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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 24/02/2024 à 17:20:33. (1521 messages postés) |
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Voili Voilou. C'est pas exactement la même anim, j'ai pas trop aimé le slide sur le coté.
Du coup ça s'agence comme ceci :
- S'avance dans le bout de canapé en marchant normalement (je suppose que le tile est en X )
- changer charset, Frame 1 2 3 (délai .1s entre chaque)
- quand appui clavier, Frame 2 1 puis charset normal, et marche un pas pour s'extirper du canap.
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Anton_ -
posté le 24/02/2024 à 15:20:33. (1521 messages postés) |
| Quelque chose qui soit similaire en timing & nb de frames avec l'anim existante vers le haut j'imagine. Par contre quels sont les alignements des canaps de coté par rapport aux tiles ?
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Anton_ -
posté le 10/02/2024 à 21:11:29. (1521 messages postés) |
| J'ai fini mon analyse (edit du post précédent)
Et je n'ai pas ce problème sur la version offline (v33) ni sur la version courante YNO.
Rien à signaler non plus coté prog, ça fait que jouer le son des portes au besoin.
C'est le BGM qui se gourre en jouant à 100%, et qui semble s'auto-corriger quand un son se joue, mais que sur certaines configs de PC ? Bizarre.
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Anton_ -
posté le 10/02/2024 à 20:51:55. (1521 messages postés) |
| Je vais jeter un oeil, j'avais touché aux portes pour optimiser les performances, mais je n'avais pas pensé à qu'est ce qui contrôle le niveau audio du tout.
Je ne reproduis pas ce bug, La musique joue à 50% du volume à l'entrée des cabines, passe à 70% à l'entrée des douches, et passe à 90% après le pédiluve.
Rien dans ma boucle de traitement des portes (Event 180, x41 y84) ne touche au BGM, il fait des appels sur les portes en elles mêmes qui poussent un "open" ou "close"
Donc un problème de RM qui fait jouer la musique à 100% puis quand ya un son qui joue se rend compte qu'il devait jouer la musique à 50% ? Très étrange comme problème.
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Anton_ -
posté le 03/02/2024 à 22:05:17. (1521 messages postés) |
| Mon artwork il peut jarter sans problème, ça servait de bouche-trou à l'époque où on avait quasi rien sous la main, et ce n'est clairement plus le cas désormais avec tous ces gens trop sympas.
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Anton_ -
posté le 27/01/2024 à 21:08:03. (1521 messages postés) |
| Je me suis mis à "Bombe", un jeu du démineur qui se joue semi-automatiquement.
La prémise est simple, c'est démineur, il y a trente milles niveaux disponibles, et les cases peuvent afficher des informations vagues :
"2+" : 2 mines ou plus
"5-" : 5 mines ou moins
"1/2" : 1 ou 2 mines
"1+2*" : 1, 3, 5, 7, ...
"!3" : pas 3 mines, donc 0, 1 2, 4, 5 ...
"?" : aucune info
Le but du jeu c'est de former des règles pour résoudre des solutions allant du plus simple "5 mines dans 5 cases = toutes des bombes", au plus compliqué (croisement de 4 aires)
Petit à petit on débloque des trucs du style "utiliser des variables" pour généraliser plein de règles d'un coup.
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Anton_ -
posté le 25/01/2024 à 15:00:13. (1521 messages postés) |
| Fais comme tu le sens, mais je te conseille de me poser tes questions en MP sur ce que tu penses etre la suite des operations au lieu de risquer un trop gros spoil...
J'ai déja une ptite idée rien qu'en voyant l'etat de ton HUD en B217.
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Anton_ -
posté le 25/01/2024 à 02:10:19. (1521 messages postés) |
| Les pentagrammes ça ajoute un clone du joueur qui te suivent à la queue-leu-leu.
Et les statues qui entourent l'escalier meurent seulement s'il ne reste que le joueur en vie, donc si on tue les 2 mains mais qu'on a un clone derrière soi, c'est perdu et il faut restart le screen.
Donc du coup il faut savoir comment naviguer tout ce bazar pour écraser les deux mains avec la statue noire sans toucher de pentagramme, j'avoue ce screen m'a pris bien du temps.
