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Posté dans Forum - 2004 --> 2024 : Où en etes vous les gens ??

Ardonie - posté le 25/03/2024 à 19:08:43. (854 messages postés)

J'ai débarqué en 2009 sur le site, j'avais 14 ans. :goutte j'étais jeune, insouciante et indécise
A l'époque, je changeais de projet ou en commençais un nouveau tous les 3 mois.
Après j'suis partie en école d'art, j'ai décroché mon diplôme de graphiste-Illustratrice avec spécialisation Bédéaste. (Un nom qui claque juste pour claquer)

Aujourd'hui, je bosse sérieusement sur mon projet Roadelicious depuis quelques années, je suis heureuse d'être plus stable vu que j'aimerais devenir une dev indé et le fait d'avoir jamais fini un projet, même petit, me ronge pas mal.

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs

Ardonie - posté le 21/03/2024 à 21:10:09. (854 messages postés)

Citation:


Maintenant est-ce mieux du custom moche ou du rtp..?



Je donne une meilleure note aux projets custom, personnellement.
à moins que ce soit du RTP absolument magnifique qui soit fait en parallax mapping avec son propre cachet, ou de custom vraiment laid où y a rien qui va, je donnerai toujours une meilleure note au custom, comme j'ai dit plus haut: pour l'effort!

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs

Ardonie - posté le 21/03/2024 à 13:47:29. (854 messages postés)

Citation:

:lol Je trouve que le plus beau dans ton screen, c'est ton herbe justement, et que les arbres et falaises RTP tirent ton screen vers le bas.



Je suis d'accord. Je pense pas me tromper en disant qu'en général, la commu RPG Maker préfère les graphismes custom aux RTP, juste pour l'effort.

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Posté dans Screen de la semaine - In the catacombs

Ardonie - posté le 20/03/2024 à 22:06:52. (854 messages postés)

Ooooh, vous étiez coude à coude, smudkip et Nemau! :surpris2
Je rejoins pas mal ce qui a été dit par les autres : J'ai retiré des points à ma note à cause des tons généralement ternit par le brouillard.

En dehors ça, je suis en amour avec l'IU, ces p'tits bout de nuages avec les boutons bleus, le thème est là. (ça me rappelle Wakfu)

Atlantis animations, ton mapping est pas dégueu ! Je me dis que tu pourrais faire de chouettes maps avec des graphismes customs.
Tu as créé le tile d'herbe je crois ?

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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Le Roussi

Ardonie - posté le 15/03/2024 à 19:38:30. (854 messages postés)

Bravo aux participants et merci à tous ! :)

J'suis contente d'avoir gagné, j'ai passé 3 semaines acharnées pour pouvoir proposer ce screen à temps. :D

Roi of the Suisse a dit:

En haut à droite, il manque un bout du pissenlit alors j’ai juste mis 19 :clown


 XD Mérité lol ! La prochaine fois, je découperai mes pissenlits proprement.:rit2

Falco a dit:

Ardonie nous met des claques de plus en plus fortes chaque semaine, quel niveau c'est dingue !



Atlantis animations a dit:

C'est sûrement le plus beau screen vu ici depuis un moment, bravo !


Merci ! On me dit souvent que j'ai fait d'énorme progrès récemment. Pour être honnête, je ne m'en rend pas compte, sauf quand je compare avec de TRÈS vieux screenshots, ou que je compare ma façon de représenter l'eau.

a dit:

Les profondeurs pour certains éléments sont parfois moins évidentes à distinguer, mais je pense que le fait que ce soit une image de la carte au complet n'aide pas


Ouais, je vois ce que tuv eux dire... Parfois, j'aimerais refaire les toits et les murs, un peu à la façon de Minish Cap

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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - La chaumière de Pépé Levain (Matin)

Ardonie - posté le 07/03/2024 à 00:45:42. (854 messages postés)

Merci pour vos votes! :salut
C'est une petite victoire cette semaine, on était pas beaucoup à participer.
Bravo Picot pour ta participation, et désolée de t'avoir volé la victoire au dernier moment !:goutte

Crystal a dit:

Par contre je ne suis pas certain s'il est censé être tôt en soirée ou si l'effet voulu est pleinement nocturne ?


C'est un screenshot prit tôt le matin, le soir a une teinte plus orangée.
J'ai un visuel du screen de nuit si tu veux y jeter un oeil :

Spoiler (cliquez pour afficher)



Sylvanor a dit:

Tes progrès sont impressionnants quand on compare avec tes débuts.
Superbe ce screen.


Venant de toi, je suis plus que flâtée, merci ! :lei

AnthonyP a dit:

Ca donne envie de jouer au jeu un décor comme ça


C'est marrant, je me suis dit la même chose pour la première fois en finissant ce screen.
Je me suis dit que j'aurais adoré jouer à un Harvest Moon avec ces graphismes et cette ambiance. Sérieusement : j'aimerais pouvoir me digitaliser et vivre dans cette maison.

Ce screen est le résultat de 3 semaines de taff sur une grosse zone du jeu ( que j'aimerais présenter la semaine prochaine, j'espère que j'abuse pas...:doute2)

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Posté dans Screen de la semaine - Le portail

Ardonie - posté le 07/02/2024 à 06:05:19. (854 messages postés)

Merci, je garde un oeil collé au calendrier ! :oO

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Posté dans Screen de la semaine - Le portail

Ardonie - posté le 06/02/2024 à 20:41:15. (854 messages postés)

En l'état, ma participation me satisfaisait pas de fou, alors j'ai voulu changer quelques trucs... Et j'ai pas réussi à reuploader à temps... :mort

En tout cas, un gros bravo aux deux participants ! J'aime beaucoup les gouttes de pluies qui ricochent sur le sol du jardin zen de RotS (décidément, on trouve de tout dans cette baleine).
Et le portail de Qb!k est vraiment sympa aussi ! Il me semble avoir vu ce portail quelque part, bien avant cette participation, mais je peux me tromper.

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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Festival Culinaire de Perléans

Ardonie - posté le 04/01/2024 à 00:34:41. (854 messages postés)

Attendez, c'est le screen de l'année, là ?
Waaaaah Merci à tous pour vos votes !
Je sais pas trop quoi dire donc je vais juste danser.:banane

Un gros bravo à Falco qui se débrouille bien !

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Posté dans Forum - [RMMZ] Récupérer les valeurs sauvegardées dans les fichiers de sauvegarde ?

