet Tileset (VF : "Gestion des chipsets"), et ajoute une ligne pour y mettre ton Image et un nom. Tu pourra ensuite référencer dans la liste des tilesets montrés dans les propriétés de map ton chipset à toi, et alors là tu pourras mapper avec.
Au passage, ta signature contient un lien vers une horrible alerte épileptique, il est très probable que cela soit censuré.
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Posté dans Forum - [Rm 2003] Avis sur système combat |
Anton_ -
posté le 14/09/2015 à 16:07:38. (1522 messages postés) |
| Ouh la la, alerte, copier coller 500 fois un tour de combat au lieu d'utiliser une boucle, c'est pas pratique du tout quand tu vas t'apprêter à éditer tes scènes de combats pour y ajouter des paramètres genre attaque, défense, agilité, etc... ça faciliterait beaucoup plus de boucler avec soit une étiquette, ou une boucle.
Les boucles t'en as besoin d'urgence, parce que la duplication d'un code à l'identique c'est ce qu'il y a de pire (juste derrière les bugs qui font planter, évidemment)
Sinon, voilà d'autre petits soucis que j'ai vu :
Au début du combat, on doit appuyer sur une touche après avoir passé le message d'intro (avec le bouton d'entrée), ce qui n'est pas utile.
Je peux lancer des techs alors que j'ai pas assez de MP ? Il faut effectuer une branche conditionnelle qui dit que si j'ai pas assez de MP, on ne fait pas la technique.
Pourquoi les barres HP/MP s'auto actualisent que au moment ou mon perso tape ? ça devrait s'actualiser plus souvent (genre juste après que j'ai reçu un coup). et ce qui serait top, c'est d'actualiser sur l'appel d'un event commun, comme ça ce sera pareil partout, et surtout t'as qu'un seul endroit où éditer quand tu le voudras. (et ça ne prend qu'une seule ligne dans ton déroulement de combat)
Donc mon conseil : travaille sur les boucles et les étiquettes, et n'empile pas les boucles les unes dans les autres (RM gère mal les sorties de boucle imbriqués)
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