J'espère que t'as pris des notes sur le lore, ça pourrait être important. Au pire si t'es coincé de ouf tu peux me MP pour avoir un petit coup de pouce.
Le nombre de règles possibles et de variantes qui rend les niveaux vraiment diversifiés, ça j'aime beaucoup.
Chaque statue a un rôle bien fourni à lui, et bien évidemment, la progression dans le level design est faite pour introduire une nouvelle gimmick en isolation, puis en mixant les autres éléments du jeu.
Chaque monstre a un visuel clair, genre le serpent marche horizontalement, la larve verticalement, le taureau charge sur vision du personnage, etc.
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Anton_ -
posté le 13/01/2024 à 20:17:27. (1521 messages postés) |
| Void Stranger
Jeu case par case tour par tour, un Sokoban élaboré où la gimmick principale est le baton magique qui chourre un bloc de terrain ou qui le repose devant soi. La notion de direction du personnage et de l'utilisation du baton est donc très importante à maîtriser pour pouvoir avancer normalement dans le jeu.
La baton en question ?
Spoiler (cliquez pour afficher)
Ya pas mal de passages avec ces graphismes élaborés, ça permet de calquer plus facilement une image mentale sur des charsets de 16x16.
On incarne Gray, une femme mystérieuse qui s'en va traverser un enfer de puzzles pour des raisons qui sont dévoilées petit à petit pendant des moments de repos.
En fait pour avoir l'histoire entière, il faut persévérer, c'est la récompense du jeu quoi
Il y a une structure similaire à LA-MULANA, du lore à récupérer, des screenshots à prendre, et à mettre en place par petits bouts jusqu'à soit trouver des choses ... par fois par hasard, qui sait ?
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Anton_ -
posté le 05/01/2024 à 01:35:17. (1521 messages postés) |
| Ah, les gouts les couleurs.
Personnellement, ce qui m'importe principalement c'est le feedback du gameplay : surtout la manière auquel le jeu répond aux inputs, et tous les ptits détails qui forment un ensemble.
Par exemple, au niveau des zeldas 2D la différence entre le coup d'épée dans ALTTP et LA se ressent dans le timing, la longeur d'animation, la capacité de spammage, le temps de chargement d'un spin attack.
Bref plein de petits paramètres pour accentuer des actions qui dans le jeu sont effectuées des milliers de fois dans tout le jeu entier. Les animations et le sound design s'ajoutent à tout ça pour former un ensemble qui peut gâcher l'expérience de jeu si un de ces éléments se foire complètement.
Les sons des menus peuvent bien se graver dans la tête, genre ceux de FFTA qui s'accordent super bien avec les musiques.
Je devrais faire un blind test avec que des sons de menus un jour...
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 30/12/2023 à 18:08:03. (1521 messages postés) |
| Roi of the Suisse a dit: Je ne me souvenais plus de la lampe cassée. C’est une idée à vous ? C’est pour qu’un hibou la casse en chantant mal ? C’est cool comme idée
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C'est de moi, je trouvais qu'il y avait besoin d'une petite confirmation visuelle, et ça collait bien par la proximité du TP modifié.
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Posté dans Forum - Knytt Stories |
Anton_ -
posté le 03/12/2023 à 22:22:00. (1521 messages postés) |
| Nouveau niveau fait avec mes ptites mains : "Flux takeover"
pour DL mes niveaix, le lien est à la fin du premier post.
C'est pas vraiment un niveau centré sur une histoire, c'est plutôt un ensemble d'expérimentations sur les graphismes et j'y ai jeté une histoire toute bête à la "evil scientist".
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Posté dans Forum - [RM2k3] Distance entre deux points |
Anton_ -
posté le 25/11/2023 à 17:32:40. (1521 messages postés) |
| Ah bon, la fille a l'air d'être 2 cases en face de l'ennemi en bas, et le garçon à 3 cases en face de l'ennemi en bas & 2 cases en diag c'est une distance de 2.8 donc en dessous de 3.