Ardonie - posté le 29/11/2023 à 04:59:20. (854 messages postés)

Domaine concerné: event/plugin
Logiciel utilisé: RMMZ
Bonjour ou bonsoir, amis makers!

Je bosse actuellement sur un jeu de cuisine sur RMMZ, et je crée mon propre menu en event pour s'accorder aux besoins technique et graphiques du projet.
Je bloque concernant le menu de chargement/sauvegarde de partie: J'ai besoin de récupérer les valeurs des variables et interrupteurs stockés dans les fichiers de sauvegarde pour pouvoir les afficher dans mon menu en event.

Savez-vous comment faire ? Connaissez-vous peut-être un plugin pour ça ? Merci pour votre attention !

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Posté dans Screen de la semaine - Kujira no Hara - Jean-Pierre Coffe

Ardonie - posté le 22/11/2023 à 07:39:33. (854 messages postés)

Bravo RoTs !
Et chapeau à Picot, Atlantis animations et gilgaphoenixignis pour leurs participations!
Y avait un peu de tout cette semaine, c'est chouette à voir.

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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - La Dégustation du Roi

Ardonie - posté le 22/10/2023 à 15:24:04. (854 messages postés)

Bravo à tous!
Merci pour vos compliments, et aussi vos critiques ! Je prends note ;)

Citation:

190 points c’est une des notes les plus hautes jamais eu non ?



Wow, vraiment ?! :surpris3 La vache...

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Posté dans Jeux - Almost Real : Kioku

Ardonie - posté le 12/10/2023 à 17:45:53. (854 messages postés)

Ce jeu fut une grosse source d'inspiration pour plusieurs de mes projets.
J'y ai repensé en jouant à Tales of Destiny 2 car les sprites de combat étaient similaires,
jusqu'à ce que je me rende compte que c'était en fait les mêmes x).

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Posté dans Screen de la semaine - Roadelicious - Festival Culinaire de Perléans

Ardonie - posté le 26/09/2023 à 19:48:49. (854 messages postés)

Bravo à Picot et Toncrawft pour leurs participations !
Le style 3D avec basse résolution de Picot est super chouette, ça me rappelle l'ère de la PS1, et la description de Toncrawft était bien drôle, oui !:lol

Je vais chopper la grosse tête avec tous vos compliment ! :pfr
Je plaisante, merci beaucoup à tous pour vos gentils compliments :amour2

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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Ardonie - posté le 26/09/2023 à 17:28:21. (854 messages postés)

Mack a dit:


Imaginons un cas comme celui là :
image


Oh noooooon.... :goutte
Très franchement, je ne sais pas comment gérer une situation comme celle-là.
Je pense que je vais éviter de faire de petites boucles, et le joueur devra faire le trajet en plusieurs jours. Je vois que ça.

Mack a dit:


Tu veux que le décompte des points marche comment ? Il va compter le chemin vert, ou le chemin rouge ?


Tout dépend de quel chemin le joueur emprunte ! Si il veut dépenser 14 points de carburant en passant par le chemin rouge au lieu de 6 avec le chemin vert, libre à lui, hein ! XD
Mais ta question est pertinente concernant le cas du chemin rouge !
tout irait normalement jusqu'aux cases 10, 11 et 12, qui ont déjà été traversées une fois...
Je pense qu'il faut que je mette en place un système de calcul de distance entre le point d'origine et où se trouve le joueur.
Si on applique ce système à ton problème de boucle, je pense que le jeu pourrait tout simplement reset le trajet dès que le joueur se rapproche du point d'origine. (genre dès qu'il marche sur la case 7 du trajet rouge)

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Posté dans Forum - [RPG Maker MV] The Coffin of Andy and Leyley (version courte, traduction par Seoku)

Ardonie - posté le 26/09/2023 à 02:52:57. (854 messages postés)

La vache, c'est propre !
J'adore !

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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Ardonie - posté le 25/09/2023 à 21:51:01. (854 messages postés)

Citation:

un simple événement triple page : 1 marron, 1 jaune si au contact et conditions direction - variable x , direction x ou y


ça pourrait marcher si le point d'origine était toujours le même...
Mais en fonction de où tu te déplace sur la map, tout change !

Peut-être que y a un truc à faire avec des déclenchement dès qu'on marche sur une intersection...

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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Ardonie - posté le 25/09/2023 à 16:43:35. (854 messages postés)

Aaah... J'avais eu une idée de garder en mémoire les dernières cases traversée, et de faire une comparaison des dernières et avant dernières cases, et si c'était la même, la case redevenait noire ou quelque chose comme ça... Mais c'était pas très concluant. :goutte Ta proposition apporte un élément auquel je n'avais pas pensé !
Merci, je vais tester ça !

Alors, concernant les boucles sur la map... Il y en a.:s
En soi, je suis pas contre de me débarrasser de certaines, mais je crois qu'au final, toutes les villes sont un peu interconnectées dans une grande boucle. Après les boucles ne sont pas "égales", Par exemple si tu veux aller de A à D, et que tu peux techniquement passer par B ou C, l'un des trajets sera plus court que l'autre (genre 3/4 portions de route VS 6/7)

Est-ce qu'on se débarrasserait du problème si le joueur n'a pas assez de point pour avoir le choix ? (techniquement, il peut prendre le chemin qu'il veut, l'un est juste plus long que l'autre et il faudra attendre que la jauge de carburant se remplisse, ce qui arrive une fois par jour après un reset total du système de map)

Bonne nouvelle, j'ai un script de pathfinding, et un autre de "zone" (qui en gros, peut détecter si un event est dans la zone d'un autre event, et je peux définir la forme de cette zone)

Pour l'instant, y a pas de boucle sur ma map, alors je vais tester ça et je te tiens au courant ! Merci encore ! :clindoeil3
______________________________________________________________________________________________
Bon ! J'ai testé, et je fais face au même souci qu'avec ma méthode :
Aller de A à B, c'est bon.
Revenir de B à A sans s'arrêter, c'est bon.
En revanche, faire des allez-retour entre A et B pourri tout le truc et on se retrouve avec une situation cocasse où certaines cases sont actives et d'autres inactives en milieu de trajet.

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Posté dans Forum - [RMXP] Je n'arrive pas à coder mon système de map...

Ardonie - posté le 24/09/2023 à 21:06:12. (854 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP
Bonjour à tous ! Encore une fois, j'appelle à l'aide pour un système qui me semblait tout bête sur le papier, et que je n'arrive pourtant pas à faire.

