Anton_ - posté le 08/12/2025 à 22:14:24. (1544 messages postés)
Nuclear Throne a vu une update qui le met enfin en valeur.
L'update 100 du 5 décembre.
Le jeu sort officiellement hors de ses 30 FPS natifs, plus besoin mod pour changer ça.
Perso je m'étais habitué un peu, et ça fait un choc d'être en 60 FPS, mais ya aussi du 90 et 120 FPS pour ceux qui en veulent
Et il dispose d'un mode custom qui permet de changer son stuff (mutations, armes) et le point de départ, pratique pour s'entraîner sur les zones de late game.
Mais on peut aussi pousser le fun en se donnant beaucoup d'armure, et hausser le level cap pour choper toutes les mutations du jeu, et c'est le power trip complet.
Anton_ - posté le 01/09/2025 à 20:56:44. (1544 messages postés)
Tiens vla la mienne.
ça utilise des pointeurs de variables histoire de direct changer les variables d'IN et d'OUT comme on le souhaite.
ça veut dire que si V601 = 50, et V602 = 55, alors en lançant la procédure, V55 = SQRT(V50)
Par contre il ne vaudrait mieux pas le lancer sur plusieurs process parallèles en même temps.
Le raisonnement est le même que ci dessus. Je prends juste mon point de départ à X0 et je descend jusqu'à l'arrêt de la descente dichotomique.
On démarre sur l'input X0, et on fait une boucle pour faire une suite convergente vers le SQRT de X0 :
Xn+1 = ((X0 / Xn) + Xn) / 2
Si Xn est égal à SQRT(X0) alors X0/Xn = Xn (ou moins selon la troncature)
et alors l'expression de Xn+1 se réduit en (Xn + Xn) / 2 qui donne Xn
Pour toute autre valeur, on se rapproche environ de moitié du but.
Bref le code. Pas de valeur négative svp, ça donnera un résultat faux (l'output deviendra égal à l'input) au moins ça plante pas ni ne fait de boucle infinie.
@> Comment: V 601 : ptr to INPUT = n
: : V 602 : ptr to OUTPUT = sqrt(n) : : V 603 : intermediate step
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]= Variable ID [V[0601]]// code bonus ?
@> Control Variables: Variable [0602]= Variable [0603]
@> Comment: X0 = Input
: : diff =((Input/Xn)+ Xn)/2- Xn
: : Xn+1= Xn + diff
: : it just works.
@> Label: 1
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]= Variable ID [V[0601]]
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]/= Variable ID [V[0602]]
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]+= Variable ID [V[0602]]
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]/=2
@> Control Variables: [0603:sqrt : step]-= Variable ID [V[0602]]
@> Control Variables: Variable [0602]+= Variable [0603]
@> Conditional Branch: Variable [0603:sqrt : step]<0
@> Jump to Label: 1
@> Comment: breaks loopwhen diff is not negative anymore.
@> : Branch End
@> Comment: small error correction when diff is 1 instead of 0
@> Control Variables: Variable [0602]-= Variable [0603]
en bonus, si on gere souvent des gros nombres, on peut réduire un peu le nombre total de steps (c'est couteux en instructions !) avec des divisions arbitraires, mais si on gère des ptits nombres, ben c'est des instructions en trop, à choisir combien d'instructions au total on cherche à optimiser.
Anton_ - posté le 18/08/2025 à 13:46:46. (1544 messages postés)
Bravo à tous pour l'IRL.
Husk a été incroyable pour l'orga et tout le support pour qu'on passe une bonne semaine malgré la canicule.
Le coté cuisine était maîtrisé, rien que pour la partie avant les courses qu'après. Mais on a laissé une IA effacer les pommes de terre de la liste de course, j'espère qu'on retiendra la leçon
Désolé si je n'avais pas trop parlé, à chaque fois que je l'ouvrais c'était quasiment pour râler de trucs insignifiants comme par exemple les modifs dans le remake de OFF.
Excellent blind test full JV de la part de Kody, la compétition fut rude et ça a duré super longtemps, mais j'ai adoré chaque minute.
On aurait pu taper un peu plus dans les jeux multis de UFO50, mais il faisait ptetre un peu trop chaud pour ça... Donc l'idée d'une IRL hors été ça serait tentant.
Anton_ - posté le 03/08/2025 à 21:57:58. (1544 messages postés)
Animal Well j'approuve. Un puzzle-platformer futé fait par un solodev qui s'y connait en codage.