Mais bon c'est un peu déroutant le gros espace vide si ça ne compte pour 0 cases, si tu veux le prendre en compte, il faut qu'à la différence des X s'ajoute une grosse constante.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 18/11/2023 à 12:31:13. (1521 messages postés) |
| Je rappelle qu'il y a une différence de map entre proj offline (l'original qui profite du glitch de transparence) et proj online (chez qui le glitch marche pas sur easyRPG et toutes les images sont juste pas là, donc j'ai changé pas mal de code pour afficher les images avec des transparences entre 0 et 100, tout en maintenant la logique d'accès à glitch) j'espère qu'on a pas perdu la vraie version offline dans le fatras.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 18/11/2023 à 00:04:55. (1521 messages postés) |
| Si j'avais eu plus de GUTS, j'aurais ajouté des ptits PNJ interactifs un peu partout genre la porte qui se ferme toute seule dans darkstairs, mais j'ai eu un peu peur de froisser le feel des maps des autres.
Mais bon pour ce qui est du résultat final, on s'est bien débrouillé, j'ai contribué pas mal pour les gros secrets qu'on disait à personne et je le sentais un peu mal de cacher ça aux yeux des autres contributeurs. Surtout la fin secrète :
Spoiler (cliquez pour afficher) Le pitch initial était une idée très folle et ambitieuse, avec bien plus d'étapes obtuses et un finish dans le lab avec une énorme mise en scène avec des licornes. On a réitéré plusieurs fois et failli laissé tomber, mais à force de ruminer, ya une idée cool qui s'est bien distillée et qui ajoutait une bonne couche de theorycrafting pour les joueurs. Donc au final, pas de regret pour avoir contribué à la fin secrète avec Ephy en secret.
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Posté dans Forum - Knytt Stories |
Anton_ -
posté le 04/10/2023 à 19:52:19. (1521 messages postés) |
| J'ai sorti un nouveau niveau KS : "this is the only screen", qui réference principalement le jeu flash de l'élephant bleu dans Armor Games (RIP Flash).
Il faut que je parle aussi du dernier niveau KS que j'ai joué ici quand même.
Gustav's retribution (aucun rapport avec mon projet rm)
images :
Spoiler (cliquez pour afficher)
La série des "gustav" a commencé a partir du niveau "gustav's daughter" où il était question de naviguer sur une mappemonde comme dans SMW mais pour y trouver des powerups disséminés. D'autres niveaux intitulé "Gustav's ______" sont faits sur le même principe.
Apparemment le personnage récurrent de Gustav est une référence a un ami IRL de Nifflas, c'est plutot sympa.
Le niveau en question ici c'est ce concept, mais poussé au maximum de ses capacités avec KS+ :
Il y a beaucoup de powerups au dela des powerups de base, emulés avec des bifurcations de tableaux pour par exemple nager dans l'eau, la lave, désactiver des pics, des lasers, et bien d'autres.
Cela cause un immense problème de rythme, il faut tout le temps revenir sur toutes les zones précedentes pour gratter des pieces ou des créatures dorées avec le tout dernier powerup ramassé, ca te fait faire des checklist chiantes du genre "bon la ya un laser la ya des pics" mais le pire c'est quand c'est un powerup qui active des murs cachés donc on sait meme pas ou il faut revenir, donc il faut soit repasser absolument partout partout, soit checker un guide in game qui précise dans quelles zones il faut aller, et il faut mieux screenshot ce fichu guide parce que j'ai dû le checker trouzemille fois...
Il y a des passages avec des conflits, dla baston wesh : soit il faut atteindre un endroit gardé, soit il faut survivre suffisamment longtemps pour passer sur le checkpoint suivant.
Les deux combinés ça fait un jeu qui prend des dizaines d'heures pour en voir le bout, et la difficulté grimpe et ça demande de plus en plus de persistance.
Ça sonne comme un point négatif mais c'est que sur la durée et la difficulté progressive que ça en fait ressentir le coté épique. Mais bon le niveau a été catégorisé en difficulté maximale apres que des gens m'ont vu galérer sur la fin, j'étais a fond dans mes capacités de platformeur...
Au final, c'était très marquant, c'était vraiment adapté pour mon niveau de skill mais seulement apres des heures a courir apres des checklist d'items comme si je faisais des courses... donc ce ne sera pas mon favori, ça restera DEFINE (KS vanilla) et Deep Freeze (KS+).
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Posté dans Forum - Topic des jeux que vous attendez |
Anton_ -
posté le 25/08/2023 à 16:08:06. (1521 messages postés) |
| Le contenu de l'extension de Factorio a été dévoilé !