Le projet sur lequel je travaille a un système de mini-carte qui pourrait presque s'apparenter à un jeu de l'Oie:
image
Faut voir ça comme la capacité "Vol" dans Pokémon, sauf que le jeu calcule la distance entre d'où vient le joueur et où il va, afin d'éviter d'aller trop loin d'un coup.


Voilà comment j'aimerais que ce système se comporte :
Le héros apparaît sur le point correspondant à où il se trouve dans le pays, c'est son point d'origine.
Il peut se déplacer sur les portions de route tant qu'elles sont noires ou oranges.

Quand le joueur est sur une portion de route, celle-ci est blanche et compte comme une distance parcourue.
La portion de route blanche est la destination. Si le joueur valide son action, il se rend sur la map correspondant à cette portion de route sur la mini-carte, et perdra des points de carburant en conséquence.

Si le joueur continue son chemin, la route qu'il a traversé devient orange, et compte toujours comme une distance parcourue.

EN REVANCHE (et c'est là où ça se complique pour moi) si le joueur décide de faire demi-tour et de revenir sur ses pas, les portions de route qui ne comptent plus redeviennent noires et rendent les points de carburant, mais gardez bien en tête que même en revenant sur ses pas, la case sur laquelle se trouve le héros est toujours blanche et donc compte.

Bien que le point d'origine est blanc/orange, il n'est pas comptabilisé.

image

Quand le joueur est satisfait et valide son trajet, le jeu regarde le nombre de portion de route traversées (oranges et blanche)
et retire le nombre de point de correspondant. Le joueur se téléporte ensuite sur la carte de sa destination.
La prochaine fois qu'il remontera dans son véhicule pour voyager à nouveau, son point d'origine sera le point de destination de son dernier voyage.

image

Voilà... J'espère que mon explication est claire, et que vous pourrez m'aider !
PS : J'ai sous le coude un script de variable locale, si ça peut aider ?

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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Ardonie - posté le 27/05/2023 à 23:39:55. (854 messages postés)

Merci pour toutes vos réponses et votre aide !

Gari:
Merci pour la démo, j'ai testé un peu... Utiliser un timer, c'est pas bête ! Malheureusement, je prévois plusieurs mixers, et en plus y a les fours, friteuses et tout le tralala qui vont fonctionner de la même façon... J'imagine que remplacer le timer par une variable individuelle à chaque appareil pourrait fonctionner.

Citation:

Pour faire en event commun c'est possible aussi, c'est juste que une page de l'événement correspondra à un événement commun.


Ah d'accord ! Donc concrêtement, je pourrais déclencher des appels aux events commun dans un event selon des interrupteurs, si je comprends bien ?

Kisth :

Citation:

Le fait d'utiliser une variable locale (ou non d'ailleurs), c'est justement de pouvoir avoir une page 2 commune à tous les aliments, déclenchée par un seul interrupteur local. Je ne comprends pas pourquoi tu penses qu'il faut un interrupteur local par aliment.


Je pense qu'il y a une meilleure façon de faire qu'en utilisant des interrupteurs locaux, justement.
Effectivement, en changeant la valeur d'une variable locale en page 1 et en la
Il faudrait que je puisse définir une valeur à une variable locale "contenu du mixer" en page 1, et vérifier cette même valeur en page deux pour définir l'apparence du mixer.

Citation:

Le seul problème avec ce que je racontais ce matin, c'est l'apparence du mixeur à la troisième étape, qui ne se met pas à jour toute seule.



Et oui ! C'est là que je coince...

Citation:


Faudrait aussi le garder en processus parallèle, et après le changement d'apparence, faire une boucle où tu compares les coordonnées du joueur et de l'event, la direction du joueur, et l'appui sur OK. Cela permet de mimer le déclencheur touche action (aucune idée de l'impact sur le framerate par contre).


Ouaip, c'est une piste... Il me semble que j'avais un truc similaire pour un autre projet en superposant deux events, l'un vérifiait les coordonner, voire modifiait l'apparence de l'autre avec un interrupteur commun, un truc dans le genre...

Rots :

Citation:

Ça me rappelle Overcooked ;)


Haha ! Ouais, Overcooked est une grosse influence pour le projet. Le système de cuisine et même carrément le même. (les flammes qui détruisent ta cuisine en moins)

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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Ardonie - posté le 20/05/2023 à 22:17:53. (854 messages postés)

Citation:

Il n'y a pas moyen de stocker l'aliment mixé dans une variable locale et de décider du skin de ton event en fonction du contenu de cette variable locale ?


J'ai essayé, et j'ai rencontré un problème :
Si je change l'apparence dans la première page (touche action, détecte quel ingrédient est tenu par le joueur, change l'apparence du mixer puis commence à mixer en proc. parallèle à la page suivante), le visuel n'est pas pris en compte à la page suivante (ce sera le visuel que je choisis dans la fenêtre de l'event).

Si je choisis de changer l'apparence dans la deuxième page. sur le papier ça marche, il y a un petit temps d'attente mais j'ai un visuel intermédiaire (le mixer qui tourne, mais vide) qui fait que la transition se fait finalement assez bien.
Le souci c'est qu'avec cette technique je dois utiliser les interrupteurs locaux, et y a que 4 lettres.
Donc si je fais : Aucune condition pour la première page (mixer vide), puis la page 2 se déclanche si A est actif (par ex: on a mis une tomate dans le mixer), ou B la page 3 si on a mis un citron, etc...
à la fin j'ai plus assez de lettre pour faire toutes les recettes du jeu (jus de pomme, jus d'orange, coulis de baie, mayonnaise, etc...)


Citation:

Je comprends pas trop le problème...

Pour ton mixer, je m'imagine que c'est un event en touche action.


Bah pas que ! Justement, quand le mixer tourne, le joueur peut se balader et s'occuper d'autres trucs. Si tout était en touche action en bloquant le héros, j'aurais aucun souci à coder ça sur une seule page.

Je cherche encore. Je crois que mon souci est que je veux pouvoir automatiser ça avec un event commun, mais je vais devoir faire ça manuellement.

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Posté dans Forum - [RMXP] Je galère à faire un mixer et un four en event.

