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Posté dans Forum - Siegfried

Joke - posté le 30/01/2014 à 15:59:12. (5089 messages postés)

Gamecorp je ne pense pas, mais Relite était mon berceau de 2004 jusqu'à son délestage... R.I.P. ^^ Il y a de forte chances pour que je te connaisse de là bas. : ) (Je suis toujours bien content de recroiser d'ex fréquentistes de la Relite)

Siegfried a dit:


Kakarouto était comme tous les autres (tout dans le dessin), c'est juste qu'il dessinait bien (très bien même sur la fin).

Tout le monde est pareil... à faire ce qu'il peut avec ce qu'il a, c'est un peu maladroit de dire ça comme un reproche. ^^ D'autant plus que j'eusse fait partie de cette catégorie... : ' (

On n'a besoin que d'une seule chose ensuite... la motivation et le courage.

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Posté dans Forum - Siegfried

Joke - posté le 30/01/2014 à 15:22:14. (5089 messages postés)

Je suivais le projet KH de Kakarouto sur Relite... Personne ne s'en rappelle et quand je parle d'un jeu KH RMXP en 2D isométrique on me parle tout de suite d'un certain Siegfried... C'est donc toi. :sourit

J'ai l'impression de te connaître, mais ma mémoire est la même que celle d'un fruit rouge dans un bocal de cuillères. De réputation, ou bien on se croisait ? Je ne sais fichtrement plus. :F

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 30/01/2014 à 14:49:34. (5089 messages postés)

SwingSoft Productions a dit:

Ah oui oui faut tester hein, c'est vachement sympa :grossourire

... xD

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 30/01/2014 à 12:04:20. (5089 messages postés)

Forstale, sans h débile, of course.

Tu peux le dire, Forstale est un diminutif de fausse idée, mensonge ou baliverne en norvégien, et si on prends juste "stale" pour "rassis/vieux/dépassé" en anglais, ça complète l'idée de la baliverne en disant que c'est en plus un truc dépassé et vieux, et donc, on peut penser qu'on n'y crois plus. On rejoint aussi l'idée du old-school, à l'ancienne... vieux, dépassé et rassis, c'est plutôt marrant.

Au fait :

Tu propose : "Forstale : La légende des Grands Sauveurs"

Mais on peut aussi faire : "Forstale Legend : Les (Quatre) Grands Sauveurs"

"Forstale Legend" n'est pas un non-sens, au contraire on rajoute du sens au terme "mensonge/baliverne//vieux/dépassé" en précisant que c'est une légende.

De plus, tu peux faire plus tard Forstale Legend II :wouah en reprenant le principe de la légende bateau et incrédible dans un autre univers, d'autres légendes, à la manière d'un Final Fantasy, mais en méditant sur les clichés et la crédulité du beau monde...

En revanche, ça fait moins "jeu unique", et moins original (un jeu avec "Legend" collé dans le nom ça fait forcément cliché.). Aussi ça nuit à la simplicité, Forstale est plus sobre, simple et efficace que Forstale Legend, ça peut rester plus original et accrocheur... Mais Forstale Legend je n'ai aucune idée si ça peut attirer au contraire sinon repousser, c'est à voir.

Mais encore, si ça fait cliché, ça fait classique, ça reste dans ton style assumé... et en plus je ne pense pas que "Forstale Legend" soit déjà pris.

Tu n'as pas fini de te décider. :p

La première chose que j'ai pensé en lisant "Forstale", c'était "Tale"... petit cliché, mais Tale=Conte et c'est toujours dans le sujet. Comme quoi quand on se trompe sur le sens du nom, on intuite pas trop n'importe quoi.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Confection d'un charset RM2k3

Joke - posté le 30/01/2014 à 11:42:56. (5089 messages postés)

Bonne nouvelle, bien sûr on est là pour conseiller et te débloquer. ^^

Edit : maintenant que j'y pense, ton charset qui donnera un coup dans le vent, tu pourras t'en servir pour d'autre trucs, genre le lancé du boomerang ou d'un objet. ^^

J'ajouterais aussi que si tu veux faire plus simple, tu n'as pas à changer le corps à chaque fois, tu fais :

frame 1, frame 2 : juste le bras bouge
frame 3, frame 4 : le bras bouge, le corps a bougé
frame 5 : le bras a terminé le mouvement, le corps bouge une dernière fois

Le seul truc à ne pas faire, c'est faire le bras qui bouge et le corps qui reste fixe, donc tu dois animer le corps aussi, et si le corps ne change que deux fois c'est pas gênant.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Confection d'un charset RM2k3