Factorio : Space Age
Les devs avaient imaginés un engame de ce genre en 2015 mais avaient réduit le projet à 1 seule planète pour la sortie de l'early access.
En plus, ils ont enrôlé le moddeur qui a sorti Space Exploration dans la devteam.
Ce mod, il est très difficile, ça demande énormément de la part du joueur. Mais ici, ce sera bien plus accessible avec surement des interfaces utilisateur qui assisteront le joueur sur les logistiques spatiales et interplanétaires.
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Posté dans Forum - Hacks Fire Emblem |
Anton_ -
posté le 24/08/2023 à 21:25:33. (1521 messages postés) |
| Je fais une run sur Andaron Saga, une romhack de la team de Mangs.
Ils ont un peu abusé sur le contenu, ils ont quasiment atteint la limite de taille qu'une ROM peut avoir, le jeu est bien long, il y a pas mal de chapitres gaiden qui ne sont que du dialogue avec les personnes encore en vie dans la run en cours, donc ça pousse la lecture.
L'univers est étoffé de plein de maisons de nobles différents et la team amasse les rejets 1 à 1 pour former une armée, typique des Fire Emblem.
Enormément de persos avec des supports appropriés, quelques références internet dans les dialogues, et ptetre d'autres références qui m'échappent. Certains supports avancés accordent même des skills aux persos, donc c'est vraiment pratique.
Niveau level design, il y a des gimmicks variés, centrés principalement sur un nombre limité de tours soit par des renforts invincibles, ou alors survivre jusqu'à ce que le boss arrive, puis tuer le boss, c'est un peut comme "buter tout le monde" avec des renforts mais en simplifié.
Quelques choix scénaristiques sont à faire par moments, parfois c'est important. Genre je spoil le début du niveau 2 :
Spoiler (cliquez pour afficher) Le gentil frère du héros souhaite donner l'épée royale légendaire incassable avec attaque à distance, pour éviter qu'elle tombe entre les mains du méchant frère, je ne l'ai pas prise pour voir comment ça allait se passer.
J'ai eu des bugs dont un qui m'a mis un perso avec 17 STR à 0 STR, je pense qu'il faudrait attendre un peu que ça soit peaufiné.
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Posté dans Forum - [IRL 2023] L'IRL deuxmillevingttroizième : En Auvergne du 5 au 13 août ! |
Anton_ -
posté le 11/08/2023 à 22:45:05. (1521 messages postés) |
| De "retour" plus ou moins, j'enchaine voiture train bus aujourd'hui c'est compliqué.
Bref c'était excellent, merci a tous.
Un peu dur de trouver un spot de pc, mais toujours de la place pour prendre le soleil sous un ptit arbre sympa tout en écoutant les insectes se battre pour des grains de raisin.
De la cuisine de haut niveau, je pense que c'était le point le plus marquant, et content d'avoir découvert de nouveaux plats et d'avoir enfin pu utiliser des baguettes correctement.
Content d'avoir pu montrer mon moteur de jeu mis a neuf même avec l'effet démo qui m'a montré du lag et un bug de caméra que j'arrive pas a refaire, mais c'est sur un pc vieux de 10 ans, donc a creuser mais pas trop.
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Posté dans Forum - Zelda of the Legend : A Link to the Awakening of the Past of Time - Fouigres of the Twilight Sword 2 Return of the Hylian |
Anton_ -
posté le 03/08/2023 à 19:12:30. (1521 messages postés) |
| Minish Cap, c'est un jeu vraiment facile, donc un bon précurseur pour le challenge des 3 coeurs
J'ai bien aimé les bruitages des oracles, Capcom et le recyclage de sons ça fait un.
Sinon ben ce jeu je l'ai 100%, et pour ce faire il y a 1 quart de coeur qui demande de se dégotter toutes les figurines en pompant un nombre astronomique de coquillages (les dangers du gacha...)
Il y a aussi des trucs qu'on peut rater de manière permanente (arc de lumière) si on fait pas les bons échanges de fragment du bonheur à temps. Par contre quand on débloque les trucs annexes, genre amulette rouge/bleu, éclats orange pour farm les rubis, et qu'on trouve les techniques de l'épée, le challenge s'évanouit complètement.