Ardonie - posté le 20/05/2023 à 10:06:48. (854 messages postés)

Domaine concerné: Event
Logiciel utilisé: RMXP
Salut à tous !
Visiblement, toutes ces années d'expérience sur RMXP ne suffisent pas pour savoir comme faire ces trucs qui me semblaient pourtant tout bêtes à faire :




J'essaye de faire un mixer et un four en event (si possible en event commun) pour mon jeu de cuisine en 3 ou 4 étapes (ça dépend de l'objet) :

image
1: Le mixer est vide, avec la touche action devant le mixer, le mixer demande si le héros porte un certain ingrédient (définit par une variable) entre les mains (par exemple une tomate ou un citron)

2: Le mixer tourne pendant un certain temps, le joueur ne peut pas interagir avec le mixer pour le moment. Il peut se promener sur la carte et faire ses petites affaires jusqu'à ce que ce soit prêt.
Selon l'ingrédient placé par le joueur, l'apparence du mixer est différente (liquide rouge si on a mit une tomate et liquide jaune si on a mit un citron)

3: Le mixer a fini de mixer, Le joueur peut récupérer le résultat avec la touche action devant le mixer (à condition d'avoir les mains vides). Le joueur porte alors le résultat entre ses mains (Ketchup ou jus de citron) et le mixer revient à l'étape 1

image

Le four fonctionne à peu près pareil que le mixer, voilà où ça change :

3: Le four a fini de cuire. Le joueur peut récupérer le résultat avec la touche action devant le four (à condition d'avoir les mains vides). Le joueur porte alors le résultat entre ses mains et le four revient à l'étape 1. Il y a cependant un timer en parallèle. Si le joueur est trop lent, le four passe à l'étape 4

4: la nourriture est brûlée, le joueur n'a pas d'autre choix que de récupérer le plat raté (à condition d'avoir les mains vides) et de le jeter.




Voilà comment fonctionne le mixer, ainsi que 90% des autres appareils en jeu. (la cuisinière a par exemple un timer pendant l'étape 3, et vire à une 4eme étape où le plat est brûlé si le joueur n'est pas assez rapide.)

--------------------

Mes problèmes :
1. Je galère à faire des events avec plusieurs déclencheurs (processus parallèle et touche action en même temps).

2. J'essaye d'utiliser les différentes pages d'un event en utilisant les interrupteurs locaux.
Problème : 4 lettres ne suffisent pas pour tous les ingrédients et leurs résultats dans le jeu.

3. De plus, si je définie sur une page une nouvelle apparence à mon event pour la page d'après, cette apparence disparaît en arrivant sur la nouvelle page. je suis donc obligée de faire une page par apparence, et on revient au problème n°2.

4. J'ai fait ces systèmes en event pour le test, mais j'aurais besoin de pouvoir les faire en event commun pour chaque élément de cuisine afin de permettre au joueur de personnaliser sa cuisine et s'avoir si il le souhaite plusieurs mixers ou four par exemple (pour ça, j'ai un script de variable locale, donc j'ai pas de souci à activer un mixer sans que tous les autres ne se mette automatiquement en route sur la carte).

------------------------

Donc voilà mon souci ! à l'exception des combats de boss, les phases de cuisines se feront toujours sur la même map (afin de garder en mémoire la personnalisation de la cuisiner du joueur)

J'arrive facile à faire ces systèmes en un exemplaire pour les maps de boss, où finalement on peut pas choisir où sont les choses et elles sont cantonnées aux recettes imposées par le "scénario".
Mais pour les phases de niveau normales où il y a plus de liberté, c'est direct bien plus compliqué pour moi...

Pouvez-vous m'aider ?
Merci d'avance.

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Forum - Quand, Comment et où parler de son projet RM ?

Ardonie - posté le 01/11/2022 à 17:13:38. (854 messages postés)

Merci pour la réponse ! C'est très détaillé, j'adore ! :p

Citation:

Ca dépend de toi. Certaines personnes "épuisent" leurs idées en en parlant alors que ça en motive d'autres.


Oui, je connais bien ça ! Trop parler d'un projet augmente les risques de ne jamais le faire (y a eu une étude sur le sujet, d'ailleurs).

Citation:

Le problème de Discord c'est que le contenu n'est pas référençable par Google. Si tu veux des astuces pour le jeu il faut s'inscrire, chercher etc. Et un utilisateur est limité à 100 channels.



Ah mince ! Je n'avais pas pensé à tous ces inconvénients (d'ailleurs, je savais même pas qu'il y avait une limite de channels):doute5
Par contre, pour le point des astuces et tout, je pensais faire un discord + un truc sur navigateur (un blog ou un topic sur des sites RM... )

Concernant la démo, je suis d'accord: Les retours sont très importants, on en apprend bien plus sur notre propre jeu pendant cette phase du développement.
(j'espère bien que les testeurs vont défoncer mon projet !) Surtout que je vise un gameplay "modulable" où chaque joueur peut passer les niveaux à leur façon.

Citation:

C'est pas grave, c'est même normal. Pendant le développement tu gagnes de l'expérience, les priorités dans ta vie changent, tu as de nouvelles idées, des contraintes techniques que tu n'avais pas vu, des envies différentes...



Ah, merci de me rassurer sur ce point ! J'ai tendance à flipper et à me mettre la pression à faire ce que j'ai dit que je ferai, même si entre-temps, je me suis rendue compte que c'était peut-être pas la meilleure idée...

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Posté dans Forum - Quand, Comment et où parler de son projet RM ?

Ardonie - posté le 01/11/2022 à 00:00:48. (854 messages postés)

Quand on crée un jeu vidéo... Quel est le bon moment pour commencer à en parler ?
Quel bon moment pour inviter des gens sur un Discord dédié ?
ou créer un topic dans le forum des Jeux en Développement ?
Est-ce que ce topic peut faire office de devblog ? Faut-il une démo jouable dès le départ ou ça peut attendre ?

Je bosse sur un projet depuis un an, j'ai pas envie de parler trop tôt de trucs qui pourraient changer / voire être retiré du projet (bien que j'ai un cahier des charges bien pensé), mais je sais parfois que je manque aussi de recul sur ce que je fais et pense que des avis extérieurs seraient plus que bienvenus...

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Posté dans Galerie - Nouveau Link

Ardonie - posté le 14/10/2022 à 02:28:38. (854 messages postés)

les couleurs sont vraiment bien choisies,
y a un côté chaleureux et légèrement rétro ! C'est top ! <3

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Posté dans Forum - Alpha ? Béta ? Oméga ? Vertical Slice ?!