Joke - posté le 30/01/2014 à 00:49:14. (5089 messages postés)

Je déconne, c'est pas chiant du tout, c'est même super amusant et formateur comme exercice. Je te conseille vivement d'essayer, tu pourras être fier de toi, à chaque fois que tu verras ton personnage frapper, tu pourras essuyer ta larme d'émotion en te disant "Cette animation, c'est mon bébé, je l'ai conçu moi-même" et tu te diras "merde, il y a tellement de choses que je peux faire moi-même, c'est simple au final" et ton jeu deviendra vraiment ton bébé, ta création, et tu deviendras un exemple pour tous les makers qui admireront ta productivité, l'exemple d'un mec qui part de rien, ne savait rien faire, et a fait son animation de coup d'épée seul à la sueur de sa souris.

Je déconne pas. :wouah


Le bras dans l'animation de combat... c'est... chouette, d'avoir un bras aussi hors-sujet que l'épée si les tons de l'écran sont modifiés. (Hélas)

Ce que je suggérais, c'est que tu peux très bien faire ton animation de combat avec le personnage dessus, et quand t'a finis, tu découpe le personnage pour en faire un charset, en laissant l'épée seule et grignotée par le découpage que tu viens de faire.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Confection d'un charset RM2k3

Joke - posté le 29/01/2014 à 20:25:44. (5089 messages postés)

Anton_ a dit:

donc soit il faut bien démarquer le bonhomme charset et son épée battleanim, soit on intègre le bonhomme dans l'image battleanim. (chose que je conseille)

Solution 1 je dirais pour ma part, si la map est dans l'ombre, seule l'épée sera flashy, c'est pas un drame comme l'épée n'apparait pas autrement, si le héros tout entier devient flashy c'est bad.

Je ne le ferais pas pour ma part, j'ai la flemme et tu as décliné tous mes bons conseils dans ton topic. :F
C'est plus intéressant qu'une autre personne veuille bien s'initier au PA, voir toi-même, ce n'est pas sorcier et si quelque chose cloche on est là.

Pour base tu peux donner ton animation de combat, on met le personnage derrière et il suffit de modifier à la fois l'épée (la rapprocher) et le personnage (bouger le bras) pour que ça coïncide.

J'ai regardé ton animation de combat, tu peux supprimer la première frame, ensuite tu as cinq frames, une sixième pour que la dernière frame dure le temps de deux frames.

Pour synchroniser ton charset au niveau du temps tu peux déjà faire :

animation de combat "épée" sur héros
changer apparence héros - coïncide avec la première frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la deuxième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la troisième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la quatrième frame de l'animation
attendre 0.0sec
changer apparence héros - coïncide avec la cinquième frame de l'animation
attendre 0.0sec
attendre 0.0sec
changer apparence héros - normal

Si le personnage regarde en haut, l'épée est à droite, puis diagonale droite/haut, puis haut, puis diagonale gauche/haut, puis droite.

Toujours avec le bras droit qui rejoint l'épaule droite à la paume de l'épée (logique) :
1 - épée à droite : tu peux prendre la pose du milieu regardant vers le haut
2 - épée droite/gauche : tu peux prendre la pose où il avance le pied droit
3 - épée haut : tu reprends la pose où il avance le pied droit, tu penche le perso un peu plus en avant
4 - épée haut/gauche : tu peux faire un mix entre vue haut, pied droit avancé et vue gauche, aucun pied avancé, et la tête toujours vers le haut
5 - épée gauche, tu peux faire la vue gauche, aucun pied avancé, la tête vers le haut.

Tu retouche à droite à gauche pour que ça soit convainquant.

Reprendre le même principe pour les autres vue, pour gauche par exemple tu remplace "haut" par "gauche" et "gauche" par "bas" dans l'explication.

Ça a l'air chiant à faire ? Ben autrement je n'aurais pas la flemme ! :grossourire

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Confection d'un charset RM2k3

Joke - posté le 29/01/2014 à 18:18:24. (5089 messages postés)

Tu as vu que ton exemple a besoin d'un deuxième événement posé à côté du héros ? C'est pour toi que ça va être lourd :F

L'épée en animation de combat c'est bien car ça a une portée plus claire et plus large, c'est cohérent avec la hit-box correspondante.