Au final ça reste un excellent jeu pour les plus jeunes, mais avec de l'expérience, le manque de résistance de la part du jeu n'est pas motivant.
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 29/07/2023 à 01:20:59. (1521 messages postés) |
| ça se tient de caler là où il y a des coïncidences, et pas grave si ça ne s'emboîte pas partout comme il faut, ça rejoint l'esprit chaotique des maps imbriquées à la zobi.
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Anton_ -
posté le 23/07/2023 à 15:17:23. (1521 messages postés) |
| Pourquoi pas mettre les 2 en même temps sur une même image ?
J'ai cru comprendre que l'objectif du musée maintenant c'est 1 pièce par artwork, ça va être un peu dur, mais pour que ce soit encore plus dur il faudrait que l'IA ne soit qu'un seul artiste aussi.
Ah et il faut absolument un art de Cyanthropies, il est trop bon ct'artiste.
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Anton_ -
posté le 16/07/2023 à 22:50:50. (1521 messages postés) |
| De ce que je comprends, on n'a pas bien délégué qui c'est qui va demander les autorisations pour les fanarts, mais maintenant c'est pas les choix qui manquent, Je pense qu'on pourrait faire une ptite annonce chez le discord de YNO.
A partir des derniers messages, la liste des musiques devrait ressembler à ça (hésitez pas à me corriger) :
OK
- drip drop (Succubus Grotto) => fait par RotS à l'origine
- Muma_marionnette (utilisé dans First Steps) => C'est un sample court qui a été paulstretché 6 fois de suite pour être long, pas besoin de remplacer
- Muma_Sadsong => pas utilisé, peut être le sera-t-il, mais c'est aussi du paulstrectch de notes basiques, même deal que Muma_Marionette à mon avis.
- Moon => j'ai fait un remplacement disponible p58.
Ersatz de dispo (p58):
- Forest_Ambiance (Unicorn Woods) => par RotS
- Muma_bloub (Undersea Expanse) => par RotS
- Muma_sad (ending) => par RotS
Indécis :
les 2 bruits en basse fréquence ... ça peut réellement poser des problème de droit ça ?
- Muma_Tenebre (Dark Straiways)
- Muma_vent (Retro Dungeon, White Shores et plein d'autres trucs)
- Muma_Noisa (utilisé dans Flesh n' Blood), c'est du paulstretch.
A demander :
- Menu (Succubus/Bedroom, lab, fin secrète) => Contacter Alias Conrad Coldwood, lui demander son autorisation et le créditer.
Sinon bah c'est 2 notes et un zouli bruit de fond.
Reste à faire :
- Demembrement (Grinder), c'est du silent hill ou un truc du genre ? pas simple à refaire...
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Anton_ -
posté le 01/06/2023 à 11:11:57. (1521 messages postés) |
| Cool, J'en profite pour faire passer un bug report de chez YNO :
Aller à moon, revenir avec Shift, revenir dans Totem R, la fusée est invisible (mais interactible donc c'est pas game breaking)
Correction : ajouter "switch 27 OFF" dans "trucs à désactiver"
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Posté dans Forum - Club Jeux Vidéo: Tombi (Tyroine) 30 juin |
Anton_ -
posté le 27/05/2023 à 00:07:54. (1521 messages postés) |
| Si ça tente des gens, je poste mon avis de mémoire après avoir clear en hard mode.
Je spoile la majorité du jeu, attention !
Spoiler (cliquez pour afficher)
Le jeu suit de très près les événements du premier opus, en renouvelant le level design d'une manière un peu sortie du derrière (oui parce que Eg-Lana se trouvait juste derrière La-Mulana, les ruines du premier jeu)
Le game design du 2 est doté de plus de Quality of Life
C'est un délice de pouvoir faire plus de trucs comme changer un peu la direction en l'air, ramper au sol et attraper une échelle en plein milieu, le 1er ne le permet pas du tout.
Les items peuvent être activés ou non à volonté, j'apprécie pouvoir ajuster mes upgrades de frappe, défense, mouvement, etc. et il se trouve que l'upgrade pour dash DOIT être retirée à 99% du temps car sinon on ne fait que dasher d'une manière incontrôlable, et ça sert aussi pour résoudre quelques énigmes que j'ai pu flairer très vite.