Ardonie - posté le 11/10/2022 à 02:28:54. (854 messages postés)

Gaetz a dit:

Une vertical slice, c'est une demo très courte permettant d'évaluer le rendu presque final du jeu. Donc tu y mets tes systèmes de gameplay les plus complexes, tes beaux graphismes etc. Ça permet de savoir ce que l'on vise avec le jeu final. Donc ce n'est pas du tout ce que tu proposes de faire dans ton message.


Ah oui effectivement, pas vraiment ce que j'avais en tête !

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Posté dans Screen de la semaine - La prison de Lichennecy

Ardonie - posté le 01/10/2022 à 03:11:26. (854 messages postés)

Citation:

le toit est éclairé par la gauche alors que les murs n'ont pas d'ombre a droite, c'est un peu perturbant X)



Citation:

Je me permet quelques pinaillages :

Je suis étonné que tu ais choisi un contour pour les personnages plus clair que les contours des bâtiments. Est-ce parce que cela fait trop chargé en "noir" ?
J'ai fais un essai rapidos : les persos ressortent mieux je trouve, mais effectivement ça alourdie l'image :
image

Ensuite, point par point sur cet exemple :

image

1 : Les contours des pierres ne suivent pas vraiment la courbe du mur si on compare avec le niveau de l'eau.
Il doit y avoir moyen d'ajuster un peu les courbes. Au passage, je pense que tu pourrais épaissir un peu plus les pierres sur tes murs.
Ils font un peu plats par rapport au reste de tes décors qui ont un volume assez prononcé. Vu que ces pierres sont vues de côté, c'est l'occasion de montrer leur tranche (j'ai épaissi mon trait marron pour le montrer sur l'exemple).

2 : Les grilles pourraient gagner à être un peu plus enfoncées dans la fenêtre, pour donner plus de volume.

3 : Peut être un contour noir sur ces fenêtres ?

4 : il manque une ombre sous la tourelle.

5 : J'ai vu que tu avais fait épouser ton contour noir entre chaque pierre sous l'arcade. C'est une bonne idée, je pense que tu peux le faire également sur les côtés pour les faire ressortir encore un peu plus.



Karreg ! <3 ça fait longtemps
On peut sentir que cette prison est l'une des dernières choses que j'ai faite sur ce Tileset après y avoir passé des jours. Je n'en pouvais plus !

Du coup, j'ai fait quelques corrections en suivant vos conseils :
image

Je bosse aussi sur la couleur des contours des charas et des icônes, mais c'est un processus très long, je n'avais pas le temps de poster le screen avec les nouvelles couleurs.

Merci pour tous vos petits retours ! :clindoeil4 Je m'y attendais, le jeu étant encore à ses touuuut débuts, y a pas mal de choses à ajuster !

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Posté dans Screen de la semaine - La prison de Lichennecy

Ardonie - posté le 27/09/2022 à 23:20:11. (854 messages postés)

Oh, merci tout le monde, pour la 1ere place et les compliments ! :amour2

Y avait de chouettes participations, cette semaine ! ça fait plaisir de voir du custom.
Si j'avais pu, j'aurais voté pour Ecko (en même temps, ça touche mon petit coeur fragile de joueuse GBA) et Pulsial, que je trouve super créatif ! (ça me fait méga penser au film Princes et Princesses de Michel Ocelot, un jeu RM comme ça, je prends !)

Inspiré de la ville d'Annecy ? :doute2
Non, c'est eux qui on copié. Pirates !

Citation:

J'ai reconnu la prison d'Annecy avant même de lire la description, beau clin d'oeil à ma ville !



Falcoooooo, t'habites à Annecy ?! J'y ai grandi ! J'avais une vue imprenable sur le pont de la Caille. (Pour l'anecdote : Un de mes dessins est caché sur le plafond du Captain Pub.)

Citation:

le fait que seul les personnages se reflètent dans la flotte ca me perturbe un peu, mais ca reste une capture, je pense qu'en jouant ont y fait pas forcement gaffe.



Marrant, je me suis dit la même chose en postant le screen. Après c'est un screen d'un projet qui est encore à ses balbutiements, j'espère bien faire des modif' :tirlalangue2

Citation:

T'as plus qu'à mettre une quête à base de mec introuvable, en hommage à Falco.


J'aime bien l'idée ! Je pends :lol

Aussi, Troma, tu m'as bien fait rire avec la description sous ton screen. J'ai du reposter mon screen à cause d'un tile défectueux, ça a un peu pourri ta blague, je m'en excuse :goutte

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Posté dans Forum - Alpha ? Béta ? Oméga ? Vertical Slice ?!

Ardonie - posté le 26/09/2022 à 19:01:16. (854 messages postés)

J'entends souvent ces termes techniques : "Démo", "Pré-Alpha", "Alpha", "Béta", "Vertical Slice" voire "Horizontal Slice"...
Vous suivez ces étapes en créant vos jeux, vous ?

Je suis assez paumée avec tous ces termes, et aussi avec le numéro des versions.
Quand faut-il passer à la version 1.1 ? ou à la version 2.0 ?

Perso, j'aurais tendance à faire ça :

Spoiler (cliquez pour afficher)



J'ai bon ? :tirlalangue2

Bref ! Hésitez pas à me dire comment VOUS vous faites, ça m'intéresse.
J'aimerais savoir si les définitions sont les mêmes pour tout le monde, si y a une règle à suivre ou si on peut tous faire un peu comme on veut...

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Posté dans Scripts - Texte ondulant et texte tremblant

Ardonie - posté le 18/09/2022 à 21:22:00. (854 messages postés)

Super taff ! Merci Rots ! :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 15/09/2022 à 23:55:29. (854 messages postés)

Miiince...C'est dommage qu'on ne puisse pas avoir les deux en même temps !

Bon, bon, bon....

En tout cas, merci de m'avoir consacré de ton temps et partagé tes connaissances.
Moi qui n'y connais rien en script, ça a bien éclairé ma lanterne.
Je vais réfléchir sur quelles features je veux me focaliser.
tiens-moi au courant si jamais tu trouves le temps de modifier ce script.

montrer une partie du message dans une première fenêtre, attendre l'appui de la touche action, puis remontrer le même début du message accompagné de sa suite, c'est une méthode qui fonctionne si on omet l'affichage de texte caractère par caractère. Aussi faut que le joueur appuie sur la touche action autant de fois que nécessaire.

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 15/09/2022 à 20:57:33. (854 messages postés)

Alors c'est très marrant :
l'ondulation et le tremblement "fonctionnent", mais les caractères ne bougent plus !
Leur position est "fixe".
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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 15/09/2022 à 17:55:38. (854 messages postés)

Oui, j'ai vu cette différence ! Donc je pourrais remplacer Window_Message par ce script si je le voulais, si je comprends bien ?