On peut faire un charset qui donne comme un coup d'épée... sans épée, main nue, et faire l'animation de combat avec l'épée toute seule. Et synchroniser l'animation du charset et l'animation de combat. (Une frame dans une animation de combat correspond à 0.0sec en événement, 0.1 sec correspond à 6 frames)

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 29/01/2014 à 17:15:07. (5089 messages postés)

C'est très clair.

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 29/01/2014 à 13:37:05. (5089 messages postés)

Pour l'instant, monsieur va décider son titre et il n'a toujours pas décidé de vous faire participer au choix. :F

Pour ce que je ferais ensuite, comme d'hab, ça sera du caca violet de mauvais goût.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 29/01/2014 à 13:23:02. (5089 messages postés)

Ta couche 2 remplit par défaut ta map avec un tile que tu ne veux pas ?

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Posté dans Forum - [RM2k3] Afficher les PV en event avec des charas

Joke - posté le 29/01/2014 à 12:54:40. (5089 messages postés)

Imagine si tu dois C/C tes événements de chiffres sur toute les pages... ce serait ridicule. ^^ De toute façon même si tu faisais en sorte que les chiffres se déplacent en même temps que le héros, ça serait toujours pas terrible.

C'est vrai que cette méthode est 1000x plus simple :D

Concrètement, les chiffres en événement, ça se fait. On peut même changer la position des événements pour en superposer deux sur une même case, voir même trois pour de petits caractères. C'est ce qu'on fait pour les menu persos codés sur une seule map à part, qui ont trop de valeurs à afficher pour qu'on puisse le faire en picture. Donc c'est quelque chose qu'on fait à défaut de ne pas pouvoir faire en picture, et surtout sur une map qui fait la même taille que l'écran.

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 29/01/2014 à 12:37:56. (5089 messages postés)

Pour la question de l'HUD, que j'avais zappé, j'ai pas spécialement apprécié le cadre noir... Après c'est une question de goût, mais moi je le trouve particulièrement inutile et bouffant, surtout en mode fenêtré.

Pour le reste c'était pas mal.

Pour le menu, ce dégradé bleu sort de nul part ! Ça donne un goût FF mais c'est en contradiction avec ton habituel fond noir, parfois parsemé de points marrons, et l'esprit du jeu. Tu devrais retourner à ce dernier, car : "La sobriété, elle n'a que des problèmes !"

Aussi pour le cadre de tes interfaces, les quatre boules à chaque coins c'est pas au top du pile poil, je préfère la dial-box qui n'a qu'une seule boule en haut à gauche et des coins plus simples aux trois autres. Si tu reprends ça pour toute tes autres fenêtres, tu casseras moins l'écran à coups de boules.

Bien, la carte. Tu as bien bossé tes systèmes quand-même. Tu vas mettre en noir les maps non-visitées ?

Pour le boomerang qui ne ramasse rien, ce serait pas plutôt parce que tu trouvais ça chiant à coder ? :D J'ai trouvé l'argument "Je veux pas copier Zelda" un peu facile et peu crédible face à ce qu'on a pu voir. xD

Bien de voir le truc progresser. ^^

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Joke - posté le 29/01/2014 à 11:54:01. (5089 messages postés)

Sinon, au lieu de contrôler si la page active est en commun, il y avait une technique tout évent simple qui consistait à vérifier si la direction est commune, si tu n'as que quatre couleurs. (Le sprite change de couleur selon sa direction, et deux sprites de même couleur regardent dans la même direction.)

J'ai utilisé cette méthode pour programmer le jeu de la vie sous RM2003, en distinguant les boules jaunes/rouge/vert/bleu comme dans le modèle légendé. (J'aurais pu me passer de colorer les "cellules" mais c'est plus fun comme ça).

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 28/01/2014 à 17:10:07. (5089 messages postés)

SwingSoft Productions a dit:

Ah bon ? Pourtant on entend déjà la voix du héros qui donne un coup ainsi que le coup d'épée dans le vent, il faut en mettre plus que ça selon toi ? Si oui, je vais tester, l'idée me paraît exploitable, et facile à faire :)

Un bruit de buisson éclaté, tout simplement. C'est comme si tu jetais un vase dans une maison sans entendre le bruit jouissif du "tu as tout cassé"... version jardinage.

J'ai pas retesté la démo, mais je t'avais dis de faire une animation sur les buissons, en animation de combat ou en succession de charset. Je sais pas si tu l'as fait. :v

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Posté dans Forum - [Scripts] Petites questions connes sur les SCRIPTS!!