Le fait de pouvoir switch les sets de software c'est du pain béni. On peut switch les software d'exploration (traducteur, maps, détecteurs) et les softwares de combat (atk+, i-frames+, revive at 32hp) d'un seul clic au lieu de tout individuellement changer 1 à 1.
La Mulana 2 hausse la barre de qualité pour le puzzle design par rapport au 1
Les énigmes sont plus élaborées, les mécaniques de résolutions de puzzle sont bien plus ouvertes, mais fort heureusement, on a accès à plus d'informations pour parvenir à coller les morceaux ensembles.
Un des indices que j'ai adoré est de voir de quel génération est une tablette (avec le bon software) pour éviter de trop mélanger les incides entre eux, excellente décision de puzzle design.
Les mantras (hurler des mots via une sorte de mégaphone) sont obtenues assez tôt dans le jeu et servent à résoudre beaucoup d'énigmes, j'apprécie la valeur qu'ajoute ces mantras surtout qu'on peut les combiner, et plus on en a, plus c'est impossible de brute force.
Comparé au 1, les mantras y sont le puzzle final et trop facilement brute forçable.
Un des puzzles visuel des plus compliqués avait besoin de screenshotter toutes les grilles qui prennent tout l'écran et de recoller tous les morceaux pour ensuite tracer une série de mantras, j'ai trouvé tout seul, c'était un des meilleurs moment, le fait d'avoir résolu ze gros puzzle du dark lord tout seul et juste après se faire trucider 1 écran plus loin, yay !
Un des puzzles que j'ai trouvé au pif était les pédestals blancs, où il ne fallait pas poser de bloc en bois mais autre chose de plus léger. Trouver ça par le pif c'était tout aussi un moment génial pour moi.
Au fur et à mesure des puzzles, j'ai trouvé un peu agaçant de devoir équiper souvent la tunique de glaise pour éviter de se faire instakill bar les barrières anti-organique, yen a vraiment trop à mon gout. Par contre pour l'endroit des crânes de cristal c'est vraiment bien adapté, mais bof bof le fait de devoir trouver 12 crânes dans 12 coffres.
Le puzzle pour traverser les enfers jusqu'au boss était très musclé, mais encore une fois, très intéressante gimmick de se faire retirer 1 à 1 les items d'upgrade de mouvements pour arriver tout nu devant le boss et on peut le combattre dans cet état réduit où faire demi tour pour recharger ses items et revenir tabasser le boss en pleine forme.
Le puzzle pour ouvrir la porte du boss finale, je l'ai déduit tout seul comme un grand, mais en rétrospective c'était une énigme plutôt facile avec une masse d'indices qui se répétaient un peu, mais ça se couplait avec la porte des 9 leds quasi impossible à trouver mais que j'ai flairé au semi-pif parce que "c'était pas possible d'avoir rien de suspect dans un coin pareil", j'en dis pas plus.
Néanmoins, j'ai été complètement bloqué à plusieurs reprises. Si on coince sur un seul puzzle vital, impossible d'avancer réellement et on s'en rend compte après beaucoup de temps.
- Les gants, indispensable pour pousser un bloc, pas capté qu'il fallait ramper... un des puzzles les plus simples, j'essaye 2 fois, je me dis "me manque un item ou quoi" et je l'ignore ... c'est au bout de 15h de jeu après ne rien avoir trouvé que je suis allé demandé un coup de pouce, et tout progrès demandait les gants.
- La batterie électrique, le chaînon manquant à une bonne série directe de coffres, en fait il fallait cast un mantra complètement obscur dans une salle de miniboss complètement random, j'ai pas trouvé un seul indice qui faisait référence à ça.
- Le puzzle des lasers et des couleurs, là j'ai souffert de mauvaises traductions day 1, mais c'était optionnel, j'ai quand même ouvert le guide la dessus ...
- En plein milieu du boss final, j'ai mal interprété un indice qui permettait d'ouvrir la défense du boss avec une mantra, my bad, j'ai cru qu'on arrêtait les mantras après avoir overload la sono et blast la mantra fatale qui te tue dans toutes les situations sauf l'invoc du boss justement, conditionné pour échouer...
En matière de combats, c'est légèrement mieux
Les attaques sont mieux animés, et il y a une upgrade de combo pour élargir les hitbox rendant le sabre excellent au combat, le fouet amélioré permet tout de même un plus grand DPS, et la hache reste la frappe la plus efficace en mode hit & run.