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 15/09/2022 à 17:10:26. (854 messages postés)

J'essaye, mais ça fait crasher le jeu dès que je lance une boîte de dialogue...

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 15/09/2022 à 16:42:23. (854 messages postés)

Ah je vois ! Donc j'ai juste à reproduire les étapes de ton tuto sur ce script ?
Désolée si ma question paraissait stupide, c'est vrai qu'expliqué comme ça, ça semble plus flexible et abordable pour les gens qui sont pas des As en scripts.

Non, le tuto est clair, peut-être juste l'étape 3 où j'ai vu ta ligne et la mienne, et c'était pas les mêmes (moi j'avais des chiffres) du coup je me suis demandée si je devais recopier bêtement ou replacer les chiffres là où il fallait... :doute5
Du coup c'est cool que tu aie changé ça.

Mais y a encore des gens qui parlent de moi sous "Loly74" ? Ca me fait marrer.
Bon faut dire, j'ai disparu du site pendant des années.

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 14/09/2022 à 23:23:10. (854 messages postés)

Eh oui, Loly74, c'est moi !
Mais... ça fait des années que j'ai changé mon pseudo ! Y a encore des gens qui pensent que je suis une autre personne ? Oo

Ah, oui ! j'avais un doute pour l'étape 3....
Bon, j'ai corrigé, mais rien ne change en jeu : balises toujours visibles et zéro tremblement ou ondulation à l'horizon.
Dis, Rots.... il serait pas plus simple de proposer le script Window_Message modifié dans la catégorie Script du serveur ? Ce serait plus simple que de suivre étape par étape au risque de se planter, non ? :pense

Un conflit de script ? C'est possible ! J'utilise Advanced Message de 桜雅 在土, 和希 et RaTTiE (j'ai fait que copier coller les noms, le script est dispo sur Oniro).
Bah je vais le retirer et voir si ça corige.

EDIT : C'était bien ça ! Le texte ondule et tremble, maintenant ! :lol

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Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 14/09/2022 à 19:27:40. (854 messages postés)

Oui j'ai vu que tu avais ajouté Shake ce matin ! Trop bien !
Du coup j'ai recommencé le tuto de zéro pour ajouter les deux.
Même souci : Il ne se passe rien.

voilà mon script Window_Message après avoir suivi ton tuto.

Portion de code : Tout sélectionner

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322
323
#==============================================================================
# ** Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================
 
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Terminate Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # Clear showing flag
    @contents_showing = false
    # Call message callback
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # Clear variables related to text, choices, and number input
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # Open gold window
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    # Indent if choice
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    # If waiting for a message to be displayed
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
            # Est-ce que le texte doit onduler ?
      le_texte_doit_onduler = false
      if text['\\WAVE ']
        text = text.gsub('\\WAVE ', '')
        le_texte_doit_onduler = true
      end
      # Est-ce que le texte doit trembler ?
      le_texte_doit_trembler = false
      if text['\\SHAKE ']
        text = text.gsub('\\SHAKE ', '')
        le_texte_doit_trembler = true
      end
      # Control text processing
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # Change "\\\\" to "\000" for convenience
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # Change "\\C" to "\001" and "\\G" to "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # Get 1 text character in c (loop until unable to get text)
      numero_du_caractere = 0 # pour les animations de texte (ondulation, tremblement)
      # On traite chaque caractère "c" du texte un par un
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        numero_du_caractere += 1
        # Ondulation
        if le_texte_doit_onduler
          amplitude = 3
          frequence = 0.5
          ondulation = (amplitude * Math.sin(numero_du_caractere + Graphics.frame_count * frequence) ).round
        else
          ondulation = 0
        end
        # Tremblement
        if le_texte_doit_trembler
          frequence = 1
          amplitude = 1.5
          angle_aleatoire = (numero_du_caractere + 27.5) * (numero_du_caractere + 57.3) % 100
          dx = Math.sin(angle_aleatoire)
          dy = Math.cos(angle_aleatoire)
          tremblement_x = (amplitude * dx * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
          tremblement_y = (amplitude * dy * Math.sin(Graphics.frame_count * frequence) ).round
        else
          tremblement_x = 0
          tremblement_y = 0
        end
        # If \\
        if c == "\000"
          # Return to original text
          c = "\\"
        end
        # If \C[n]
        if c == "\001"
          # Change text color
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If \G
        if c == "\002"
          # Make gold window
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # go to next text
          next
        end
        # If new line text
        if c == "\n"
          # Update cursor width if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          # Add 1 to y
          y += 1
          x = 0
          # Indent if choice
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # go to next text
          next
        end
        # Draw text
self.contents.draw_text(position_texte_x+tremblement_x, position_texte_y+ondulation+tremblement_y, largeur, hauteur, c)
        # Add x to drawn text width
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # If choice
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # If number input
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Window Position and Opacity Level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # up
        self.y = 16
      when 1  # middle
        self.y = 160
      when 2  # down
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If fade in
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # If inputting number
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # Dispose of number input window
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If message is being displayed
    if @contents_showing
            # Rafraichir le message pour animer l'ondulation/le tremblement
      if $game_temp.message_text != nil and ($game_temp.message_text['\\WAVE '] or $game_temp.message_text['\\SHAKE '])
        refresh
      end
      # If choice isn't being displayed, show pause sign
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # Cancel
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # Confirm
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
    # If display wait message or choice exists when not fading out
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # If message which should be displayed is not shown, but window is visible
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cursor Rectangle Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
 



ainsi que les screenshots des events et leur résultat :
image

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 14/09/2022 à 06:11:41. (854 messages postés)

Oooooh génial ! T'as fais super vite !
Je vais tester ça.

EDIT : Bon, j'ai suivi le tuto, j'ai relu plusieurs fois pour vérifier si j'avais pas raté un truc, mais non...
Bon, au moins, mon jeu ne crache pas, c'est déjà ça ! :tirlalangue2
... Mais quand j'écris \WAVE dans le message, la balise est visible et le texte est tout à fait normal, pas d'ondulation...