Joke - posté le 27/01/2014 à 17:18:23. (5089 messages postés)

En pratique, ça servira à quoi ? :D Pourquoi contrôler si les événements ont la même page en commun d'activé ? (Enchainement de bombes explosées ? x))

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 27/01/2014 à 14:30:31. (5089 messages postés)

SwingSoft Productions a dit:

Joke : Pour le scénario, disons qu'il suit un peu les deux solutions que tu as proposé. C'est sûr que l'histoire que je propose dans le jeu a coté classique assumé, qui vient du fait que je suis grand fan de old-school, et j'adore l'ambiance que l'on peut retrouver dans les RPG 8 et 16-bits de la Nes/SnES/Megadrive, et donc voilà c'était vraiment un souhait de ma part de faire évoluer mon personnage dans un scénario ambiancé heroic-fantasy, avec de la magie, des sorciers, des rois, etc... et avec une intrigue qui touche tout le monde dans lequel le héros vit.

Cependant, blabla bla bla blabla bla blablabla spoil spoil spoil

Trop de spoil dans ce post ! Retiens toi ! :p

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 27/01/2014 à 12:21:25. (5089 messages postés)

J'ai édité mon précédent message pendant que tu me répondais pour parler du classique et de l'originalité. ;)

C'est bien, que nos conseils soient écoutés. ^^ Mais ne les prends pas tous au pied de la lettre, l'Anglais n'est pas forcément prohibé et on ne sait pas pourquoi tu as choisi ce titre. ;)

A toi de voir, c'est toi le boss !

Une poignée de gens, oniromanciens branleurs pesteux contre tout de surcroit (exagération ? :tirlalangue2), c'est pas toujours l'exemple à suivre mais ça donne un bon exemple des attaques qu'on peut te faire. : )

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 27/01/2014 à 11:46:17. (5089 messages postés)

Bon, comme beaucoup de gens s'arrêtent sur ton titre, ce serait éventuellement une bonne chose d'y réfléchir. ^^

Moi j'aime bien l'idée de l'arc-en-ciel, mais c'est clairement pas discret et la forme des lettres est trop complexe pour un rendu pixelisé, surtout avec un contours blanc. C'est juste une police récupérée je pense, il y a moyen d'écrire soi-même en pixel-art en donnant du STYLE propre à l'esprit de ton jeu.

Je pourrais te créer un nouveau logo si tu veux, en respectant tes goûts. On s'en fout de plaire à tout le monde, le plus important c'est que tu fasses un truc qui te plaise... Mais si tu as quelque chose qui te plait à toi et en plus de ça plait à plus de monde, c'est encore mieux. :D

Mais avant ça, tu devrais réfléchir sur le titre "Secret of The Seals" si c'est vraiment ce que tu veux, si c'est vraiment cohérent avec ton scénario.

Moi-même j'avais un projet nommé "Mistery of Age", j'ai eu beaucoup de mal à passer de "Mistery" à "Mystery", rien que pour corriger cette faute aberrante déjà. Et plus tard encore j'étais gêné de faire un jeu français avec un nom anglais, et cliché. J'ai donc choisi "Décadence".

On peut penser que Mystery of Age au fond, même si on me faisait exactement les mêmes remarques qu'à toi (titre en anglais, titre banal, scénario banal). Eh bien pour un RPG classique à l'ancienne, c'était pas mal de trouver un titre classique à l'ancienne en fin de compte. Le plus important c'est qu'il ne soit pas pris, et ne ressemble pas trop à un autre jeu. (Secret of...)

C'est chiant de changer le nom d'un jeu, car si ton projet est connu, il ne sera plus reconnaissable, et il te faut changer plusieurs choses (Title, présentation, signature des artworks le cas échéant, etc.).

Donc je pense qu'à ce stade où ton projet n'est pas encore bien connu, que tu viens tout juste de créer l'écran titre, qu'il faut éventuellement revoir l'écran-titre... Tu peux réfléchir car le plus tard tu changera, le plus chiant ce sera.


Pour la question du classique et de l'originalité, je ne vais pas te faire ré-écrire ton scénario mais il y a deux solutions qui se posent. On ne connait que le début de ton jeu, le début est classique, on ne sait pas encore ce qui nous est réservé alors :

- Soit le jeu est vraiment "classique", "à l'ancienne", et c'est tout bon car la tendance actuelle entre les jeux indé et pro qui font de plus en plus dans l'originalité et le concept, on a vraiment rarement des jeux de ce type qui reprennent l'ambiance des jeux d'avant, la simplicité efficace (Un scénario est inutile, disent certains), la bonne vieille recette du bon vieux succès qui transporte dans un univers plein de bons souvenirs, ou simplement refaire découvrir à ceux qui n'ont pas connu l'époque ce qu'est un scénario typique et épique...