L'effort communautaire est nécessaire pour venir à bout des puzzles les plus profonds.
Je pense que trouver tous les oeufs en solo ça reste réalisable (il m'en manque cinq en 16h de jeu plus ou moins). Mais pour les derniers trucs late-game, je pense que c'est même pas la peine d'essayer sans aide.
Surtout que le datamining était difficile à faire du au fait que c'est un moteur de jeu full custom. Le dev a même laissé des fausses pistes pour les gens qui trichent en noclippant partout, à un point où la save peut s'auto-modifier en rendant le 100% infinissable.
Tout ça me fait penser aux jeux LaMulana, auquel je m'y suis remis récemment (LM1 version freeware et LM2), notamment pour attaquer le DLC du 2, Tower of Oannes, dont le contenu est à trouver, similairement au vu de la manière qu'a LM1 de cacher son donjon bonus, le Hell Temple.
Anton_ - posté le 21/07/2025 à 22:15:54. (1544 messages postés)
Je veux bien venir, en voiture, je pourrais aider pour certains déplacements.
Aller depuis Bourgoin, et retour vers Paris.
Ptetre que je repars Samedi 16 si les circonstances pro m'y invitent, histoire de bufferiser.
Anton_ - posté le 21/03/2025 à 19:06:54. (1544 messages postés)
Je pige pas trop le japonais, mais ça décortique OoT bien en détail sur les noms, les textes, même en hylien. Je pense que ça en intéresserait plus d'un ici.
Anton_ - posté le 05/01/2025 à 01:58:58. (1544 messages postés)
Personellement, Return to Castle Wolfenstein m'a rendu complètement dingo des arsenals overkill dans les FPS : le lance flammes, le teslagun et surtout le minigun Venom.
Et qui plus est, vu qu'il se base sur le moteur de Quake III, il dispose du même mouvement à base de bunny hopping + strafe jumping.
Doom 1 je peux pas le considérer mieux désigné que Doom 2, le coté labyrinthique du 1 est bien plus prononcé, et se retrouver à shotgunner des barons rouges avec un shotgun simple c'est infernal. Le super shotgun fluidifie beaucoup mieux le rôle des munitions de cartouches.
Et les rares additions d'ennemis tels que le revenant, l'archvile et l'elemental du pain changent complètement la donne sur comment gérer les ennemis, après je dis ça principalement sur le critère des maps customs communautaires.
Anton_ - posté le 31/12/2024 à 03:40:27. (1544 messages postés)
Il décrit l'ennui avec les mots qu'il connait Répète après moi Fred : "ENNUI"
Mais la cause principale de cet ennui vient des décisions de marketeux cherchant à grapiller le plus possible dans le public casuel, vu que c'est eux les plus nombreux.
Après avoir vu quelques heures de gameplay de Assassin Creed Odyssey chez des cousins, mon dieu j'ai pas vu un design d'open world aussi rébarbatif.
Constamment des quêtes annexes qui popent pour satisfaire un random péquenaud, les niveaux sur toutes les personnes qui font à la fois forçage sur du swap d'équippement acharné, et rendre un ennemi avec genre 2 niveaux de plus super méga spongy.
et pis waw regarde les raretés de couleur, cet équipement rare permet d'avoir ... 1% de chance de coup critique, et celui ci, +5% de dégats à la chasse.
J'avais aussi fait un 100% de Far Cry 3 dans le passé, ça m'a sevré des Ubiworlds, plus jamais j'y touche à ce genre.
Il est bien loin le temps des jeux du genre Far Cry 1 et Crysis, où le stealth était pas bidon, avec un pacing linéaire mais du des maps larges qui permettent différentes approches, c'est-y-pas du monde semi ouvert ça ?
Anton_ - posté le 29/10/2024 à 15:25:11. (1544 messages postés)
Je me coltine le DLC de Factorio
C'est une aventure qui demandera énormément au joueur pour construire des bases autonomes tandis qu'on navigue sur d'autres planètes.
ça plus d'autres fonctionalités et de la qualité de vie de malade qui a été bloguée des semaines auparavent, j'avais la hype, et ça n'en démors point. Pour l'instant je fais une première visite sur une planète volcanique, les voisins sont plutôt sympa tant qu'on vient pas les déranger dans leur territoire, mais c'est chez eux qu'il y a des filons de précieux tungstène...
Anton_ - posté le 15/09/2024 à 15:10:07. (1544 messages postés)
2022 c'était la sortie initiale sur YNO, jouable du début à la fin. ça reste un moment important pour ce projet, mais 2024 représente l'instant où le projet est véritablement fini.