J'ai juste modifié Window_Message, j'ai pas ajouté d'autre script ni rien... :pense

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 13/09/2022 à 16:01:35. (854 messages postés)

J'ai testé le script dans mon jeu ce matin, malheureusement ce n'est pas compatible tel quel.
Je peux pas vraiment aller plus loin car mes connaissances en script sont extrêmement limitées. Je laisse ça aux experts.
image

Citation:

ça pourrait te permettre d'afficher un texte en image, sans la boîte de dialogue, ce qui serait tout à fait adapté pour une scène d'intro



C'est une idée très intéressante mais je voulais surtout faire onduler le texte dans les dialogues pour faire passer des émotions, comme un baffouillement,
une pensée... Je voulais faire un système de dialogue assez vivant.
Sur MV, ça se fait les doigts dans le nez.
Sur XP, c'est une toute autre histoire ! :F

Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

Posté dans Forum - [RMXP] Cherche à faire onduler ou trembler le texte

Ardonie - posté le 12/09/2022 à 23:26:23. (854 messages postés)

Merci pour ta réponse, Rots !
Ah, il y aurait un équivalent VX / Ace ? J'ai pas pensé à regarder ce côté-là,
L'exemple ci-dessus est un plugin pour MV.
ça vaut effectivement le coup de regarder, même si je ne sais pas à quel point les scripts de ces versions sont proches de XP...
Je vais faire mes recherches et je reviens. Merci pour la portion de code !

EDIT : J'ai trouvé ça, c'est pour Ace: "Wiggly Text" de Tuckie.

Portion de code : Tout sélectionner

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______________________
<  wiggly text          │
│ by tuckie            │
│                      │
│ 7/7/17 woa lucky     │
│ Version: pretty done │
│______________________│
 
       ______________
(-o-)< hi there!! │
      │_____________│
 
__________________________________________
<                                           │
│ uhh hi this lets you animate text〰️〰️〰️〰️ │
│                  pretty cool             │
│ i like credit link to my twitter         │
│ @plsvotetuckie  in the credit.txt        │
│ or website(tell ur fans to give me $100) │
│ tuckie.zone thank you i love yuo ❤️      │
│__________________________________________│
 
=end
 
#==============================================================================
# how2use this scripty boy                                              _ ⬜ ❎
#==============================================================================
# Triggering animations is done via tags in the message window.
#
# Simply add a \ani[0-9] to pick the animation you want, and all text after will
# be animated. If a new text box appears the animation will stop. You can
# manually end animation with a \stop or \ani[7].
#
#-R/-\|NB0\^/-------------------------------------------------------------------
# Much like an animation, you can turn on a rainbow effect with \ran . You can
# turn off the rainbow and animation with \off but \bln will turn off only the
# rainbow effect.
#
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# ** SETTINGS | hi im tuckie please tell your players i made this       _ ⬜ ❎
#==============================================================================
 
module WiggleText
 
  # Characters 'drop in' when first drawn.
  DROP_IN     = true
  # Height from where characters drop.
  DROP_HEIGHT = 8
 
  # Enable or disable hitting a button to skip drawing characters one-by-one.
  # true means players can skip, false means they can't.
  SKIP_CHAR   = true
 
  # do /nam[number] to make a nametag box with that specific name
  NAMES = [
      "that guy", #0
      "that other guy",   #1
      "a jerk", #2 etc
  ]
  #the filename of the background for the nametag sprite, place in Graphics/System
  NAME_SPRITE = "Nametag"
 
  # creature comfort feature: If you have a bunch of text codes (nametag, color
  # sound effect, etc) that you need to have at the start of a message make them
  # on line one, and use the text code \lin . this will "reset" the text height
  # so line two is higher up. adjust the height to fit your font with this
  # variable. Measurement in pixels.
  LINE_HEIGHT = 16
end
 
#==============================================================================
# ** Sprite_TextAnim                                                    _ ⬜ ❎
#------------------------------------------------------------------------------
#  Sprite subclass for text animations.
#==============================================================================
 
class Sprite_TextAnim < Sprite
 
  attr_accessor :anim_offset
  attr_accessor :anim_type
  attr_accessor :rainbow
  attr_accessor :rainbow_offset
  attr_accessor :drop
  @timer      = false
  attr_accessor :galv_ani
 
  def drop()
    if WiggleText::DROP_IN
      @drop -= @drop * 0.1
      if @drop < 0
        @drop = 0
      end
      return @drop
    else
      return 0
    end
  end
 
  def ani
      @galv_ani += 0.015
  end
 
  def update
    return unless @anim_offset
 
    if @rainbow
      @rainbow_offset += 0.03
      self.color = Color.new(128 + Math.sin(@rainbow_offset) * 127,
        128 + Math.sin(@rainbow_offset + 2*Math::PI/3) * 127,
        128 + Math.sin(@rainbow_offset + 4*Math::PI/3) * 127,
        255)
    end
    case @anim_type
      when 1
        @anim_offset += 0.115
        self.oy = Math.sin(@anim_offset) * 3 + drop()
        ani()
      when 2
        @anim_offset += 0.2
        self.ox = Math.sin(@anim_offset) * 3
        self.oy = Math.cos(@anim_offset) * -3 + drop()
        ani()
      when 3
        @anim_offset += 0.15
        self.zoom_x = 1 + Math.sin(@anim_offset) * 0.2
        self.zoom_y = 1 + Math.cos(@anim_offset) * 0.2
        self.oy = drop()
        ani()
      when 4
        @anim_offset += 1
        rand = 0
        if @anim_offset % 8 == 0
          rand = 4
          self.ox = rand(rand) - rand(rand)
          self.oy = rand(rand) - rand(rand) + drop()
        end
        ani()
      when 5
        @anim_offset += 0.1
        sample  = Math.sin(@anim_offset) * 5
        self.oy = sample.abs + drop()
        ani()
      when 6
        @anim_offset += 0.1
        self.ox = Math.sin(@anim_offset) * 3
        self.oy = Math.cos(@anim_offset) * -2 + drop()
        self.angle = Math.sin(@anim_offset * 0.5) * 10
        ani()
      when 7
        #no animation
        self.oy = drop()
        ani()
      when 8
        @anim_offset += 0.1
        self.ox = Math.sin(@anim_offset) * 3
        self.oy = Math.cos(@anim_offset) * -2 + drop()
        self.angle = Math.sin(@anim_offset) * 10
      when 9
        @anim_offset += 0.15
        self.zoom_x = 2
        self.zoom_y = 2
        self.oy = Math.sin(@anim_offset / 2) * -4 + drop()
      when 10
        @anim_offset += 0.085
        self.oy = Math.sin(@anim_offset / 2) * 3 + drop() + 2
      else
        return
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
# ** Window_Message                                                     _ ⬜ ❎
#------------------------------------------------------------------------------
#  This message window is used to display text.
#==============================================================================
 