- Soit le jeu joue sur un départ "classique", "à l'ancienne", un leurre efficace qui fait que le joueur ne s'attendra pas à plus original, plus de "retournement" que ça, qui peut préparer justement une originalité qui arrive sans prévenir, bien efficace. C'est la méthode que j'avais choisi pour Décadence et c'est fou comment on m'assassinait pour mon manque d'originalité, alors que je préparais justement cette impression "classique/à l'ancienne" pour maîtriser un bon contraste sur la suite qui partait plus loin que ce à quoi on devait s'attendre.

Les deux choix sont bons, surtout le premier, pour un A-RPG, l'aspect "action, puzzle" dans un RPG c'est un peu donner une place importante au gameplay, et un bon gameplay n'a pas nécessairement besoin d'un scénario super psychologique et extravagant. Aller chercher la princesse ça suffit pour un jeu de plateforme par exemple.

Au début c'est vrai, le méchant n'a aucun intérêt à téléporter le héros devant la pierre tombale, ce serait absurde. Tu as peut-être commis l'absurdité, on ne sait pas, mais peut-être que tu vas justement jouer sur l'idée "bah c'est le méchant qui a téléporté le héros là bas il est con", un leurre pour cacher qu'en fait le héros a été sauvé à l'insu du méchant par le roi mort, ou bien, ce que j'ai pensé directement, que le héros est tout simplement mort pour se retrouver au cimeterre à parler à un fantôme. On n'en sait rien, et tu vas pas nous dire quoi, un bon scénario c'est de l'intrigue, confronter le joueur à des incohérence, à un questionnement. Ou bien rester simple, classique, ça marche bien aussi.

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Posté dans Forum - Bazar des créations !

Joke - posté le 26/01/2014 à 22:54:56. (5089 messages postés)

Depuis quand tu as arrêté de faire des gamines, toi ? : o

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 26/01/2014 à 22:13:04. (5089 messages postés)

Pour les commentaires, assume d'avoir un titre GAY et surtout de faire du CLASSIQUE. Mince, le classique n'est pas un mal. ^^

Pour ne pas avoir vu l'écran-titre en béta-test j'ai été un poil choqué de voir cet arc-en-ciel-gay mais bon, pouuuurquoi pas ? Ca rappelle les images bariolées derrière les titres FF, la magie ultime de Chrono Cross, et bien des joyeuseté héroicofantasy.

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire une lampe de façon compliquée...

Joke - posté le 26/01/2014 à 21:47:19. (5089 messages postés)

télécharge sa démo et regarde comment c'est codé. Il présente plusieurs cas, et la notice est complète. On pourrait chercher à ta place mais vole donc de tes propres ailes, oiseau majestueux ! :ange2

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Posté dans Forum - Forstale - La légende des Grands Sauveurs

Joke - posté le 26/01/2014 à 20:25:47. (5089 messages postés)

Jouez à la démo pour donner un avis plus pertinent !:p

Pour ma part j'ai été agréablement surpris, j'ai testé pour voir quelle genre de caca on fait en programmation A-RPG sous RM2003 aujourd'hui, mais non ici on a un bon classique bien maîtrisé, bien jouable, et un auteur prêt à écouter le moindre chipotage. ^^

Alors pour ma part je recommande. ;)

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire une lampe de façon compliquée...

Joke - posté le 26/01/2014 à 19:25:32. (5089 messages postés)

newww a dit:

mais il n'y a du coup plus aucune ombre...

Joke a dit:

C'est le ton de l'écran qui plongera la pièce dans la pénombre.



Mais bon, Zeus est la solution à tous vos problèmes. :)

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire une lampe de façon compliquée...

Joke - posté le 26/01/2014 à 19:03:20. (5089 messages postés)

La solution c'est de faire un négatif sur ton image et de l'utiliser en addition au lieu de soustraction.

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Posté dans Forum - Aëdemphia

Joke - posté le 26/01/2014 à 19:01:02. (5089 messages postés)

Sylvanor a fait un décor bilouteux, il ne doit pas changer.

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Posté dans Forum - [RMXP] Faire une lampe de façon compliquée...