Anton_ - posté le 29/08/2024 à 01:10:36. (1544 messages postés)
Ouais dans Doom classique il y a de l'inertie dans les mouvement, ya un bouton pour marcher au lieu de courir mais je pense que je m'en suis jamais servi.
Anton_ - posté le 27/08/2024 à 21:51:35. (1544 messages postés)
Je renommerais les 3 projs en :
1 -Proj Eteint
2 -Proj Allumé
3 -Proj Cassé
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EDIT rapide : Muma_SadSong, un des premiers ajouts de Romain, est utilisé dans un endroit secret, on peut l'inclure tout près de l'ending et l'appeler "Broken" à mon avis.
7 Sept : allez on y est presque, j'ai playtesté pendant 2 semaines, et il reste plus qu'un petit passage en online pour confirmer que les trucs spécifique au online soient ok, puis je mets à disposition le projet.
9 Sept : apres des tests online, il y a des fix sur les spritesheets mais aussi des pb emergents, ce sera bouclé très bientôt.
Anton_ - posté le 07/06/2024 à 19:53:44. (1544 messages postés)
J'ai gaffé quand j'ai ajouté la transition cloud -> unicorn, complètement oublié de toucher au Switch 62 ...
Il était passé sous le radar depuis tout ce temps.
Anton_ - posté le 31/05/2024 à 18:58:26. (1544 messages postés)
Ajouté le lien vers kartkrew, le revoici ici au cazou : https://www.kartkrew.org/ Entre Sonic Robo Blast 2 Kart et Ring Racers, il y a énormément de différences rien qu'au niveau du level design, c'est vraiment un travail continuel de plusieurs années.
Un mix de fou qui me rappelle Mario Kart GBA (la version que quand t'as pas de pièces sur toi, cogner un gars te fait valser) et Crash Team Racing avec des tricks et des drifts à rallonge, et des challenges comme dans Kirby's Air Ride.
Tout comme Sonic Robo Blast 2 Kart, le jeu dérive du moteur du bon vieux Doom, mais reste un standalone gratuit.
Le gros point noir du jeu c'est qu'il est dur et punitif, genre passer 30 minutes à faire un grand prix en solo juste pour se planter sur le bonus stage où il faut casser une cage qui contient une émeraude, et finir bredouille... C'est rageant.
Et encore le bonus stage apparait que si on git gud, mais si on git gud, les ordis se mettent à tricher méchamment, ils ont étés nerfés début Mai... mais ils m'éclatent la tête si j'ose bien jouer quelques rounds de suite, puis après un ou deux retries, ils redeviennent dociles ... Mais le fait de claquer trop de retries ça empeche d'accéder au stage special aaaaaaaaa.
Le jeu est bourré de mécaniques à apprendre et à peaufiner, rien que le tuto peut prendre facile 30mn - 1h.
Les items ont beaucoup d'utilité en soi, mais pour les leaders, c'est souvent mieux de les jeter pour pouvoir consommer des anneaux pour s'auto booster, mais si on est à sec, on risque de se faire bousculer fort, mais on ouvre aussi la possibilité de tacler les autres joueurs.
Les drifts c'est cool mais ça ne fait pas tout, il vaut mieux regarder comment les devs font dans les replays de time attack pour apprendre les niveaux.
Le nombre de tracks est bien suffisant, et c'est une multitude de références à tout ce qui est Sonic, genre City Escape qui se trace d'un point A à B sans revenir au départ.
Par contre il y a une petite poignée de maps qui sont infectes, le genre qui a des tapis roulant exprès pour te jeter hors du terrain causant un respawn, berk.
Globalement, ce jeu m'a bien accroché, 25h au compteur mais peut être pas la motiv de me farcir tous les stages spéciaux, et le mode vicieux, il porte bien son nom...
Anton_ - posté le 03/05/2024 à 09:23:50. (1544 messages postés)
Dans un Set move route, il y a "Through ON" qui permet à l'event (ou au héros) de tout traverser. Tu peux mettre ça soit dans un déplacement initial (coin bas gauche de la fenetre d'edition d'event) ou bien en lui donnant un set move route initial via un event automatique qui se lance une fois au chargement de la map.
Anton_ - posté le 24/04/2024 à 22:44:35. (1544 messages postés)
ça fait bien longtemps que j'ai pas touché à de la théorie... mais de ce que je me souviens, les chiffres romains c'est le degré d'harmonie relatif au degré I, la tonique, qui sert de référence arbitraire.