D'autres aspects que j'ai trouvé bizarre c'est qu'à un certain % de complétion, le jeu se met à bourrer les monstres en folie, encore plus en hard mode, chaque screen devient infesté et il faut tout le temps se battre, on ne peut plus trop respirer en lategame pour ce qui est de l'exploration ...
Parmi les miniboss, je retiendrai FAFNIR, en late game pour sa hitbox de la bouche buggée qui était SUPER DIFFICILE à éviter mais quand même venir frapper le point faible au fond de la gorge, un enfer, et en plus ce con il réapparaissait après l'avoir vaincu, un autre bug bien sûr ... AAAAHHH Ces bugs sur Fafnir ne sont heureusement plus présents.
J'ai aussi essayé le challenge "No subweapons" sur les boss en hard mode, le design des boss est extrêmement strict mais d'une manière assez sadique on peut quand même tous les battre à la mélée, et le chameau volcan était le pire que j'ai pu battre ...
Ouais bon j'ai échoué le challenge face au boss final et je l'ai fini avec INFINITE AMMO GUN. Avec une telle option, tout combat peut se résoudre super facilement donc quelque soit le skill du joueur, au moins pour tout les trucs lategame.
Le reste :
Un peu trop d'instakills, le lore essaye d'expliquer que "oui avant on voulait juste tester les capacités de ton père mais ici les ruines veulent vraiment te tuer", c'est juste cheapos d'effacer ton progrès comme ça.
Les temps de chargement sont un peu exagérés, on est en 2D là. Ou alors c'est juste l'animation de warp qui dure trop longtemps, le 1 fait des warps en moins d'une seconde, et là on passe à plus de 5 secondes quoi.
Les musique j'ai pas aimé en général, sauf pour deux musiques (celle de l'endroit où on pose les crânes de cristal, et la zone des miniboss rush avant son activation permanente ) Le 1 a été beaucoup trop puissant sur cet aspect et son OST retranscrit bien mieux la folie suintante des ruines originales.
J'ai bien remarqué la présence du Hell Temple à la fin, devenue complètement dénuée de sa superbe, car c'est dans le 1 une zone 100% optionnelle qui est faite pour se faire torturer mentalement. Mais bon, faut que je vois ce qu'ils ont mis dans le DLC, qui est apparemment son successeur spirituel.
Au final, c'était appréciable, mais le 2 reste dans l'ombre du 1.
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Posté dans Forum - Club Jeux Vidéo: Tombi (Tyroine) 30 juin |
Anton_ -
posté le 20/05/2023 à 23:25:28. (1521 messages postés) |
| Pour info il existe une version freeware de La Mulana, différente du remake sur Steam.
https://archive.org/details/La-Mulana
Spoiler (cliquez pour afficher)
Par contre je me doute bien qu'on est loin de la suggestion originale, et même moi j'ose pas y toucher, mais il est libre d'accès
EDIT : apparament il y a des pb de compatibilité à partir de windows 8, donc ce ne sera pas trivial pour le lancer.
EDIT2 : je l'ai fait rouler avec dgVoodoo2, donc tout pb de compatibilité doit bien être documenté dans les propositions. Simple, mais non trivial.
Voili voilou fin de la parenthèse du freeware MSX de LaMulana
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Posté dans Forum - Club Jeux Vidéo: Tombi (Tyroine) 30 juin |
Anton_ -
posté le 20/05/2023 à 19:28:31. (1521 messages postés) |
| Ah, La Mulana 2, un bon choix, j'approuve.
Je me suis jeté sur le jeu Day 1 de la release Steam donc j'ai eu une expérience légèrement différente de la version de maintenant, mais bon est-ce je pourrais publiposter mon retour ou pas ?
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 07/04/2023 à 22:49:39. (1521 messages postés) |
| Yop.
De temps en temps je passe sur YNO et les devs y ont introduits les expéditions.
C'est genre "il faut rejoindre une map désignée aléatoirement".
Bon vu la taille globale du jeu et la vitesse du perso on s'attend pas à avoir le même attrait que les expéditions de 1kki & 2kki, mais c'est toujours ça de pris.