Joke - posté le 26/01/2014 à 18:51:46. (5089 messages postés)

Ton image est en addition ou soustraction ?

Si elle est en soustraction, ta lumière ajoute de l'ombre, tu vas difficilement ajouter de la lumière si tu pars dans le principe "ajouter de l'ombre".

Si elle est en addition, ta lumière ajoute de la lumière... tu peux faire d'autres images en addition qui ajouteront aussi de la lumière, comme la lampe torche. C'est le ton de l'écran qui plongera la pièce dans la pénombre.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 26/01/2014 à 16:40:24. (5089 messages postés)

Et bien, je n'ai pas fini de me tromper sur les modulos ! ^^

Moi qui voulait faire un tutoriel dessus, il faudra déjà que je revoie ceux que j'ai fait. ^^

Quand j'ai donné conseil à Sahone je n'avais pas vérifié ce que je lui disais xD Il a du prendre la méthode "Si i < 0, i = 0" "Si i > nombre max, i = nombre max". ^^

Hellper > Oui, dans les versions plus récente de RM, et dans la calculatrice de google, -1 % 15 donne 14 car il y a l'obligation du nombre positif qui s'opère en cylindrique.

L'exemple le plus simple c'est le rapporteur et la définition de l'unité angulaire, si tu as -10°, que le négatif ne te plait pas, tu sais que ça équivaut au positif 350°. (Ce qu'on observe dans toute unité d'angle, en fait) C'est ce que fait le modulo en Ruby et je ne sais pas quel autre langage du coup.

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Posté dans Forum - Inexistence

Joke - posté le 26/01/2014 à 15:36:28. (5089 messages postés)

Je sens bien le mec qui se jette par terre si on lance 1 centime. : D

Bronze, argent, or, ça vous rappellerait des jeux plus vieux ou plus récent mais pour mon cas dans Azure Dreams j'aimais beaucoup la distinction. C'est bien d'avoir les trois, avec leur valeur et rareté correspondante.

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 26/01/2014 à 15:27:28. (5089 messages postés)

Joke a dit:


Relecture, questions pour ce que tu n'as pas compris et screenshots pour ce que tu as fait. ;)

A moins que tu penses que te dis n'importe quoi... En revanche je ne sais pas du tout ce que tu as fait.

EDIT :

Je viens de vérifier, et je suis choqué !

Quand je t'ai dis de faire "modulo 13", en fait "modulo 15" en considérant 3 bouteilles... Le comportement du modulo de RM2003 n'est pas le même que le modulo dans sa définition générale !!! :o

Normalement :

-1 modulo 15 ça donne 14

Mais dans RM2003 spécialement, ça donne -1 !! X_X

Jusqu'à -15 modulo 15 = 0 !

Alors dans tout ce que j'ai dis, tu dois rajouter la condition :

Si "Index" < 0, Modifier variable "Index" additionner 15

Juste après avoir fait :

Index modulo 15

Ce cas est vraiiiiiiiment particulier à RM2003 !!

A part cette abomination propre à RM2003, tout le reste fonctionne comme j'ai prévu.


EDIT 2 : Voilà un menu comme il est fait rapidement !

Les deux commandes "Appui d'une touche" dans les screens qui suivent ont l'option "Attendre l'appui" de coché.

Ce premier événement permet d'ouvrir et fermer le menu, et d'utiliser un objet.

image

Ce deuxième événement permet de commander le curseur (déplacement)

image

Ce troisième événement c'est le déplacement du curseur.
Je pouvais écrire ça directement dans le second, mais la flemme, c'est plus propre comme ça.

image

image

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Posté dans Forum - Inexistence

Joke - posté le 26/01/2014 à 15:23:14. (5089 messages postés)

Gurraë a dit:


Moi je ne trouve pas que les pièces aient une animation qui ne colle pas avec l'univers, mais je les trouve un peu trop brillantes.

L'argent dans un jeu ça ne sert que pour le vice du joueur qui court après des pépètes virtuelles qu'il ne peut avoir dans la réalité. Addiction, il faut que ça brille, qu'on ait envie de se jeter dessus. :F

C'est pareil pour la récolte des points d'XP, l'animation de la boule vers la jauge au départ je la trouvais naze, mais au final ça va bien dans l'esprit de "récolte".