Par exemple, si on désigne Do sur le degré I, alors II = accord sur Ré, III = Mi, jusqu'à VII = Si
Les chiffres c'est pour donner les notes qui composent l'accord. Techniquement on pourrait écrire "V35" ou "VM" pour un simple accord majeur de 3 notes sur V (Sol Si Ré), et c'est sans compter les inversions (Si Ré Sol -> accord en 3 6, et Ré Sol Si -> accord en 4 6)
Les accord en 7 c'est des trucs à 4 notes, et on mentionne pas les notes au milieu (3 5) et surtout on oublie le coup des inversions.
Du coup ces notations des accords ya beaucoup de simplification non-dite et le débutant est vite paumé
Anton_ - posté le 24/02/2024 à 17:20:33. (1544 messages postés)
Voili Voilou. C'est pas exactement la même anim, j'ai pas trop aimé le slide sur le coté.
Du coup ça s'agence comme ceci :
- S'avance dans le bout de canapé en marchant normalement (je suppose que le tile est en X )
- changer charset, Frame 1 2 3 (délai .1s entre chaque)
- quand appui clavier, Frame 2 1 puis charset normal, et marche un pas pour s'extirper du canap.
Anton_ - posté le 24/02/2024 à 15:20:33. (1544 messages postés)
Quelque chose qui soit similaire en timing & nb de frames avec l'anim existante vers le haut j'imagine. Par contre quels sont les alignements des canaps de coté par rapport aux tiles ?
Anton_ - posté le 10/02/2024 à 21:11:29. (1544 messages postés)
J'ai fini mon analyse (edit du post précédent)
Et je n'ai pas ce problème sur la version offline (v33) ni sur la version courante YNO.
Rien à signaler non plus coté prog, ça fait que jouer le son des portes au besoin.
C'est le BGM qui se gourre en jouant à 100%, et qui semble s'auto-corriger quand un son se joue, mais que sur certaines configs de PC ? Bizarre.
Anton_ - posté le 10/02/2024 à 20:51:55. (1544 messages postés)
Je vais jeter un oeil, j'avais touché aux portes pour optimiser les performances, mais je n'avais pas pensé à qu'est ce qui contrôle le niveau audio du tout.
Je ne reproduis pas ce bug, La musique joue à 50% du volume à l'entrée des cabines, passe à 70% à l'entrée des douches, et passe à 90% après le pédiluve.
Rien dans ma boucle de traitement des portes (Event 180, x41 y84) ne touche au BGM, il fait des appels sur les portes en elles mêmes qui poussent un "open" ou "close"
Donc un problème de RM qui fait jouer la musique à 100% puis quand ya un son qui joue se rend compte qu'il devait jouer la musique à 50% ? Très étrange comme problème.
Anton_ - posté le 03/02/2024 à 22:05:17. (1544 messages postés)
Mon artwork il peut jarter sans problème, ça servait de bouche-trou à l'époque où on avait quasi rien sous la main, et ce n'est clairement plus le cas désormais avec tous ces gens trop sympas.
Anton_ - posté le 27/01/2024 à 21:08:03. (1544 messages postés)
Je me suis mis à "Bombe", un jeu du démineur qui se joue semi-automatiquement.
La prémise est simple, c'est démineur, il y a trente milles niveaux disponibles, et les cases peuvent afficher des informations vagues :
"2+" : 2 mines ou plus
"5-" : 5 mines ou moins
"1/2" : 1 ou 2 mines
"1+2*" : 1, 3, 5, 7, ...
"!3" : pas 3 mines, donc 0, 1 2, 4, 5 ...
"?" : aucune info
Le but du jeu c'est de former des règles pour résoudre des solutions allant du plus simple "5 mines dans 5 cases = toutes des bombes", au plus compliqué (croisement de 4 aires)
Petit à petit on débloque des trucs du style "utiliser des variables" pour généraliser plein de règles d'un coup.
Anton_ - posté le 25/01/2024 à 15:00:13. (1544 messages postés)
Fais comme tu le sens, mais je te conseille de me poser tes questions en MP sur ce que tu penses etre la suite des operations au lieu de risquer un trop gros spoil...
J'ai déja une ptite idée rien qu'en voyant l'etat de ton HUD en B217.