class Window_Message < Window_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window_Message Creation | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_initialize initialize
  def initialize
    tuckie_wiggly_initialize
    @animchars = []
    @rainbow = false
    @anim_offset = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Normal Character Processing | Overwrite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_normal_character(c, pos)
    if @anim_type && @anim_type > 0
      process_anim_character(c, pos)
    else
      if WiggleText::DROP_IN
        @anim_type = 7
        process_anim_character(c, pos)
      else
        super
      end
    end
    wait_for_one_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Processing | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_anim_character(c, pos)
    text_width = text_size(c).width
    if defined? Graphics.fullscreen #MKXP fix
      text_width += text_width * 0.6
      text_width = text_width.round
    end
    letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
    bitmap = Bitmap.new(text_width, pos[:height])
    bitmap.font = self.contents.font
    letter.bitmap = bitmap
    letter.x = pos[:x] + self.standard_padding + 9
    letter.y += WiggleText::DROP_HEIGHT if WiggleText::DROP_IN
    letter.y = self.y + standard_padding + pos[:y]
    letter.z = self.z + 10
    letter.anim_offset = @animchars.size
    letter.anim_type = @anim_type
    tuckie_extra(letter)
    letter.update
    bitmap.draw_text(0, 0, 10, pos[:height], c)
    @animchars.push(letter)
    pos[:x] += text_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Name Menu Processing | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_name(c, pos)
    c = WiggleText::NAMES[c]
    text_width = text_size(c).width
    if defined? Graphics.fullscreen #MKXP fix
      text_width += text_width * 0.6
      text_width = text_width.round
    end
 
    letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
    bitmap = Bitmap.new(text_width + 4, 20)
    letter.bitmap = bitmap
    bitmap.font = self.contents.font
    letter.x = 23
    letter.y = self.y  + 2
    letter.z = self.z + 10
    letter.anim_offset = @animchars.size
    letter.anim_type = 10 #@anim_type
    tuckie_extra(letter)
    letter.update
    bitmap.draw_text(0, 0, 10, 16, c)
 
    tag = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
    tag.bitmap = Cache.system(WiggleText::NAME_SPRITE)
    tag.x = 14
    tag.y = self.y - 8
    tag.z = self.z + 9
    tag.anim_offset = @animchars.size
    tag.anim_type = 10
    tuckie_extra(tag)
    tag.drop = 0
    tag.update
 
    @animchars.push(tag)
    @animchars.push(letter)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Emoji Processing | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_anim_emoji(c, pos)
    text_width = 24
    letter = Sprite_TextAnim.new(self.viewport)
    icon_bitmap = Cache.system("Emoji")
    bitmap = Bitmap.new(24, pos[:height])
    rect = Rect.new(c % 16 * 24, c / 16 * 24, 24, 24)
    bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect)
    letter.bitmap = bitmap
    letter.x = pos[:x] + self.standard_padding + 9
    letter.y += WiggleText::DROP_HEIGHT if WiggleText::DROP_IN
    letter.y = self.y + standard_padding + pos[:y]
    letter.z = self.z + 10
    letter.anim_offset = @animchars.size
    letter.anim_type = @anim_type
    tuckie_extra(letter)
    letter.update
    bitmap.draw_text(0, 0, text_width * 2, pos[:height], c)
    @animchars.push(letter)
    pos[:x] += text_width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animated Character Extra Conditions | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tuckie_extra(letter)
    if WiggleText::DROP_IN
      letter.drop = WiggleText::DROP_HEIGHT
    else
      letter.drop = 0
    end
    if @anim_type == 5
      letter.anim_offset = 0
    end
    letter.galv_ani = get_galvani
    if @rainbow
      letter.rainbow = true
      letter.rainbow_offset = @animchars.size * 0.5
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Control Character Processing | Alias
  #     code : the core of the control character
  #            e.g. "C" in the case of the control character \C[1].
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_process_escape_character process_escape_character
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when 'ANI' # Text Animation (by number)
      @anim_type = obtain_escape_param(text)
    when 'OFF' # No Text Animation
      @anim_type = 7 if WiggleText::DROP_IN
      @rainbow = false
    when 'WAV' # Wave animation
      @anim_type = 1
    when 'SHK' # Shake Screen
      $game_map.screen.start_shake(obtain_escape_param(text), 15, 10)
    when 'RAN'
      @rainbow = true
    when 'BLN'
      @rainbow = false
    when 'MOJ'
      process_anim_emoji(obtain_escape_param(text), pos)
    when 'NAM'
      process_name(obtain_escape_param(text), pos)
    when 'LIN'
      pos[:y] -= WiggleText::LINE_HEIGHT
    end
    tuckie_wiggly_process_escape_character(code, text, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_close_wait close_and_wait
  def close_and_wait
    dispose_text_animation()
    tuckie_wiggly_close_wait()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Close Window and Wait for It to Fully Close | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_dispose dispose
  def dispose
    dispose_text_animation()
    tuckie_wiggly_dispose()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * New Page | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_new_page new_page
  def new_page(*args)
    dispose_text_animation()
    tuckie_wiggly_new_page(*args)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Free animated text | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_text_animation
    @animchars.each do |letter|
      letter.dispose
    end
    @animchars = []
    @anim_type = 7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Fast Forward Flag | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggle_update_show_fast update_show_fast
  def update_show_fast
    tuckie_wiggle_update_show_fast()
    @show_fast = false if !WiggleText::SKIP_CHAR
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Galv Animated Textbox | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_galvani # new method
    return @anim_offset
  end
 
  def tuckie_update # new method
    @anim_offset += 0.015
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Window Update | Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tuckie_wiggly_update_base update
  def update
    tuckie_update
    update_text_animation()
    tuckie_wiggly_update_base()
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Text Animation Processing | New Method
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_text_animation()
    unless @animchars.empty?
      @animchars.each do |letter|
        letter.update
      end
    end
  end
 
end
# end of script :) have a nice one thankz for looking



Sylvan Melody, c'est par ici ! | Mes Musiques! | Le making, c'est réaliser le meilleur jeu du monde... à vos yeux."Les RTP c'est quand même très limité. Quand on réalise un jeu, on réalise un univers qui va avec, et cet univers il passe beaucoup par les graphismes, et l'identité qu'on leur donne."

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