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Posté dans Forum - [Photoshop] Besoin de conseil sur le mapping "mise en ligne des premier test personnage

Joke - posté le 26/01/2014 à 15:15:12. (5089 messages postés)

Et comme il fait du vectoriel, il peut redimensionner son sprite depuis le PSD sans se poser de question, en gardant la netteté. ;)

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 26/01/2014 à 15:08:34. (5089 messages postés)

Relecture, questions pour ce que tu n'as pas compris et screenshots pour ce que tu as fait. ;)

Au passage, j'ai rajouté :

Joke a dit:


image

Et si l'emplacement que j'ai indexé "12" n'est pas un seul emplacement, mais par exemple l'emplacement de trois bouteilles ?

C'est simple :
Il n'y a pas 13 emplacements dans ton tableau, mais 15 emplacements en fait, je me serais trompé !
Alors dans mon explication, quand j'ai utilisé le nombre 13, il fallait en fait que j'utilise le nombre 15. C'est tout. Aussi simple que ça.



Et oui, j'avais oublié que tu faisais un Zelda, mais c'est pareil au final. ^^

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Posté dans Forum - Gaming Live sur votre jeu !

Joke - posté le 26/01/2014 à 14:52:05. (5089 messages postés)

On t'entend assez bien mais c'est marrant que tu dise que tu as galéré. ^^

Si tu sais baisser ou augmenter le volume, tu peux le faire d'autant que tu veux... peut-être pas où tu veux comme tu veux, peut-être ?

Dans Audacity par exemple on peut régler le gain de la piste, mais on a aussi "l'outil de de niveau (enveloppe)" qui est pratique pour faire des niveaux progressif là où on veut.

Je n'ai pas fait attention, mais peut-être que la musique est plus forte que les dialogues aussi, dans ce cas ce serait un problème du jeu. ^^ Mais quand tu parle en même temps que le mec dans le jeu, à toi de voir si tu coupe ta propre parole, ou la ré-enregistre pour ce passage et t'arrêter comme il faut (ce qui fait moins "LIVE", hélas), ou bien simplement si tu baisse à ce moment le volume du jeu pour qu'on entende mieux ta voix. ;)

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Posté dans Forum - Inexistence

Joke - posté le 26/01/2014 à 14:44:51. (5089 messages postés)

Sylvanor a dit:

Je crois avoir lu que Flaco se cherche encore un peu

***résiste, Joke... résiste...***:sriden

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 26/01/2014 à 13:20:53. (5089 messages postés)

Ben le lien que je t'ai donné explique exactement ce que tu veux faire, lapin.

Ça m'embête de devoir tout ré-expliquer parce que tu n'essaie pas plus de comprendre la technique. :doute6 Et prétendre alors implicitement que je n'ai pas été capable de comprendre ta demande, n'est-ce pas l'hopital qui se moque de la charité ? :wouah

Je plaisante, j'exagère, je ne t'en veux pas si ce que j'ai écrit à Sahone ait pu paraître un peu compliqué pour toi, ou vraiment peu clair.

Aussi compliqué que ça puisse paraître, c'est VRAIMENT le plus simple et efficace à faire ! ;)
Plus important à comprendre encore : c'est VRAIMENT simple !

La preuve : J'ai mis seulement 10 minutes à expliquer ce qui suit. Je pourrais t'écrire le code complet en 10 minutes mais ça serait beaucoup moins pédagogique et tu vas déjà avoir tout le nécessaire pour le faire toi-même.

Voici le calquage de la méthode sur ta situation :

image

Je pars du principe que l'image de ton curseur fait la même taille que ce qu'on voit (28*24 pixel). S'il y a une marge vide et égale autour c'est exactement pareil de toute façon.

Tu n'as besoin que de ces quatre valeurs (renseignées sur l'image) et deux supplémentaires (simple observation) pour positionner ton curseur très facilement, où tu veux :

Position initiale du curseur :
X = 106
Y = 82


Déplacement du curseur :
En X = 36
En Y = 24


Caractéristiques de ton tableau :
Nombre de colonnes : 4
Nombre d'emplacements : 13


Tu vas retrouver ces 6 valeurs dans les explications qui suivent, en italique, à toi de faire le lien !

Si les valeurs que j'ai mesuré sont fausse, tu n'as qu'à changer celle qui ne colle pas.

Maintenant tu vois les nombres verts allant de 0 à 12 ?

Ce sont les index de tes emplacements d'objet.

Si on utilise une variable "Index" correspondant exactement aux emplacements que j'ai indexé, on peut calculer la position "X_curseur" et "Y_curseur" (deux autres variables) pour positionner l'image du curseur en fonction de ces deux variables, seulement et simplement en fonction de cette variable "Index" et des quatre valeurs que j'ai cité ci-dessus. C'est ce qu'explique le lien que tu as décliné ci-dessus. Barbare.