Anton_ - posté le 25/01/2024 à 02:10:19. (1544 messages postés)
Les pentagrammes ça ajoute un clone du joueur qui te suivent à la queue-leu-leu. Et les statues qui entourent l'escalier meurent seulement s'il ne reste que le joueur en vie, donc si on tue les 2 mains mais qu'on a un clone derrière soi, c'est perdu et il faut restart le screen.
Donc du coup il faut savoir comment naviguer tout ce bazar pour écraser les deux mains avec la statue noire sans toucher de pentagramme, j'avoue ce screen m'a pris bien du temps.
J'espère que t'as pris des notes sur le lore, ça pourrait être important. Au pire si t'es coincé de ouf tu peux me MP pour avoir un petit coup de pouce.
Le nombre de règles possibles et de variantes qui rend les niveaux vraiment diversifiés, ça j'aime beaucoup.
Chaque statue a un rôle bien fourni à lui, et bien évidemment, la progression dans le level design est faite pour introduire une nouvelle gimmick en isolation, puis en mixant les autres éléments du jeu.
Chaque monstre a un visuel clair, genre le serpent marche horizontalement, la larve verticalement, le taureau charge sur vision du personnage, etc.
Anton_ - posté le 13/01/2024 à 20:17:27. (1544 messages postés)
Void Stranger
Jeu case par case tour par tour, un Sokoban élaboré où la gimmick principale est le baton magique qui chourre un bloc de terrain ou qui le repose devant soi. La notion de direction du personnage et de l'utilisation du baton est donc très importante à maîtriser pour pouvoir avancer normalement dans le jeu.
Ya pas mal de passages avec ces graphismes élaborés, ça permet de calquer plus facilement une image mentale sur des charsets de 16x16.
On incarne Gray, une femme mystérieuse qui s'en va traverser un enfer de puzzles pour des raisons qui sont dévoilées petit à petit pendant des moments de repos.
En fait pour avoir l'histoire entière, il faut persévérer, c'est la récompense du jeu quoi Il y a une structure similaire à LA-MULANA, du lore à récupérer, des screenshots à prendre, et à mettre en place par petits bouts jusqu'à soit trouver des choses ... par fois par hasard, qui sait ?
Anton_ - posté le 05/01/2024 à 01:35:17. (1544 messages postés)
Ah, les gouts les couleurs.
Personnellement, ce qui m'importe principalement c'est le feedback du gameplay : surtout la manière auquel le jeu répond aux inputs, et tous les ptits détails qui forment un ensemble.
Par exemple, au niveau des zeldas 2D la différence entre le coup d'épée dans ALTTP et LA se ressent dans le timing, la longeur d'animation, la capacité de spammage, le temps de chargement d'un spin attack.
Bref plein de petits paramètres pour accentuer des actions qui dans le jeu sont effectuées des milliers de fois dans tout le jeu entier. Les animations et le sound design s'ajoutent à tout ça pour former un ensemble qui peut gâcher l'expérience de jeu si un de ces éléments se foire complètement.
Les sons des menus peuvent bien se graver dans la tête, genre ceux de FFTA qui s'accordent super bien avec les musiques.
Je devrais faire un blind test avec que des sons de menus un jour...
Anton_ - posté le 03/12/2023 à 22:22:00. (1544 messages postés)
Nouveau niveau fait avec mes ptites mains : "Flux takeover"
pour DL mes niveaix, le lien est à la fin du premier post.
C'est pas vraiment un niveau centré sur une histoire, c'est plutôt un ensemble d'expérimentations sur les graphismes et j'y ai jeté une histoire toute bête à la "evil scientist".
Anton_ - posté le 25/11/2023 à 17:32:40. (1544 messages postés)
Ah bon, la fille a l'air d'être 2 cases en face de l'ennemi en bas, et le garçon à 3 cases en face de l'ennemi en bas & 2 cases en diag c'est une distance de 2.8 donc en dessous de 3.
Mais bon c'est un peu déroutant le gros espace vide si ça ne compte pour 0 cases, si tu veux le prendre en compte, il faut qu'à la différence des X s'ajoute une grosse constante.
Anton_ - posté le 18/11/2023 à 12:31:13. (1544 messages postés)
Je rappelle qu'il y a une différence de map entre proj offline (l'original qui profite du glitch de transparence) et proj online (chez qui le glitch marche pas sur easyRPG et toutes les images sont juste pas là, donc j'ai changé pas mal de code pour afficher les images avec des transparences entre 0 et 100, tout en maintenant la logique d'accès à glitch) j'espère qu'on a pas perdu la vraie version offline dans le fatras.