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Posté dans Forum - Vos jeux vidéo du moment |
Anton_ -
posté le 25/02/2023 à 01:43:21. (1521 messages postés) |
| Pizza Tower.
De la plateforme à la warioland 4, fait avec passion.
Des mouvements Sol/Mur/Sol fluides comme jamais.
Une DA très cartoonesques, et le sound design en est saupoudré aussi.
Tous les niveaux ont un gimmick qui les rend unique et utilisés comme il faut sans en faire des caisses.
Et bien sur, comme Warioland 4, le substitut du frog switch qui met la pression à fond, surtout si on veut la jouer gros score, revenir à la porte d'entrée avant le décompte du timer avec des blocs qui changent pour épicer le chemin du retour !
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Posté dans Forum - Muma|Rope [COLLAB] Venez tester ! |
Anton_ -
posté le 26/01/2023 à 23:12:42. (1521 messages postés) |
| Ma boucle de 20 secondes pour Moon
https://drive.google.com/file/d/1nq5zx87sDOIZxh5wWCSf09k5W9kvvlAH/view?usp=sharing
(la map joue Moon à 80% de vitesse actuellement, je voudrais que celle ci soit jouée à 100%)
Petit réup pour le reste à faire
- Où en est-on niveau retouches musicales ?
- Est ce que museum est prêt à être rempli ?
(attention aussi au derniers tableaux qui deviennent horizontaux, leur picture quand on a pas les pièces doit montrer un truc horizontal aussi, il y en a un sur la version online qui se plante sur cet aspect, celui qu'est animé)
- Et si c'est pas encore prêt pour museum, Qui faisait les choix/demandes de permissions auprès des artistes concernés ?
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Posté dans Forum - Blablas floodesques diversifiés et plus si affinité |
Anton_ -
posté le 16/01/2023 à 20:24:04. (1521 messages postés) |
| Bien évidemment, Youtube est un business, et du contenu réfléchi et/ou recherché, ça demande de l'effort, et ça fait qu'on peut pas publiposter 3 vidéos par jour pour faire plaisir à l'algorithme...
Faut trouver à la dure ou communiquer les abonnements qu'on a et qu'on aime, tiens bah je vais le faire ici tiens, voici tous mes abonnements chill de ouf.
Spoiler (cliquez pour afficher) Jimmy Mc Gee : est en train de réaliser une dissert multi-vidéale qui s'intitule "Pay to Win" (super ça pour le référencement ...) assez fournie sur la monétisation des JV, l'impact culturel qu'il y a eu à la vieille époque, et ce qu'il y avait de monétisable bien avant le JV, et en plus il dit du bien de Tetris, particulièrement la version TGM, donc je me dois de le mentionner
DonDoli : Joueur avide de jeux chills, notamment sur les travaux de Nifflas (Knytt Stories, Knytt Underground, Ynglet), il a joué à mon niveau et j'ai pu le guider un peu en même temps, c'était génial
Decino : Du pur gaming sur Doom, sans un mot plus haut que les autres sauf pour les moments où les niveaux qu'il joue le poussent dans ses limites, ce qui est rare.
Above Up : Review de jeux obscursis, souvent japonais, tels que les Ys, Etrian Odyssey, les SaGa, et d'autres trucs encore moins connus, tels que Maximo (reboot PS2 de Ghosts & Goblins)
Dosh Doshington : Un ingénieur informatique s'ennuie alors il décide de se challenger à jouer à des jeux tordus et difficiles, ou à Factorio... souvent du Factorio. L'analyse de ses expériences est très bien détaillée, le ton est cynique tout le long, mais avec de l'humour subtil.
Matthewmatosis : Dissertations JV, excellent esprit d'analyse, mais a un rythme très volatile, peut être a-t-il publié sa dernière vidéo.
Mr Wendal on Games : un peu pareil, en plus court, probablement finito aussi.
Fredrik Knudsen : Documentaires déprimants mais de très haute qualité, prochaine vidéo pour bientôt, qui sera super longue, attention les yeux !
suckerpinch : Fou dangereux qui touche à de l'informatique dans n'importe quelle direction.
Retro Game Mechanics Explained : Le détail de comment les consoles rétro fonctionnent, avec une technique inimitable pour appuyer ses propos avec des images & animations.
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