Ça ne fait que trois variables, jusque là c'est pas compliqué. ^^

Mettons :

Tu veux déplacer le curseur vers la droite ? Tu n'auras qu'à additionner 1 à "Index", la position du curseur se calculera en fonction, ton curseur sera déplacé vers la droite.

Tu veux déplacer le curseur vers le bas ? Tu n'auras qu'à additionner 4 à "Index", la position du curseur se calculera en fonction, ton curseur sera déplacé vers le bas.

Tu veux le déplacer vers le haut ? Tu soustrait 4.

Tu veux le déplacer vers la gauche ? Tu soustrait 1.

Tu veux que :
- Si ton curseur est sur l'emplacement 0, quand tu appuie sur "haut" ou "gauche", ça passe à la position 12 ?
- Si ton curseur est sur l'emplacement 12, quand tu appuie sur "bas" ou "droite", ça passe à la position 0 ?

Rien de plus simple ! Tu fais : "Index modulo 13" juste avant de calculer la position du curseur !

Tu veux que :
- Si ton curseur est sur la colonne tout à droite, quand tu appuie sur "droite", ton curseur se retrouve tout à gauche, une ligne plus bas ?
- Si ton curseur est sur la colonne tout à gauche, quand tu appuie sur "gauche", ton curseur se retrouve tout à droite, une ligne plus haut ?

Alors plus simple que ça, c'est impossible : Tu n'as rien à faire ! C'est déjà ce que va donner le calcul de la position de l'image.

Ça ne paraît pas beaucoup plus simple, si on peut faire comme ça ?

Mais comment calculer la position du curseur, en fonction de "Index", alors ?

Si l'on utilise les quatre valeurs que j'ai mesuré :

X_curseur = Index modulo 4 * 36 + 106
Y_curseur = Index / 4 * 24 + 82


C'est tout.

Ca gère même ton super emplacement large en index 12, la seule particularité c'est que le curseur devra changer de taille (donc, d'image) à la condition "si Index = 12".
Pour la position, c'est exactement le même calcul.

Et si l'emplacement que j'ai indexé "12" n'est pas un seul emplacement, mais par exemple l'emplacement de trois bouteilles ?

C'est simple :
Il n'y a pas 13 emplacements dans ton tableau, mais 15 emplacements en fait, je me serais trompé !
Alors dans mon explication, quand j'ai utilisé le nombre 13, il fallait en fait que j'utilise le nombre 15. C'est tout. Aussi simple que ça.

Tu veux qu'on sache sur quel objet le curseur se trouve ?
C'est simple, en déplaçant ton curseur en fonction d'un Index, tu sais toujours où il sera positionné dans la grille !
Et quel est l'objet correspondant par exemple à l'Index "5" ?
C'est toi qui définis ce que tu vas mettre à cette position ! Par exemple : "si Index = 5 ... On est sur le boomerang !"

Tu veux placer un objet dans l'emplacement à l'Index correspondant ?
La position de l'objet... C'est exactement le même calcul que la position du curseur !

Magique ou bien ?

Le reste des explications, c'est dans le lien que j'ai donné.

Fais moi un joli code à partir de ce coup de pouce magistral, et je te dirais si c'est bien codé. :wouah

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Posté dans Forum - Gaming Live sur votre jeu !

Joke - posté le 26/01/2014 à 12:55:36. (5089 messages postés)

tu as ta voix sur une piste différente de la bande son du jeu ? Sinon tu devrais trouver comment faire en sorte, ça doit être possible. Ça manque juste de travail sur les volumes entre tes commentaires et le jeu sinon c'est toujours super !

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Posté dans Forum - [Rpg Maker VX] Utiliser d'autres ressources

Joke - posté le 26/01/2014 à 12:15:21. (5089 messages postés)

C'est trop tard pour passer à VX Ace ? Pour l'importation de ressource c'est déjà beaucoup plus simple. : p

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Posté dans Forum - [RPG Maker 2003] Déplacemlent d'un curseur dans un menu

Joke - posté le 26/01/2014 à 12:10:59. (5089 messages postés)

Lis mes réponses sur ce topic ;)

Ça répondra au mieux à ta question je pense, si tu t'y mets sérieusement. ^^

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Posté dans Forum - Concours du mapping

Joke - posté le 26/01/2014 à 00:48:56. (5089 messages postés)

image

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